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Projeto GREAT: Formação em Ambiente Disruptivo

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Projeto GREAT: Formação

em Ambiente Disruptivo

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Miguel Toscano | Coordenador Comercial GREAT PT Team | Universidade Nova de Lisboa | 5 de dezembro 2013

1. Enquadramento 2. Projeto GREAT 3. Desafios 4. Contactos

Roteiro

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Praia do Castelo do Neiva, Viana do Castelo, Portugal

1. Enquadramento

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1. Enquadramento

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1. Enquadramento

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1. Enquadramento

Encarar novas realidades numa abordagem de longo-prazo

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1. Enquadramento

Encarar novas realidades numa abordagem de longo-prazo

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1. Enquadramento

Entrar numa economia diferente assente em novos paradigmas

Economia Azul Economia Verde Economia Criativa

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente assente em novos paradigmas

Economia Social de Mercado e

Economia Solidária

Economia Ética

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente assente em novos paradigmas

Economia do Conhecimento Economia Digital

Organizações e cidadãos digitais em 2020

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de Aprendizagem mais complexo

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de Aprendizagem diferente - EDUCAÇÃO

Sec. XXI

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de Aprendizagem diferente – NEGOCIOS/SOCIEDADE

Como Partilhamos

Valor?

Como Aprendemos

?

Como Inovamos

?

Como Colaboramos

?

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente significa igualmente entrar num Sistema de Aprendizagem diferente – Open Knowledge

276 moocs europeus 40.000 formandos

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de Aprendizagem diferente - EDUCAÇÃO

Obama Learning Strategy, 2009

• OPEN EDUCATION (MOOC’S)

• GAMES IN SCHOOLS

• GAMES FOR IMPROVING COMPETENCIES AND PRODUCTIVITY IN CORPORATIONS AND SME (THE POWER OF SIMULATION);

GBL - a priority to Transform American Education

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1. Enquadramento

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1. Investing in education and training — a response to ‘Rethinking Education: Investing in skills for better socio-economic outcomes’ and the ‘2013 Annual Growth Survey’

2. Education and training in Europe 2020 – the contribution of education and training to economic recovery, growth and jobs

3. Rethinking Education: Investing in skills for better socio-economic outcomes 4. The role of education and training in the implementation of the Europe 2020 Strategy 5. An Agenda for new skills and jobs: A European contribution towards full employment 6. Youth on the Move initiative – an integrated approach in response to the challenges young people face 7. Education for sustainable development 8. Youth on the Move - An initiative to unleash the potential of young people to achieve smart, sustainable and

inclusive growth in the European Union 9. The social dimension of education and training 10. Key competences for a changing world 11. Messages from the EYC Council in the field of education as a contribution to the discussion on the post-2010

Lisbon Strategy 12. Developing the role of education in a fully- functioning knowledge triangle 13. Key competences for a changing world 14. A strategic framework for European cooperation in education and training ("ET 2020") 15. Enhancing partnerships between education and training institutions and social partners, in particular

employers, in the context of lifelong learning 16. Key messages to the Spring European Council in the field of education and training 17. An updated strategic framework for European cooperation in education and training 18. European Year of Creativity and Innovation (2009) 19. Delivering lifelong learning for knowledge, creativity and innovation 20. Key messages to the Spring European Council in the fields of Education/Training and Youth 21. "Education and Training" as a key driver of the Lisbon Strategy 22. Modernising education and training: a vital contribution to prosperity and social cohesion in Europe 23. "Education & Training 2010" – The success of the Lisbon Strategy hinges on urgent reforms 24. Detailed work programme on the follow-up of the objectives of Education and training systems in Europe 25. Future objectives of education and training systems

Strategic framework for European cooperation in education and training ("ET 2020")

http://ec.europa.eu/education/lifelong-learning-policy/policy-framework_en.htm

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente significa igualmente entrar num Sistema de Aprendizagem diferente

- Abordagem Sistémica da Aprendizagem Sustentada em Tecnologia (AST); - Desenvolvimento das competências STEM (Sciences, Technology, Engineering, Mathematics) e competências transversais (Digitais, Empreendedorismo e Línguas não maternas); - Reconhecimento e validação das aprendizagens informais e não formais (trabalho liderado pela rede EUCIS-LLL na qual a APG detêm a vice-presidência); - European LLL-Hub, projeto europeu liderado pela CB4LLP – Capacity Building for Lifelong Learning Programme (a APG participa como parceiro de desenvolvimento a um nível europeu aos níveis da disseminação e exploração.; - Manifesto Europeu da Aprendizagem ao Longo da Vida (33 organizações da Rede EUCIS-LLL que contam com 45.000 organizações associadas) - Desenvolvimento do Games Based Learning que a APG lidera a um nível europeu no âmbito da valorização de soft skills utilizando jogos lúdicos através do Projeto GREAT. - Programa Open Up Education(1) que resulta de uma parceria entre a Comissária Vassiliou (Educação, Cultura e ALV) e a Vice Presidente Nellie Kroes (Agenda Digital e Horizon 2020) e o vice-presidente Antonio Tajani para a Indústria e Empreendedorismo (Programa e-skills). (1) Dirigido pela portuguesa Ana Carla Pereira da DGEAC

