1. INTRODUÇÃO€¦ · pontos de interesse como lojas, supermercados e grandes marcos...
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1. INTRODUÇÃO
Em Vitória, o sistema de transporte público é responsável por levar diariamente
milhares de passageiros de um ponto a outro da cidade. Estudantes, trabalhadores,
turistas e moradores locais o utilizam. Além da frota municipal de ônibus, a capital
também é atendida pelo sistema de transporte coletivo metropolitano, ou, Sistema
Transcol, responsável por integrar os municípios de Cariacica, Serra, Viana, Vila
Velha e Vitória.
Das ruas da cidade, pequena para os padrões das capitais brasileiras, emerge um
comportamento peculiar, visível claramente ao pedir informações sobre um
endereço: devido às características próprias de formação, organização e do espaço
urbano da cidade, muitos de seus habitantes se orientam principalmente através de
pontos de interesse como lojas, supermercados e grandes marcos arquitetônicos
(PINHEIRO, 2011).
Tanto como em Vitória, podem-se observar fenômenos semelhantes em outros
locais, como em Beirute, capital da Síria, onde, por exemplo, o nome das ruas é
substituído por marcos arquitetônicos, os quais podem ou não existirem mais devido,
neste caso, aos grandes conflitos armado na região ao longo dos anos . 1
Segundo Lynch, os pontos de interesse são um dos elementos urbanos possíveis
para se orientar pelo ambiente urbano da cidade, sendo melhores reconhecidos por
quem conhece bem o local e sua história (1980).
Apesar dos pontos de interesses serem amplamente utilizados no dia-a-dia dos
capixabas, o mesmo não é divulgado em publicações de referência como sites,
cartazes, guias, panfletos, placas de sinalização e outros meios de comunicação,
pelos órgãos oficiais. Percebe-se aí uma independência entre o sistema que emerge
da cultura local e o sistema construído pelos órgãos gestores ou sistemas universais
utilizados em outras cidades (PINHEIRO, ibid.).
Beirut’s First Street Atlas. Disponível em http://business.blogs.cnn.com/2011/08/26/beiruts-first-street-atlas/1
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Essa diferença entre a maneira informal e a "oficial", abre possibilidades de
intervenção pelo design da informação. A proposta é apropriar-se dos códigos
instituídos culturalmente para compor um sistema de informação que auxilie pessoas
não familiarizadas com a cidade a locomoverem-se independentemente utilizando o
transporte público.
Uma linha do sistema de transporte público de Vitória foi selecionada para estudo a
fim de entender como os passageiros pedem informações sobre itinerários dentro
dos coletivos, sendo observadas as relações entre passageiros e cobrador e entre
passageiros.
Diante das observações e de experiência empírica foram identificados perfis de
passageiros os quais dependem das informações obtidas do cobrador ou de outros
passageiros com maior familiaridade sobre a linha.
A partir da classificação de elementos urbanísticos utilizados pelas pessoas para
entender o ambiente urbano e dos parâmetros utilizados para identificar os
elementos desse espaço foram listadas os pontos de interesse existentes ao longo
da linha analisada a fim de elaborar o itinerário da linha utilizando essas referências.
No processo de geração de alternativas foram consideradas diversas formas de
representar as informações de vias percorridas, pontos de interesses, pontos de
ônibus e etc. A proposta de interface gráfica escolhida abstrai a dimensão espacial
do itinerário ao apresentar essas informações como cartões, ou fichas, dispostas
sequencialmente sobre uma linha contínua sobre a qual o ônibus, representado por
um ponto, se desloca.
Considerando-se os requisitos técnicos, como a disponibilidade imediata, e de
experiência de uso foi desenvolvida uma aplicação web, que utiliza o navegador
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como ambiente de execução, especifica para “dispositivos móveis e
inteligentes” (smartphones ). 2
A aplicação é capaz de utilizar os pontos de interesse em conjunto com informações
de geolocalização para comunicar com precisão os percursos realizados pelos
coletivos, a fim de que mesmo passageiros esporádicos possam utilizar com
confiança o transporte público.
Como conclusão deste trabalho, em demonstrações informais realizadas dentro do
coletivo, a aplicação teve recepção positiva por parte dos usuários abordados, no
entanto, notou-se necessário a realização de testes de uso para confirmar a
proposta inicial, bem como refinar questões de utilização do próprio aplicativo.
Um smartphone é um dispositivo móvel que, além de realizar chamadas, permite acesso à internet através de 2
um navegador completo (capaz de interpretar HTML, CSS e JavaScript), é dotado de conexão de alta velocidade (3G), permite instalação de aplicativos através de uma loja própria e possui recursos extras como câmera fotográfica, sensores de movimento e de geolocalização (GPS). Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Smartphone&oldid=37456620
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2. OBJETIVOS
2.1. Geral
Desenvolver um aplicativo para smartphones através do qual um passageiro possa
conhecer com antecedência um itinerário de ônibus e saber com mais certeza onde
ele deverá saltar.
2.2. Específicos
1. Capacitar usuários a utilizar o transporte público com mais frequência e
confiança;
2. Identificar os elementos arquitetônicos e urbanísticos utilizados para
orientação no ambiente urbano da cidade;
3. Reunir e organizar os dados para criação dos itinerários, como pontos de
interesse, fotos, mapas e coordenadas geográficas;
4. Projetar a arquitetura de informação, fluxo de navegação e design visual da
aplicação web.
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3. JUSTIFICATIVA
Em “Design, Cultura e Sociedade”, Bonsiepe explica que o humanismo projetual
seria o exercício das capacidades projetuais para interpretar as necessidades de
grupos sociais e elaborar propostas viáveis, emancipatórias, em forma de artefatos
instrumentais e artefatos semióticos (2011).
Segundo o mesmo, a atividade projetual (design) pode facilitar a percepção e
interpretação de dados e informações, permitindo uma ação mais eficiente do
usuário (ibid.).
A disponibilidade de informações claras e úteis sobre itinerários, horários, tarifas e
outros sejam na forma de placas de sinalização, mapas, guias, cartazes ou tabelas,
é, portanto, fundamental para o pleno funcionamento de um sistema de transporte
público de qualidade, o qual dá aos seus usuários autonomia para utilizá-lo com
eficiência e segurança.
Em Vitória, as informações disponíveis aos usuários de transporte público,
específicas sobre itinerários de ônibus, são escassas e distantes da forma como
estes se orientam no ambiente urbano.
