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Software Software É uma sequência de instruções escritas para serem interpretadas por um computador com o objetivo de executar tarefas específicas. Também pode ser definido como os programas que comandam o funcionamento de um computador. DIZEMOS QUE A PARTE LÓGICA DO COMPUTADOR. O principal objetivo do software e permitir a conversa do usuário (ser humano ) com o computador. Observe a imagem abaixo. Esta “conversa” muitos conhecem por processamento de dados, ou seja entrada de DADOS (através de software) , depois é executado um processamento (através de software) e o resultado deste processamento é a INFORMAÇÃO. OBSERVE NA IMAGEM: Quando olhamos para onde está escrito dado, vemos o nome e o um valor, logo pensamos em um aluno e sua nota. Mas note depois de processado a saída e outra na verdade e um nome de rua e a distância para algum lugar.

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Software

Software → É uma sequência de instruções escritas para serem interpretadas por um

computador com o objetivo de executar tarefas específicas. Também pode ser definido como

os programas que comandam o funcionamento de um computador.

DIZEMOS QUE A PARTE LÓGICA DO COMPUTADOR.

O principal objetivo do software e permitir a conversa do usuário (ser humano ) com o

computador. Observe a imagem abaixo.

Esta “conversa” muitos conhecem por processamento de dados, ou seja entrada de DADOS

(através de software) , depois é executado um processamento (através de software) e o

resultado deste processamento é a INFORMAÇÃO.

OBSERVE NA IMAGEM: Quando olhamos para onde está escrito dado, vemos o nome e o um

valor, logo pensamos em um aluno e sua nota. Mas note depois de processado a saída e outra

na verdade e um nome de rua e a distância para algum lugar.

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Basicamente vamos dividir os softwares em 3 tipos:

1 - SOFTWARE DE SISTEMA

O Software de sistema é constituído pelos sistemas operacionais (S.O). É o principal software a ser carregado em nosso computador. Estes S.O que auxiliam o usuário, para passar os comandos para o computador. Exemplos * Windows

* Linux

* MacOS

* Android

2 - SOFTWARE APLICATIVO

Neste tipo de software se enquadram todos aqueles programas que são utilizados na

execução de tarefas específicas. São os programas comerciais, jogos , navegadores. Enfim é o

produto final para o usuário.

* Pacote Office

* Navegador Chrome

* Bloco de Notas

* Programas de nossa criação

3 - SOFTWARE DE PROGRAMAÇÃO

São softwares usados para criar outros programas, a partir de uma linguagem de

programação.

* Pascal

* Java

* PHP

* Java Script

LÓGICA

O que é logica?????

Definição 1 → “Encadeamento coerente de ideias que obedece a certas convenções e

regras”

Definição 2 → “Organização e planejamento das instruções, em um algoritmo, a fim de

viabilizar a implantação de um programa”

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Lógica de Programação

A lógica é usada para guiar nossos pensamentos ou ações na busca da solução:

• A lógica está correta se conseguirmos atingir o nosso objetivo;

• É a habilidade fundamental para se resolver problemas de programação de

computadores.

Temos que aprender a pensar de forma estruturada:

• Desenvolver e aperfeiçoar a técnica de pensamento;

• Seguir um raciocínio lógico e matemático.

É a técnica de desenvolver sequências lógicas para atingir um determinado objetivo. Essas

sequências lógicas são adaptadas para linguagem de computador pelo programador a fim de

produzir software. Uma sequência lógica é denominada ALGORITMO.

Algoritmos

➢ Um algoritmo é uma sequência de instruções finita e ordenada de forma lógica para a

resolução de uma determinada tarefa ou problema.

➢ São exemplos de algoritmos instruções de montagem, receitas, manuais de uso, etc.

➢ Um algoritmo não é a solução do problema, pois, se assim fosse, cada problema teria

um único algoritmo; um algoritmo é um caminho para a solução de um problema. Pois

pode existir mais (e quase sempre há) de uma maneira de resolver o problema.