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente significa “Abrir a Educação a Todos” potenciando a Tecnologia

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Open Learning Environments

Open Education Resources

Open Infra-structures And connectivity

Desenvolver novas metodologias pedagógicas

Inovação disruptiva

Explorar e desenvolver competências digitais

Papel central dos educadores, professores e dos formadores

Desenvolver conteúdos mais simples e atrativos

Desenvolver novos ecossistemas de Aprendizagem (learning people, learning organisation,

learning comunities, learning territories and learning society)

Explorar e desenvolver plataformas abertas que estimulem a criação de business innovation market places

Reforçar a inclusão digital (mais desfavorecidos)

Estimular a conectividade através do desenvolvimento participativo e aproveitar o poder das redes colaborativas

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1. Enquadramento

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente construir uma nova sociedade de

aprendizagem

“Aprender em qualquer lado, em qualquer altura através de um qualquer instrumento e com o suporte de

ninguém”

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Reserva Mundial de Surf da Ericeira, Ribeira D’ Ilhas, Portugal

2. O Projeto GREAT

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Transferência de Inovação

Project Number

2011-1-PT1-LEO05-08600

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2. O Projeto GREAT

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http://www.projectgreat.eu

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2. O Projeto GREAT

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APG Associação Portuguesa de Gestão das Pessoas Lisboa, Portugal

FH JOANNEUM University Applied Sciences Graz, Austria

MERIG Multidisciplinary European Research Inst. Graz, Austria

AIF Italian Assoc. of Trainers Milan, Italy

iZONE Knowledge Systems

Bucharest, Roménia

GAZI UNIVERSITY University of Gazi Ankara,Turkey

Parceria Europeia

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2. O Projeto GREAT

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1. CIEJD - Centro de Informação Europeia Jacques Delors (PT)

2. ETDF – European Training and Development Federation (Bruxelas/Ligação com o EUCIS lll)

3. ISCTE – Instituto Universitário de Lisboa (PT)

4. INA – Instituto Nacional de Administração, IP (PT)

5. INESC – Investigação e Desenvolvimento (PT)

6. Faculty of Technical Sciences - University of Novi Sad (Servia)

7. Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra (PT)

8. MENON – Rede de Aprendizagem (Bruxelas)

9. MICROPOWER (Brasil)

10. Schultz Romania (Roménia)

11. SCIENTER (Italia)

12. SGI - Serious Games Institute (Reino Unido)

13. UBI – Universidade da Beira Interior (PT)

Parceiros Associados – Parceiros de Desenvolvimento

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Media Partners Institutional Partners

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2. O Projeto GREAT

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Ecossistema GREAT

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2. O Projeto GREAT

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Missão:

Nascido em outubro de 2011 o GREAT - Game-Based Research in Education and Action Training é um projeto de alcance europeu que traduz a determinação de vários agentes do conhecimento em contribuir para o futuro da aprendizagem ao longo da vida na Europa e, em especial, para a estratégia de educação/formação que se desenha para o período de 2014-2020.

O projeto é suportado pela metodologia GBL (Game-Based Learning), permitindo conhecer na Europa as novas tendências sobre o desenvolvimento de sistemas de aprendizagem estruturados em metodologias de formação e valorização de competências comportamentais com recurso a digital fun games (para se distanciar dos designados serious games ou do gaming) implementando um novo paradigma na educação e formação ao longo da vida, para as entidades públicas e privadas, escolas, setor social e universidades.

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2. O Projeto GREAT

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Objetivos Gerais:

Fornecer uma nova metodologia de desenvolvimento de competências comportamentais utilizando,

para o efeito, jogos lúdicos no processo de ensino-aprendizagem.

Dado que os sistemas educacionais e de formação têm promovido um paradigma educacional mais

centrado no formador como o agente exclusivo da ação e menos como um facilitador do

conhecimento, era objetivo do projeto demonstrar que a aprendizagem baseada em jogos lúdicos

faz parte de uma metodologia de educação não-formal e informal e de aprendizagem ao longo da

vida, que a União Europeia promove em todas as dimensões, assumindo relevância na estratégia ET

2020.