Em Vitória a lógica peculiar de mapeamento dos espaços resiste aos sistemas padronizados e estabelecidos em outras cidades. Aqui, o Google Maps não conhece as referências utilizadas por seus habitantes. Por outro lado, as indicações dos moradores, por não fazerem parte do sistema oficial, não podem ser utilizadas em ferramentas como o Google Maps, ou mesmo nos aparelhos de GPS que já povoam os táxis do Rio e de São Paulo (PINHEIRO, 2011).
Ao acessar a página sobre itinerários de ônibus, no site da prefeitura de cidade , são 3
exibidos os nomes dos logradouros bem como de alguns – poucos – pontos de
interesse para identificar os trechos percorridos pelos ônibus, não havendo qualquer
representação geográfica ou contextualização com a realidade.
Itinerários e horários de ônibus municipais. Disponível em: http://sistemas.vitoria.es.gov.br/redeiti/3
default.cfm
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Já ao analisar as placas de sinalização utilizadas nos pontos de ônibus da cidade
verifica-se a ausência de qualquer informação sobre itinerários, horários e das linhas
que passam naquele ponto. Casos como o mostrado na Figura 1 são exceções.
Figura 1: placa de sinalização com informações sobre o ponto de parada.
Dentro dos coletivos a situação não é diferente: são raros os materiais de apoio com
informações sobre a linha em questão. Na Figura 2 abaixo pode ser visto uma tabela
com horários de partida da linha “201 – Praia de Santa Helena / Bela Vista”.
Figura 2: tabela de horários de partida da linha de ônibus.
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O Ponto Vitória , disponível também no site prefeitura de Vitória desde 2010, é um 4
serviço que oferece informações relativas apenas às estimativas de chegada dos
ônibus, além de não ser capaz de se adaptar ao tamanho reduzido das telas dos
smartphones e de não detectar a localização do usuário através das tecnologias de
geolocalização.
O Google Maps, aplicativo disponível para computadores desktop, tablets e
smartphones, possui o recurso “Google Transit”, o qual permite obter direções
utilizando opções de transporte público disponível em diversas cidades. Contudo, as
direções obtidas, conforme mostra a Figura 3, por si só não contextualizam o
ambiente urbano ao longo do trajeto percorrido, além de não fazer referência aos
pontos de interesse existentes.
Figura 3: direções obtidas via transporte público em Belo Horizonte/MG.
Este projeto se difere dos demais ao agregar informações relativas aos itinerários
dos ônibus e ao ambiente urbano circundante, através de uma linguagem próxima a
utilizada informalmente, transformando dados e informações ora desconectados em
Disponível em: http://rast.vitoria.es.gov.br/pontovitoria/4
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conhecimento para tomada de decisões que são relevantes aos passageiros dentro
dos coletivos.
A cartografia constitui-se em um dos maiores desafios epistemológicos e interpretativos que o design de informação deve confrontar. O mapa é definido como o “provavelmente mais sofisticado procedimento para registrar, produzir e transmitir conhecimentos.” Mapas não reproduzem a realidade: eles não são instrumentos miméticos, mas fazem aparecer uma nova realidade. O processo do mapeamento inclui “a visualização, o registro, a apresentação e a criação de espaços, utilizando recursos gráficos”. Aqui, não se trata apenas do mapeamento de espaços físicos, mas, sobretudo, do mapeamento de espaços de informação (COSGROVE; MORETTI. apud. BONSIEPE, 2011).
É estimado que em 2012, 84% dos brasileiros que vivem nas regiões metropolitanas
possuirão um aparelho celular. Destes, 16% possuirão um smartphone. Em relação
às situações onde os usuários acessam a Internet do celular, 58% o farão no
transporte público . 5
Sendo assim, o desenvolvimento de um artefato digital capaz de capturar, interpretar
e apresentar informações amplamente disponíveis e descentralizadas, organizados
através das categorias de elementos construtores da imagem do ambiente urbano,
propostas por Lynch, se torna um assunto viável para pesquisa e implantação.
Fonte: ABRADi http://www.abradi.com.br/noticias/ibope-nielsen-online-smartphone-e-companhia-constante-5
dos-brasileiros/
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4. METODOLOGIA
Esta pesquisa tem seu início com a observação do comportamento dos habitantes
locais e a experiência pessoal do autor quanto à orientação no ambiente urbano e os
reflexos na utilização do transporte público.
Em seguida é feito uma análise bibliográfica focada no estudo de Lynch (1980) sobre
os elementos utilizados pelas pessoas na construção da imagem do ambiente
urbano, bem como nas formas de representação de mapas de transporte coletivo,
dos quais Venetikidis (2012) cita o mapa do metrô de Londres.
São realizadas observações diretas sobre os passageiros de ônibus a fim de
detectar detalhes de comportamento durante uma viagem e nos momentos que
antecedem a ação de “sinalizar parada” do ônibus.
Uma análise visual é feita da linha “164 - Forte São João” a partir de diversas
viagens realizadas com intuito de identificar e catalogar os pontos de interesse em
seus arredores. O resultado é utilizado na construção de um modelo de itinerário
dentro do aplicativo.
Em seguida desenvolve-se o projeto de interface do aplicativo web. São seguidas
algumas das etapas de projeto elaboradas por Garrett (2002), divididas em:
objetivos, escopo, fluxos de interação, arquitetura de informação e design visual.
O resultado é a criação de um protótipo funcional do aplicativo. Testes in loco são
realizados com o mesmo para encontrar e corrigir erros de programação e para
verificar inconsistências no fluxo de interação.
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5. A IMAGEM DO AMBIENTE URBANO
No processo de orientação, o elo estratégico é a imagem do meio ambiente, a imagem mental generalista do mundo exterior que o indivíduo retém. Esta imagem é o produto da percepção imediata e da memória da experiência passada (LYNCH, 1980).
Os habitantes das grandes cidades praticam diariamente um exercício de
reconhecimento visual ao mapear e organizar os lugares que frequentam. Estão, a
todo o momento, percebendo o ambiente no qual estão situados, encontrando
padrões, recordando memórias e atribuindo significados, formando para si o que
Lynch chama de “a imagem do ambiente urbano da cidade”.
A forma como o ambiente urbano é observado e compreendido é dividida por Lynch
em cinco elementos urbanísticos distintos:
● Caminhos – caminhos por onde as pessoas seguem, como ruas, pistas,
avenidas e rodovias.
