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Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação. 1ª impressão :: Setembro de 2016 :: 500 exemplares AgrAdecimentos Este livro não teria surgido sem a brilhante escrita de Bernard, a quem agradeço imensamente por ter me apresentado um de meus melhores amigos, e a Mitra. Agradeço ao soturno vigia, ao valente guerreiro, ao ardiloso e egoísta druida e àquele fascinado pelo Outro Lado. Obrigado pelas aventuras memoráveis. Agradeço à Redbox, por ter ajudado a transformar um episódio lamentável em uma história de superação, e à comunidade Old Dragon, que confiou na nossa capacidade de moldar esses acontecimentos. Por fim, agradeço ao destino, relembrando sempre a célebre frase do herdeiro de Bebbanburg. Wyrd Bið Ful Aræd Criação e Desenvolvimento: Rodolfo Maximiano Editor Geral: Antonio Sá Neto Editor: Rafael Beltrame Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan Ramos Revisão: Helen Bampi Diagramação: Igor Moreno Capa: Bruno Balixa Ilustrações: Rafael Ramos e Dan Ramos Coordenação de Projeto: Flávia Najar créditos Rodolfo Maximiano 1ª Edição - Setembro/2016

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Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Setembro de 2016 :: 500 exemplares

AgrAdecimentos

Este livro não teria surgido sem a brilhante escrita de Bernard, a quem agradeço imensamente por ter me

apresentado um de meus melhores amigos, e a Mitra. Agradeço ao soturno vigia, ao valente guerreiro,

ao ardiloso e egoísta druida e àquele fascinado pelo Outro Lado. Obrigado pelas aventuras memoráveis.

Agradeço à Redbox, por ter ajudado a transformar um episódio lamentável em uma história de superação,

e à comunidade Old Dragon, que confiou na nossa capacidade de moldar esses acontecimentos. Por fim,

agradeço ao destino, relembrando sempre a célebre frase do herdeiro de Bebbanburg. Wyrd Bið Ful Aræd

Criação e Desenvolvimento: Rodolfo MaximianoEditor Geral: Antonio Sá NetoEditor: Rafael BeltrameDireção de Arte e Projeto Gráfico: Dan RamosRevisão: Helen Bampi

Diagramação: Igor MorenoCapa: Bruno BalixaIlustrações: Rafael Ramos e Dan RamosCoordenação de Projeto: Flávia Najar