Vamos falar mais um pouco de algoritmo??

Observe o algoritmo abaixo

1. Colocar um ovo na frigideira

2. Esperar o ovo ficar frito

3. Remover o ovo da frigideira

Que a ideia era criar um algoritmo para frita um ovo, a gente até entende e consegue ter uma

noção. Mas será que este processo dará certo?

Vamos melhorar o algoritmo !!!!

1. Retirar um ovo da geladeira

2. Colocar a frigideira no fogo

3. Colocar óleo

4. Esperar até o óleo ficar quente

5. Quebrar o ovo separando a casca

6. Colocar o conteúdo do ovo na frigideira

7. Esperar um minuto

8. Retirar o ovo da frigideira

9. Apagar o fogo

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Vamos fazer umas observações.

✓ O segundo algoritmo ficou uma versão melhor e mais detalhada

✓ Este algoritmo usa verbos como Retirar, Colocar, Esperar e mais alguns substantivos,

então podemos deduzir que a Língua Portuguesa e imprescindível para execução das

tarefas. Logo quem escreveu e quem vai executar devem entender o mesmo idioma.

✓ Partindo desta ideia iremos usar para criar nossos algoritmos uma linguagem que usará

o português só que será mais restrita e definida.

✓ Essa linguagem chamaremos de Português Estruturado (Portugol).

Uma revisão rápida

→ Lógica

Colocar ordem no pensamento.

→Lógica de Programação

Técnica de Encadear pensamentos até atingir um objetivo ou solução de um problema.

→ Sequência Lógica:

Passos que devem ser executados até atingir um objetivo ou a solução de um problema.

→ Algoritmo

É uma sequência lógica de passos ou instruções finitas que resolvem um determinado

problema.

Na imagem acima podemos observar o objetivo do algoritmo e transforma a linguagem humana

em linguagem de máquina. O principal modo deste processo chamamos de compilação.

Compilação é um termo usado para classificar um grupo de elementos que foram reunidos.

Compilação é uma palavra que é bastante conhecida no mundo da informática devido aos

processos de hardwares e softwares que precisam ter quantidades variadas de dados

compiladas para que alguma execução funcione corretamente.

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COMPILADOR

• O compilador é um programa (software) que traduz um programa escrito em uma

linguagem de programação de alto nível (código fonte) em uma linguagem de

montagem (assembly). Esta linguagem de montagem gera o “código de maquina” que

é executado pelo processador

• Cada instrução da linguagem é substituída por um conjunto de instruções

equivalentes da linguagem de montagem.

• Todo o programa em linguagem de montagem é carregado em memória e executado

Observe os processos, o programador cria o programa(algoritmo), depois manda fazer a

compilação, o compilador faz uma verificação linha a linha, caso haja erro(s) retorna uma

mensagem e não executa. Caso não seja encontrado erro, é gerado um código de máquina,

para que este seja executado pelo processador.

Vamos ao VisualG.

Visualg é um programa grátis de edição, interpretação e execução de algoritmos, com uma

linguagem próxima ao portugol (português estruturado). É um programa de uso e distribuição

livres, utilizado em diversas instituições de ensino no Brasil para o ensino de lógica de

programação.

Foi criado pelo professor Cláudio Morgado de Souza da Apoio Informática, e teve a ajuda do

professor Antonio Carlos Nicolodi, que inicialmente contribuiu com a manutenção do programa

e posteriormente assumiu o desenvolvimento do mesmo a pedido do professor Cláudio que,

por motivos pessoais, teve que se afastar do projeto que já contava com milhares de usuários

por todo o Brasil.

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Antes de começarmos a criar nossos algoritmos no VisualG (codificar) vamos aprender mais uma

palavrinha nova:

AMBIGUIDADE → Na linguística, a ambiguidade ocorre quando um trecho, uma sentença ou

uma expressão linguística apresentam mais de um entendimento possível, gerando problemas

de interpretação no enunciado e dificuldades de comunicação.