● Bordas – elementos que interrompem a continuidade dos caminhos ou que
marginalizam áreas, como muros, construções, rios e outros contornos
intransponíveis;
● Nós – pontos importantes, de concentração, onde há interseções de vias ou
cruzamentos, rotatórias;
● Bairros – regiões com características distintas que compõem uma cidade;
● Marcos – pontos de referência externos, construções de importância
histórica, econômica ou social, formações geográficas, prédios, shopping
centers, montanhas e igrejas.
Destes elementos, o que iremos tratar com mais detalhes nesta pesquisa serão os
marcos já que, conforme notado por Pinheiro (2011), são elementos recorrentes na
comunicação e orientação dos habitantes de Vitória (2011).
Os elementos marcantes, pontos de referência considerados exteriores ao observador, são simples elementos físicos variáveis em tamanho. Para aqueles que conhecem bastante bem uma cidade, está comprovado que os elementos marcantes funcionam como indicações absolutamente seguras do caminho a seguir [...] (LYNCH, ibid.).
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Consequentemente, quando pessoas que não tem um conhecimento aprofundado
sobre uma região – pense num turista visitando uma cidade pela primeira vez, uma
pessoa que acabou de se mudar ou uma pessoa trabalhadora indo ao trabalho num
bairro distante –, os marcos perdem sua força como informação relevante.
Em situações como essas são as informações distribuídas pelo ambiente urbano
que dão o suporte necessário para que as pessoas não se percam em seus
caminhos.
Para a maior parte das pessoas da cidade moderna, perder-se totalmente dentro dela é, talvez, uma experiência rara. Somos apoiados pela presença de outros e por planos especiais de orientação: mapas, nomes de ruas, placas de trânsito, cartazes de ônibus. (LYNCH, ibid.)
A forma como as pessoas percebem o ambiente urbano é, em sua maior parte,
composta por informações e referências de todos os tipos, na qual quase todos os
sentidos são utilizados. A imagem do ambiente é o produto da percepção de cada
pessoa (LYNCH, ibid.).
5.1. Abstração e representação
Quando as pessoas conhecem um novo lugar elas são condicionadas a fazer
sentido do ambiente urbano para que possam se orientar. O cérebro delas logo se
ocupa em tentar encontrar algum sentido na paisagem urbana (VENETIKIDIS,
2012).
Procuramos então uma rua, uma avenida principal, uma ponte, um cruzamento, um
edifício, um marco, um monumento histórico, uma montanha, uma praça, um
condomínio residencial, uma loja e etc. A imagem criada a partir desses elementos
se torna então uma simplificação da realidade possível de ser entendida e lembrada.
Nesse processo, simplificamos muito estas informações de modo que mesmo com pequenas sinuosidades das vias sejam interpretadas como linhas retas, curvas e cruzamentos sejam considerados em graus rígidos de 45 ou 90 graus Atribuímos valores e importância a edifícios ou marcos e criamos o nosso próprio mapa de organização da cidade. (VENETIKIDIS, ibid.).
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Venetikidis analisa o projeto do mapa do metrô londrino, detalhando o processo de
simplificação e abstração utilizado para representar de forma organizada as
centenas de informações sobre linhas e estações existentes. Na Figura 4, distâncias
e escalas são subvertidas em favor de uma lógica visual a qual prioriza a posição
relativa entre as estações ao longo das linhas, as conexões entre cada uma das
linhas e as regiões tarifárias.
Figura 4: mapa do metrô de Londres. Fonte: Transport For London.
Nas Figuras 5 são mostradas duas representações gráficas da cidade de Vitória: à
esquerda, um mapa geográfico que se aproxima da configuração real da cidade em
sua escala e formas. Já à direta, um mapa esquemático que ignora os traçados e a
escala real da cidade em favor de uma representação topológica feita a partir da
experiência e percepção do autor.
Figura 5: mapas da cidade de Vitória. Fonte: Google Maps (à esquerda) e o próprio autor (à direita).
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Apesar de serem duas representações feitas sobre
a mesma cidade, na segunda são observadas claramente mudanças de proporção,
escala e detalhamento em relação à primeira, reflexos diretos da experiência do
autor com a cidade onde vive ou, como definido por Lynch, resultados das
“memórias afetivas do ambiente urbano” (ibid.).
Ao andar numa linha de ônibus ainda pouco conhecida, as pessoas também
procuram fazer sentido do itinerário percorrido observando detalhes da velocidade
do ônibus, das curvas feitas, dos estabelecimentos comerciais existentes no
entorno, das paisagens características e dos pontos de parada (VENETIKIDIS, ibid.).
5.2. Referencial Como nós exploramos? Se você se muda para uma nova cidade, você pode aprender o território caminhando pelas ruas. Ou você pode consultar um mapa. Porém, muito mais efetivo que um ou outro são ambos juntos – uma experiência ao nível da rua com uma orientação de nível elevado (VICTOR, 2011).
Neste projeto, considera-se como “referencial” o ponto de vista de um passageiro
embarcado dentro de um ônibus. Este referencial pode ser dividido em dois tipos
distintos de acordo com a visão deste em relação ao trajeto que ônibus percorre:
referencial em movimento e referencial fixo.
Referencial em movimento: o trajeto é visto em sua totalidade, desenhado sobre o
mapa da cidade. O ônibus é visto em movimento em relação ao trajeto, o qual
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contem pontos de parada e pontos de interesse externos ao mesmo (FIGURA 6, à
esquerda).
Referencial fixo: o trajeto é visto gradualmente, como uma sequência de pontos de
parada e intercalada por pontos de interesse. O ônibus é visto em repouso enquanto
os pontos se deslocam em direção oposta a do passageiro (ônibus). (FIGURA 6, à
direita).
Figura 6: trajeto percorrido pelo ônibus usando referenciais distintos.
Estes referenciais fazem parte dos “níveis de abstração” citados por Victor e podem
ocorrer em momentos distintos da orientação de um passageiro em busca de
informações gerais ou detalhadas sobre a sua localização.
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6. DESENVOLVIMENTO
Nesta etapa deu-se inicio a parte prática do projeto responsável pelo
desenvolvimento do aplicativo em si, com ênfase no seu funcionamento, aparência e
experiência de uso, no qual foi aplicado o estudo feito sobre os elementos utilizados
na construção da imagem do ambiente urbano e a realidade da utilização do
transporte público local, observado durante pesquisa de campo conduzida pelo
pesquisador.
