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Project Reality: BF2 tem sido desenvolvido por inúmeros desenvolvedores por um período de mais de 10 anos.

Várias modificações extensivas e melhorias foram feitas durante este tempo. Depois de milhares de

mudanças, fica cada vez mais difícil de reconhecer que PR é uma modificação do Battlefield 2. Nós esperamos

que este manual forneça uma boa alavanca para o mundo desafiador de PR:BF2. Se você tiver qualquer

comentário ou questão não respondida sobre este documento, sinta-se à vontade para nos contatar nos

fóruns. Este manual foi atualizado para a versão 1.3.1.

A equipe do PR

This manual is also available in different languages. Do note that there is no guarantee that translated versions are always up to date to the latest English version. View the English version for links to other translations. If you are interested in helping translating the manual into your language, feel free to contact [R-DEV]Mineral

through PM on the forums or visit this thread.

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Esta apresentação fornecerá uma breve visão do que se pode esperar quando você começa a jogar a

modificação Project Reality para Battlefield 2. Esta modificação tem um nível de complexidade e jogo em

equipe que você não encontrará nas maiorias dos jogos modernos de tiro em primeira pessoa, enquanto ainda

consegue equilibrar simulação e jogabilidade. Devido a este processo de aprendizado difícil, nós

recomendados altamente que todos os novos jogadores leiam este manual por inteiro antes de participar de

uma partida online. O etos principal do Project Reality é o jogo em equipe. Coordenação dentro do seu

esquadrão, entre esquadrões e com o time é vital. O papel do líder de esquadrão e comandante são essenciais

para o sucesso no PR, e a direção do jogo é ditada por estes em posição de liderança e executada pelos

jogadores. PR:BF2 contém uma mecânica complexa de jogabilidade na qual diferencia os papeis dentro de

um esquadrão e no time. Também dá aos líderes de esquadrão e comandante do time a habilidade de colocar

estruturas instaláveis como trincheiras, metralhadoras pesadas e morteiros para fortificar a defesa de locais de spawn (nascimento do jogador) conhecidos como FOBs. Além disto, o papel dos jogadores dentro de um

esquadrão foi altamente diversificado, e é refletido numa seleção expandida de kits especiais limitados e kits

padrões, juntamente com kits únicos para operação de veículos mecanizados e aéreos. Outro aspecto

fundamental do PR é como os jogadore se comunicam. A comunicação no PR é um elemento essencial do

jogo e recomendamos que todos os jogadores tenham um microfone pronto ao começar a jogar online. Para

garantir o melhor da comunicação, uma versão integrada do PR Mumble fornece aos jogadores habilidades

não disponíveis no programa padrão de VOIP do BF2, tais como a habilidade de falar com outros jogadores

na sua proximidade, independente do esquadrão que eles estiverem, assim como também transmitir pelo rádio

para todos os outros membros do esquadrão, não importando onde eles estiverem no campo de batalha.

Nenhuma instalação adicional é necessária, o que significa que todo o jogador no campo de batalha terá a

mesma configuração de comunicação, e podem se comunicar sem esforços. Project Reality foi feito por

jogadores e para jogadores, portanto não tenha medo de pedir ajuda dentro do jogo ou nos fóruns em

realitymod.com. Novamente, bem-vindo ao PR e a uma experiência de jogo totalmente nova!

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Sistema Operacional: Windows XP, 7 ou 8

Processador: 2.4 Ghz Dual-Core no mínimo. 3.2 Ghz recomendado

Memória: 3 GB RAM. 4 GB recomendado

Disco Rígido: 8 GB de espaço livre no Disco Rígido

Placa de Vídeo: Placa de Vídeo com 128 MB RAM. 512 MB recomendado

Som: Placa de Som (pode ser onboard) compatível com DirectX 9. Placa de Som dedicada com suporte a

EAX recomendado para uma experiência melhor

Internet: Conexão 128 kbps ou mais rápido necessário para jogar online

Programa: .NET Framework 4

Dispositivos de Entrada: Mouse e Teclado

Opcionais: Joystick, Headset, Microphone (altamente recomendado para comunicação por voz)

Com o PR:BF2 v1.3 não é mais necessário ter o Battlefield 2 instalado. PR:BF2

v1.3 e versões futuras funcionam como um jogo standalone. Se você tem uma versão

do PR:BF2 instalado, você terá que desinstalá-lo antes de instalar o PR:BF2 v1.3.

Você tem que fazer o download do instalador completo do PR:BF2 em nosso website.

Não haverá a necessidade de ter o Battlefield 2 instalado.

Download do Instalador Completo do PR:BF2 v1.3

Para o download do instalador, usamos o Protocolo Torrent que pode ser utilizado com programas gratuitos

como qBittorrent. O download chega em formato de arquivo “ISO”. Para instalar, dependará do seu sistema

operacional:

O Windows 8 e superiores podem fazer montagem de imagem diretamente. Clique com o botão direito

do mouse no arquivo ISO e escoha Mount, ou clique duas vezes no ISO. Isto iniciará o instalador.

Se você estiver no Windows 7 ou inferior, você terá algumas opções:

a. Grave a imagem em um DVD.

b. Faça a montagem do arquivo ISO utilizando um programa gratuito como Virtual CloneDrive.

c. Descompacte o arquivo ISO utilizando um programa gratuito como 7-Zip ou WinRar.

Mais algumas informações:

Certifique-se de utilizar o desinstalador para remover versões anteriores do PR:BF2 v1.0, se você

ainda tem alguma instalado. Com a nova versão standalone não é mais necessário instalar na pasta Battlefield 2. Sinta-se à

vontade para instalar o PR:BF2 em uma unidade e pasta de sua escolha. PR:BF2 é acompanhado de um atualizador automático. Então após a instalaçaõ do PR:BF2 você

pode utilizar o atualizador para atualizar automaticamente seu jogo para versões mais novas, quando

elas forem lançadas.

PR:BF2 v1.3 inclue o PR Mumble na instalação. Então não há necessidade de fazer este download

separadamente.

Se você não quiser usar Torrents, você encontrará links para download direto via HTTP em nossos

fóruns.

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Depois da instalação, um atalho para o Project Reality:BF2 v1.3 será colocado na área de trabalho. Clique duas vezes neste ícone para abrir o Launcher. Quando o launcher carregar, será apresentada uma tela de

configuração de perfil do seu jogador. Aqui você pode criar uma nova conta, recuperar uma já existente ou

importar um perfil de jogador pré-existente do PR. Para importar o seu perfil, selecione o perfil desejado a partir da lista e clique em import. Uma vez que a DICE e a EA removeram o suporte ao BF2 em Maio de 2014,

nós agora usamos nosso próprio serviço de contas para o PR:BF2. Todas as suas contas antigas de BF2 não

podem ser mais recuperadas. Nós também compartilhamos nosso serviço de contas com a modificação

Forgotten Hope 2 para BF2.

Se você é novo no BF2:PR e nunca criou um perfil antes, apenas clique em ‘Create New Account’ e preencha

os campos escolhendo um nome de usuário de fácil pronunciação e que faça sentido. Para jogar PR na

Internet, você precisa criar um perfil do tipo online. Você pode também criar um perfil offline se preferir.

Depois de criar um perfil e fazer o login, será apresentado o menu principal do PR launcher. Todas as opções

são mostradas do lado direito da tela.

Play: Esta opção inicia o jogo. Se você clicar na setinha para baixo do lado direito, você terá a opção de

verificar por atualizações ou selecionar um perfil diferente. Se houver uma atualização, será automaticamente mostrado ao pressionar o botão play. Esta atualização então começará a ser feita e instalada. O progresso da

atualização e instalação serão mostrados enquanto isto ocorre.

Options: Neste menu você pode mudar suas configurações de vídeo, gráfico e som. Outras opções também

estão disponíveis aqui, juntamente com a configuração das teclas do PR Mumble.

Support: Útil para quando você tiver problemas. Possui muitos utilitários como limpar as pastas de cache ou

fornece informações detalhadas de seu computador. Isto será importante na hora de contatar nossa equipe

de suporte.

Credits: Aqui você pode ver a toda a equipe que já trabalhou no PR:BF2 durante todos estes anos.

Donate: Acesso direto à nossa página de doação online.

Exit: Use este botão para fechar o PR Launcher e retornar ao Windows.

O menu principal do launcher também fornece notícias na parte inferior destacadas em azul, com anúncios de futuros

eventos, progresso de desenvolvimento e blogs dos desenvolvedores da comunidade de PR:BF2.

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Co-operative: Permite você jogar PR:BF2 com soldados controlados por IA nos times. Este modo é bastante

útil para se conhecer a mecânica do jogo e equipamentos antes de participar de batalhas competitivas online.

Deployment: O modo principal de se jogar Project Reality. Aqui você encontrará batalhas intensas com até

100 jogadores humanos.

Barracks: Este menu fornece acesso aos replays usando o Battlerecorder.

Options: Aqui você pode configurar as opções de áudio assim como de teclado. As opções de vídeo devem

ser configuradas no PR Launcher.

Exit: Use este botão para sair do jogo e retornar ao Windows.

No jogo, Mumble é o programa que usamos para se comunicar um com o

outro no PR:BF2. Ele substitui o VOIP (Voice-Over-IP) do BF2 vanilla. Uma

característica única e principal do PR Mumble é que seu método de

comunicação primário é transmitido dentro de um espaço 3D, que é baseado

em proximidade e direção. Isto é chamado de Local. O que isto significa é

que todos os jogadores do seu time podem falar um com o outro se

estiverem próximos, e você pode ouvir de que direção eles estão falando.

Similarmente, você pode estimar a distância, assim como na vida real.

Depois de entrar em um esquadrão, você ganha acesso à Rede de Rádio do Esquadrão, que permite você

transmitir aos outros jogadores do seu esquadrão, não importando onde eles estiverem no mapa. Líderes de

Esquadrão também recebem acesso a mais uma Rede de Rádio que permite-os comunicar diretamente com

o comandante, globalmente com todos os outros líderes de esquadrão ou diretamente com um líder de

esquadrão em específico. Ao usar a rede de rádio, um indicador de transmissão será tocado ao ativar e

desativar o rádio (que pode ser ativado nas opções de áudio do launcher). As teclas padrões para transmitir

pelo mumble são:

Local (H): você fala com jogadores no espaço de raio 3D ao seu redor.

Rádio do Esquadrão (Num 0): você fala com o seu esquadrão, não importando onde você estiver.

Rádio do Líder de Esquadrão para todos os outros líderes de esquadrão (*): você fala com todos

os líderes de esquadrão ao mesmo tempo. Este rádio também está disponível para o comandante na

mesma tecla. Rádio do Líder de Esquadrão para líderes de esquadrão em específico (Num 1Num 9): você

fala com um líder de esquadrão do seu time em específico. Estes canais também estão disponíveis

para o comandante nas mesmas teclas.

Rádio do Líder de Esquadrão para o Comandante (/): você fala com o comandante em privado.

O PR Mumble acompanha o PR:BF2 desda v1.0. Sua instalação é feita durante a instalação do próprio jogo

e ele faz todas as tarefas de cliente automaticamente para você, tais como iniciar e conectar você ao servidor

correto de mumble. Os jogadores têm a opção de escolherem suas configurações de comunicação como

desejarem, assim como era na versão anterior do mumble. Isto inclue dispositivos de entrada e saída, volumes

e atalhos de teclado. As duas teclas mais importantes por padrão são: Local (H) e rádio do esquadrão (0 no

teclado numérico). Os atalhos principais de teclado também podem ser mudados no PR Launcher através do

menu de opções na aba PR Mumble.

É recomendado que você também verifique o painel principal de configurações diretamente dentro do

aplicativo mumble para certificar-se de que tudo está configurado. Para fazer isto, localize o ícone do PR na

bandeja do sistema ao lado do relógio do Windows (PR tem que estar rodando), clique no ícone para abrir a interface do mumble e então localize o menu Configurar

no topo. Depois disto, o painel de configurações abrirá, e então você poderá

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configurar os dispositivos de entrada e saída de áudio, alterar as demais teclas de atalho entre outras

configurações.

O PR Mumble também se integra com o HUD de visualização do BF2. Durante o jogo você verá os nomes

dos jogadores no momento que falarem, cada cor descrevendo de qual canal eles estão transmitindo. Isto é

mostrado no canto inferior esquerdo da sua tela. No canto inferior direito o mumble também indica de qual

canal você está transmitindo, com uma cor diferente dependendo do canal que você estiver usando. Também

é mostrado se o seu microfone ou fones estão mudo, e se há algum problema de conexão com o cliente

mumble.

PR:BF2 faz a sua própria verificação de arquivos antes de você entrar no jogo. Você não conseguirá

jogar online com arquivos modificados. Você ainda pode usá-los offline se quiser.

PR:BF2 precisa ser inicializado através do PR Launcher. Executar o BF2.EXE ou PRBF2.EXE não

funcionará.

Além do navegador de servidores no jogo, você também pode usar o de Internet chamado PRSpy.

Com ele também é possível procurar e entrar em servidores do PR:BF2. O PRSpy também possue

uma lista de amigos, que torna a localização dos seus amigos pelos servidores muito mais fácil.

Também há um aplicativo para Android com o mesmo nome. Este aplicativo permite que você veja

informações de servidor, mapa atual, jogadores e uma galeria de mapas com descrições detalhadas dos assets (equipamentos) presentes em cada layout (estrutura do mapa). Além disto, você pode

ativar notificações que informarão quando um servidor estiver rodando o seu mapa ou modo de jogo

favorito. Você pode encontrá-lo aqui. Se o servidor que você quiser jogar estiver cheio, você agora tem a opção de usar o Auto Deploy.

Selecione o servidor, clique em “SERVER INFO” e então em “AUTO DEPLOY”. Uma caixa de diálogo

aparecerá explicando os próximos passos. Então espere e você será conectado assim que surgir uma

vaga neste servidor.

O menu Support no PR Launcher pode ser muito útil. Ele coleta todas as informações do sistema em seu computador para que você possa então copiar e colar em nosso fórum de Suporte, para quando

você precisar de ajuda. Ele também fornece a Hash do seu CD-Key.