Então ambiguidade é uma situação que não queremos quando programamos, então vamos

usar basicamente um conjunto de instruções básicas e bem definidas.

Duas instruções de Entrada e Saída

ESCREVA( ) → Vamos usar esta instrução (comando) para retornar ao usuário uma mensagem

ou o resultado de um processamento. Comando de Saída.

LEIA ( ) → Vamos aqui usar este comando (instrução) ler o valor que desejamos trabalhar.

Comando de Entrada.

Seta para esquerda (sinal de < - ) com este sinal atribuímos, ou seja, damos valores as

variáveis que vamos criar.

Vamos dar uma analisada na imagem acima.

Na sessão Algoritmo: Aqui colocamos o nome do nosso algoritmo, como também explicações

sobre o mesmo, como data da criação, nome do autor. Observe que que existem muitas linhas

com o sinal //, significa que o que vem depois das duas barras é um comentário, o compilador

não lê estas linhas, comentários como o nome já diz usamos para dar explicações sobre o que

estamos fazendo. São opcionais.

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Sessão Var : Aqui vamos fazer a declaração, quer dizer vamos avisar ao nosso algoritmo as

variáveis que vamos usar nosso algoritmo, lembre-se todas as variáveis devem ser declaradas

nesta sessão, pois se tentarmos usar uma variável e não estiver declarada aqui, nosso programa

dará erro.

Sessão Inicio/FimAlgoritmo: Aqui nesta sessão e que vamos desenvolver nosso algoritmo, no

sentindo de entrada e saída de dados., aqui é e feito o “serviço pesado”.

VAMOS PROGRAMAR!!!!!

1 – Vamos criar um algoritmo que apenas imprimira na tela o famoso “Olá mundo” depois

entraremos com mais um nome.

Algoritmo Saída na Tela

Algoritmo "Programa01" Var Inicio Escreva("Ola Mundo") Fimalgoritmo

Vamos acrescentar o nome agora um nome, observe que queremos que cada “palavra/frase”

que esta dentro da instrução Escreva( ) fique em linhas diferentes, para isso numa linha acima

que queremos que pule escrevemos Escreval( )

Algoritmo Saída na Tela

Algoritmo "Programa01" Var Inicio Escreval("Ola Mundo") Escreva(“Evandro Vieira”) Fimalgoritmo

VARIÁVEIS.

“Em programação teremos dados que serão guardados em estruturas que usarão

armazenamento”

Vamos dar significado a citação acima.

Dado → Pode ser qualquer valor: número, nome uma condição.

Variável → É a estrutura que iremos guardar os dados, devemos ter em mente que cada tipo

de dado terá uma estrutura apropriada.

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Armazenamento → É quando colocamos nosso programa para rodar, pense ele será carregado

na memória (RAM), então a Estruturação dos Dados (Criação de Variáveis e seu uso) pode

influenciar no desempenho.

ENTÃO PODEMOS DEFINIR COMO VARIÁVEL → Espaço reservado na memória por uma

linguagem de programação, para guardar dados, como o nome já diz estes valores podem variar

conforme a necessidade do programa.

TIPOS DE VARIÁVEIS

No VisualG como é um software de aprendizagem, vamos utilizar 4 tipos de variáveis :

Numéricas:

* Tipo Inteiro → Trabalharemos com números inteiros Exp:. 1,2,-20 ....

* Tipo Real → Trabalharemos com número que podem possuir partes decimais. Exp: 10.21

Caracter →Um elemento entre “ ”(aspas duplas) pode ser de 1 a vários caracteres juntos

(frase, nome)

Lógicos →Assume apenas dois valores VERDADEIRO (V/True) ou FALSO(F/False)

CRIAÇÃO DE VARIÁVEIS.

