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Aplicações de Companheiros Virtuais em Ambientes de Aprendizado

Alberto Ramos de [email protected]

29/03/2007

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Roteiro Objetivo Introdução Ambientes Virtuais de Aprendizado (AVAs) Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVAs) Perfis de CVAs em AVAs – VICTOR, ADELE e

LuCy Conclusão Referências Bibliográficas

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Objetivo

Visão geral sobre AVAs e CVAs;

Apresentar alguns perfis de CVAs aplicados à AVAs.

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Introdução A globalização trouxe uma maior necessidade de

trocar informações e coletar conhecimentos de diversas formas;

AVAs vêm se tornando amplamente usados como ferramenta de ensino/aprendizado, por serem um fácil mecanismo de aquisição de conhecimento;

Apesar disso, os AVAs ainda são deficientes, pois, geralmente, não conseguem motivar os estudantes;

Alto índice de desistência de cursos à distância.

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Ambientes Virtuais de Aprendizado (AVAs) AVAs oferecem uma forma simples e prática de acesso

às informações e promovem um meio onde o aprendiz adquire uma postura autodidata, que muda completamente a visão de estudo, na qual o professor não participa de forma direta no ensino [Torreão, 2005];

Estudo individualizado;

Necessidade de estimular o estudante a aprender e interagir com o AVA, para que o estudo não seja monótono;

O desafio é tornar a comunicação estudante-máquina em algo construtivo para a aprendizagem.

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Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVAs) Agente pedagógico que auxilia o estudante no

processo de ensino/aprendizagem, observando as ações do usuário e interagindo com o mesmo, caracterizando-se como um tutor de conteúdos ou estratégias mais adaptadas ao perfil do usuário [Giraffa, 1999].

Objetivam melhorar os AVAs, fornecendo um processo de aquisição de conhecimento mais personalizado;

Responsáveis pela apresentação de informações ao estudante, como por exemplo, progresso do aprendizado do estudante, textos explicativos e de questionamento, entre outras.

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Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVAs) Incentivar o estudante a articular e a refletir

sobre as suas ações passadas, e a discutir suas intenções futuras e suas conseqüências melhorando assim o aprendizado;

Podem fazer o uso de gestos, olhares e movimentos para aumentar a interação com o estudante (personagens animados);

Enfim, os CVAs procuram deixar os estudantes motivados e perseverantes no estudo, facilitando a interação estudante-ambiente.

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Perfis de CVAs em AVAs A inserção de um CVA em um AVA pode trazer

vantagens... Acompanhamento nos estudos; Ambiente mais amigável e colaborativo; Estudante mais motivado; Estudar virtualmente torna-se mais atrativo.

Assim, surgiram AVAs que fazem uso de CVAs em diversas áreas de domínio;

Por exemplo - VICTOR, ADELE e LuCy.

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VICTOR O Project Management Knowledge Learning Environment

(PMK) é um ambiente de ensino que tem como domínio a área de Gerenciamento de Projetos utilizando como literatura o PMBOK Guide edição 2000 e outras referências da área;

O VICTOR (Virtual Intelligent Companion for TutOring and

Reflection) é um CVA que é acoplado ao sistema no intuito de tratar de maneira personalizada cada estudante durante o processo de aprendizado [Torreão, 2005];

VICTOR é um personagem animado que interage com o estudante, procurando mantê-lo motivado em seu processo de aprendizado.

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VICTOR O intuito é promover uma melhor qualidade no

tratamento dos conteúdos através do acompanhamento dos estudantes de forma individualizada, sempre se preocupando com o aspecto motivacional dos mesmos, propondo uma visão mais prática e interativa de Gerenciamento de Projetos;

O ambiente também oferece uma preparação para a certificação PMP (Project Management Professional). Para isso, ele faz uso de recursos didáticos diversos, como questionários, perguntas freqüentes, exercícios, biblioteca, glossário, lista de figuras e links interessantes.

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VICTOR No modo de estudo, o ambiente oferece

uma vasta quantidade de exercícios de vários tipos (de múltipla escolha, de preenchimento de lacunas e de montagem de diagramas), com dicas de resolução;

No modo simulado, o estudante passa por uma simulação real da prova para obtenção da certificação PMP.

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VICTOR Através do uso de imagens e de mensagens de

texto, o VICTOR provê um feedback imediato para as ações executadas pelo estudante, fornecendo dicas, sugestões e elogios, de acordo com o empenho do aluno para com o estudo;

A construção do VICTOR se deu em seis etapas: Identificação do Problema, Elicitação de Conceitos Relevantes do Domínio, Conceituação das Tarefas Pedagógicas, Construção da Arquitetura do CVA, Implementação do CVA e Avaliação e Refinamento do CVA.