Aqui estão alguns links de fóruns do realitymod.com para serem usados em diversas situações:

PR:BF2 Bugs sub-fórum para relatar bugs (erros) do jogo.

PR:BF2 Feedback sub-fórum para postar seu feedback (comentários) sobre o PR:BF2.

PR:BF2 Support fórum para todos os problemas que você tiver ao instalar ou rodar o jogo, entre

outros erros também.

General Technical Support para todas as suas questões técnicas.

PR In-Game Tactics and Strategies ajudará você além do que este manual oferece, para aprender

todos os elementos do PR:BF2, com tutorias e guias escritos pela comunidade.

Transmitindo Microfone Mudo Fones Mudo Desconectado

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Controles em General

Caps Lock/Home Seleção de kit, seleção de esquadrão e Menus do Mapa

Tab Mostrar o placar (pontuação)

Print Screen Tirar uma foto da tela

M Mostrar/esconder a sobreposição do Mapa

N Mudar o nível de zoom do mini-mapa

Q Mostrar o radio-rose principal

T Mostrar o radio-rose secundário

Alt Esquerdo Mostrar/esconder os marcadores 3D (em até 50m apenas)

C Alternar BUIS (mira secundária) / Mudar de câmera

End/acento grave Console

Armas

G Pegar um kit (do chão)

Botão Esq. Mouse Atirar

Botão Dir. Mouse Atirar Alternativo | Alternar entre miras

R Recarregar

F Selecionar a próxima Arma

1-9 Selecionar Armas

Movimento

E Entrar / Sair do veículo ou estrutura instalável

WSAD Movimento Básico

Ctrl Esquerdo Agachar-se (segure)

Z Deitar-se ou levantar-se

Espaço Pular

Shift Esquerdo Correr / Propulsão Veicular

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Veículos

F1-F8 Mudar de Posição no Veículo

X Ampliação do zoom / Flares

6-9 Posições da Câmera (apenas para helicópteros e aeronaves)

R Recarregar

F Selecionar a próxima Arma

1-9 Selecionar Armas

Comunicação

J Escrever para todos os jogadores

K Escrever apenas para o time

L Escrever apenas para o esquadrão

Page Up Aceitar ordem

Page Down Negar ordem

H Canal Local (de proximidade) no PR Mumble

0 (teclado num.) Canal de Esquadrão no PR Mumble

1-9 (teclado num.) Canal de Líder do Esquadrão Individual no PR Mumble

* (teclado num.) Canal de Líder do Esquadrão para todos no PR Mumble

/ (teclado num.) Canal do Comandante no PR Mumble

Teclas do PR Mumble

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Project Reality:BF2 é composto de 6 modos diferentes de jogo, com objetivos diferentes. O objetivo comum em todos eles é de reduzir os pontos de reforço do time inimigo (também conhecidos como tickets) em zero.

Na maiorida das vezes isto é alcançado ferindo e matando inimigos, destruindo veículos e capturando os

pontos de controle. Marcadores coloridos no mapa indicam o seu objetivo atual em cada modo de jogo.

PR:BF2 tem mais de 40 mapas com mais de 250 layers diferentes. Você pode encontrar todos os mapas e

informações específicas de cada um em http://www.realitymod.com/mapgallery/.

A maioria dos modos de jogo tem 4 variações de layer neles, com assets e suportes diferentes. Os layers incluem:

Infantry (16): Este layer geralmente consiste de apenas veículos de transporte, com foco em combate de infantaria.

Alternative (32): Este layer é usado pelos mappers (desenvolvedores de mapas) para criarem uma configuração única, que pode incluir período noturno, uma ordem diferente de bandeiras, facções alternadas ou até uma mistura de assets de diferentes layers.

Standard (64): Este layer geralmente envolve o mapa inteiro e todos os assets aplicáveis ao mapa. Large (128): Este layer é projetado para servidores com 100 jogadores e geralmente possui todos os

assets do layer Standard, acrescentado de mais transporte para acomodar as demais tropas.

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O modo de jogo AAS é o mais próximo do modo Conquista no BF2 original. O objetivo é capturar todos os pontos de controle (CPs, em inglês) enquanto mantém-se mais tickets do que o inimigo. Os CPs apenas podem ser capturados em uma ordem linear, para simular um deslocamento nas linhas de frente e focar nos combates. Os CPs que puderem ser capturados são indicados por um marcador laranja de ataque enquanto os que precisam ser defendidos contra o inimigo serão da cor roxa. Se o seu time estiver na última bandeira azul defensável e a mesma for capturada, vocês começarão a sangrar (perder) tickets até vocês recapturarem esta bandeira de volta. De um modo semelhante, o último CP do inimigo será indicado para eles por um marcador vermelho de ataque, e fará eles sangrarem tickets se o seu time capturá-lo da mesma maneira. Pelo menos 2 jogadores precisam estar dentro do raio de captura do CP para apoderar-se da bandeira. Pode levar mais de um minuto para assegurar um CP dependendo da quantidade de atacantes e defensores dentro do raio da bandeira. Embora você não possa capturar os CPs fora de ordem, você pode começar a neutralizar ou capturar o próximo CP adiante antes do CP atual tiver terminado de ser capturado/neutralizado, mesmo se você perder outra posição durante o período da captura. Se um CP controlado por um time for neutralizado e capturado pelo inimigo, este time perderá 30 tickets. Uma das principais características do AAS é que cada vez que o mesmo layer for jogado, pode ocorrer uma configuração diferente de bandeiras. Isto graças ao nosso gerador randômico de bandeiras. Os marcadores no mapa para AAS são:

de Defesa (com sangramento) de Ataque (com sangramento) de Defesa de Ataque

Os modos de jogo Vehicle Warfare, Skirmish e COOP usam marcadores similares para ataque e defesa.

Vários veículos pesados lutam pelo controle do mapa neste modo de jogo. Os jogadores são limitados a usarem apenas kits de crewman (tripulante). Apenas kits de officer (oficial) e pilot (piloto) podem ser

solicitados. Os tickets apenas são influenciados pela quantidade de CPs um time controlar. Os veículos que já tiverem sido destruídos renascem após 5 minutos. É preciso pelo menos 6 jogadores (dentro de veículos)

para tomar o controle de um CP. O processo de capturar funciona muito mais rápido do que no AAS.

Este modo de jogo opera em escala menor do mapa das versões Advance and Secure, feito para entre 12-16

jogadores. É perfeito para clã frontos e pequenas batalhas de infantaria. Skirmish possui as mesmas regras

do que AAS mas em menores zonas de combate, geralmente sem veículos ou estruturas instaláveis, assim

como menos tickets. Se um time perder um CP para o inimigo, este será penalizado em 10 tickets.

Este modo de jogo fornece a maior e mais livre forma de combate. Não há CPs capturáveis, mas ao invés

cada time deve instalar uma única Forward Operating Base (FOB) (veja a seção de Construíveis) em algum

lugar do mapa. O objetivo é defender a FOB do time enquanto tenta-se localizar e destruir a do inimigo.

Quando um time perder sua FOB, este sofrerá uma grande penalidade nos tickets e continuará a perder tickets

até que uma nova FOB seja construída. A FOB deve ser colocada a pelo menos 200m do limite do mapa.

Construir a FOB mais próximo do centro do mapa aumentará o número de tickets que o inimigo perderá

quando a FOB deles estiver destruída. Ambos os times podem construir mais defesas em um raio maior ao

redor de suas respectivas FOBs do que em outros modos de jogo.

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Neste modo de jogo é possível um ou mais jogadores humanos batalharem juntos ou contra bots, que são

controlados por IA (inteligência artificial). Este modo é ideal para praticar com equipamentos e veículos antes

de usá-los em batalhas de escala completa com jogadores humanos. Para melhor acomodar o uso de bots

algumas regras e itens foram modificados neste modo de jogo.

Este modo de jogo é bastante único em comparação aos outros no PR. O

objetivo das forças de coalizão é de encontrar e destruir cinco caches de

armas dos insurgentes que estão escondidos pelo mapa. E devem fazer

isto antes de ficarem sem tickets. As forças de coalizão perdem tickets por

cada jogador morto ou asset destruído, enquanto o time de insurgentes

apenas perde tickets quando um cache for destruído.

As tropas de Coalizão devem coletar inteligência matando insurgentes ou

capturando civis insurgentes (veja a seção do Civil). Para capturar um civil, o jogador da Coalizão deve estar

a um metro do civil e usar um restrainer, que consiste de um par de algemas de plástico, acessível ao

selecionar o número 1 em seu teclado, ou ainda usar uma espingarda carregada com bala de borracha. A

coalizão ganha se eles conseguirem destruir os 5 caches antes do tempo acabar ou ficarem sem tickets, do

contrário, o time dos insurgentes ganha. Insurgentes Engenheiros também podem consertar caches

danificados.

Para revelar a localização aproximada dos caches insurgente, inteligência deve ser coletada pelas forças de

coalizão. A lista abaixo mostra a quantidade de pontos de inteligência (IP, em inglês) ganhados ou perdidos

de acordo com as ações.

Insurgente morto: +1 IP (dentro de 300m)

Civil ou insurgente preso: +10 IP

Civil morto (violando as regras de engajamento): -10 IP

A localização aproximada do primeiro cache é mostrada após 5 minutos de iniciar a partida. Localizações

adicionais serão reveladas 5 minutos após IP o suficiente for coletado pela coalizão. Pode haver até 2 caches

ativos ao mesmo tempo. A nova localização é revelada ao alcançar 50 pontos de inteligência. Se houver

menos de 32 jogadores no servidor, o IP necessário para revelar o cache será apenas a metade.

Os marcadores no mapa para Insurgency são:

Cache Conhecido pela Coalizão: Este ícone estará visível no mapa das forças de coalizão e

indica a localização aproximada do cache quando inteligência o suficiente for obtida. (O marcador pode estar impreciso em até 75m)

Cache Conhecido dos Insurgentes: Este ícone estará visível no mapa dos insurgente e indica

que o cache foi localizado pelas forças de coalizão.

Cache Desconhecido dos Insurgentes: Este ícone representará a posição onde o cache

nascerá. Eles são visíveis apenas para as forças de insurgentes, para que possam coordenar a

defesa enquanto as forças de coalizão estão coletando inteligência. O cache não estará

fisicamente visível até que seja revelado para as forças de coalizão.

Os caches podem ser destruídos por pacotes pequenos ou grandes de C4. Outros armamentos apenas

causarão pouco ou nenhum dano ao cache.

Uma vez que o cache for destruído, o time da coalizão ganha 30 tickets e uma mensagem informará quantos

caches ainda restam para serem destruídos. Os caches podem ser reparados por chave inglesa ou pás.

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Acima de tudo você deve entrar em um esquadrão. Alguns servidores até mesmo usam de kick para expulsar

jogadores sem esquadrão após um período de aviso. O jogo é muito mais divertido de se jogar em um esquadrão funcional. Se você precisa de ajuda, simplesmente pergunte aos jogadores do seu esquadrão

o que fazer. Se possível utilize o Mumble, pois é muito usado no PR. Jogar PR:BF2 sem um microfone não

lhe trará a experiência completa, então sempre é um bom investimento. Se ninguém te responder, tente entrar em outro esquadrão ou use o chat do jogo. Ao seu redor há muitos membros de comunidades que ajudam-o

e recebem bem os novos jogadores. Nós esperamos que você já tenha um conhecimento básico de BF2 em relação a como navegar pelo menu do jogo, visualizar o placar (scoreboard, em inglês) e fazer a seleção de

kits. Você pode a qualquer momento iniciar o BF2 e fazer o tutorial para se familiarizar com estas interfaces.

Este manual terá o foco nas diferenças em relação ao BF2.

Ao começar a jogar, é recomendado você nascer apenas como rifleman (fuzileiro) com uma mira de

sua escolha. Desta maneira você pode entender melhor os fundamentos básico do jogo.

Depois de aprender o básico de infantaria, você pode pedir ao seu líder para designar um kit especial

a você, quando sentir-se pronto para esta tarefa. Se você quiser testar um novo equipamento ou

veículo, você pode facilmente fazer isto no modo co-op sem arriscar os assets do seu time.

Kits especiais mais difíceis de se operar são limitados, e apenas podem ser obtidos se certas

condições forem atingidas dentro do esquadrão. Estes kits são de um fornecimento limitado ao time e

você deve sempre pedir permissão antes de usá-los.

Kits podem ser solicitados a partir do menu de nascimento (como no BF2), caixas de suprimento (veja

a seção de Logística) ou atrás de um APC / IFV. Para poder solicitar um kit em uma caixa de

suprimento ou veículo, você deve fazer parte de um esquadrão.

Em PR:BF2 você não pode nascer em todo ponto de controle que seu time tiver. Os pontos de nascimento

disponíveis em PR:BF2 são: O rally point (RP) do seu esquadrão é um círculo verde com o número do seu esquadrão nele. A

posição do RP do seu esquadrão em relação a FOB do time determinará a longevidade do mesmo.

Atenção: Se você tentar nascer no rally point de outro esquadrão, você será movido automaticamente

ao seu próprio rally point ou para a FOB mais próxima. Se não houver nenhuma disponível, você será

movido para a main base (base principal) do seu time. Se houver inimigos próximo, seu RP

desaparecerá. Os RPs apenas estão disponíveis para as forças convencionais. (Para saber mais de

rally points veja a seção Rally Point)

Rally points específicos do mapa. Estes geralmente duram 5 minutos após a partida começar e

podem ser usados por todo o time.

O rally point do comandante. Este RP pode ser colocado pelo comandante se vários líderes de

esquadrão estiverem ao redor dele. No mapa, este RP terá a letra “C”.

Base de operação construível (FOB) ou hideouts podem ser usados por todo o time, mas devem

ser construídos antes de ser tornarem operacional. Se 2 inimigos se aproximarem dos mesmos (a

50m ou menos), o nascimento será desabilitado por 90 segundos. No mapa serão mostrados como

um ponto indicado por um triângulo verde. (veja a seção de Construíveis)

No modo Insurgency, o time insurgente poderá nascer nos caches que ainda não tiverem sido

revelados ao inimigo. Isto chama-se cache desconhecido. Este ponto também é desativado se

inimigos estiverem próximos do mesmo. O QG do seu time, main base ou FOB permanente. Estes são os únicos pontos de nascimento que

sempre estão disponíveis.