* Criar um nome: identificação da variável → numero: inteiro

* É importante usar nomes que identifiquem o que ela armazena;

* Nome deve começar com letras ou _ (sublinhado)

* Não use no início números, sinais especiais e nem crie variáveis com espaço em branco

Sugestão caso a variável que você vai criar tenha nome composto comece com minúsculo e

depois use maiúsculo. Exemplo nomeAluno, precoProduto

Veja exemplo abaixo

Algoritmo "Programa02"

Var

nome:caracter

idade:inteiro

peso:real

Inicio

nome <- "Evandro José Vieira"

idade <- 50

peso <- 80.50

Escreva("Ola ",nome," sua idade: ",idade," peso",peso)

Fimalgoritmo

Observe a criação das variáveis e em seguida a atribuição dos valores as devidas variáveis, nas

saída dos dados, muita ATENÇÃO , o que é texto fica dentro de “ ” ( aspas duplas) e quando

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queremos mostrar o valor das variáveis apenas separamos por , (virgula) e colocamos o nome

da variável desejada.

Agora vamos fazer o mesmo algoritmo mas os valores serão digitados pelo usuário.

Algoritmo "Programa03"

Var

nome:caracter

idade:inteiro

peso:real

Inicio

Escreva("Digite um nome: ")

Leia(nome)

Escreva("Sua idade: ")

Leia(idade)

Escreva("Seu peso: ")

Leia(peso)

Escreva("Ola ",nome," sua idade: ",idade," peso",peso)

Fimalgoritmo

Atenção observe que agora para que os valores sejam lidos, colocamos dentro da instrução

Leia() o nome da variável que queremos pegar o valor através da digitação do usuário.

Vamos conhecer OPERADORES.

OPERADORES → Os operadores são comandos que aplicamos as expressões que escrevemos

em nossos programas para executar uma ação (a operação). No caso vamos conhecer os

Operadores Aritméticos (Usado para cálculos matemáticos).

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Vamos usar um exemplo usando os Operadores Aritméticos

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1 - Vamos criar um exercício com o seguinte anunciado, devera criar um algoritmo onde se

entrará via digitação o nome do cliente, valor da compra, valor de desconto que será

calculado como porcentagem, o algoritmo deverá retornar o nome do cliente, valor da

compra e o novo valor com desconto.

Algoritmo "CompraDesconto"

Var

nomeCliente:caracter

valorCompra,valorDesconto,valorTotal:real

Inicio

Escreva("Digite nome do cliente: ")

Leia(nomeCliente)

Escreva("Digite o valor da compra: ")

Leia(valorCompra)

Escreva("Digite porcentagem de desconto: ")

Leia(valorDesconto)

valorTotal <- valorCompra-((valorCompra*valorDesconto)/100))

Escreval("Cliente ",nomeCliente," sua compra foi de: ",valorCompra)

Escreva("Com desconto sua compra foi para : ",valorTotal)

Fimalgoritmo

2 – Vamos criar outro algoritmo onde deverá entrar o nome de um aluno e 3 notas, o

programa deverá retornar o nome do aluno as notas digitadas e a média final.

Algoritmo "MediaFinal"

Var

nota1,nota2,nota3,mediaFinal:real

nomeAluno:caracter

Inicio

Escreva("Nome Aluno: ")

Leia(nomeAluno)

Escreva("Digite primeira nota: ")

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Leia(nota1)

Escreva("Digite segunda nota: ")

Leia(nota2)

Escreva("Digite terceira nota: ")

Leia(nota3)

mediaFinal <- (nota1+nota2+nota3)/3

Escreval("O Aluno ",nomeAluno," teve as seguintes notas")

Escreval("Primeira nota ",nota1)

Escreval("Segunda nota ",nota2)

Escreval("Terceira nota ",nota3)

Escreva("Sua media final foi ",mediaFinal:2:2)

Fimalgoritmo