É fato que o problema da orientação dos passageiros deve ser resolvido dentro do
ônibus, visto que é neste ambiente que as informações obtidas terão maior impacto
sobre as decisões que eles poderão tomar. Portanto, a forma como as informações
serão apresentadas levará em consideração o contexto dos usuários, incluindo suas
limitações, expectativas e objetivos.
Durante o desenvolvimento da pesquisa, foram feitas observações diretas para
perceber o comportamento dos passageiros dentro dos ônibus e entender como os
mesmos faziam para saber quando deviam saltar do ônibus para chegar ao lugar
que desejavam.
A partir de uma observação inicial desses passageiros, foram identificados quatro
tipos de comportamento com relação ao nível de atenção dos mesmos com o
ambiente externo e com a obtenção de informações a partir de outros passageiros
ou outros:
1. Passageiros que pediam ao cobrador para que desse o sinal de parada (do
ônibus) por ele, quando o ponto desejado estivesse próximo;
2. Passageiros que pediam a outros passageiros para que dessem o sinal de
parada ou que avisassem quando chegasse ao local por ele;
3. Passageiros que observavam atentamente a paisagem externa;
4. Passageiros que não demonstravam atenção à paisagem externa.
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Estes quatro tipos de comportamentos observados podem indicar o grau de
familiaridade do passageiro com a linha utilizada.
Durante uma pequena série de perguntas informais realizadas com passageiros que
possuíam familiaridade com uma linha, estes disseram utilizar referências diferentes
dos estímulos visuais para se orientar e até mesmo para saber quando o ônibus
estava se aproximando do ponto de parada utilizado diariamente.
Para propósito de organização, pode-se classificar, de acordo com o nível de
familiaridade do passageiro com a linha utilizada, como: nada ou pouco familiarizado
(comportamentos 1 e 2), parcialmente familiarizado (3) e plenamente familiarizado
(4).
Em relação aos comportamentos dos passageiros dentro do ônibus, destacam-se os
casos nos quais os passageiros possuem menor familiaridade com o trajeto, como
nos itens 1, 2 e 3. São casos nos quais o fornecimento de informações detalhadas
sobre o itinerário poderia ser benéfico ao passageiro.
Confrontado com relatos espontâneos e com a experiência empírica do pesquisador,
uma segunda leitura dessas observações indica que, em alguns casos, o passageiro
pode encontrar dificuldades para obter as informações, particularmente quando:
1. Cobrador ou passageiros não sabem indicar o ponto de parada apropriado
2. O passageiro não tem informações suficientes para identificar por conta
própria o local e distância do ponto de parada
Não vem ao caso para os fins desta pesquisa determinar a percentagem exata de
cada um desses eventos, isto porque determinar os fenômenos é mais significativo
para a análise do comportamento dos passageiros do que saber a frequência com
que estes ocorrem.
De modo geral, observamos questões a respeito dos passageiros e do
conhecimento sobre os trajetos dos ônibus da seguinte forma:
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● Os passageiros precisam saber se o ponto no qual querem saltar está longe,
se está perto, se é o próximo, se está antes ou depois da ponte, perto da
faculdade, enfim, que possam ter uma ideia geral da paisagem urbana
próxima ao ponto de parada;
● Dentro do contexto observado, boa parte das pessoas utilizam pontos de
referência como a principal informação para indicar endereços e/ou locais à
outras pessoas;
● Contraditoriamente, os pontos de referência não são claramente indicados ou
não estão disponíveis nas bases de dados institucionalizados – como mapas,
guias, catálogos e etc. – que consideram apenas as informações básicas do
tipo de endereços;
● Quando disponíveis, os pontos de referência podem ser muito específicos e
dependem do conhecimento prévio do indivíduo para que possam ser
entendidos corretamente.
Assim é fundamental, a partir das afirmações anteriores, encontrar os tipos de
pontos de referência comumente utilizados e determinar uma escala de relevância/
utilidade destes em serem identificados por um passageiro qualquer.
O termo “ponto de interesse” é uma expressão abrangente que pode englobar
diversos tipos de elementos urbanísticos e em diferentes escalas. Pode-se
considerar como pontos de referência: avenidas, praças, cruzamentos, prédios
históricos ou comerciais, pontes, túneis, bairros, elevações topográficas, formações
rochosas, faixas litorâneas, cursos d’água, dentre tantos outros.
Basicamente, o ponto de interesse, ou ponto de referência, difere-se do “endereço
puro”, pois carrega em si uma conotação subjetiva, uma orientação espacial e
temporal do local que se quer comunicar.
Enquanto um endereço pode se manter o mesmo por muito tempo, um ponto de
referência pode ser alterado ou observado de maneiras diferentes ao sabor de
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mudanças econômicas, políticas e sociais da região ou do repertório visual e cultural
do observador.
Como definido por Lynch (1980), essa carga subjetiva é uma das principais
responsáveis pela imagem do espaço urbano. Definir um conjunto de regras para
escolha de pontos de referência mais importantes poderia tornar-se arbitrário visto
que a importância é atribuída pelo sujeito e não ao contrário (ibid.).
Felizmente, Lynch (ibid.) define um conjunto de atributos visuais os quais serão
utilizados como base para identificar e construir um modelo dos pontos de interesse:
● Escala (dimensão)
● Importância histórica
● Importância econômica
● Importância cultural
● Linguagem arquitetônica
● Apelo estético
● Repetição
● Singularidade
● Intransponibilidade
● Dimensão temporal
Isoladamente cada ponto de interesse não oferece muito significado além de si
próprio, mas, quando colocados em sequência, adiciona-se aí a dimensão de
espaço, o que permite ao passageiro criar uma representação mental do trajeto.
A partir do levantamento desses parâmetros tornou-se possível a definição de
escopo, comportamento e funcionalidades da aplicação, bem como detalhar a
exibição dos diferentes tipos de ponto de interesse.
6.1. Tecnologia e plataforma
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As possibilidades de solução para o problema abordado nessa pesquisa são
inúmeras, mas os smartphones são, particularmente, a plataforma ideal, pois
permitem que o passageiro visualize os trajetos a partir de diferentes níveis de
abstração, tendo acesso a informações atualizadas e extremamente sensíveis a sua
localização.