Rally Point Base de Operação Construível Hideout Insurgente

Cache Veículo Blindado de Comando (ACV)

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No HUD do PR:BF2, os jogadores são notificados por mensagens específicas ao jogador que apenas podem

ser vistas por este jogador. Elas são usadas para fornecer feedback aos jogadores sobre eventos

diferentes, tais como:

- O motivo o qual o jogador não recebeu o kit solicitado.

- O motivo o qual a estrutura construível solicitada pelo jogador não pode ser construída.

- Que o jogador deve sair do veículo ou mudar de assento para evitar ser punido.

O PR também usa Notificações do QG que são mostradas por um texto grande laranja no topo esquerdo

da tela. Estas notificações dão atualizações dos objetivos atuais, progresso da missão e outras mensagens

essenciais. A mira em formato de cruz foi removida da tela. Se você quer atirar com precisão é necessário apertar o

botão alternativo de fogo para mirar corretamente na arma, ou usar a BUIS (mira secundária) para batalhas

de curta distância (veja o capítulo sobre armas).

Foram removidos os nomes acima das cabeças de todos os jogadores. É vital identificar o seu alvo

antes de engajar para evitar fogo amigo. Aprender a distinguir camuflagens diferentes, bandeiras e o perfil

das infantarias ajudam a identificar um inimigo muito mais rápido. Como exemplo, para localizar um Líder

de Esquadrão, procure pela antena do rádio saindo pelo mochila dele.

Não há barra de vida para indicar seu estado vital. Quando você perder mais de 25% de vida, você verá

a tela vermelha pulsando de sangue e ouvirá sons de dor. Você continuará a perder sangue até receber

cuidados médico, e se não receber, você morrerá. Se entretanto sua vida ficar muito baixa, sua tela perderá

as cores, sua visão se tornará muito desfocada e você não conseguirá andar com velocidade. Você terá

apenas alguns minutos para conseguir ajuda médica ou você morrerá.

O contador de munição apenas mostra o modo de fogo da arma e o número de carregadores restantes.

Para se ter uma estimativa da quantidade de munição restante no seu

carregador, você pode segurar a tela (Q) e obserar um indicador visual da

quantidade restante. O médico pode saber quanto tempo falta para terminar de curar um soldado pelo indicador no canto direito

da tela. Infantaria usando a pá também consegue ver quanto tempo falta para um construível ficar pronto. Mensagens de morte não existem (excepto de fogo amigo). Até o placar não mostrará quem está vivo ou

morto no time inimigo. Se você precisa saber se alguém está morto, você deve verificar o corpo.

Apenas veículos usam um mini-mapa permanente. A sobreposição do mapa está disponível para todos.

O mapa atual & layer podem ser vistos no topo da tela ao abrir o mapa.

Usando a setinha mostrará informações de assets do mapa atual, com todos os veículos que o mapa

possuir, incluindo o tempo de nascimento dos mesmos.

Informações de Assets do Mapa Atual

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A quantidade de tickets do seu time e o tempo restante apenas podem ser vistos pela tela do esquadrão.

Os tickets do inimigo não são mostrados nunca.

Supressão acontece quando você estiver sob fogo próximo de rifles, armas pesadas e explosões

próximas. A tela ficará mais escura e desfocada como se estivesse tremendo. Este efeito simula a

capacidade reduzida de retornar fogo efetivamente enquanto estiver suprimido pelo inimigo.

Visão normal do jogo (esquerda) e efeito de supressão em ação (direita)

Quando o jogador estiver morto, ele não será revivido e uma tela preta com a palavra dead (morto) será

mostrada, ao invés dele ainda conseguir ver as redondezas.

O sistema de avistamento automático (marcação) no mapa foi removido para infantarias. Veículos

aéreos ainda podem ser avistados. Oficiais podem enviar um informe de contato ao comandante ou usar o rádio para colocar um marcador

manualmente no mapa do time. Os demais soldados apenas podem gritar um aviso genérico ao avistar

inimigos. O Commo-rose do Rádio (padrão: Q e T) contém itens com duas funções. Clicando com o botão esquerdo

do mouse “RELOADING / CEASE FIRE” diz a quem estiver ao seu redor que você está recarregando a

arma, enquanto clicar com o direito diz para pararem de atirar. O mesmo princípio se aplica para “GO, GO,

GO / FALL BACK” entre os demais itens do menu.

Você pode se orientar no mapa usando o elemento de direção que você encontra ao redor do ícone de

seu jogador.

Ao estar segurando certas armas ou equipamentos, o menu de comunicação do rádio é substituído por

um outro para melhor contexto. Ao segurar um curativo ou bolsa médica, você pode usa o comando “FIRST

AID” para informar aos demais jogadores ao seu redor que você quer curá-los. Vários equipamentos e

algumas armas utilizam tais menus.

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16

As armas no Project Reality são altamente letais, e é apenas uma questão de tempo até você ser atingido e

começar a sangrar. Embora o HUD no PR não contenha barra de vida, uma vez que sua vida cair abaixo de

75% haverão dicas audíveis e visuais para avisá-lo, tais como visão com sangue, tosse e gemido de dor.

Curando Se os seus ferimentos não forem tratados, você sangrará lentamente até morrer. Para

prevenir isto, você tem duas maneiras de se curar. Quase todos os kits incluem um

curativo que é selecionado ao pressionar a tecla apropriada ou usando o botão de

rolagem do mouse. Ao pressionar o botão de fogo ele será jogado no chão. Em um

segundo ou dois, o curativo desaparecerá e o jogador mais próximo dele recuperará

25% de vida.

Uma vez que a maioria dos kits apenas tem um ou dois curativos, uma maneira melhor de recuperar vida é sendo tratado por um médico. Médicos são

capazes de curar um jogador totalmente usando o kit de primeiros socorros

e podem ser chamados até a sua posição usando a telca “Q” do rádio e

selecionando “Need Medic”. O médico selecionará o kit de primeiros socorros

apertando a tecla do número apropriado, ou usará o botão de rolagem do

mouse. Entretanto, diferentemente do BF2, o médico não jogará este kit no chão, mas sim segurará nas mãos

e tocará no jogador para curá-lo, segurando o botão esquerdo do mouse. Um som simulando bandagens

sendo rasgadas avisará que os primeiros socorros estão sendo aplicados. Demora cerca de 15 segundos para

ser completamente curado, então certifique-se de fazer isto em um área segura.

Revivendo Se você não conseguir ser curado em tempo, você ficará inconsciente e a tela dirá que você foi criticamente ferido. Isto não significa que você está morto! Quando você estiver criticamente ferido, um

médico ainda pode reviver você por até 5 minutos, economizando tickets para o seu time. Você pode

usar o Mumble para coordenar o médico até a sua localização, usando o canal Local (H), ou o rádio do

Esquadrão (0 do teclado numérico). Para reviver você, o médico seleciona a epipen e com esta em

mãos injeta e administra a epinefrina na área central do jogador inconsciente, clicando e segurando com

o botão esquerdo do mouse. O jogador então recuperará a consciência, mas diferente do BF2, estará

apenas com cerca de 10% de vida e ainda precisará ser curado. O médico e o jogador revivido devem

procurar um local seguro e continuar o processo de cura lá. Se o jogador estiver preso (dentro de uma parede, árvore e etc) ou em terreno irregular (morro) deve-se ressuscitar o corpo primeiro. Isto moverá

o boneco e pode desprendé-lo.

Morte Às vezes os jogadores não serão revividos, por exemplo quando um jogador morrer dentro de um veículo. Se

você foi revivido recentemente e você ficar criticalmente ferido novamente dentro de 2 minutos, você não

poderá ser revivido uma segunda vez. Se você estiver inconsciente e não for revivido em até 5 minutos, você morrerá. Se não há possibilidade de ser revivido, clique com o botão esquerdo em Give up/Call Medic da tela

de nascimento. Agora, a tela mostrará que você está morto e você pode renascer em outro local. O tempo que

você gastar esperando para fazer isto conta a favor no tempo de renascer.

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Nascimento O tempo de nascimento de um jogador é de pelo menos 45 segundos e no máximo 60 segundos, adicionado

de penalidades. O tempo gasto esperando pelo médico é subtraído deste tempo. Assim que o jogador morrer,

ele tem que esperar pelo menos 5 segundos antes de nascer. Estas ações influenciam o tempo de nascimento:

Morte do jogador: +3s

Capturar um CP ou destruir objetivo: -3s

Fazer uma ação defensiva: -1s

Esquadrão construiu uma FOB: -10s

Uma penalidade temporária neste tempo que apenas afeta a próxima vez que você morrer (acumulando em

até 5 minutos) é acrescentada nestas condições:

Matar um amigo: 15 segundos por morte

Suicídio: 15 segundos

Civil capturado: 90 segundos

Matar o civil, violando as ROE: 120 segundos por civil

Destruir o próprio cache: 300 segundos

Para selecionar um ponto de nascimento, traga o menu de seleção do mapa e selecione a localização. Uma vez selecionada, você deve clicar no botão Done na parte inferior direita da tela do mapa, para então renascer.

Apenas esperar o cronômetro passar ou apertar a tecla <enter> não farão você renascer automaticamente.

Se você ver um número muito alto no cronômetro, como 5999, então você ainda não clicou em Done.

Se você ficar sem munição, você pode reabastecer nos seguintes locais:

O rifleman, militant, warrior e alguns kits de insurgente vem com bolsas de munição que devem ser

jogadas ao chão (clique esquerdo) para outros jogadores ou para si mesmos. Elas contém uma

pequena quantidade de munição (algumas granadas e alguns carregadores), então devem ser

conservadas para situações de emergência. Estas bolsas também podem ser usadas para

reabastecer o seu médico ou as armas construíveis, jogando a bolsa ao lado da mesma (como TOW

e AA). Assim que a bolsa for usada, ela desaparecerá.

Veículos de transporte leve e APCs / IFVs podem largar uma ou mais caixas de munição maiores.

Estas caixas são soltas pelo motorista com o botão direito. Os veículos podem recarregar estas caixas

de munição no depósito de suprimentos. Os caminhões de logística e helicópteros podem soltar caixas de suprimento. Eles soltam uma caixa

Leve ou Pesada que tem uma quantidade de munição apropriada. Novas caixas de suprimento podem

ser recarregadas no depósito de suprimentos (para veículos) ou no heliponto (para helicópteros). Veja

mais sobre caixas de suprimento na próxima página. Mapas de Insurgência contêm caches de armas que fornecem uma quantidade ilimitade de munição

para os insurgentes.

Você pode também reabastecer diretamente no depósito de suprimentos, ficando próximo do

mesmo. Ele fornece uma quantidade ilimitada de munição ao time, e pode também rearmar veículos. O reabastecimento não é instantâneo, mas leva cerca de 10-30 segundos.

Não é possível reabastecer nas caixas de suprimento do inimigo.

Novas bolsas de munição podem ser coletadas nas caixas de suprimento, se você já tiver usado a

sua munição na batalha.

Bolsas de Munição Caixa de Munição Maior da Coalizão Caixa de Munição Maior dos Insurgentes

Caixa de Suprimento Leve Cache de Armas Depósito de Suprimentos

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Existem várias formas de logística no PR:BF2. Caixas de suprimento, reparos, munição, estruturas

construíveis e etc. Aqui nós discutiremos apenas caixas de suprimento e reparos. Para aprender mais sobre

estruturas que podem ser construídas, veja o Capítulo do Líder de Esquadrão.

Caixas de Suprimento

Há dois tipos de caixas de suprimento no PR:BF2. O domínio da caixa é retratado pela bandeira no topo da

mesma. A Caixa de Suprimento Leve pode ser transportada por Helicópteros de Carga Leve, como o Huey,

Lynx e Zhi-9B. A Caixa de Suprimento Pesada, que contém duas vezes a munição da Caixa de Suprimento

Leve, pode ser transportada por Helicópteros de Carga Média, como o Black Hawk, Mi-17 e NH-90, e por

Helicópteros de Carga Pesada, como o Chinook, Zhi-8KA e MV-22. Os Helicópteros de Carga Média podem

transportar uma Caixa de Suprimento Pesada, enquanto seus irmãos maiores podem carregar 2 Caixas de

Suprimento Pesada.

Aqui você pode ver a caixa de suprimento pesada na esquerda e a versão leve na direita.

Ao fazer construíveis (veja a seção do Líder de Esquadrão) uma Caixa de Suprimento Leve equivale à metade

de uma Caixa de Suprimento Pesada. Isto significa que você precisará de 2 caixas de suprimento leve ou uma

caixa de suprimento pesada para construir uma FOB, e 4 caixas de suprimento leve ou 2 caixas de suprimento

pesada para os demais construíveis. As caixas de suprimento leve e pesada podem ser combinadas para

construir as defesas. O sistema permitirá que você tenha uma mistura de caixas diferentes, como duas Caixas

de Suprimento Leve e uma Caixa de Suprimento Pesada para chegar na mesma exigência, assim como duas

Caixas de Suprimento Pesada, ou quatro Caixas de Suprimento Leve.

Reparo

Caminhões de Logística também podem largar uma estação de reparo. Elas são

necessárias para consertar veículos no campo de batalha que estiverem muito

danificados sem poder se moverem.

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A pontuação de um jogador é dividida em pontos de equipe e individual. Fazer um trabalho em equipe

(construir, dirigir veículos, defender/atacar bandeiras) contribuem ao primeiro, e ações individuais (matar

inimigos) contribuem para a sua pontuação individual.

A pontuação total de um jogador nunca ficará abaixo de 0, mas a pontuação de equipe pode ficar negativa.

Também há multiplicadores de pontos, como por exemplo estar em um veículo ou ser um líder de esquadrão.

Aqui estão algumas outras adições e deduções de pontos. Estas não são todas, mas dão uma boa idéia do

que se pode conseguir.