créditos

Rodolfo Maximiano

1ª Edição - Setembro/2016

Introdução 6

Rei Artur! 7

O que você encontrará neste livro 7

Bernard Cornwell? 8

Religião 8

Onde serão suas histórias? 8

Ambientação em Tempos Sombrios 10

A Inglaterra depois de Roma 10

Estética da desolação 11

Casa? Palácio? Salões e bailes reais?Não sem os Romanos... 11Cama? Comida? 12

Higiene? 13

Aparência 13

Hierarquia 14

Juramentos e justiça 15

Casamentos e filhos 17

Tratamento com inimigose sepultamentos 18

A Simbologia e a honraentre os guerreiros 19

Escravidão 19

Infância cruele Expectativa de Vida 21

Recursos e comércio 23

Tesouros 24

Os bardos e o conhecimento 24

Druidas, Bispos e Magia emum cenário realista 27

Superstição! 27

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Sumário

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Nomenclatura 30

Nomes Britânicos 30

Nomes Anglo-Saxões 31

Elementos de Uma Campanha de Guerra 32Trama e Tema 32

Uma palavra: Guerra! 32

Equipamentos escassos 33

Aldeões 34

Lanceiros 34

Guerreiros 34

Reis e Lordes 34

Humanos e ritmo da campanha 35Aventuras 37

Método meritocrático 37

Método participativo 37

Batalhas 41

As paredes de escudos 42

Ah, mas e os arqueiros? 43

Os números 44

Cavalaria 45

Espólios de Guerra 47

Mecânicas de Imersão 48

A Superstição 49

Pilha do mau presságio! 49

Bom presságio 49

Adquirindo pontos 50

Observação – Conjuradores. 51

Equipamentos no jogo 51

Armas favoritas 51

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Amolar as armas... muito 51

Seu equipamento, sua história... 51

...Sua Arma 51

Seu elmo, seu escudo 52

Sua armadura, sua capa, seu pingente 52

Novos Equipamentos 54

Armas 54

Armaduras 54

Ligas Metálicas 56

Adaptações das Classes e Raças 57

Raças-Etnias 57

Ladrão - Batedor 58

Especializações 59

Duelista Assassino 59

Homem de Armas 60

Especializações 60

Cavaleiro 60

Líder Nato 60

Servo do Reino 61

Classes Conjuradoras 61

Druidas 61

Druida em Jogo 62

Especializações 62

Bardos 62

Padres 63

Padre em Jogo 64

Especializações 64

Pregadores 64

Maldições, superstição e coincidências 64

O principal arsenal dos conjuradores –suas palavras 65

Deixando o jogo mais mortal 66

Dano: Explosão nos dados 66

Dano: Sangramento 66

Dano: Golpes localizados 67

Ferimentos sujos infeccionam 67

Emboscadas e ataques surpresa 68

Adicional: Intriga-na-corte! 68

A vontade do guerreiro 68

Paredes de Escudos 69

Resolução de Guerras 69

Determinando a capacidadede seu exército 70

Os tipos de soldados 70

O encontro de líderes 71

Combate entre as paredes de escudo 71

A influência de cada personagem 72

A influência das táticas de guerra 73

Resolução da cena 74

A moral dos soldados 75

A carnificina! 76

Cálculo da matança 77

Cavalaria 78

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dada pelos deuses ou a resistência de seu guerreiro para manter o escudo alto podem salvar sua vida, este livro estará aqui para lhe ajudar. Seguindo as dicas e adaptações disponibilizadas aqui, você terá as ferramentas para criar uma cam-panha de guerra medieval inspirada no estilo de Bernard Cornwell, especifica-mente nas Crônicas de Artur.

Mas para quem não deseja utilizar este cenário, este livro também tem muito a oferecer.

Você pode utilizar as ideias vistas aqui diretamente em sua mesa de fantasia tradicional, logo na próxima seção. As mecânicas de batalha em paredes de escudos, as especializações, e as descrições de modo de vida, no geral, são todos bons exemplos de materiais facilmente adaptáveis.

“O vento batia forte deste lado da montanha e o frio penetrava nos ossos, enrije-

cendo músculos e articulações. O punho fechado firme na lança, esperando o me-

lhor momento, estava praticamente congelado ao redor da arma. Os pelos em volta

do seu pescoço o aqueciam, mas deveria admitir que sentia inveja de seu parceiro

homem-touro, aparentemente confortável consigo mesmo. Era questão de esperar

mais um pouco pelo retorno do batedor, mas como a ventania se intensificava, era

possível que suas asas quebrassem como galhos secos. Esperar era tudo o que podia

fazer, enquanto mascava um pedaço da carne que sobrara do batedor inimigo.”

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Introdução

Quantas vezes o leitor pega um livro de ficção, ou de RPG, e fica a imaginar como seria fan-

tástico se aventurar naquele universo? “Como as intrigas e tema deste cenário são interessantes! Vou narrar um jogo justamente nesse estilo com meus ami-gos e será incrível!”, é um pensamento que frequentemente vem à mente, mas falha em se concretizar. Infelizmente, quase sempre vemos a primeira sessão de jogo começar em uma taverna ou boate e terminar com uma missão usual de proteger a caravana, fugir de agen-tes secretos ou matar alguns monstros. Nada que era único ao cenário, nenhu-ma das experiências que se queria repli-car, foi alcançado em mesa.

Caso você decida ter uma experiência de uma guerra suja e suada, em uma épo-ca medieval precária, em que só a sorte

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versões que você tenha lido antes. O ob-jetivo não é recriar a história de Artur, é ter personagens lendários na sua mesa de jogo, no mundo criado, ou adaptado, por você!