Os dados sobre a utilização dos smartphones no Brasil mostram uma tendência de
crescimento no uso do aparelho. Dentro desse universo encontramos diferentes 6
plataformas, sistemas operacionais e mercados de aplicativos que tornam o
desenvolvimento e distribuição de aplicativos um processo mais caro e complicado.
Já os aplicativos web, ou seja, aqueles que são executados pelo navegador,
despontam como alternativa capaz de oferecer experiência de uso se não
equivalente, similar a dos aplicativos nativos (JENSON, 2011).
Além de serem mais fáceis de serem desenvolvidos, os aplicativos web tem a
vantagem de poderem rodar em qualquer plataforma que possua os requisitos
mínimos necessários. Não há necessidade de realizar compras ou downloads. A
aplicação está disponível quando o usuário precisa dela e sai do caminho quando
não precisa mais (JENSON, ibid.).
Segundo o mesmo (ibid.), graças à facilidade de acesso – digitar de uma URL
versus o download ou compra de um aplicativo –, uma simples entrada de dados,
como a seleção de uma linha de ônibus e a utilização de informações
disponibilizadas pelo smartphone – como as coordenadas geográficas do usuário –,
geram uma quantidade de informação muito maior do que o esforço necessário para
realizar a operação.
6.2. Escopo e funcionalidades
Uso de smartphone e tablet é maior no Brasil do que no resto do mundo. Disponível em: <http://6
g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/04/uso-de-smartphone-e-tablet-e-maior-no-brasil-do-que-no-resto-do-mundo.html>
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Tradicionalmente os aplicativos móveis – sejam web ou nativos – são desenvolvidos
a fim de não sobrecarregarem a memória de trabalho do usuário, a responsável pela
atenção na realização de tarefas.
Em relação ao que é solicitado ao passageiro, é necessário que este informe apenas
a linha do ônibus – composta por um número e um nome indicando o sentido – em
que está e permita o acesso aos dados de geolocalização de seu smartphone.
Em relação às informações que são disponibilizadas ao passageiro:
1. Deve ser exibida uma lista com o itinerário da linha pesquisada, contendo:
a. Pontos de referência/interesse
b. Nomes das vias com sinalização de curvas
c. Fotos de trechos importantes
d. Pontos de parada
2. A posição do ônibus deve ser exibida junto ao itinerário, sendo atualizada a
medida que o ônibus se deslocar;
3. A exibição dos pontos já passados deve estar rebaixada para facilitar a
diferenciação
4. Uma visão geral do itinerário pode ser vista através de um mapa do trajeto;
5. Deve haver uma opção para o usuário buscar por outra linha;
6. O número e o sentido da linha devem estar sempre visíveis
Em relação ao comportamento do aplicativo, espera-se que:
1. A posição atual do ônibus deve ser centralizada na tela ao carregar o
itinerário;
2. A posição atual do ônibus no itinerário deve estar sempre dentro da área
visível;
3. …exceto quando o usuário deslocar propositadamente a página, retirando-a
da área visível;
4. Deve haver uma forma de reposicionar a tela na posição atual do ônibus;
5. O mapa deve ser exibido sem perder a posição atual do ônibus.
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É importante notar que, num ambiente tão instável como o ônibus, é possível que
em alguns casos possam ocorrer falhas no processamento do itinerário ou mesmo a
distração do passageiro ao acompanhar o seu trajeto, fazendo com que haja um
atraso ou um trecho venha a passar despercebido.
Nesses casos é fundamental que a aplicação dê o suporte necessário para que o
passageiro – ou o sistema – possa se recuperar da falha. Informações adicionais
podem ser úteis para dar uma visão completa do trajeto ao utilizador, tornando
possível que ele se localize novamente.
6.3. Estrutura e fluxos
O desenvolvimento das funcionalidades desta aplicação é baseado integralmente no
acesso a dados e serviços de terceiros, seja para a exibição de mapas interativos, a
listagem de pontos de interesse, localização de pontos de parada ou para
determinar a posição do passageiro.
O meio pelo qual essas informações são obtidas é através de APIs (Application
Programming Interface) , utilizadas para carregar dinamicamente as informações de 7
cada itinerário.
Uma lista das linhas de ônibus foi obtida diretamente do site da Prefeitura de Vitória
e exibida para o usuário ao realizar uma busca na tela inicial da aplicação.
Ao selecionar a linha desejada, o sistema solicitará ao usuário – através de uma
caixa de diálogo de confirmação – confirmação de acesso às coordenadas
geográficas (latitude e longitude) de seu smartphone para que seja calculada a sua
exata posição no itinerário.
APIs são padrões de programação que permitem que um programa possa acessar os dados ou recursos 7
disponibilizados por outra aplicação de maneira simples e direta, sem que o programador tenha que conhecer o funcionamento completo do serviço acessado. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=API&oldid=34892239>
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Caso haja algum problema ao determinar a posição do usuário ou uma linha
indisponível seja selecionada, uma mensagem irá informar o usuário sobre a
situação para que este possa tentar novamente. Caso contrário, as informações do
trajeto serão carregadas conforme indicado pela Figura 7.
Figura 7: permissão e validação de dados.
Atualmente o sistema não é capaz de realizar a validação da posição do usuário em
relação à linha selecionada. Caso uma linha não correspondente seja selecionada a
aplicação pode não funcionar corretamente.
Em seguida, é feita uma requisição ao servidor para que sejam carregados os dados
do trajeto. Uma lista de todos os pontos percorridos pelo ônibus é obtida, na qual
cada um deles contêm informações que serão utilizadas pelo aplicativo: etiqueta
(label), tipo, descrição, coordenadas e outros metadados.
A informação “tipo do ponto” é um metadado utilizado para exibir o modelo correto 8
de bloco de informação exibido. Mais a frente será visto que existem diferentes
layouts de blocos de informação contendo conteúdo e mídias diferentes. As
coordenadas são utilizadas então para calcular as distâncias entre os pontos e o
ônibus e para saber por quais deles o ônibus já percorreu.
Metadados são dados que descrevem outros dados. Assim, um metadado ajuda a dizer do que se 8
trata outro dado, sendo geralmente utilizada pelo computador e não visualizada pelo usuário. Fonte: Wikipédia. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Metadados&oldid=34653922
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Para a construção dessa lista são utilizados dados provenientes de serviços
terceirizados, como é o caso dos aplicativos do Google Maps e Street View,
Foursquare e da Prefeitura de Vitória, embora ainda não de forma dinâmica, sendo
necessário que estes sejam inseridos manualmente no sistema (FIGURA 8).