Capturar um civil: +100

Matar um civil (fora das ROE): -100

Destruir seu próprio objetivo: -100

Destruir objetivo inimigo: +150

Uma posição fixa de morteiros podem fornecer fogo indireto para longas distâncias. Todas as facções podem

disparar cargas de Alta Explosão. Forças convencionais e a milícia também podem usar cargas de Explosão

Aérea e de fumaça. Morteiros não podem ser construídos em mapas menores que 2km.

Alta Explosão (HE) (pressione 1 para selecionar): Tipo mais comum de carga. Causa dano maior se

acertada diretamente no alvo. Ideal para alvos de blindagem leve e bases construíveis. Explosão Aérea (pressione 2 para selecionar): Explode no ar acima do chão. Cobre uma área maior,

mas causa menos dano. Ideal para infantarias dentro de prédios ou terrenos irregulares.

Assim que os morteiros forem solicitados, você pode usar a calculadora deles (pressione 3 para selecionar).

A distância para o alvo e a diferença na elevação podem ser colocadas na calculadora, clicando nos números dos campos “Range” e “Height”. Assim que terminar, clique no botão “Calculate” para exibir a elevação do

cano. A elevação pode ser ajustada com as teclas W e S, enquanto a deflexão é mudada usando as teclas A

e D. Quando tudo estiver ajustado, selecione a carga e atire. As cargas compartilham da mesma munição.

A interface da calculadora do morteiro

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Forças convencionais podem implantar estas pontes usando o caminhão de logística. Elas podem ser usadas

para criar novos cruzamentos ou completar os vãos em pontes danificadas. O processo de implantação destas

CSBs é muito simples:

1. Dirija um caminhão de logística até a posição onde a CSB será implantada.

2. Posicione a traseira do caminhão o mais próximo possível à posição de implantação.

3. Selecione a CSB como equipamento ativo no caminhão.

4. Pressione o botão alternativo de tiro para implantar a ponte.

A CSB apenas pode ser usada em posições predeterminadas. Estas são indicadas por pequenos montes de

areia posicionados ao lado de obstáculos naturais. Alguns obstáculos necessitam de várias CSBs para se

completar toda a distância.

Implantar uma CSB utilizará todos os suprimentos do caminhão. O caminhão precisa estar totalmente

carregado para a ponte ser implantada. (Ambas as caixas de suprimento ainda devem estar no caminhão). A

CSB é muito estreita, então dirija cuidadosamente ao atravesar a ponte.

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É muito fácil de se perder nos mapas grandes do PR:BF2. O rítimo mais lento e coordenação em time também

requerem que os jogadores comuniquem as localizações de uma maneira clara e concisa. O PR:BF2 oferece

4 ferramentas para ajudar os jogadores com isto.

1. Líderes de esquadrão podem usar o marcador de ordens do esquadrão para comunicar locais ao

esquadrão e ao comandante. A direção do marcador é indicada por uma divisa acima da bússula. Se

você estiver em até 75m do marcador, você verá também um ícone 3D que mostra a localização na

sua frente. O marcador também estará visível no mapa.

Atacar Construir Observar

Defender Demolir Mover-se

2. Uma bússula de graus aparece na área central inferior da sua tela. A bússula pode ser usada para

informar a localização exata de inimigos nas proximidades. Os 8 Pontos Cardeais são claramente

indicados juntamente com os graus na bússula, que aumentam em incrementos de 15°, com divisões

maiores a cada 5°. Se você apenas quer comunicar uma direção em geral, é melhor praticar dizendo a

direção cardinal seguida de um grau, e em algumas situações, a distância para o alvo. Por exemplo,

“Inimigo avistado, Noroeste 75° graus a 200 metros”.

Se o alvo estiver visualmente na linha do grau da bússula quando você estiver olhando para

aquela direção, você simplesmente comunica este número.

Lembre-se que todas as divisões maiores equivalem a 5 degrees. Se o alvo estiver na divisão

à direita da marcação de 75°, então você acrescenta 5°. Então o alvo está a 80°.

3. Os mapas no PR:BF2 contêm marcações de referência em grade e sub-grade numérica. As

marcações de Grade são encontradas no canto esquerdo e superior do mapa. O mapa é dividido em

169 grades, começando com A1 no canto superior esquerdo, e terminando em M13 no canto superior

direito. Cada grade é dividida em 9 sub-grades. Estas são marcadas de 1 a 9 da mesma forma que o

teclado numérico de um computador é organizado. (linha superior, da esquerda para direita: 7, 8, 9).

Você pode comunicar localizações dizendo a referência da grade. Para uma localização genérica,

você pode dizer apenas a grade principal (ex: D6). Para uma localização, precisa você também

adiciona a localização da sub-grade (ex: D6-2). Estas referências em grades são geramente utilizadas

entre os esquadrões para comunicar os locais.

Ao usar o Mumble, a primeira letra da referência da Grade é geralmente dita usando o alfabeto fonético da OTAN. As palavras código são: Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot, Golf, Hotel, India,

Juliett, Kilo, Lima, Mike, November, Oscar, Papa, Quebec, Romeo, Sierra, Tango, Uniform, Victor,

Whiskey, X-ray, Yankee e Zulu.

4. A escala de cada grade é exibida no canto direito inferior do mapa. Um mapa de 1km será indicado

por uma grade de 75m, 150m para os de 2km e 300m para os mapas de 4km. Você pode estimar

facilmente as distâncias no mapa usando estas grades. A tela de esquadrão do líder de esquadrão

também mostra a distância aproximada para o marcador do esquadrão, abaixo do mapa de campo.

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Diversos veículos se comportam diferentemente comparados com o BF2, e exigem um conhecimento mais

avançado para operá-los. Uma vez que eles também possúem um tempo de nascimento muito longo (de até

20 minutos) é vital saber como mantê-los distantes de situações problemáticas. Esta seção focará em explicar

os tipos de veículos e como eles influenciam no time. Para mais detalhes de como operar veículos, veja mais

na seção de Operação de Veículos deste manual.

Existem muitos tipos de veículos no PR:BF2 usados como classificação. Isto não está sempre de acordo com

a contrapartida da Vida Real deles, devido a razões de jobabilidade. A seguinte lista mostra as principais

classes de veículos no PR:BF2:

Jipe: pequeno veículo de transporte que nem sempre pode suportar todo o esquadrão. Sempre

pode largar pequenas caixas de munição. Às vezes acompanhados de metralhadoras.

Veículos civis: As forças insurgente do PR:BF2 têm acesso à uma variedade de carros e technicals

equipadas com metralhadoras, lança-foguetes e rifles SPG-9. Eles também têm um caminhão

equipado com arma AA, caminhões bomba e carros bomba em seu arsenal.

Caminhão: disponíveis em variantes de transporte e logística. O de transporte é capaz de largar 1

caixa de suprimento leve e pode suportar um esquadrão inteiro. O de logística apenas pode suportar

2 soldados, e pode largar 2 caixas de suprimento pesada, estações de reparo e Pontes de Suporte.

Blindado de Transporte Pessoal (APC): veículo grande e blindado, normalmente com armamento

não-pesado. Geralmente sem força para destruir outros alvos de blindagem pesada, como os IFVs e

tanques, mas são os melhores tipos de veículos para ajudarem a infantaria. Podem suportar 2 crewman (motorista e atirador) e até 6 soldados passageiros.

Veículo de Combate de Infantaria (IFV): Melhor armado e mais forte do que a maioria dos APCs.

Geralmente com capacidade de destruir alvos de blindagem pesada usando mísseis AT. Nem

sempre são capazes de transportar infantaria. Nesta categoria geralmente ficam os veículos de

reconhecimento.

Veículo Armado com Míssel Anti-Tanque (ATM): O nome fala por si. São armados com Mísseis

AT para destruir outros veículos blindados. Não podem transportar infantaria.

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Tanque: Nosso veículo blindado de maior peso. Equipados com armas AP, HE e COAX.

Veículo Anti-Aéreo: Estes geralmente são de blindagem leve com apenas a habilidade de derrubar

jatos e helicópteros inimigos. Podem usar mísseis e/ou armas pesadas.

Barco: PR:BF2 tem uma variedade de barcos, ambos armados ou não.

Helicóptero de Transporte: Estes helicópteros geralmente são equipados com armas na portas

para a infantaria usar no transporte. São capazes de carregar caixas de suprimento pesada. Existem

helicópteros de transporte leve, médio e pesado. Veja a seção Caixas de Suprimento para saber

qual variante tem qual caixa disponível.

Helicóptero de Ataque: Estes helicópteros são equipados com metralhadoras e uma variedade de

mísseis e foguetes. Existem em variantes leve, médio e pesado. Helicópteros de reconhecimento

com a habilidade de marcar laser em alvos e usar câmera térmica também ficam nesta categoria no

PR:BF2. Nem sempre são armados.

Jatos: PR:BF2 tem uma larga variedade de jatos. Existem jatos de ataque leve e pesado, caças,

bombardeiros e jatos de combate bombardeiro.

Todos os veículos amigos são marcados no mapa com ícones únicos para fácil identificação.

Moto

Quadriciclo

Empilhadeira

Carro Civil

Carro Bomba

Caminhão

Caminhão Bomba

Jipe de Apoio

Jipe Leve

Jipe Médio/Pesado

Jipe ATM

Caminhão de Apoio

Logística Blindado

Caminhão de Logística

Reconhecimento Leve

Tanque Rec. Leve/Pesado

Tanque Médio

Tanque Pesado / MBT

Barco Sampana

Barco Leve / Inflável

Barco Médio / PRR

Barco Pesado

Heli. de Transp. Leve

Heli. de Transp. Médio

Heli. de Transp. Pesado

Chinook CH-47

Osprey MV-22

Heli. de Reconhecimento

Heli. de Ataque Leve

Heli. de Ataque Médio

Heli. de Ataque Pesado

Avião Turboélice

Jato de Ataque Leve

Jato de Ataque Pesado

Jato de Combate Bombardeiro

Caça

APC Leve

APC Médio AAVP7A1

APC Médio

APC/IFV Pesado

Veículo ATGM

AAV Leve

AAV Médio

AAV Pesado

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Se um veículo do time for destruído, incorrerá uma penalidade nos tickets:

Jipe ou caminhão: 2 tickets

Helicóptero de Transporte: 5 tickets

APC/AAV/RECON.: 5 tickets

Tanque ou IFV: 10 tickets

Jato ou Helicóptero de Ataque: 10 tickets

Os veículos pertencem ao time e você não pode operar qualquer tipo de veículo inimigo.

Os veículos apenas podem ser entrados pela posição apropriada na lateral, traseira ou topo.

Soldados normais podem dirigir pequenos veículos não-blindados como jipes, caminhões e barcos sem a

necessidade de um kit especializado. Se for necessário um kit de crewman ou piloto para operar o veículo,

você receberá uma mensagem de aviso ao entrar no mesmo e a tela ficará preta. Se você não sair do veículo

em alguns segundos, você morrerá.

Ao sair de um veículo em movimento ou em chamas você se ferirá e possivelmente morrerá. Quanto mais

rápido o veículo estiver maior será a chance de morte.

Destruir carcaças de veículos não influencia na pontuação, entretanto uma mensagem de aviso aparecerá

ao destruir carcaças de veículos amigo.

Ao operar armas ou veículos estacionários demorará um tempo específico antes de você conseguir atirar:

Metralhadora: 5 segundos

Míssel Anti-Aéreo: 7 segundos

Míssel Anti-Tanque: 15 segundos

Canhão Blindado: 30 segundos

A maioria das Armas Estacionárias AT possúem ótica com capacidade fixa de zoom. Algumas delas até

mesmo possúem ótica térmica.

Ao sair de helicópteros no meio do ar e cair na água de altitudes elevadas resultará em ferimentos e pode

até acabar em morte.

Os jogadores podem solicitar kits na posição de entrada dos APCs e IFVs.

Veículos blindados são mais vulneráveis quando atacados pelos flancos. A blindagem na traseira do veículo

é a mais fraca de todas. Um único projétil anti-tanque bem colocado pode desativar ou destruí-los.

O local de entrada nos veículos pode diferenciar de um para o outro. Procure por escotilhas.

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Após movimentos prolongados as armas demorarão um pouco para ganhar precisão e atirar corretamente em

alvos de longas distâncias. Alvos de curta distância não serão afetados por estes movimentos. Isto permite ao

jogador fazer pequenas correções na sua posição sem sofrer pela imprecisão da arma. Deitar-se reduz

altamente a precisão do tiro por um tempo, mas fornece a melhor precisão em longas distâncias assim que o

jogador recuperar a mira.

Por padrão a maioria das armas estão em operação semi-automática. As armas precisam ser recarregadas manualmente (padrão: R). Ter ou não uma mira ótica na arma também

afetará a questão da imprecisão da mesma ao fazer os movimentos citados. As armas são classificadas em

categorias no PR:BF2, geralmente ligadas aos kits pelos quais são usadas:

Rifles de assalto geralmente estão disponíveis em diversas variantes com miras diferentes. Mirar com ótica

ampliada trará uma vantagem na precisão, mas diminuirá muito a visão periférica em comparação às armas

com mira de ferro. Kits: Todos os kits que não usam uma outra arma primária

Lançadores de granada (UGL) são acoplados na parte inferior dos rifles de assalto e são usados contra

grupos de inimigos ou inimigos que não podem ser atingidos por fogo direto. Também são eficientes contra

veículos não-blindados e podem ser usados com eficácia em distâncias além de

200m. As granadas precisam viajar 28m antes de armarem ou elas não detonarão.

UGLs também podem atirar granadas de fumaça que são usadas para obscurecer

a visão do inimigo. O marcador de distância em formato de escadinha está acoplado

à arma e pode ser usado. Ao mirar nele, o menu do rádio (padrão: Q) pode ser usado

para marcar a distância para o alvo. Ao engajar alvos em distâncias maiores ou

menores das predefinidas, é importante compensar por isto. Em mapas noturnos o

granadeiro também terá tiros de labareda. Kits: Granadeiro

Pistolas são tradicionalmente usadas pelos líderes de esquadrão das forças convencionais como um auxílio

e sinal de autoridade.