O que você encontrará neste livroEncontrará auxílio para a construção de um cenário medieval mais cruel, mais realista, e focado em temas pes-soais e dramas humanos. Os costu-mes diários e religiosos dos povos, os conflitos locais entre tribos e povos, a expansão territorial de alguns deles e as disputas entre os reinos, todos são detalhes importantes para a narrativa. Neste tenro início do que se chama hoje de Idade Média (ou das Trevas), o catolicismo se desenvolvia em luta com as religiões locais, as fronteiras fer-vilhavam de tribos bárbaras buscando terra, alimento e escravos. É um terreno fértil para se ter uma campanha memo-rável de heroísmo, sofrimento e lealda-de. Dicas estéticas e de interpretação, com exemplos, para ajudar mestres e jogadores a obter um jogo que lhe pro-porcione essa sensação. É isso que você encontrará aqui!

Este material tem como principal fonte de inspiração a trilogia as “Crônicas de Artur” (The Warlord Chronicles), do escritor Bernard Cornwell, que traz ao leitor de forma primorosa esta experiên-cia que se busca replicar aqui. Outros livros que recomendo para entrar no clima de ficção histórica são: “Crônicas Saxônicas”, do mesmo autor, e a trilo-gia “Imperador”, de Conn Iggulden. Filmes: “Coração Valente”, “Rei Ar-tur” (estrelado por Clive Owen), “300”, “Robin Hood” e “Gladiador” (estre-lados por Russel Crowe), e “Tróia”.

Abordamos duas coisas neste livro. Um estilo de jogo, que chamaremos de “bai-xa fantasia”, e é relacionado a abando-nar os conceitos de magos de chapéu pontudo, varinhas de condão, tapetes voadores e fadas. Estes elementos dão lugar a características mais realistas, como superstição exagerada e medo do sobrenatural. Outros fatores comuns em fantasia, como personagens que sacam espadas e querem resolver tudo com combates, não se enquadram com a proposta. Sem cura mágica e afins, eles têm tanto medo de morrer com uma machadada quanto nós, leitores. Nesta abordagem, a selvageria do combate se torna algo muito mais temível, e com muito mais adrenalina para os que de fato se entregam às espadas.

Incorporamos neste texto, também, diversos elementos de ficção histórica. Isso significa que usando componentes do passado da humanidade, como no-mes de povos e afins, tipos de metais utilizados em cada época, criamos um maior senso de realidade e veracidade no jogo. Mas note que “ficção” indica que não seremos historicamente preci-sos, pois o objetivo é aumentar a diver-são e imersão, assim como na ficcção científica, e não passar fatos exatos.

Concluindo, teremos anacronismos propositais, misturas de mitos e povos, e todo tipo de coisa que nos permita criar algo interessante na mesa de jogo.

Rei Artur!As crônicas que inspiraram este livro são só uma das enésimas versões que existem para contar a história deste ho-mem. Não buscamos aqui fazer um apa-nhado geral sobre távolas redondas ou outros elementos de qualquer uma das

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Ele escreveu diversos livros, que tra-tam de diferentes épocas da história, mas aqui, especificamente, trata-se da ambientação como experimenta-da na trilogia das Crônicas de Artur. E sim, aqui há alguns elementos dos livros, mas estão camuflados no tex-to para que não atrapalhem sua diver-são ao lê-los. Se você ainda não leu as crônicas, recomendamos muitís-simo que o faça. Está perdendo uma experiência incrível.

ReligiãoNos romances e neste livro, ambien-tados em uma Europa medieval, há a presença de padres e bispos da igre-ja católica do século V. Porém, não há relação com a igreja ou a religião católica reais, mesmo que haja algu-ma semelhança em descrições. Ela apenas serviu de fonte de inspiração. Não confunda ficção, ou jogo, com a

religião real!