Com uma duração de 24 meses (de 2011-10 a 2013-09) foi desenvolvido na sequência de um outro

projeto de inovação europeu, financiado pelo Programa Leonardo Da Vinci, o Projeto Engage

Learning.

Fechou com a GREAT LX Conference (www.greatconference.eu) sobre “Games and Technology

Enhanced Learning” realizada a 15 e 16 de setembro 2013 no ISCTE.

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2. O Projeto GREAT

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Objetivos Especificos:

• Metodologias documentadas para desenvolvimento e implementação de aprendizagem baseada em jogos para formação e atores do ensino superior, bem como para a comunidade de aprendizagem em geral. • Produzir instrumentos de avaliação das necessidades para o desenvolvimento e implementação de aprendizagem baseada em jogos para formação e atores do ensino superior. • Produzir conteúdo de aprendizagem e metodologias de formação (b-learning) para formadores e professores, para desenvolvimento e implementação de aprendizagem baseada em jogos. • Produzir instrumentos de avaliação, em conformidade com as metodologias para desenvolvimento e implementação de aprendizagem baseada em jogos. • Oferecer ao público-alvo Workshops para apoiar formadores / profissionais / professores / tutores no desenvolvimento de uma capacidade preditiva e pró-ativa para selecionar jogos para seu uso. • Divulgar os resultados do projeto, bem como para projetos em curso relacionados com a aplicação de jogos de aprendizagem e de valorização destes. • Documentar resultados e de dados recolhidos na investigação/pesquisa (relatórios, compêndio, processos).

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2. O Projeto GREAT

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Targets-Alvo: • Professores e Educadores;

• Formadores e Consultores;

• Gestores e Responsáveis de Recursos Humanos;

• Gestores e responsáveis de Educação/Formação;

• Organizações do Ensino Superior;

• Empresas/Autarquias/Departamentos do Estado/Organizações de Economia Social;

• Departamentos de Recursos Humanos e ou de Formação;

• Organizações de Certificação;

Enfoque especial nas PME´s e Organizações de Economia Social.

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2. O Projeto GREAT

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Framework O GREAT foi desenvolvido em sete pacotes de trabalho, cada um com metas e objetivos de acordo com o plano de trabalho: WP1 | Gestão de projeto - estruturados para garantir a gestão de todo o projeto, para levar a cabo todas as ações necessárias ao cumprimento das regras da Agência Nacional, boa comunicação e prossecução de finalidade, metas e objetivos (incluindo financeiras) diretamente relacionados com a realização do projeto. WP2 | Análise Conjunta - visou fornecer uma referência inicial, abrangente e estruturada, que considera não só o estado da arte, mas também as informações necessárias para a transferência de inovação. Pode aceder ao Certification and Recognition of Training Systems, à Dissemination Strategy, ao Expert Group Report e a Findings from GREAT online Survey, basta clicar nos respectivos links. WP3 | Pacote de Formação e Relatório Conjunto - visou construir um percurso metodológico estruturado de formação sobre metodologia de aprendizagem baseada em jogos, de forma a garantir a construção de um compêndio/kit coerente e com orientações úteis para o WP seguinte. WP4 | Ações Piloto - visou experimentar, testar e melhorar o pacote de Formação e garantir a sua adequabilidade ao grupo-alvo e ao sector.

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2. O Projeto GREAT

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Framework O GREAT foi desenvolvido em sete pacotes de trabalho, cada um com metas e objetivos de acordo com o plano de trabalho: WP5 | Divulgação - visou dar visibilidade e reconhecimento ao projeto e ao mesmo tempo, foi estruturado para ter um impacto amplificado – indo mais além do que os participantes diretos dos países parceiros identificados. WP6 | Avaliação e Garantia de Qualidade - pacote focal, que incluiu avaliadores interno e externo, a fim de fornecer informações úteis sobre os objetivos e resultados, bem como sobre os indicadores de impacto mencionados e verificados durante a execução do projeto. WP7 | Exploração - Pacote que considerou a importância da sustentabilidade, marketing e valor de reconhecimento pelas partes interessadas, stakeholders e decisores de políticas públicas. Este projeto financiado pelo programa europeu Leonardo da Vinci, trouxe a Lisboa muitos e importantes agentes do Conhecimento (Educação & Formação & Aprendizagem ao Longo da Vida) numa ocasião em que se preparam as ideias e se juntam os esforços para as candidaturas europeias que vão abrir a partir de novembro 2013, nomeadamente as dos novos programas Erasmus + e Horizon 2020.