Os Snipers também são equipados com uma pistola para auto-defesa quando tiverem que mudar de lugar.

Alguns insurgentes que não possúem uma arma primária usarão uma pistola no lugar. Kits: Oficial, Sniper, Piloto, Líder de Célula, Granadeiro do Vietnam e vários kits de Insurgente

Espingardas são mortais quando usadas em curtas distâncias. Elas também podem ser usadas para

arrombar portas e portões trancados.

Civis Insurgente podem ser presos com a espingarda. Isto simula incapacitar um informante com balas de

borracha. A espingarda semi-automâtica Britânica, a L128A1, também pode atirar balas sólidas "Sabot" que

são eficazes em longas distâncias. Kits: Rifleman Breacher nas forças convencionais. Vários kits de Insurgente / Hamas / Taliban / Milícia

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Rifles de atirador designado (DMR) são usados para combater alvos de prioridade com precisão a longas

distâncias. Podem ser usados com bipé para aumentar a precisão, porém afetará a mobilidade. A posição do

jogador também afeta a mira ao usar o DMR junto com o bipé, e é melhor quando atira-se deitado. Ao atirar

em alvos além de 600m de distância, você deve compensar pela queda do projétil. Também é vital compensar

para alvos em movimento. Para a melhor precisão possível, o atirador deve esperar um ou dois segundos

cada vez que atirar. Kits: Marksman

Rifles de sniper são usados para engajar alvos de alta prioridade a longas distâncias. A velocidade pela qual

se dispara é lenta comparada aos demais rifles. A posição do jogador influencia a precisão do rifle em longas

distâncias. A compensação pela queda do projétil apenas é necessária em distâncias maiores de 600m. A

precisão máxima é obtida ao esperar cerca de 8 segundos depois de se mover e 4 segundos após atirar. A

tecla de "mudar modo de fogo" (padrão: 3) pode ser usada para estabilizar a respiração, que dura cerca de 8

segundos. Este som pode ajudar a estimar o tempo necessário para recuperar a precisão. Ao mater o botão

de fogo pressionado após atirar permitirá visualizar o alvo antes de recarregar o rifle. Kits: Sniper

Submetralhadoras (SMG) são usadas em curtas distâncias. A velocidade de fogo é rápida e geralmente

usam munição de pistola, como 9mm, emborá há exceções. Algumas submetralhadoras ficam na categoria

de armas de defesa pessoal (PDW), que geralmente têm o cano menor dando maior portabilidade. Estas

armas podem ser usadas ao movimentar-se com quase nenhuma penalidade na precisão, mas são restritas

pela eficácia à distância. Kits: Crewman, Rifleman AT, Anti-tanque Pesado, Líder de Esquadrão, Rifleman Breacher nas forças não convencionais

Metralhadoras leve (LMG) são usadas para suprimir o inimigo e podem devastar um esquadrão inimigo

quando usadas em distâncias médias ou em situações de emboscadas. Podem ser usadas com bipé para

aumentar a precisão, estabilidade e distância. Quando usadas com o bipé a precisão aumenta, mas apenas

quando a mobilidade é mínima, e não é recomendado quando em movimento. A posição do jogador afeta a

precisão em longas distâncias, e é melhor quando atira-se deitado. Esta posição renderá a maior precisão

possível para longas distâncias. O modo sem bipé é usado quando necessita-se mover e há a necessidade

de devolver fogo com rapidez em distâncias curtas. Kits: Rifleman Automático

Metralhadoras média (MMG) são a versão de classe média das metralhadoras. Elas usam um calibre maior

de 7.62mm que pode ter efeitos devastadores em certas situações, e são excelentes para suprimir o inimigo

em longas distâncias, subsequentemente sendo limitadas a serem usadas apenas com bipé, e necessitam de

10 segundos para preparação antes de atingirem a maior precisão possível. Kits: Machine Gunner

Granadas de fragmentação possúem um raio grande de explosão, mas não são precisas quando lançadas

em movimento ou pulando, e o alcance é relativamente curto. Leva cerca de 5 segundos até explodirem. A

granada RKG-3 explodirá no impacto, e é projetada para ser usada contra veículos. A pedra apenas causa

pequenos ferimentos ao atingir o jogador, porém diversos acertos pode ser letal. Para avisar os seus aliados

antes de jogar uma granada, você pode usar a tecla do rádio (padrão: Q) enquanto segura a mesma na mão.

Isto possibilitará gritar no jogo. Outra possibilidade é usar o mumble. Kits: Granadas: a maioria dos kits de Infantaria, especialmente Oficiais e Fuzileiros (Rifleman) | pedra: civis e diversos

insurgentes

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Facas & Baionetas são letais quando usadas. Inimigos insurgente mortos por facas contam como presos.

Para matar um inimigo com socos será necessário atingí-lo cerca de 5 vezes. Kits: todos exceto Piloto, Civil e Desarmado | Punhos: Desarmado e Piloto

Anti-tanque leve (LAT) são usados contra alvos não-blindados ou com pouca blindagem. Não são eficazes

contra blindagem média ou pesada. O operador precisa preparar o lançador ficando parado para ajustar a

mira, que leva cerca de 4 segundos antes de alcançar a melhor precisão possível. Dependendo do tipo de

lançador haverá uma maneira diferente de operá-los. Alguns possúem marcação de distância na retícula,

outros são ajustáveis, mas geralmente são precisos até 500m. É necessário prática e paciência para atingir

um alvo à distância. O marcador de distância acoplado no lançador pode ser usado ao mirar-se. Para executar

esta operação, segure a tecla do rádio (padrão: Q) e selecione a distância para o alvo. Ao engajar alvos entre

as distâncias já pré-estabelecidas, você pode compensar manualmente o ângulo do ataque subindo ou

descendo a mira para atingir efetivamente o alvo. Kits: Rifleman AT, Milícia / Taliban / Anti-Tanque do Hamas

Anti-tanque pesado (HAT) são usados para engajar veículos blindados. Podem destruir blindagem leve e

média com um único acerto, enquanto tanques principais de batalha (MBT) precisam de múltiplos acertos. A

efetividade do AT pesado dependerá de onde você acertar o tanque. A blindagem do tanque é mais fraca na

traseira do veículo e no topo, e é mais forte na lateral e na frente. Para preparar a arma, você deve primeiro

ficar parado por cerca de 10 segundos. Para guiar efetivamente o disparo até o alvo, você deve estar longe

do mesmo, do contrário a arma se tornará imprecisa para guiar. Assim que os marcadores da retícula se

ajustarem na posição central, você pode então atirar. Para guiar até um alvo em movimento, segure o botão

primário de fogo até o míssel ser disparado e continue segurando. Desta forma, você pode corrigir a trajetória

até o alvo. Alguns HATs não podem ser guiados e disparam em linha, e alguns não possúem marcadores de

retícula. Antes de disparar, certifique-se de que o alvo está a mais de 30m de você, do contrário a ogiva não

armará e não detonará. Kits: Anti-Tanque das forças convencionais

Mísseis anti-aéreo portáteis (SAM) são usados para derrubar aeronaves inimigas. Para conseguir isto, você

precisa guiar até o alvo pelo ar. Uma vez que a mira estiver travada você ouvirá um tom baixo. Depois de

alguns segundos após a trava ser obtida, você ouvirá um tom secundário mais alto. Neste instante você pode

disparar. Contramedidas tais como "flares" evitarão que você consiga destruir o alvo efetivamente, então o

seu ângulo de ataque em relação à direção de viagem da aeronave é supremo para alcançar um acerto. Pilotos

inimigos receberão um som de aviso alguns segundos após serem travados por um SAM, dando a eles tempo

para manobrar e distanciarem-se da ameaça. Kits: Anti-Aeronave

Explosivos detonados remotamente são explosivos que são detonados por um dispositivo remoto pelo

indivíduo que os colocou, e são geralmente usados em emboscadas e para defesa. Minas Anti-Pessoal

(Claymores) levam 5 segundos para armarem após serem colocadas. Ao armar, o detonador indicará um som

quando este tempo tiver passado. Se os explosivos forem ativos prematuramente, eles não explodirão. IEDs

não possúem esta salvaguarda. A maioria dos explosivos precisam serem preparados na posição de deitado.

O jogador pode colocar até 4 minas AP e 5 pacotes de C4 ou IEDs simultaneamente. Alguns soldados podem

colocar dois grupos independentes de explosivos que são ativados individualmente. Estes explosivos podem

ser desativados pela chave inglesa no kit do Engenheiro de Combate. Kits: Minas AP: Forças Convencionais, ARF, Milícia, Rifleman AP do Hamas & Taliban | Dinamite IED: ARF, Milícia, Sapador do Hamas & Taliban | Mina IED: ARF, Milícia, Hamas, Sapador Alternativo do Insurgente & Taliban | Morteiro IED: ARF, Milícia, Sapador Alternativo e Rifleman AP Alternativo do Hamas, Insurgente & Taliban | TNT IED: Sapador ARF, Milícia, Hamas & Taliban | Recipiente de Água IED: Sapador e Engenheiro ARF, Milícia, Hamas & Taliban

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Explosivos detonados por tempo são explosivos com cronômetro que detonam logo após serem colocados

e geralmente são usados para destruir objetos estacionários, como FOBs inimigas, caches e veículos inimigo abandonados. Os dois tipos principais destes explosivos são C4 de cargas Grande e Pequena. O C4 Grande

é duas vezes mais poderoso do que o C4 Pequeno e apenas disponível para o Engenheiro das Forças

Convencionais, enquanto o C4 Pequeno é usado por ambos o Engenheiro e Breacher das Forças

Convencionais. Você apenas precisa colocar uma carga, Grande ou Pequena, de C4 para destruir a firebase,

porém uma única carga Pequena de C4 não destruirá a firebase imediatamente, mas fará ela desmoronar

alguns segundos após a carga tiver sido detonada, dando tempo para o time adversário consertar a firebase.

Para destruir a fundação da firebase ou de qualquer outro construível, simplesmente coloque outra carga de

C4 Pequena na fundação. O C4 Pequeno também pode ser usado para destruir veículos, com 1x C4 Pequena

para veículos com pouca blindagem (Land Rovers, Carros Civis, Technicals, HMMWVs, etc), 2x C4s Pequena

para Jipes Blindados e caminhões (HMMWV Blindado, Panther CLV e Caminhões de Apoio & Logística tais

como o M-35, etc) ou 3x C4s Pequena para APCs. Estas cargas podem ser desarmadas pela Chave Inglesa

do Engenheiro de Combate. Kits: C4 Pequeno: Breacher e Engenheiro das Forças Convencionais | C4 Grande: Engenheiro das Forças Convencionais

Curativos restauram 25% de vida. São jogados no chão para curar o jogador mais próximo. Os curativos são

selecionados apertando as teclas 8 ou 9. O kit de primeiros socorros pode curar totalmente o jogador, e é

usado segurando o botão de fogo ao mesmo tempo que mira-se na pessoa a ser curada. Os kits de primeiros

socorros não podem ser largados no chão, e demoram um pouco para curar totalmente um jogador que estiver

muito ferido. O médico apenas pode curar-se usando os curativos. Os jogadores dentro de um veículo serão

curados automaticamente pelo médico que estiver com eles. Ressuscitar é usado para preparar o jogador

ferido antes de aplicar a epinefrina. A epipen é então usada para revivé-los. Os jogadores que acabarem de

serem revividos precisarão de tratamento médico imediato ou morrerão de hemorragia. Kits: Curativos: todos os soldados | Kit de primeiros socorros, Ressuscitar, Epipen: Médico de Combate / Corpsman, Civil

Munição Extra pode ser usada quando o jogador estiver ficando sem munição. Uma única bolsa fornece

alguns carregadores e uma ou duas granadas. A bolsa de munição pode ser usada para recarregar armas

construíveis, como MGs, lançadores anti-tanque e morteiros. Kits: Rifleman e vários kits de Insurgente

A pá é usada para construir estruturas para o time. Ela não pode ser usada ofensivamente. Para construir

uma estrutura você precisa apontar na direção da mesma e segurar o botão de fogo até a animação de

escavação parar. Utilizar o rádio com o botão direito do mouse permitirá ao líder de esquadrão demolir trincheiras e bloqueios de arame farpado. A Chave Inglesa/Kit de Reparo é usado para desarmar e remover

explosivos, como minas terrestre, IEDs, trip flares e armadilhas de granadas. Também pode reparar alguns

veículos leves quando danificados; e ainda construir arames farpado. Ambos a pá e a chave inglesa são

capazes de reparar o cache. Kits: Pá: todos, exceto Oficial, Médico de Combate / Corpsman, Sniper, Piloto, Líder de Célula e Civil do Hamas Chave Inglesa: Engenheiro das forças convencionais

Granadas de Fumaça são usadas para esconder movimentos de tropas ou para sinalizar para aeronaves.

Geralmente levam 30 segundos para expandir. A cobertura dura por mais de um minuto antes de dissipar. Kits: Granada de Fumaça: a maioria dos kits | Fumaça Sinalizadora: Oficial, Sniper das forças convencionais, Piloto

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O Binóculo permite aos soldados avistarem inimigos distantes e identificar contatos desconhecidos. Oficiais

e líderes de célula também podem usar o binóculo para solicitar ataques de morteiro. O designador de alvos

por laser (GTLD) é usado para marcar alvos para as aeronaves amigas e morteiros. Kits: Binóculo: Crewman, Sniper e a maioria dos kits nas facções não convencionais | GTLD: Oficial e Spotter das forças convencionais

Rádios e Celulares são usados para relatar contatos hostis para o resto do time. Também pode ser usados

pelos líderes de esquadrão para solicitar ajuda de outras unidades e para colocar estruturas construíveis. Kits: Oficial, Líder de Célula, Spotter, Civil

O Arpéu é usado para pular muros, prédios ou para ganhar acesso ao topo de estruturas, permitindo certos

soldados terem a vantagem da altura. Depois de jogado, qualquer jogador pode subir a corda apertando a

tecla de “entrar/sair” (padrão: E) e mover para frente para subir a corda e para trás para descé-la. O arpéu

ficará em posição por 3 minutos e pode ser recolhido pelo jogador apertando a tecla de pegar (padrão: G).