Onde serão suas histórias?Ao ler o conteúdo exposto aqui, você terá em mãos as ferramentas para criar sua ne-gra e crua fantasia medieval

Apesar de alguns serem bem exagera-dos em termos de combate cinemato-gráfico, o foco em perdas, sentimentos e os desvios da moral humana são os prin-cipais atrativos. Alguns ainda mostram como uma batalha pode ser “vencida” apenas com muita coragem, sacrifícios, fator surpresa ou pela escolha de um terreno apropriado.

Bernard Cornwell?É um autor de livros que reconta his-tórias medievais com uma pegada his-toricamente fiel, ao menos bem mais que a maioria dos outros autores (que usam magos e sátiros). Sua versão da história de Artur é mais próxima da versão galesa antiga do que a da Alta Idade Média, onde se têm castelos e palácios, feudos, armaduras comple-tas e afins, porém menos fantástica e mais realista.

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lheu jogar e onde está utilizando as dire-trizes apresentadas aqui”.

Durante a leitura, da mesma forma, “britânicos”, “saxões”, ou qualquer outro nativo devem ser adaptados. Se seu jogo se passa no mundo de Kaz-du--Num, cenário hipotético que criou com seus amigos, então os “britânicos” deste texto se referem ao povo nativo de lá, os Kans, enquanto “saxões” se referem aos odiosos pilhadores e usurpadores, os Borks, que chegam às fronteiras sema-nalmente. Em um mundo inspirado por Tolkien, pode-se ter os elfos ou anões como figuras nativas, e os orcs como as hordas de invasores.

Mude os nomes ou facções para que se ajustem ao contexto do seu jogo.

onde desejar. Seja na antiga Britânia, no mundo de Legião, em um dos seus ce-nários clássicos preferidos, ou no mun-do caseiro criado pelo mestre.

Algumas coisas, no entanto, são ele-mentos necessários para recriar a expe-riência proposta por este livro.

Certifique-se que no cenário ou região que você escolher para sua campanha de guerra:

a existia uma força bélica, coloniza-dora, que mantinha a ordem e pos-suía tecnologia avançada, e ela se foi;

b há um conflito entre a antiga religião nativa e a nova trazida pelos conquistadores;

c há outros povos ameaçando as fronteiras e tomando as terras.

Durante o texto, usamos os termos “cenário” ou “Inglaterra”. Eles não são empregados para fazer referên-cia a algum cenário específico ou exatamente aquele país. Será usada a palavra cená-rio, Inglaterra, ou Britânia, simplesmente para evitar utilizar “no cenário, ou país, em que você esco-

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“Doía. Mas era uma dor justificada. Por estações ela me guiara. E ele veio a

mim novamente, bêbado. Maldito. Eu era a sua favorita. As estocadas con-

tínuas dele me feriam muito, como sempre. Um inverno todo vindo até mim, e

nunca suspeitara. Um inverno de nojo e paciência. Hoje seria o dia. Hoje ele

estava bêbado suficiente, além de ferido por um duelo. Foi com satisfação que

senti seu sangue escorrer em minhas pernas quando o cortei. Um grito, mis-

to de ódio e júbilo, me escapou quando enterrei em seu olho a mesma faca que

ele usara anos atrás em minha filha. Pulei do barco. Havia matado o Grifo.”

S e n h o r e S d a G u e r r a

Ambientação em Tempos Sombrios

goblin” que são comuns em um grande número de mesas de jogo. Nosso obje-tivo é levá-lo a uma experiência do pri-meiro tipo, mais pessoal e mais visceral.

Começando, a primeira pergunta é: como um jogo destes difere da fantasia tradicional?

A resposta é a regra número zero: todos vivem mal. Má higiene, má alimenta-ção, escassez de recursos e muita, muita escassez de conhecimento.

A I nglaterra depois de RomaAs crônicas se passam na Inglaterra, após a saída dos Romanos em apro-ximadamente 500 d.C. Eles vieram espalhar sua cultura, construíram estradas, aquedutos, piscinas quen-tes e palácios de tijolos ou mármore.