Figura 8: requisição e atualização do trajeto.
Uma vez que o trajeto esteja carregado e montado, um algoritmo é executado para 9
que a posição do ônibus seja continuadamente atualizada à medida que este
complete o seu itinerário. A distância entre cada um dos pontos e a localização atual
do ônibus é medida pela “fórmula de Haversine”, utilizada para calcular a distância
entre dois pontos numa esfera a partir de suas latitudes e longitudes . Ao final, a 10
posição do ônibus no trajeto é atualizada de forma que ele esteja exatamente no
intervalo anterior ao ponto mais próximo dele, como descrito na Figura 9.
Um algoritmo é uma sequência finita de instruções necessárias para realizar uma tarefa. 9
Geralmente está relacionado à execução de código por um computador. Fonte: Wikipédia. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Algoritmo&oldid=37653494
Fonte: Calculate distance, bearing and more between Latitude/Longitude points. Disponível em: http://10
www.movable-type.co.uk/scripts/latlong.html
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Figura 9: cálculo de distâncias entre pontos.
A partir daí, a função observará a distância entre o ônibus e os próximos pontos a
fim de detectar quando aquele os ultrapassar para então atualizar o trajeto. Com
mostrado nos esquemas (b) e (c) da figura anterior, quando a distância do ônibus
(O’) ao segundo ponto a sua frente (5) for menor que a distância do ônibus ao ponto
anterior (3) significa que o ônibus terá ultrapassado o ponto imediatamente a sua
frente (4).
Como citado anteriormente, as informações dos pontos de referência dos trajetos
são obtidas através de serviços terceiros, como Google Maps, Foursquare e outros.
Organizadas cronologicamente, essas informações são exibidas no formato de
“cartões de informação” especiais, de acordo com o tipo de conteúdo que cada um
possui, e cujos detalhes serão vistos a seguir.
6.4. Esqueleto e wireframes
De acordo com o escopo e com os fluxos planejados nas etapas anteriores,
considerou-se a tela contendo o trajeto do ônibus como a primeira a ser
desenvolvida por envolver a maior parte das interações do aplicativo.
37
A primeira proposta envolveu a aplicação dos blocos de conteúdo de forma básica,
procurando apenas perceber o ritmo, a composição e a hierarquia entre um ponto e
outro, ainda que de forma rudimentar e pouco refinada. Em seguida, aprofundou-se
nas informações e nos detalhes que cada cartão de informação pode exibir.
Foi desenhada também a tela inicial, por onde o usuário faz a busca de linhas, e
telas complementares, como o mapa do trajeto, a listagem das linhas disponíveis e
uma tela de créditos. A seguir podemos acompanhar visualmente o desenvolvimento
deste processo.
6.4.1. Trajeto
Os desenhos iniciais exploram diferentes propostas de como o passageiro poderia
visualizar vários tipos de informação e conhecer os arredores do trajeto ao
selecionar um ponto de interesse para poder ver informações mais detalhadas sobre
a localização, sugestão de locais relacionados, entre outros (FIGURA 10 e 11).
Figura 10: sequência de pontos de interesse.
Os esboços da Figura 11 trataram de amadurecer algumas ideias e de testar novas
propostas de desenho até chegar a uma melhor organização das informações ao
simplificar a hierarquia e modularizar os blocos de conteúdo.
38
Figura 11: propostas de telas com diversos tipos de informação.
Para guiar o itinerário do ônibus foi adicionada uma linha vertical localizada no lado
esquerdo da tela. Esta linha é a representação simplificada do trajeto percorrido pelo
ônibus menos a dimensão espacial da mesma. Sobre ela apoiam-se todas as
referências necessárias para saber a posição do ônibus a qualquer momento.
O resultado visto na Figura 12 mostra, na parte superior, a ideia inicial da barra
principal do aplicativo, a qual exibe o nome e o número da linha, além de botões
para alternar a exibição do mapa do trajeto e para selecionar uma nova linha.
Abaixo dessa barra está desenhada a linha-guia, o indicador da posição do ônibus –
“você está aqui” – e alguns blocos genéricos de informação, chamados de “cartões
de informação”, que serão vistos mais a frente.
39
Figura 12: desenho de baixa fidelidade da tela do trajeto.
A distribuição sequencial destes elementos permite que o passageiro possa
acompanhar “curva-a-curva” o progresso do ônibus à medida que este percorre o
trajeto.
6.4.2. Cartões de informação
Os cartões de informação são elementos modulares e customizáveis os quais
podem conter qualquer tipo de mídia, como textos, fotos, figuras, links, botões e etc.
Este modelo de organização em blocos foi escolhido por sua flexibilidade para
apresentar informações variadas e por sua simplicidade que permite que o seu
conteúdo seja identificado de forma mais rápida pelos usuários.
Estes cartões são distribuídos ao longo da linha do itinerário do ônibus e cada um
deles tem um ícone que representa o tipo de referência ao qual estão associados
(FIGURA 13).
Figura 13: anatomia de um cartão de informação.
40
A partir das referências utilizadas pelas pessoas para se orientar foram definidos
inicialmente quatro tipos de cartões de informação que, juntos, contribuem para criar
a identidade visual e informacional do itinerário:
1. Foto – exibe uma imagem de algum ponto da rua visto de dentro do ônibus.
Contextualiza o passageiro à paisagem e arquitetura circundante;
2. Ponto de interesse – mostra nome, endereço, categoria e ícone de categoria
de lojas, monumentos, parques e outros marcos naturais de interesse público;
3. Via percorrida – usa pictogramas de setas para indicar a direção das curvas
tomadas pelo ônibus. Âncora o trajeto aos endereços, informação utilizada
nos meios oficiais;
4. Ponto de parada – destacado por um ícone de placa de sinalização, informa
o bairro e o número do ponto de parada. Informação essencial para o
embarque e desembarque dos passageiros.
Além desses, outros dois cartões simples localizados no início e fim do itinerário
indicam o ponto de partida e de chegada da linha.
6.4.3. Alinhamento
Como explicado anteriormente, os pontos de interesse são elementos marcantes
externos ao observador e, por isso, é importante que sejam identificados como tal.
No trajeto do ônibus os cartões de ponto de interesse são mostrados com um recuo
em relação à linha-guia, enquanto os outros cartões têm seus ícones postos sobre a
linha, conforme pode ser visto na Figura 14.