Kits: Rifleman Breacher, Scout (batedor), Civil

Pára-quedas são usados por pilotos e pára-quedistas. São ativados ao apertar a tecla número 9 várias vezes.

Os pára-quedas precisam ser abertos muito antes de se chegar ao chão, para assim evitar ferimentos e morte.

Depois que o Líder do Esquadrão chegar ao chão, uma caixa de suprimentos especial aparecerá ao lado dele.

Esta caixa apenas pode ser usada para solicitar kits.

Kits: Piloto, qualquer kit selecionável usados pelo time que tiver um ponto de nascimento de pára-quedas

A mira secundária (BUIS) fornece ao operador um método alternativo para aquisição do alvo dependendo da

situação. Se a arma possuir uma BUIS, o jogador conseguirá trocar entre a mira secundária e a mira ótica usando a tecla pré-existente de Mudar de Câmera (C). O tipo de mira selecionada é indicada pela letra atual

no canto inferior direito da tela. S para mira ótica, B para mira secundária. As miras podem ser alternadas a

qualquer momento, mesmo se já estiver mirando, mas você terá que mirar novamente para a alteração ter

efeito.

Os modos de mira são representados aqui.

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Existem muitos kits diferentes no PR:BF2. Você pode pegar qualquer kit amigo que você encontrar no chão,

mas você não pode utilizar kits do inimigo. Se você pegar um, você será avisado e terá cerca de 30 segundos

para largar o kit antes de ser morto. Cerca de 15 segundos após pegar o kit do inimigo tornará a sua tela preta,

e o kit deverá ser solto. Os kits podem ser categorizados em 3 grupos principais:

de Nascimento: ilimitado / especializado / de infantaria

Solicitável: ilimitado / especializado / de infantaria

de Pegar

Todos os kits de nascimento podem ser obtidos ao selecioná-los na tela de nascimento. Kits solicitáveis

apenas podem ser solicitados depois que você nascer, em caixas de suprimentos ou veículos. Os insurgentes

não podem solicitar kits, mas têm acesso aos kits de pegar em suas bases e nos caches.

Kits ilimitados podem ser obtidos por qualquer um. Cada kit solicitável especializado de infantaria apenas

estará disponível quando um certo número de jogadores estiver no time.

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Kits de Nascimento ilimitados:

O Rifleman / Guerreiro Militante / Insurgente é o soldado padrão de cada facção. Geralmente

equipado com um rifle de assalto, duas granadas e fumaça, e dependendo da facção uma bolsa de

munição.

O Civil é um insurgente desarmado que pode ajudar o time avistando inimigos. Uma vez que ele

é um civil existem várias regras especiais para ele, que são descritas com detalhes mais tarde neste

capítulo. (Para saber mais sobre o civil veja a seção O Civil)

O Sapador insurgente prepara armadilhas e coloca IEDs. Ele é vital para emboscadas.

Kits de Nascimento especiais:

O Oficial / Líder de Célula apenas pode ser obtido pelo líder de esquadrão. Ele é responsável por

comandar o esquadrão, comunicação com o resto do time e colocar FOBs. O uso detalhado deste kit

está descrito na seção do Líder de Esquadrão.

O Médico/Corpsman é responsável por manter o esquadrão vivo, que é um dos papeis mais

importantes no campo de batalha. Kits de Nascimento de infantaria:

O Rifleman Breacher / Scout (batedor) é geralmente o primeiro do esquadrão. O kit é equipado

com um arpéu para permitir que o esquadrão atravesse obstáculos altos e uma espingarda com

munição para arrombar portas e prender inimigos. O kit também é equipado com 3 cargas pequenas

de C4 para destruir diversos objetivos no jogo.

O Rifleman Automático (AR) fornece fogo de supressão para o esquadrão e é ideal para

comprometer a capacidade do inimigo de se mover e devolver fogo eficazmente.

O Rifleman Anti-Tanque (AT) é um impedimento móvel para blindados que tem a capacidade de

neutralizar veículos sem ou com pouca blindagem.

O Granadeiro usa um lançador de granadas para engajar grupos de inimigos ou veículos sem

blindagem que estiverem longe. Também lança granadas dentro de prédios em áreas de difícil acesso.

Kit Solicitáveis ilimitados:

O Crewman é o único kit com a habilidade de operar veículos blindados. Equipado com uma arma

compacta para auto-defesa.

O Piloto é a única classe que pode operar helicópteros e aeronaves de asa fixa. Este kit é equipado

com uma pistola para defesa e um pára-quedas para emergências.

O kit Desarmado pode ser usado com um intermediário ao trocar de kits com outro jogador. Se

um jogador do Insurgente ou Hamas usar o kit desarmado ele será tratado com um civil depois que 1

minuto tiver passado. (Para aprender mais veja a seção do Civil)

Kits Solicitáveis especiais:

O Anti-Tanque (HAT) é altamente eficaz contra todas as formas de blindados e pode destruir

veículos com extremo prejuízo a longas distâncias.

O Sniper fornece informações enquanto em reconhecimento para manter o time informado sobre

atividades inimigas. Também é capaz de engajar alvos de valor a longas distâncias.

O Spotter é dedicado ao papel de observação e é auxiliador do sniper. Ele pode marcar alvos com

laser e fornecer ao time informações do campo de batalha. Ele também leva um arpéu para se

posicionar em áreas inacessíveis com a vantagem visual da altura.

O Anti-Aéreo (AA) é capaz de engajar e deter aeronaves inimigas.

O Engenheiro é capaz de colocar minas terrestre, demolir estruturas inimigas, desativar

dispositivos explosivos e reparar veículos leves.

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Kits Solicitáveis de infantaria:

O Rifleman Anti-Pessoal (AP) é equipado com uma mina antipessoal detonada por controle, que

pode ser usada para preparar emboscadas ou usada defensivamente.

O Marksman Designado (DMR) fornece fogo de precisão passeado para o esquadrão, e pode

engajar alvos além do alcance que o rifleman consegue.

O Machine Gunner (MMG) fornece fogo supressivo pesado. Ele pode suprimir um esquadrão

inteiro e é letal mesmo a longas distâncias.

Kits de Pegar (insurgentes):

Diversos kits com diferentes tipos de armas estão disponíveis para serem pegos para as facções de

insurgente. Estes podem variar em quase todas as classes mencionadas acima.

Ao jogar na facção de Insurgente, os jogadores podem escolher jogar como

Civil. O papel principal desta classe é coletar informações sobre as forças

de Coalisão. Este kit não é equipado com qualquer arma, mas tem uma

grande variedade de ferramentas. Civis podem usar o celular para avistar

tropas inimigas, marcando-as no mapa para todos do time. Se um Civil for

morto, demorará 1 minuto para nascer (se ele tiverem sido preso). Esta é a

penalidade se o civil for capturado pelas forças de Coalisão, que ganhará

inteligência para descobrir o local do próximo cache.

A força de oposição pode prender civis assim como outros insurgentes com

o restrainer (algemas de plástico) ou utilizando a espingarda. Civis que

decidirem cometer suicídio serão considerados como presos, e assim

sendo, o time da coalisão será recompensado com Pontos de Inteligência,

e depois de 60-75 segundos o Civil poderá nascer.

Um civil também será punido se morrer em até 10m horizontalmente e 1,5m verticalmente de insurgentes

armados.

O Insurgente do Iraque recebe uma pá e binóculos, enquanto o do Hamas apenas recebe o celular.

Para receber o kit de civil deve-se largar o kit atual (G) e esperar 2 minutos.

Civis, Insurgentes desarmados e combatentes do Hamas estão sujeitos a certas regras de engajamento

(ROE). Se um civil fizer algo do que está listado abaixo, ele não será mais considerado civil por 1 minuto, e

neste tempo pode ser morto pelo time oposto sem penalidades:

Pegar um kit com arma ou usar um veículo

Executar ressuscitação ou utilizar a epinefrina

Se você atirar em um civil, você terá as seguintes penalidades:

Ao morrer, você nascerá apenas após 120 segundos por civil morto (tempo máximo de 5 minutos)

Você não poderá solicitar qualquer kit por 10 minutos

Sua pontuação será reduzida a 0

Seu time perderá 10 pontos de inteligência

Ao atropelar civis ou matá-los nas escadas ou cordas também resultará em penalidades se feito fora das ROE.

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Para solicitar um kit padrão, de infantaria ou limitado você deve seguir estes 4 requisitos: Você deve estar no local correto

Você deve estar em um esquadrão com jogadores o suficiente para soliticar esta classe de kit, e o

mesmo não pode já estar em uso O kit solicitado deve estar disponível

Você deve pedir permissão ao seu Líder de Esquadrão para solicitar este kit

Requisito do local:

Dependendo do tipo de kit que você quer solicitar você precisa estar em um dos seguintes locais:

Todos kits solicitáveis:

No depósito de suprimentos (ou posto de comando)

Na caixa de suprimentos do time ou cache de armas

Na traseira de um APC ou IFV amigo

Kits de veículos:

No veículo que requer o kit para ser operado (Tanque, Helicóptero, Aeronave, etc) O kit desarmado:

Em qualquer lugar

Você não pode solicitar kits dentro de um veículo. Você também não pode solicitar o kit desarmado

por 15 segundos após sair de um veículo.

Para solicitar um kit limitado nas localizações especificadas, você deve segurar a tecla

secundária de rádio (T) e selecionar REQUEST / DROP KIT. Isto abre um sub-menu com

a lista de kits para se escolher. Se sua solicitação for atendida, o novo kit será colocado

nos seus pés, e será mostrada a seguinte mensagem:

“Your kit has been ALLOCATED and is at your feet”

Você deve apertar a tecla de pegar (G) para receber o kit. Se sua solicitação for negada,

você verá uma mensagem em laranja explicando a razão por não ter recebido o kit:

“You need to be close to a friendly SUPPLY CRATE or APC to request this kit”

“You need to be close to a friendly SUPPLY CRATE or VEHICLE to request this kit”

Para obter o kit desarmado você simplesmente deve segurar a tecla secundária de rádio (T), clicar com o

botão direito do mouse e selecionar a opção drop kit (largar kit).

Ao solicitar kits na caixa de suprimentos ou veículos, enquanto estiver no sub-menu você poderá clicar com o

botão direito do mouse para solicitar a versão alternada do kit que estiver solicitando, pois existem várias

variantes. Por fim, também pode-se escolher no menu de nascimento os botões STD (padrão) e ALT

(alternado) para cada kit.

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Requisitos do esquadrão:

Kits de infantaria e especializados possúem um número mínimo de jogadores no esquadrão como requisito

antes de estarem disponíveis para selecioná-los. A tabela abaixo mostra os valores padrões para tais kits

assim como as exceções a esta regra. Todos os kits de infantaria e especiais podem ser solicitados uma

vez dentro do esquadrão, exceto o médico que podem haver até 2 por esquadrão.

Kit Mínimo Kit Mínimo

Padrão de Infantaria 4 Machine Gunner 6

Padrão de Especial 3 Oficial 2

Granadeiro 6 Médico 2

Novamente será mostrada uma mensagem se o requisito não tiver sido cumprido:

“Unavailable due to squad limitations”

Requisito de disponibilidade:

O número de kits disponíveis dependerá da quantidade atual de jogadores no time. Os kits de veículos e de

nascimento não são limitados em número. Se o kit não estiver na seguinte tabela significa que utiliza os

requisitos padrões para kits de infantaria e especializados.

Kit 1-7 Jogadores

8-15 Jogadores

16-23 Jogadores

24-31 Jogadores

32- 50+ Jogadores

Padrão de Infantaria 1 2 3 3 4

Padrão de Especial 0 1 1 2 2

HAT 0 1 1 1 1

Sniper 0 1 1 2 2

Rifleman AT 1 2 4 5 8

Civil 1 3 9 12 16

Quando um kit de infantaria tiver sido largado e não for pego por até 5 minutos ele desaparecerá do mapa.

Kits especiais demorarão ainda mais 10 minutos para estarem disponíveis novamente. Será mostrada uma

mensagem laranja se o kit estiver indisponível:

“All of these kits have been issued”

Impedimentos para solicitar um kit:

Insurgentes não podem solicitar kits. O comandante de um time apenas pode solicitar o kit de oficial. Certas

ações impedirão você temporariamente de solicitar um kit:

Ao receber um kit limitado você deve esperar 2 minutos antes de poder solicitar outro kit.

Se mudar de esquadrão, você não poderá solicitar um kit por 2 minutos.

Matar alguém do time que carrega um kit limitado bloqueia você por 3 minutos.

Matar um civil violando as ROE bloqueia você 10 minutos.

Tentar solicitar kits sucessivamente bloqueia você por 30 segundos.

Nem todos os kits estão disponíveis para todas as facções. Se não estiver disponível, o jogo dirá a você:

“Unavailable for your forces”

“You can't get another limited kit so soon after your last”

“You are new to this squad, request again in a minute”

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Como explicado na seção Navegação pelo Campo de Batalha, o Líder de Esquadrão pode colocar marcadores

no mapa para os membros de seu esquadrão seguirem. Eles encontrarão um marcador na bússula para

seguirem, assim como um ícone no mapa. O Líder de Esquadrão deve usá-los o máximo possível e também

pode usar isto para obter a distância de um alvo. Ele pode fazer isto a partir do mini-mapa, clicando com o botão direito e selecionando o marcador, ou apertando a tecla secundária de rádio (T) e apontar ao alvo

usando um dos botões para colocar o marcador.

Atacar Construir Observar

Defender Demolir Mover-se

O comandante também pode enviar ordens. Se você aceitar a ordem (PAGE UP) o seu marcador atual será

substituído pela ordem do comandante.

O Líder de Esquadrão no PR:BF2 tem muitas habilidades funcionais. Ele é capaz de marcar inimigos no

mapa e passar relatórios para o comandante do time, com a habilidade de marcar um alvo para todos do time.

Para executar estas funções siga estes passos:

1. Marque a posição do alvo para obter uma distância aproximada do contato. 2. Selecione o rádio e use a tecla de fogo alternativo (botão direito do mouse) para ativá-lo

3. Segure a tecla principal do rádio (Q) e selecione o botão SET CONTACT DISTANCE, então

selecione a distância do alvo a partir da lista.