Neste capítulo abordaremos di-versos pontos a serem inseridos na narrativa para deixá-la mais

cruel, mais angustiante, ou apenas mais plausível e parecida com a Idade Média real. Por exemplo, um dos temas trata-dos é escravidão. Ela existe, ou existiu, no nosso mundo em diversos contextos diferentes, e em diversas formas (mes-mo que sob fachada). Adicioná-la ao jogo pode trazer um maior sentimento de verossimilhança. Outro exemplo são as batalhas: elas estão presentes em qua-se todas as histórias fantasiosas, mas a forma de abordá-las, o foco dado a elas, pode alterar completamente a sensação proporcionada pelas mesmas. Alteran-do-se o tom da partida de RPG, pode-se ir de reflexões sobre racismo, regiona-lismo, religião, mortalidade, medo, até “festa despreocupada de pilhagem e assassinato em massa de comunidades

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Mostraram como se luta “de verdade”, organizadamente, massacrando exérci-tos nativos que tentassem se opor, trou-xeram cultos de alguns de seus deuses para a terra nova. E se foram...

O que restou das obras, sem o conhe-cimento deles para a manutenção, aos poucos se deteriora, sendo esquecido. Não tem quem conserte a estrada ou o palácio, ninguém sabe os segredos para fazer o aqueduto. Aqui e ali ainda temos lembranças de sua presença, como no peitoral de armadura romana e no elmo com plumas vermelhas de um general do reino vizinho, nas roupas de seu rei e seu costume de alimentação. Mas fora isso, tudo relacionado aos romanos serão só ruínas.

Em outro cenário fantástico, os roma-nos são substituídos por outra civiliza-ção, que seja mais avançada que a atual, mas que desaparecera deixando mara-vilhas como armas mágicas ou portais arcanos para trás. Elfos e anões são co-mumente escolhidos para tal função.

Estética da desolaçãoAs dicas de ambientação apresentadas a seguir são extremamente úteis para que se consiga recriar uma realidade decadente, inóspita, em que os heróis possam realmente brilhar por seus fei-tos, alianças e bravura. Estas dicas con-tribuirão imensamente para deixar seu jogo com o perfil dessa era de trevas. Existem outras partes ainda mais fun-damentais para uma campanha nesse cenário, que serão apresentadas no ca-pítulo seguinte.

Mesmo que as dicas de ambientação não sejam ideais em todos os locais de um mundo fantástico tradicional, elas

podem ser usadas em zonas devastadas pela guerra. Por exemplo, mesmo que não se aplique a uma vila de halflings, pode se aplicar a uma fronteira de guerra contra orcs.

Casa? Palácio? Salões e bailes reais? Não sem os Romanos...Desde a pequena casa dos aldeões até a mais importante construção do reino, o “grande palácio”, composto por cerca de meia dúzia de cômodos no alto da coli-na, temos casas de madeira e barro seco. A iluminação noturna e as refeições de-pendem de fogueiras colocadas no meio dos recintos, o que inclui fuligem no ros-to, nos pulmões e lágrimas nos olhos do pessoal (não havia uma lareira, talvez apenas um buraco no teto). Nestes re-cintos temos também uma grande quan-tidade de ratos e cachorros presentes. As casas dos aldeões talvez sejam um único cômodo abafado de teto baixo.

A coisa muda de figura nos poucos lu-gares onde ainda se preserva um pouco da tradição romana. Encontra-se ain-da mármore e pisos belos nesses luga-res, obviamente corroídos e decaden-tes, e ainda com a presença de ratos e urina de cão.

Os cômodos principais são apenas grandes aposentos, sem nada de espe-cial como fileiras de bancos ou coisas parecidas. As pessoas ficavam em pé, em círculos, quando assistindo a al-gum importante ritual, ou, no caso de jantares, se sentavam no chão ao re-dor da fogueira ou em bancos rústicos ao lado de grandes mesas de madeira. Em conselhos políticos, os governantes sentavam-se em cadeiras, e os mem-bros de cada conselho sentavam no chão à frente de seu respectivo senhor.