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VICTOR

Quadros de algumas animações criadas para VICTOR

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ADELE ADELE (Agent For Distributed Learning

Environments), consiste de um agente pedagógico e um personagem animado em 2D e atua como um companheiro de aprendizado, monitorando o estudante [Johnson et al. 2000];

Faz parte do projeto Advanced Distance Education (ADE), que desenvolve ferramentas para a criação de cursos para web que incorporam a inteligência artificial;

O ADE é um projeto da equipe do Center of Advanced Research in Technology for Education (CARTE) da USC (Universidade do Sul da Califórnia).

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ADELE ADELE foi concebido para auxiliar

estudantes no domínio de Ciências Médicas, em duas áreas da educação médica: diagnóstico preventivo e trauma;

Analisa as ações do estudante e dá dicas, explica o raciocínio das ações recomendadas, indica referências importantes e interfere se o estudante cometeu algum erro grave.

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ADELE Em simulações de diagnósticos, criadas

no ambiente, são apresentados ao estudante casos reais, incluindo a história do paciente, os resultados dos exames, os testes de laboratório, os raios X e outros métodos de diagnóstico por imagem;

ADELE fornece gabarito e uma revisão do progresso do estudante, referenciando melhores práticas de diagnóstico.

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ADELE As simulações de trauma procuram ajudar

estudantes a desenvolver suas habilidades de resposta a emergências e procedimentos para tratar vítimas de traumas;

ADELE consegue, para cada situação, reagir apropriadamente, com as sugestões e dicas corretas para cada ação que o estudante deve tomar.

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ADELE

ADELE interagindo com estudante

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LuCy LuCy foi desenvolvido para um ambiente

já existente, denominado PROPA, da MITRE Corporation;

O domínio de conhecimento é o ensino de habilidades em análise exploratória das atividades de satélites, envolvendo habilidades como formulação de hipóteses, busca por evidências e avaliação da veracidade e significado dessas evidências.

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LuCy LuCy é um par interativo que responde

questões e oferece sugestões da mesma forma que um estudante colaborador real o faria [Petry, 2005].

Esse agente incentiva o estudante a justificar suas próprias decisões, considerar e articular ações alternativas, e avaliar suas sugestões.

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LuCy LuCy trata as sentenças informadas pelos

estudantes da seguinte forma: Analisa a sentença para determinar o que o

estudante quer; Determinado o significado da sentença, ela é

armazenada num histórico de diálogos; Seleciona qual tipo de resposta dar ao aluno; Por último, a resposta é gerada e enviada ao

aluno.

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LuCy O objetivo de LuCy é, basicamente,

promover um diálogo efetivo entre os estudantes e o tutor inteligente PROPA;

O diálogo promovido por LuCy encoraja o estudante a refletir sobre seu pensamento e a avaliar ações passadas.

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LuCy

Interação com o agente LuCy

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Conclusão A busca pelo conhecimento tem crescido

vertiginosamente;

A aplicação de tecnologias nos meios de obtenção de conhecimento tem facilitado a vida do homem;

AVAs têm sido presentes nos diversos domínios de conhecimento e, cada dia mais, eles vêm sendo aprimorados no sentido de facilitar o aprendizado, bem como de manter o estudante/usuário motivado e perseverante nos seus estudos;

AVAs estão cada vez mais próximos da realidade de cursos presenciais.

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Conclusão A inserção de CVAs em AVAs minimiza a evasão de

estudantes em cursos à distância.

CVAs possuem vantagens que podem fazer com que o aprender seja pedagogicamente mais eficaz;

CVAs já existentes têm refletido um enorme progresso na área e tal evolução tem surtido efeito;

A área tem muito a crescer ainda, mas os resultados já são bastante satisfatórios, na medida em que já se consegue interagir com o computador de forma mais amigável e interessante e, assim, manter o estudante mais motivado e com estímulo para dar continuidade ao aprendizado de forma virtual.

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Referências BOCCA, Everton; JAQUES, Patrícia e VICARI, Rosa. Modelagem e Implementação da

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CANUTO, Eudes Pimentel. Victor-P: Um CVA Chatterbot com Personalidade. Trabalho de Graduação, Centro de Informática, Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2005.

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Referências GIRAFFA, Lúcia M. M. Uma arquitetura de tutor utilizando estados mentais. Tese (Doutorado

em Ciências da Computação) – Instituto de Informática, UFRGS, Porto Alegre, 1999.

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Referências LEITÃO, D. A. Um Chatterbot para um ambiente de ensino de gerência de projetos. Trabalho de

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PETRY, Patrícia Gerent. Um Sistema para o Ensino e Aprendizagem de Algoritmos Utilizando um Companheiro de Aprendizagem Colaborativo. Dissertação de Mestrado, Universidade Federal de Santa Catarina, 2005.

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WILGES, Beatriz; LUCAS, Joel Pinho e SILVEIRA, Ricardo Azambuja. Um Agente Pedagógico Animado Integrado a um Ambiente de Ensino a Distância. Nova Tecnologias na Educação – CINTED-UFRGS, 2004.

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Obrigado!

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