4. Abra novamente o menu principal do rádio e selecione o tipo de alvo para marcá-lo no mapa. Cada

jogador pode fazer até 3 marcas, que ficarão ativas por 5 minutos.

O Líder de Esquadrão e Spotter das forças convencionais estão equipados com

o GTLD (Designador Laser de Alvos Terrestres) que podem ser usados para

observar e marcar inimigos para ataques aéreos. Ao usar o GTLD, clique com o

botão direito do mouse para aumentar o zoom, então clique com o esquerdo para

colocar o laser no alvo. A marca ficará travada no alvo por 24 segundos, e pode

ser usada em alvos que se movimentam. Porém você apenas poderá marcar o laser quando o alvo estiver

parado. Se você marcar duas vezes, o laser anterior desaparecerá. Ao usar o GTLD você pode acessar o

menu principal do rádio para colocar as marcas no mapa, solicitar ataque aéreo (CAS) ou solicitar ataque de

morteiros. Ao fazer isto uma mensagem de texto será transmitida automaticamente para o time, detalhando a

solicitação. Você precisa especificar a distância do alvo usando o mesmo método como descrito anteriormente.

Facções não convencionais podem usar o binóculos verde para avistar inimigos e solicitar ataques de morteiro.

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O Líder de Esquadrão pode colocar Rally Points (RP). Isto permite membros do

esquadrão nascer em uma área segura e reagrupar com os demais. Para colocar um RP você precisa apertar a tecla secundária do rádio (T) e selecionar PLACE RALLY

POINT.

As seguintes condições são exigidas para se colocar o RP com sucesso:

Você deve ser o líder do esquadrão e estar com o kit de oficial.

Você precisa ter 2 membros de esquadrão perto de você.

O inimigo deve estar a mais de 2x grades pequenas (do mapa) de distância.

O rally point desaparecerá automaticamente depois de 60 segundos a menos que:

Estiver dentro de 2x grades grandes de uma bandeira amiga

Estiver dentro de 2x grades grandes de uma FOB do time

Estiver dentro de 2x grades grandes de um APC ou IFV amigo. Apenas dos quais podem-se solicitar

kits.

Um inimigo que vier dentro de 1x grade pequena de distância do rally point fará o mesmo desabilitar.

O rally point rearma a cada 1 minuto, a menos se for desabilitado pelo inimigo. Neste caso deve-se esperar 5

minutos.

O líder de esquadrão pode usar o rádio para solicitar apoio de outros esquadrões. Para isto ele deve ativar o rádio e apertar a tecla secundária do rádio (T). Isto abrirá o menu para solicitar apoio. Os últimos cinco

comandos que iniciam com “NEED ...” colocarão um marcador em sua posição. Eles também transmitem uma

mensagem de rádio para o time, alertando da sua solicitação. O “NEED AREA ATTACK” se comporta um

pouco diferente dos demais. Em alguns mapas as forças convencionais podem utilizar este comando para

solicitar um ataque de artilharia. Se sua solicitação for aprovada pelo comandante do time, o ataque será

lançado após um minuto. Depois de carregar o mapa ou executar o ataque de artilharia demorará 30 minutos

para o mesmo estar disponível novamente. Da mesma forma forças não convencionais têm acesso a um

ataque de morteiros a cada 20 minutos na maioria dos mapas.

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A construção é uma funcionalidade essencial do Líder de Esquadrão, e que o Comandante do time também

tem. Para se colocar uma FOB, o Líder de Esquadrão precisa ter o kit de oficial e também uma caixa de

suprimentos pesada em um raio de até 50m do local. Duas caixas de suprimento leve oferecem a mesma

capacidade de uma pesada, trazendo o mesmo resultado. Insurgentes, Taliban e o Hamas apenas podem

construir hideouts, morteiros e anti-tanque para o time, e não precisão de suprimentos para construir estas

estruturas. Para executar esta função, é necessário o kit de Líder de Célula ou de Colaborador.

Para construir uma estrutura siga estes passos:

1. Selecione e ative o rádio / celular.

2. Olhe para a direção onde a estrutura será colocada. Ela aparecerá a 10m na sua frente. 3. Aperte a tecla secundária do menu do rádio (T).

4. Clique com o botão esquerdo do mouse em DEPLOY / REMOVE ASSET.

5. Selecione da lista a estrutura que você deseja construir.

Os jogadores que estiverem no local onde a estrutura está sendo colocada morrerão. Então avise antes ao seu esquadrão onde você pretende colocar a estrutura. Os soldados precisão usar a pá

para construir. A construção estará completa assim que a escavação terminar.

Coloque as estruturas em um terreno aberto sem obstruções para evitar resultados não desejados. A estrutura

apenas aparecerá se o local aonde estiver sendo colocada não for muito acima ou abaixo da sua posição.

Para retirar uma estrutura, os membros do esquadrão devem usar a pá e clicar com o botão direito do mouse

para destruí-la, então o Líder de Esquadrão poderá clicar com o botão direito dentro do menu DEPLOY /

REMOVE ASSET olhando para a estrutura para remové-la completamente.

Estruturas de armas podem ser rearmadas jogando-se bolsas de munição nelas. Diversas bolsas são

necessárias para se rearmar uma estrutura completamente.

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Aqui está a lista de estruturas construíveis e os requisitos para construí-las. Estas podem ser desfeitas com a

pá ou destruídas com C4, IEDs, tiros de tanque/APC e outros. Construíveis também podem ser completamente

destruídas danificando-se continuamente a base das mesmas. FOBs e hideouts também podem ser destruídos

por C4. Os líderes de esquadrão podem remover estruturas ainda não construídas com o rádio, de maneira

similar quando foram colocadas, clicando com o botão direito para removê-las. O botão de fogo alternativo

para a pá faz com que a estrutura seja desfeita. Uma nota importante dos requisitos e limitações listados

abaixo é que todos os valores de distância para uma FOB e a quantidade máxima de construíveis por FOB

são o dobro no modo de jogo CNC (exceto para a quantidade de morteiros). Lembre-se também que 2 caixas

de suprimento pesada também podem ser substituídas por 4 pequenas, ou 1 pesada e 2 pequenas. (Para

aprender mais sobre rally points veja a seção de Logística)

Base de Operação Avançada (FOB): A FOB, também conhecida como

posto avançado, funciona como um ponto de nascimento defensivo para o

time. Se 2 ou mais inimigos estiverem próximos (dentro de 50m), o

nascimento nela será desabilitado até 90 segundos após eles terem morrido

ou deixado a área. Requisitos e limitações:

Deve ser construída até 50m de uma caixa de suprimento pesada.

O time pode ter até 6 FOBs ao mesmo tempo.

Deve ser construída pelo menos 200m de outra FOB e o QG do time.

Deve ser construída pelo menos 10m de distância do canto do mapa

(200m no modo CNC).

Hideout: Insurgentes usam hideouts para nascer. Se 2 ou mais inimigos

estiverem próximos (dentro de 50m), o nascimento será desabilitado até 90

segundos após eles terem morrido ou deixado a área. Requisitos e militações:

Deve ser construído pelo menos 200m de outro hideout e o QG do time

insurgente.

O time pode ter até 6 hideouts ao mesmo tempo.

Deve ser construído pelo menos 10m de distância do canto do mapa.

Metralhadora Pesada: Uma metralhadora pesada construível. Requisitos

e limitações:

Deve ser colocada até 200m de uma FOB / hideout e pelo menos 200m do posto do comandante e 50m do Depósito de Suprimentos

do time. 2 caixas de suprimentos pesada devem estar até 200m.

Apenas 2 destas por FOB, e dentro de um raio de 200m. O time pode ter até 24 Metralhadoras Pesada.

Anti-Tanque: Um lançador anti-tanque construível. Esta arma conta

com imagem térmica e 1 nível fixo de ampliação (zoom). Recarregar

demora 20s. Requisitos e limitações:

Deve ser colocado até 200m de uma FOB / hideout e pelo

menos 200m do posto de comandante e 50m do Depósito de Suprimentos do time.

2 caixas de suprimentos pesada devem estar até 200m. Nenhum outro anti-tanque construível pode estar até 200m de

distância, e apenas pode haver um por FOB. O time pode ter até 3 posições anti-tanque ao mesmo tempo.

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Anti-Tanque (forças não convencionais): O lançador AT SPG9 apenas

tem um alcance pequeno de travessia. Ele pode disparar 2 tipos de

munição e demora 15s para regarregar. Requisitos e limitações:

Deve ser colocado até 200m de uma FOB / hideout e pelo menos

200m do posto de comandante e 50m do Depósito de Suprimentos do time.

2 caixas de suprimentos pesada devem estar até 200m (apenas

para a Milícia e os Rebeldes Sírios). Nenhum outro anti-tanque construível pode estar até 200m de

distância. O time pode ter até 3 posições anti-tanque ao mesmo tempo.

Anti-Aéreo: Um lançador de mísseis AA. Requisitos e limitações:

Deve ser colocado até 200m de uma FOB / hideout e pelo menos 200m do posto de comandante e 50m do Depósito de Suprimentos

do time. 2 caixas de suprimentos pesada devem estar até 200m. Nenhum outro anti-aéreo construível pode estar até 200m de

distância. O time pode ter até 12 posições anti-aéreo ao mesmo tempo.

Trincheira: Uma trincheira fortificada que fornece cobertura contra calibre

baixo e ataque de artilharia. Requisitos e limitações:

Deve ser colocada até 200m de uma FOB / hideout e pelo menos

200m do posto de comandante e 50m do Depósito de Suprimentos do time.

2 caixas de suprimentos pesada devem estar até 200m.

Um máximo de 9 outras trincheiras, sacos de areia ou segmentos de arame farpado podem estar até 200m de distância, e nesta FOB.

O time pode ter até 100 trincheiras, muros de areia e arames farpado no total.

Muros de areia: Um muro de areia de 5m de largura para esconder-se

e usar como cobertura contra calibre leve. Requisitos e limitações:

Deve ser colocado até 200m de uma FOB / hideout e pelo menos 200m do posto de comandante e 50m do Depósito de Suprimentos do time.

2 caixas de suprimentos pesada devem estar até 200m. Um máximo de 9 outras trincheiras, sacos de areia ou

segmentos de arame farpado podem estar até 200m de distância, e nesta FOB. O time pode ter até 100 trincheiras, muros de areia e arames farpado no total.

Arame farpado: Um bloqueio de 10m de arame farpado para fechar

ruas. Requisitos e limitações:

Deve ser colocado até 200m de uma FOB / hideout e pelo

menos 200m do posto de comandante e 50m do Depósito de Suprimentos do time.

2 caixas de suprimentos pesada devem estar até 200m.

Um máximo de 9 outras trincheiras, sacos de areia ou segmentos de arame farpado podem estar até 200m de distância, e nesta FOB.

O time pode ter até 100 trincheiras, muros de areia e arames farpado no total.

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40

Bloqueio de rua (forças não convencionais): Um bloqueio de rua de 5m

ou 10m (botão direito ou esquerdo) feito de lixo. Requisitos e limitações:

Deve ser colocado a 200m de distância do posto de comandante e

a 50m do Depósito de Suprimentos do time. Um máximo de 9 outros bloqueios de rua podem estar até 200m.

O time pode ter até 100 bloqueios de rua no total.

Morteiro: Uma posição fixa de morteiro que fornece suporte indireto a longas

distâncias. Todas as facções podem disparar munição explosiva. As forças

convencionais e a milícia também podem usar munição de explosão aérea e

de fumaça. Os morteiros não podem ser construídos em mapas menores que

2km. Requisitos e limitações:

Deve ser colocado até 200m de uma FOB / hideout e pelo menos 200m do posto de comandante e 50m do Depósito de Suprimentos do time.

2 caixas de suprimentos pesada devem estar até 200m (apenas para forças convencionais, milícia e

os Rebeldes Sírios). O time pode ter até 2 posições de morteiro ao mesmo tempo.

Ambas posições de morteiro devem estar até 50m uma da outra.

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41

Veículos leves, caminhões e barcos & a maioria dos jipes (exceto os blindados) podem ser operados

por qualquer soldado. Veículos blindados, helicópteros e aeronaves precisam do kit específico para

operação. Os jogadores que não usarem o kit correto não conseguirão utilizar o armamento ou dirigir.

Você não pode usar veículos inimigos. Para veículos terrestres é necessário o kit de Crewman. Para

aeronaves & helicópteros é necessário o kit de Piloto. Estes podem ser solicitados no próprio veículo

ou na caixa de suprimentos.

A visão externa para veículos foi removida. Mas para certos veículos há alguns tipos de câmeras,

como os caminhões que se pode olhar para trás usando a tecla (C).

Você pode utilizar a mira de MGs estáticas e de veículos apertando a tecla de câmera (C).

As armas dos veículos podem superaquecer. Observe sempre o indicador de calor no canto inferior

direito da tela.

Os veículos com MGs utilizam cintos de munição. Estes são recarregados automaticamente, mas são

limitados em número.

Os veículos podem ser reabastecidos & consertados no Depósito de Suprimentos do time. Ou pode-

se utilizar um caminhão de logística para largar um reparo. Aeronaves e Helicópteros são

reabastecidos e rearmados automaticamente em seus respectivos locais de nascimento.

Os insurgentes têm veículos suicídas como o caminhão laranja de lixo ou pequenos carros com C4.

Você pode detonar estes usando o botão de fogo alternativo.

Ao sair de um veículo em movimento você sofrerá dano dependendo da velocidade do mesmo. Você

ficará severamente ferido ao sair de um veículo em chamas.

Quando os veículos sofrerem muito dano eles podem ser tornar incapazes de moverem até serem

completamente restaurados.

Os veículos que utilizam mísseis guiados por fio precisam ficar parados por cerca de 7 segundos

antes de poderem disparar. Ao mudar o tipo de munição em um veículo causará um atraso antes de se poder disparar.

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42

Tanques e IFVs possúem assentos separados para motorista & atirador. Para usar a posição de

atirador, um motorista deve estar presente. Depois de mudar para o assento do atirador, você deve

esperar 30 segundos antes de poder mirar o canhão.