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A iluminação e calor reconfortan-te eram quase sempre provenientes da mesma fogueira usada para co-zinhar. Em alguns locais tínhamos iluminação de tochas, como em for-tes construções romanas, mas não era muito usual dentro de casas ou salões convencionais.

Mesmo nas melhores construções, não romanas, a chuva criava grandes poças de água nestes cômodos, fazendo lama no chão de terra batida coberta com fo-lhas, e sujando a roupa já mal cuidada dos presentes. De tempos em tempos as coberturas de palha e folhas do chão e telhado eram trocadas, retirando o mofo e dando uma aparência e cheiro mais agradáveis ao local.

Cama? Comida? Até a cama do rei, o que há de mais con-fortável para se deitar, é um amontoado de palha ou pena de ganso cheia de pio-lhos, mofo, entre outros. Troque a palha e a cama fica boa, pelo menos por duas semanas, até que os ratos urinem nela. Para o povo em geral, substitua as penas de ganso por amontoados de feno, teci-

dos, folhas ou semelhantes, mantendo os piolhos e pulgas. Em campanha de guerra, soldados dormem em suas capas de linho ou de peles contra o chão duro, como de costume em qualquer época.

No dia a dia, os aldeões servem-se de pães, hidromel, vegetais, mas nem sem-pre comem carne. Eles possuem, talvez, uma vaca, cavalo, ou carneiro, mas não podem matá-los para comer carne todo dia. Tais animais domésticos eram mais valiosos como fonte de lã, leite, ou como auxílio no trabalho do campo.

Algumas poucas vezes ao ano comem ensopados de coelho, pato, ou outros pequenos animais pegos em armadilhas simples ou com pedras.

Caçar algo maior, como um cervo ou javali, já não é tão comum, já que em sua maioria os aldeões não possuem um arco e flecha, nem uma mísera lança de ferro. Como matariam um javali raivoso antes de ser atacado ou um cervo antes que esse fugisse? Caçadores profissio-nais possuem as ferramentas certas, eles

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caçam e vendem tanto a carne quanto as peles. Os nobres e guerreiros profis-sionais, além de terem todos os equipa-mentos necessários para poderem caçar sozinhos, talvez tenham até um caçador oficial a seu serviço, apenas para garan-tir a carne diária em suas refeições. Suas mesas são bem mais fartas. Nos perío-dos de guerra, independente de status ou poder do indivíduo, lembre-se que as comidas serão rações de campanha: carne e peixe salgados, queijo e pão du-ros (estes dois últimos provavelmente mofados). Isso é o que o soldado sor-tudo terá na sua mochila se estiver em um exército bem abastecido e preparado para a guerra.

Higiene?Dentre os que se consideram asseados, “tomar banho” ocorre uma vez ao ano. Mulheres da nobreza podem ter hábitos melhores do que esse, chegando a banhos semanais, mas tal fato é visto mais como estranheza do que como virtude. Cerca de metade da população carrega piolhos e carrapatos por todo o corpo. Além disso, pode ser pior: alguns indivíduos possuem um mau cheiro tão extremo que causam surpresa mesmo aos que já cultivavam uma higiene duvidosa. Quando for o caso, lembre-se de mencionar aos jogadores o cheiro acre de urina e fezes secas emanan-do de um indivíduo em particular.

Pouquíssimas pessoas têm todos os dentes na boca, mesmo os reis. Nas crônicas, apenas cerca de três perso-nagens, incluindo um poderoso drui-da e um potente líder militar se valem dessa façanha, e seu segredo é esfre-gar diariamente sal por toda a boca, enxaguando com água.