41
Figura 14: indicador de posição do ônibus e os tipos de cartões de informação.
6.4.4. Tela inicial
A tela inicial, como o próprio nome diz, é a primeira tela vista pelo usuário ao abrir o
aplicativo. O objetivo dela é permitir a rápida e correta seleção da linha na qual o
passageiro está embarcado.
Parte da responsabilidade para que este processo seja realizado com rapidez é a
exigência do mínimo de entrada de informações possível por parte do usuário.
Sendo assim torna-se necessário uma análise profunda do contexto e das ações
envolvidas.
Ao analisar os nomes das 56 linhas de ônibus municipais da cidade de Vitória 11
verifica-se uma repetição maior de alguns dos nomes de partida ou chegada, Jardim
Camburi (8 linhas), Mário Cyprestes (9 linhas) e Rodoviária (11 linhas).
Fonte: Prefeitura de Vitória. Disponível em: http://sistemas.vitoria.es.gov.br/redeiti/default.cfm11
42
Como se vê na Tabela 1, o nome completo de uma linha de ônibus é formado por
um número de três dígitos seguido por hífen e os nomes de origem e destino –
geralmente nomes de bairros ou de pontos de interesse – separados por uma barra
e informação complementar, no formato: “000 - Origem/Destino <complemento>” . 12
Tabela 1: linhas com origem ou destino em Jardim Camburi.
Já o nome da linha exibida no letreiro do ônibus é composto apenas pelo número de
três dígitos seguido pela descrição que indica o sentido do ônibus específico. Assim,
no caso da linha “121 - Mário Cyprestes / Jardim Camburi”, podem ser vistos os
letreiros “121 Jardim Camburi” e “121 Mário Cyprestes” de acordo com o sentido –
ida ou volta – do ônibus.
Na Figura 15 o desenho da tela inicial mostra o campo de texto utilizado para
encontrar a linha desejada. Nele o passageiro pode digitar o número da linha
desejada onde, abaixo dele, será exibida uma lista com as linhas que correspondem
ao número digitado (FIGURA 16).
Número Descrição
103 Mário Cyprestes / Jardim Camburi via Caratoíra
121 Mário Cyprestes / Jardim Camburi via Reta da Penha
160 Jardim Camburi / Rodoviária (noturno)
164 Mário Cyprestes / Jardim Camburi via Marechal Campos
211 Santo André / Jardim Camburi
241 Mário Cyprestes / Jardim Camburi via Leitão da Silva
290 Mário Cyprestes / Jardim Camburi via Beira Mar
310 Santo André / Jardim Camburi
A descrição de algumas linhas tem um complemento para poder diferenciar o corredor (via) 12
percorrido ou para indicar o tipo de serviço como, por exemplo, “noturno”, “circular” e “expresso”.
43
Figura 15: campo de busca na tela inicial no aplicativo.
A opção de buscar pelo número da linha foi escolhida por que a quantidade de linhas
para o destino “Jardim Camburi” (8) é maior do que a quantidade para a linha
número “121” (2), sendo assim a quantidade de sugestões exibidas é menor. Além
disso, torna-se possível a utilização de um teclado numérico, o qual torna mais fácil
a entrada de números graças ao tamanho maior dos botões (FIGURA 16).
Figura 16: sugestões de linhas e teclado numérico.
6.4.5. Mapa do trajeto
O mapa do trajeto é uma ferramenta complementar ao itinerário a qual permite ao
usuário ter uma visão geral sobre o trajeto e da sua posição geográfica no momento.
44
Abaixo se pode acompanhar a sequência de passos para abertura do mapa,
começando a partir do toque no botão “mapa”, localizado à direita da barra principal
do aplicativo (à esquerda) até sua completa exibição (à direita) na Figura 17.
Figura 17: sequência para exibição do mapa do trajeto.
Como no trajeto sequencial, o ônibus percorre a linha desenhada no mapa,
passando ao usuário uma dimensão concreta do trajeto e sua posição geográfica na
cidade.
6.5. Superfície e visual
No desenho da interface, buscou-se uma linguagem visual simplificada com uso de
sombras sutis e gradientes para transmitir aos elementos dimensão de
profundidade.
Na Figura 18 podem ser vistas as iterações de acabamento visual para os cartões
de informação. No final, a opção escolhida teve as sombras e os gradientes mais
equilibrados. Atenção também foi dada aos “cartões de ponto de parada”, os quais
deveriam se destacar visualmente dentro os outros para serem facilmente
reconhecidos.
45
Figura 18: desenvolvimento dos estilos visuais.
A proposta do cartão de ponto de parada contendo a figura de uma placa de
sinalização de ponto de parada foi logo descartada por destoar dos outros cartões
de informação (FIGURA 19). A figura foi então transformada em um ícone que
passou a ocupar o seu lugar respectivo ao lado do cartão.
Figura 19: cartões de ponto de parada.
Outras variações de estilo do ícone de ponto de parada foram produzidas até obter a
uma versão definitiva (FIGURA 20). Foram utilizadas como referência visual as
placas de sinalização de parada de ônibus da cidade de Vitória.
46
Figura 20: propostas de ícone de ponto de parada.
6.5.1. Iconografia
Os ícones exibidos nos cartões de ponto de interesse são baseados nos ícones da
biblioteca de ícones de categorias de locais do site Foursquare (FIGURA 21),
enquanto ícones complementares foram retirados do projeto Map Icons Collection . 13
Figura 21: ícones de categoria usados pelo aplicativo Foursquare.
.
6.5.2. Acabamento
Para facilitar a leitura do itinerário e diferenciar com mais clareza os pontos de
interesse próximos dos já passados foi feito um tratamento visual com transparência
dos cartões de informação.
Na Figura 22, percebe-se como os cartões “Av. Fernando Ferrari” e “Universidade
Federal do Espírito Santo” estão esmaecidos em relação ao cartão de ponto de
Map Icons Collection por Nicolas Molet. Disponível em: <http://mapicons.nicolasmollet.com>13
47
interesse “Start You Up Labs”, posterior à posição do ônibus. Além disso, uma linha
amarela mais larga marca o “rastro” do trajeto. Já o tracejado amarelo em diagonal e
indica o trecho em andamento.
Figura 22: esmaecimento dos pontos passados.
Ao ser visto no aplicativo, este tracejado é animado de forma similar a uma barra de
carregamento constante para reforçar o estado de movimento do ônibus.