O motorista e atirador devem estar no mesmo esquadrão.

Motoristas de tanque e certos APC/IFVs têm um modo de visão de comandante que oferece uma

visão de 360° ao redor da torre. Isto pode ser acessado apertando o número 2.

Motoristas e atiradores podem usar o zoom ao apertar a tecla de fumaça (X). Alguns motoristas de

tanque devem primeiro estar na visão de comandante.

A maioria de tanques e IFVs também podem usar visão térmica. Você pode alterar para a visão

térmica usando a tecla (T) e selecionando “DAY / THERMAL”.

Visão Térmica

Veículos blindados não recebem som de aviso quando lançadores de foguete ou mísseis são

disparados contra eles.

Veículos blindados possúem materias realista. Isto significa que a blindagem frontal e da torre são

mais fortes do que a da traseira e a do topo do veículo. As laterais dos veículos e as esteiras

geralmente possúem blindagem média em relação as demais.

Tanques e IFVs geralmente têm até 4 tipos de munições:

de Perfuração de Blindagem (AP): Para destruir veículos blindados.

de Alta Explosão (HE) (carregada ao apertar 2): Eficaz contra alvos como: jipes, casas,

helicópteros, infantaria, etc.)

Mísseis anti-tanque (carregada ao apertar 3): Para destruir veículos de blindagem pesada.

Metralhadora Co-axial (botão alternativo de fogo): Usada contra infantaria.

Motoristas de tanques e alguns veículos podem lançar bombas de fumaça pressionando a tecla

alternativa de fogo.

Atiradores de tanque & IFV podem solta-lá usando a seleção de armas (geralmente o 3) e apertando

o botão de fogo para lançar as bombas de fumaça. Cada um pode usar até 2 vezes (o atirador tem

que esperar 60s para carregar). Para certos veículos a fumaça será de bloqueio Infra-Vermelho que significa que ela também

bloqueiará a visão térmica. Para veículos mais velhos você conseguirá ver através da fumaça na visão

térmica.

Bomba de Fumaça Veicular

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43

Helicópteros possúem um tempo de aquecimento de cerca de 30 segundos. Ao tentar decolar antes

deste tempo fará o piloto perder o controle e bater. Você deve esperar pelo menos 30 segundos antes

de decolar.

Pilotos de helicópteros podem olhar para os lados apertando as teclas 6, 7, 8 e 9, que também podem

ser substituídas e configuradas em um joystick. Para olhar para frente novamente aperte 1 ou

selecione alguma arma do helicóptero.

Os controles do leme são na maioria mais eficazes em baixa velocidade. Em velocidades mais altas

você precisa inclinar o helicóptero para fazer a curva.

Os jogadores usando o kit de piloto não podem ocupar qualquer assento dos passageiros dentro

da aeronave. Isto é para impedir os jogadores de saltarem de pára-quedas por todo o mapa. Se você

era piloto e teve que saltar da aeronave por algum motivo, certifique-

se de largar o kit de piloto antes de pegar carona em outra aeronave,

do contrário você morrerá.

O piloto de Helicópteros de Ataque Pesado podem disparar foguetes

não guiados, enquanto o atirador controla o canhão e os mísseis

guiados.

Os atiradores de helicópteros de ataque podem utilizar o zoom em

suas armas pressionando a tecla de mudar de câmera (C) ou

apertando as teclas de F9 até F11. Eles também podem mudar para

o modo de imagem térmica usando a tecla secundária do menu do rádio (T) e selecionando “DAY / THERMAL” para alternar entre as

duas.

O atirador do helicóptero de ataque tem 4 modos diferentes para

escolher:

1. Visão em primeira pessoa da cabine

2. Visão da câmera da arma, que controla a arma do helicóptero 3. Modo de fogo guiado por laser (LG) permite uma mira de forma manual, onde você pode

clicar no alvo e o míssel irá nesta direção, e clicando novamente atualizará a trajetória do

míssel, caso o alvo tenha se movido.

4. Modo de fogo de alvos a laser (LT) (atire-e-esqueça) trava o míssel no laser que está no

alvo, uma vez que tropas no chão já tenham marcado o alvo. Este modo é a melhar escolha

se houver alguém para designar os alvos. Permite exposição mínima do helicóptero e é melhor

para destruir alvos em movimento. Entretanto se o alvo não estiver marcado com o laser

corretamente, ou por algum motivo o míssel não conseguir ver o alvo após ser lançado, como

um prédio fazendo obstáculo, o míssel pode errar o alvo.

Tripulantes do helicóptero precisam estar no mesmo esquadrão. Os helicópteros devem retornar ao heliponto e pousar para rearmar/consertar. Em porta-aviões você

apenas pode recarregar na “rampa” do mesmo, fora da pista.

Para soltar suprimentos com sucesso em um helicóptero de transporte, o piloto precisa conduzir a

manobra de uma altura inferior a 5m / 15 pés, apertando o botão de fogo alternativo.

Flares de countramedida são limitadas e precisam ser rearmadas quando usadas. Toda vez que

você soltá-las (X) uma flare será usada. Você pode segurar a tecla para soltar várias de uma vez.

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44

As aeronaves possúem um tempo de aquecimento de cerca de

30 segundos antes de poderem decolar do chão.

Os pilotos de jatos podem olhar para os lados apertando as teclas

7, 8 e 9, que também podem ser substituídas e configuradas em

um joystick. Para olhar para frente novamente aperte o 1 ou

selecione alguma arma da aeronave.

Para taxiar vagarosamente mantenha o acelerador no neutro e

empurre o joystick para frente ou aperte a seta para cima para mover-se devagar nesta direção. Puxe

o joystick para trás ou aperte a seta para baixo para reverter. Para virar para esquerda ou direita use

os controles leme (A & D).

Para decolar você precisa colocar o acelerador no máximo e então esperar um pouco até que a

aeronave comece a acelerar. Quando tiver completado 2/3 da pista, puxe levemente para baixo e

acrescente mais aceleração.

Muitas aeronaves estão equipadas com um canhão e diversas armas externas. O botão de fogo

primário disparará o canhão (se houver um) enquanto o alternativo disparará a arma selecionada no

momento, como bombas e mísseis.

Para rearmar e consertar você precisa aterrissar a aeronave na base e taxiar até a “rampa”, ou em

alguns mapas, na pista de decolagem. Demora algum tempo para rearmar completamente. Em porta-

aviões você apenas pode recarregar na “rampa”, fora da pista.

Armas para ataque terrestre em aeronaves de assento único precisam estarem travadas com laser

para atingirem o alvo. O procedimento recomendado para um ataque é explicado abaixo:

1. Tropas no chão encontram um alvo para o ataque aéreo.

2. As tropas contatam o piloto através do mumble, texto do chat ou colocando um marcador de

CAS.

3. O piloto informa às tropas no chão de sua aproximação usando o comando “ON THE WAY”

do meu do rádio e/ou através do mumble/texto do chat.

4. Antes do piloto chegar no alvo, as tropas no chão marcam o alvo com um designador de laser

GTLD. Se o laser estiver um pouco fora, o míssel pode errar.

5. Quando o alvo estiver travado, o piloto recebe um indicador sonoro. Ele pode agora soltar a

bomba/míssil. Aeronaves de dois assentos permitem que o oficial de sistema de armas (WSO) identifique e engaje

alvos usando o modo de mira por TV. Os modos de mira funcionam da mesma maneira que nos

helicópteros de ataque.

O comandante pode colocar um laser no alvo pelo seu próprio mapa. Uma vez que este método não

é muito preciso deve-se usá-lo apenas para bombardear alvos estáticos.

As aeronaves não têm uma câmera no nariz, mas você pode olhar para trás apertando a tecla de mudar de câmera (C) ou F11, e F9 ou uma tecla de arma para olhar para frente novamente.

Flares são soltas individualmente (X) e precisam ser rearmadas depois de usadas. Uma vez que o

aviso sonoro é apenas tocado após o inimigo já ter travado na sua aeronave por meio segundo, é

recomendado usá-las durante um ataque para reduzir a chance do inimigo conseguir a trava. Assim

como nos helicópteros você pode segurar a tecla para soltar várias de uma só vez. Para aterrissar no PR:BF2 você precisa planejar antes. Aqui estão algumas dicas de como fazer suas

primeiras aterrissagens mais fácil:

1. Você precisa reduzir sua velocidade antecipadamente até conseguir nivelar sem cair (cerca

de 40% de potência), porém isto varia de acordo com cada aeronave. (Você pode descubrir

isto voando bem alto e vagarosamente reduzindo a velocidade da aeronave até que ela

comece a perder controle e cair, mas fazendo isto bem alto significa que você poderá

recuperar o controle acelerando e apontando o nariz para baixo, então fique acima desta

velocidade enquanto aterrissa, até as rodas tocarem no chão.)

2. Ao estar nesta velocidade, você deve começar a aproximação.

3. Imagine um ponto no mapa que extende-se da pista por cerca de 1km.

4. Vá até este ponto e vire em direção à pista.

5. Quando estiver cerca de 200m da pista diminua a velocidade.

6. Ao tocar no chão comece a freiar.

Cada aeronave comporta-se diferente. Para mais detalhes de como proceder veja este vídeo feito no

Project Reality 0.9 pelo desenvolvedor aposentado Spearhead.

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45

A tarefa primária do comandante é de coordenar o time e guiar os que estão sob seu comando. Seu papel é

de monitoração e determinar a estratégia mais eficaz. Ele também pode conceder ou negar as solicitações

dos Líderes de Esquadrão. Aqui se incluem relatórios de contatos e ataques de área.

Para transmitir diretamente para um Líder de Esquadrão em específico o comandante pode usar a Rede

de Rádio Direta do Esquadrão usando os dígitos de 1 - 9 do teclado numérico, o qual cada número

corresponde a um esquadrão em específico.

O Comandante pode confirmar ou negar uma solicitação de ataque de área. Se um Líder de Esquadrão

solicitar tal artilharia, o comandante pode clicar com o botão direito do mouse no ícone e aceitar ou negar.

Após isto, a ordem será confirmada para o time. Este ataque está disponível a cada 30 minutos. Para os

insurgentes e similares, o tempo é de 20 minutos geralmente. Para saber quando o ataque estará disponível

novamente você pode olhar no topo superior esquerdo da janela do comandante e ver a barra com o “AREA

ATTACK” nela.

Para manter o time coesivo é de responsabilidade do comandante de dar as ordens para

cada esquadrão. Ele também pode ajudar os membros do time mandendo-os informados

de situações ocorrendo fora da área de operação deles e colocando uma variedade de

marcadores com o botão direito do mouse pelo mapa: Comandos

Destroy: Remove FOBs do time.

Remove Marker: Remove marcadores indesejados no mapa.

UAV: Coloca um drone de reconhecimento na posição selecionada.

Waypoint: Coloca uma marca alfabética. Você pode por até 7. Serão

identificadas por uma letra. Estas não desaparecem. Request Mortars: Solicita morteiros na posição marcada.

Target laze: Coloca um laser na posição. Pode ser usado por CAS para

atacar certas posições.

Ordens do Esquadrão

Os mesmos marcadores estão disponíveis para os Líderes de Esquadrão. Ao selecionar um

esquadrão no menu esquerdo você pode ordená-los. Se aceitarem (PAGE UP) a ordem atual

do esquadrão será substituída pela do comandante.

Atacar Construir Observar

Defender Demolir Mover-se

Infantaria | Veículos | Construções | Outros

Diversos marcadores podem ser colocados para marcar infantaria inimiga, veículos e

construções.

Os marcadores não podem ser colocados toda hora. Há uma barra no canto esquerdo que diz “MARKER”.

Ela indica quando o próximo marcador pode ser colocado.

Se um líder de esquadrão acredita que o comandante não está sendo eficiente, então ele tem a opção de

iniciar um motim. Se for bem sucedido, um novo jogador pode assumir a posição.

O Rally Point do Comandante pode ser usado por todo o time. Para colocar um, o Comandante precisa de

pelo menos 6 jogadores perto dele (um deles deve ser líder de esquadrão). Este RP não está disponível no modo skirmish, e pelo menos 12 jogadores devem estar no time do comandante. O RP ficará ativo se o

comandante permanecer até um raio de 100m do mesmo. As regras sobre RP no capítulo do Líder de

Esquadrão também se aplicam para o RP do comandante.

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O Comandante das forças convencionais e a milícia são capazes de controlar um Veículo Aéreo não

Tripulado (UAV) do posto de comando do time ou veículo blindado de comando (ACV). O UAV no PR:BF2

não revela a posição inimiga automaticamente, mas fornece ao comandante meios para observar o campo de

batalha de uma vista de cima. O comandante pode controlar a câmera do UAV que viaja numa altitude

constante.

O UAV é lançado colocando-se o marcador do UAV no mapa. Isto pode ser

feito apertando o ícone do UAV no topo esquerdo da tela do comandante,

ou clicando com o botão direito no mapa e colocando o ícone do UAV.

Então para operá-lo, você tem que entrar no veículo ACV localizado na

base principal do time.

O UAV não dura para sempre. O UAV perde 0,2% de combustível por segundo

enquanto viaja, 0,1% enquanto é operado e recarrega 0,2% na base. Você pode

monitorar o combustível observando a barra “FUEL” no topo superior esquerdo da tela do comandante.

O UAV pode ser enviado de volta para a base a qualquer instante para reabastecer. Fazer isto não consumirá

combustível algum. Clique no ícone do UAV com o botão direito no topo esquerdo da tela do comandante.

O tempo que demora para lançar o UAV depende da distância da viagem. Ele viaja a 50 m/s.

O UAV demora 45 segundos para iniciar ou aterrissar.

A câmera do UAV tem 3 níveis de ampliação com visão térmica. O UAV da Milícia apenas oferece 2 níveis

de zoom sem visão térmica.

O UAV pode ser reposicionado instantaneamente para outra posição do mapa. O UAV apenas opera em

mapas de 2km e 4km devido a ser muito poderoso para mapas pequenos.

A Câmera UAV do comandante