AparênciaHomens maduros possuem barbas que geralmente chegam ao cinto, ou, as mais curtas, abaixo do peito ou pescoço (não se esqueça que até nelas têm piolhos). Em tais barbas não é raro encontrar restos de comida, nós, gordura seca e afins. Existem, sim, aqueles que gostam de deixar a barba aparada rente à pele, sendo estes uma rara exceção e prova-velmente ligados a costumes romanos. Os cabelos de quem não se importa com a aparência são cortados com uma lâ-mina a cada “alguns anos”, enquanto os vaidosos mantêm seus cabelos longos e banhados em óleo, para deixar liso.

Os homens carregam anéis de guerreiro como adorno e como prova de seu po-der. Eles são feitos com as lanças der-retidas dos inimigos, e quando têm o suficiente para preencher as mãos, eles podem também ser pendurados na bar-ba. No mais, homens podem carregar uma pintura no escudo e alguma coisa no elmo ou na espada, como cordões, lembranças de um evento, tiras de te-cido ou símbolos de sua fé. Um guer-reiro que prova seu valor a seu senhor geralmente recebe tesouros de ouro, prata ou afins para enfeitar seu corpo, na forma de pulseiras, pesados broches para prender a capa, e torques - colares ou pulseiras retorcidas. Tais presentes simbolizam poder e respeito. Exceções estéticas existem, como tatuagens, mas geralmente isso resume a aparência de quase todos.

As mulheres, mais vaidosas, lavam e tentam pentear seus cabelos. Como os homens, a média de banho é de um ao ano. Como não costumam ir à guerra, elas geralmente utilizam não mais do que um vestido, ou talvez uma armadura

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de couro leve (para as que têm acesso, claro) em caçadas e caminhadas em uma floresta. Elas geralmente utilizam algum adorno como colares, torques, cintos delicados ou laços no cabelo.

Em termos de tecido, o linho pode ser tingido fazendo belos vestidos para as mulheres e elegantes camisas para os homens. Bordados podem ser feitos em formatos de luas, animais, e afins, porém mais comumente em roupas for-mais ou ritualísticas. As calças ou ca-misas de aldeões e soldados são comu-mente de lã. Luvas e botas são de couro dos mais diversos animais, sendo que os mais ferozes guerreiros – como um grande rei saxão – usam peles de gran-des ursos como capa. Alguns utilizam capas de linho tingidas de branco, e os mais abastados trançam fios de ouro ou prata no tecido.

Por fim, a vestimenta dos druidas, guardiões da antiga fé, discutidos mais adiante, é sempre parecida dentro de uma etnia. Druidas britânicos usam tonsura na parte da frente da cabeça, um manto simples ou ornamentado, e al-gum detalhe nos cabelos e barbas, como amarrá-los com fitas ou pequenos ossos de animais. Os druidas Anglo-Saxões usam geralmente só uma pele de lobo ou raposa, às vezes apenas pendurada no pescoço deixando genitálias ao ar livre, e passam uma boa dose de excremento bovino nos cabelos para deixar duros e espetados, além de apetrechos na barba como patas de corvo, ossos de raposa ou dedos de criança.

HierarquiaSem surpresa, a hierarquia na sociedade começa pelo rei, que governa por von-tade e proteção dos deuses. O costume

determina que ele se case com a filha de outro nobre, e que um dia seu filho va-rão assuma o reino. Filhos gerados fora do casamento, seja com escravas, servi-çais ou outras mulheres nobres (que não sua esposa) são chamados filhos bas-tardos, e não têm direitos ao trono nem tanta autoridade quanto o herdeiro.

Seguindo a ordem hierárquica, após o rei, que está acima de todos, temos aqueles que possuem algum tipo de po-der, geralmente uma força militar. Estes são os senhores (lords, que não traduzi-remos sempre como lordes, por fidelida-de à inspiração), cuja autoridade pode ser militar ou não. Eles provavelmente também possuem terras de plantio, re-cebidas como presente nas campanhas de batalha ou herdadas. Lado a lado na escala de poder, temos os líderes religio-sos, druidas ou bispos de influência no país – escolhidos por seu poder místico sobre as massas ou pela preferência pes-soal do rei pela sabedoria de tal figura. Abaixo desse patamar estão os solda-dos, de renome ou não, sejam eles cava-leiros, guerreiros, ou simples lanceiros (discutiremos estas denominações no parágrafo seguinte). Inferiores a estes estão os aldeões, desde os faxineiros até os ferreiros e amas de leite. Abaixo de todos, e até de alguns animais, estão os escravos: prisioneiros de guerras ou des-cendentes deles.