Na Figura 22 observam-se a tela inicial, itinerário em percurso e itinerário com mapa
aberto, respectivamente.
Figura 23: diferentes telas do aplicativo visualizadas no smartphone.
48
6.6. Protótipo navegável
O desenvolvimento do protótipo navegável do aplicativo teve como objetivo 14
verificar os fluxos de interação, visualizar os comportamentos e ações definidas
anteriormente, testar a viabilidade técnica de uso do GPS e verificar a experiência
dos usuários ao utilizar o aplicativo.
Para efeitos de teste foram cadastrados um número limitado de linhas de ônibus e
pontos de referência. Está disponível, a princípio, apenas o trajeto da linha “164 -
Forte São João”, que pode ser consultado a partir da caixa de busca do aplicativo.
Além disso, foram utilizadas tecnologias padrões da web, como HTML e CSS. A
maior parte das requisições de dados, cálculos de distâncias, atualizações de
página, eventos e animações são executadas via JavaScript . 15
6.6.1. Melhorias de usabilidade
Alguns comportamentos foram adicionados para aperfeiçoar a experiência de uso da
aplicação. É esperado pelos usuários, por exemplo, que haja uma forma rápida de
“voltar ao topo” ou “voltar ao inicio”.
Quando um passageiro rola a página de um itinerário no aplicativo, espera-se que
haja uma maneira rápida de retornar exatamente ao indicador de posição do ônibus.
Para que isso seja feito, ao tocar no nome da linha – exibida na barra principal –,
caso a área visível (o viewport) do itinerário esteja a uma distância em relação à
“posição do ônibus no momento” maior que a resolução vertical da tela do
dispositivo, a janela retornará rapidamente à sua posição inicial . 16
Disponível em http://alguns.diasnormais.com/trajetos/14
JavaScript é uma linguagem de programação criada para a web e executada principalmente pelo 15
navegador do usuário. É muito utilizada para criar animações, manipular elementos e executar ações no cliente e servidor.
49
Da mesma forma é esperado que, caso não haja nenhuma ação do usuário, a janela
seja atualizada para acompanhar mudanças de estado. Neste caso, à medida que o
ônibus avançar pelo trajeto a janela acompanhará o seu deslocamento para que
este não saia da área visível da página. Apenas se o usuário decidir rolar a janela
por conta própria esta função será suspensa.
6.6.2. Compatibilidade
O desenvolvimento deste projeto se deu em sua maior parte com base num iPhone
4S com o sistema operacional iOS 6 da Apple. Além disso, testes preliminares
indicam a compatibilidade do aplicativo com o Safari Mobile no iOS 5 ou mais
recente e também no sistema operacional Android 4.0 ou mais recente, sendo a
resolução horizontal da tela do dispositivo ideal de 320 pixels.
6.7. Apresentação
Para demonstrar uma situação típica de uso do aplicativo foi produzido um curto
vídeo de apresentação do projeto . 17
Na sequência, uma pessoa que precisa ir à universidade local é mostrada no ponto
de parada pegando um ônibus e utilizando o aplicativo para obter informações sobre
o itinerário para no fim saltar no destino pretendido.
Foram capturadas imagens do itinerário da linha “164 Mário Cyprestes”
acompanhadas do protótipo navegável do aplicativo para produção das cenas a
seguir (FIGURA 24).
Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=QC54XZ2seHg17
50
Figura 24: sequência de quadros do vídeo de apresentação.
1.
4.
2.
3.
51
7. CONCLUSÃO
A partir da pesquisa teórica e das observações realizadas em campo foi possível
desenvolver um protótipo de aplicação navegável, capaz de atender à proposta de
ajudar passageiros do transporte público pouco ou não familiarizados com os
trajetos dos ônibus da cidade de Vitória.
Através dos comentários recebidos nos testes realizados com o protótipo, percebe-
se a necessidade de validar a proposta do aplicativo por meio de testes de
usabilidade realizados com passageiros em situações reais. Estes testes poderão
indicar se as informações estão bem apresentadas e se os passageiros de fato
conseguirão saltar no ponto correto com mais facilidade.
As observações feitas por Lynch (1980) expõem uma camada básica e estrutural do
ambiente urbano, comum a qualquer cidade. Acredita-se que, apesar das
peculiaridades da cidade de Vitória, a experiência do aplicativo pode ser replicada
em outras cidades, adaptando-se a outros sistemas de transporte público e aos
pontos de interesse desses locais.
Posteriormente, propõe-se que o desenvolvimento da aplicação seja levado adiante,
adicionando funcionalidades que permitam, por exemplo, enviar alertas sonoros ao
passageiro indicando a proximidade de um ponto de parada escolhido, liberando
assim a necessidade de sua atenção exclusiva. Além disso, pessoas com deficiência
visual podem ter o itinerário do ônibus lido através de aplicações de leitura de tela já
disponíveis em seu dispositivo móvel.
Para que esses desdobramentos sejam possíveis, no entanto, é necessário que
sejam firmadas parcerias e que se busquem investimentos com empresas públicas
ou privadas, secretarias de transporte e envolvimento com a própria comunidade
interessada.
52
8. REFERÊNCIAS
ABRADI. IBOPE Nielsen Online: Smartphone é companhia constante dos brasileiros. ABRADi, 28 ago. 2012. Disponível em: <http://www.abradi.com.br/noticias/ibope-nielsen-online-smartphone-e-companhia-constante-dos-brasileiros/>. Acesso em: 30 out. 2012.
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CNN. Beirut’s first street atlas. Business 360, 26 ago. 2011. Disponível em: <http://business.blogs.cnn.com/2011/08/26/beiruts-first-street-atlas/>. Acesso em: 28 out. 2012
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LYNCH, Kevin. A Imagem da Cidade. São Paulo: Martins Fontes, 1980.
PINHEIRO, Mauro. Sistemas peculiares de navegação no espaço urbano. feira moderna, 15 fev. 2011. Disponível em: <http://www.feiramoderna.net/2011/02/15/sistemas-peculiares-de-navegacao-no-espaco-urbano/>. Acesso em: 28 out. 2012
SAFFER, Dan. Designing for Interaction: creating smart applications and clever devices. Berkley: AIGA; New Riders, 2007
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SETOP-PMV. Ponto Vitória: saiba que horas o ônibus passa. Disponível em: <http://www.vitoria.es.gov.br/setran.php?pagina=pontovitoria>. Acesso em: 28 out. 2012
53
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