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2. O Projeto GREAT

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Relatório de Análise Conjunta + Relatório de especialistas

Ferramentas WEB de Diagnóstico de Necessidades

On-line Catalogue de Jogos Digitais

International Expert Focus Group (16 Experts).

Survey sobre GBL na Europa (540 respostas de 32 Países)

Livro da GREAT LX Conference (e-book), Artigos e Noticias em plataformas Europeias e de Mass-media

Pacote/Plano de Formação (em fase de conclusão):

1. Módulos de Aprendizagem com Base nos Jogos apoiados por E-Learning (Moodle http://elearning.projectgreat.eu)

2. Guia de Utilizador (Formação de Formadores) – TRAINING PACKAGE 3. Guias: Exploração de Jogos Pedagógicos - HANDBOOK FOR LEARNING WITH GAMES

Produtos

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2. O Projeto GREAT

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Formação Train The Trainers

B-learning/35h (http://elearning.projectgreat.eu)

• Módulos de Aprendizagem com Base nos Jogos apoiados por E-Learning (Moodle http://elearning.projectgreat.eu)

• Guia do Utilizador (Formação de Formadores)

• Guias: Exploração pedagógica dos jogos

• Training Handbook (how to learn with games)

• TrainingPackage Book (estrutura)

Duração: 1/2 dia(s) - 2 Semanas de e-learning + 1 dia final

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2. O Projeto GREAT

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Formação Train The Trainers

B-learning/35h (http://elearning.projectgreat.eu)

• Course TTT –

– developing project management competencies

• Leadership

• Team Management

• Time Management

– Association between Game situations and Organisational situations

• eLearning platform

– Modules, Resources and Activities

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2. O Projeto GREAT

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Formação Train The Trainers

B-learning/35h (http://elearning.projectgreat.eu)

Quiz Test – First Activity

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2. O Projeto GREAT

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Training Sessions MOD1 - Get Acquainted on GBL issues

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2. O Projeto GREAT

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Jogos Digitais mais explorados

B-learning/35h (http://elearning.projectgreat.eu)

• SimCity Social;

• Megapolis;

• Tiny Tower and Dinner;

• Travian,…

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2. O Projeto GREAT

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Ex.º Plano de Sessão

B-learning/35h (http://elearning.projectgreat.eu)

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2. O Projeto GREAT

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Dados

• 12 cursos a um nível Europeu ( 4 em Lisboa, 1 Covilhã, 1 Coimbra, 1 Matosinhos, 1 Ankara, 1 Graz, Milão, 1 Veneza e 1 Bucareste) • Cursos de 35h, 25h e 12h (Pacote de 412 horas) • 4220 Horas de Formação • 13 Trainers Developers • 163 Formandos na Europa (132 Certificados e 30 desistentes) • Maior representatividade das Universidades, Empresas Tecnológicas e de Conteúdos digitais, de RH –fo rmação profissional, e de Economia Social • Areas do capital humano, educação, ambiente, Saúde, serviços Prisionais • Jogos mais explorados: Simcity e o Megapolis • 7 seminários em Portugal que abrangeram 150 profissionais • Survey Europeu com 500 respostas (6,7% Games designer, Human Capital policy makers (25,1%) e Trainers/Teachers (68,3%) •Mais de 60 apresentações de especialistas em GBL, Gamification, etc… •4 papers europeus com comunicação, 1 Roménia, 1 na Turquia, 1 em Bruxelas • 50 reuniões; • Ecossistema com 100 parceiros de conhecimento a um nível europeu e mundial (Nova Zelandia, China, singapura, Brasil, India, Toquio, Austrália)

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2. O Projeto GREAT

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Formandos Train the Trainers Reunião GREAT PT Team

Seminário de disseminação GREAT LX Conference

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2. O Projeto GREAT

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Disseminação/Socialização/Evangilização

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Praia do Canhão da nazaré, Nazaré, Portugal

3. Desafios

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Praia de Supertubos, Peniche, Portugal

4. Contactos Projeto GREAT: Formação em Ambiente Disruptivo

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4. Contactos

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Contactos e Links úteis para consulta: • Project Manager: [email protected] • Área Comercial: [email protected] • Project GREAT: http://www.projectgreat.eu/ • Conferencia GREAT LX http://www.greatconference.eu • facebook http://www.facebook.com/projectgreat •Linkedin: http://www.linkedin.com/groups/GREAT-Game-Based-Research-in-4285974 •APG: http://www.apg.pt •European Civil Society Platform on Lifelong Learning (EUCIS-LLL) www.eucis-lll.eu

•ERASMUS +: http://ec.europa.eu/education/erasmus-plus/index_en.htm •HORIZON 2020: http://ec.europa.eu/research/horizon2020/index_en.cfm

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http://www.projectgreat.eu

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