Os soldados que servem a algum senhor podem ser tanto guerreiros profissio-nais, quanto ocasionais (camponeses, com pouca experiência de combate). Os guerreiros profissionais geralmen-te serão reconhecidos por seu renome, grande ou modesto, e seus pertences: torques de ouro, grevas, espadas e afins de boa qualidade. Eles são os mais efica-

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zes no derramamento de sangue, e por isso alguns deles são escolhidos para fazer parte da cavalaria do senhor da guerra (no raríssimo caso dele possuir uma). Os lanceiros, por sua vez, são os soldados ocasionais, ou que estão no início de carreira. Ainda não possuem um bom equipamento, pois necessitam conquistá-lo a partir do saque dos cor-pos de seus inimigos. Mas, nada os im-pede de acumular glória nas batalhas – e eventualmente se tornarem guerreiros renomados. O símbolo de afiliação de um soldado é o brasão de seu senhor em seus escudos, seja ele o rei ou um dos seus senhores da guerra (warlords), os generais mais poderosos escolhidos pelo rei para se tornarem senhores daquele país. Eles possuem o direito de susten-tar seu próprio símbolo em seus escudos e estandartes, e podem receber terras ao participar de campanhas. Tais senhores são responsáveis por cuidar da paz na fronteira de suas terras, levar notícias ao rei, participar das decisões militares do conselho real, e recolher os tributos do reino na região que dominam.

Os druidas e bispos agem como con-selheiros pessoais dos reis, raramente deixando o seu lado. Na maioria das vezes eles usufruem de algumas imu-nidades políticas. Eles podem ir e vir entre os reinos da mesma religião, sem serem incomodados pelos soldados, e geralmente são recebidos com respeito e temor. Matar um druida ou padre, para alguém que pertença àquela religião, é uma ofensa gravíssima que garantirá a perdição de sua alma e o castigo dos deuses. Mesmo em pleno campo de guerra, se um poderoso druida decide passar pelo campo de batalha e não é parte de nenhum dos exércitos, a luta cessa por alguns instantes até que ele

siga seu caminho. Se um druida é parte de um exército derrotado, ele pode sim-plesmente sair andando sem medo de represálias ou de ser feito prisioneiro. A imunidade política é total.

Às classes mais baixas na hierarquia, trabalhadores, guerreiros sem destaque e escravos, resta apenas esperar pela benevolência de seus lideres, e confiar que eles façam o melhor pelo povo e pelas terras. Tais pessoas não possuem nenhuma voz política nas decisões de seu país.

Juramentos e justiçaEm uma idade tão negra, apenas os ju-ramentos e o cumprimento destes man-tém a ordem na sociedade. Juramentos de servir ao seu general, de livrar um reino da ameaça saxã, de proteger uma amiga quando ela necessitar, de garan-tir o trono futuro do jovem príncipe. A todo o momento os personagens fazem juramentos e os reis são os responsáveis por garantir que estes sejam levados a sério, geralmente com ameças de morte, perda de terras e banimento ou alguma outra punição pesada para os transgres-sores. Os reis, sua própria existência e seu sangue, são um lembrete de que os juramentos, uma vez feitos, devem ser cumpridos. São eles os que vigiam, pro-tegem e garantem a execução dessa lei sagrada. Um homem que é displicente com seus juramentos é um homem sem honra, ou que no mínimo trará ruína por onde passar.

Existem aqueles que pedem para ser libertos do juramento prestado ante-riormente, mas isso por si só já é vis-to como fraqueza. Algumas vezes os personagens sentem-se obrigados a abandonar um de seus juramentos em