Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão

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Workshop sobre ensino médio e mídias, aprese

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Luciana Barbosa Candido CarnielloEspecialista em Educação Matemática do Ensino Básico e Superior UEG (2006)

Coordenadora do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação

Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de Anápolis) na área de tecnologias educacionais.

Integrante dos grupos de pesquisa Leitura na Tela e CNPq)

Bárbara Mônica Alcântara GratãoEspecialista em Psicopedagogia FAFISMA (2004)

Integrante do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e EducaçãoFormadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de

Anápolis) na área de tecnologias educacionais.Professora dinamizadora da Escola Municipal Deputado José de Assis

Tennis for Two - 1958

Space War - 1961

PONG (sucessor do Tennis For Two) - 1972

Tela do PONG

ATTARI - 1977

ALGUNS JOGOS:

PAC MAN,

DONKEY KONG

Nativos Digitais (Prensky – 2001)

Luciana B.C. Carniello

Homo Zappiens (Veen & Vrakking – 2006)

Geração Ciber, Geração da Rede

Geração D, N, Y, Z, Digital,

Os jovens que nasceram a partir da década de 80,tem contato com controle remoto e telas dediferentes formas e funções:

Luciana B.C. Carniello

Telefone celular, computador, televisão,videogamesiPOd , mp3

• Executam multitarefas

Luciana B.C. Carniello

•Mantêm diversos tipos de relacionamento na

rede.

• Entendem o mundo “virtual” como extensão

do mundo “real”.

• Consideram a Internet uma fonte rica

de informações.

• Recebem e passam informação rapidamente, usando várias mídias;

Luciana B.C. Carniello

• Colocam na rede seus próprios textos, fotos, vídeos

• Agilidade no pensamento e nas ações quando

estão conectados.

• Conseguem ler e aprender através da tela do

computador (métodos não lineares). Preferem

imagens a textos.

Luciana B.C. Carniello

Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)

Nasceram antes da década de 80 e só passaram ater contato com o computador depois de algumtempo de vida.

Luciana B.C. Carniello

Quanto mais tardio for este contato, mais difícilserá integrar as tecnologias ao cotidiano pessoal eprofissional do indivíduo.

• Os imigrantes digitais são os que conseguiram aprender a usar as tecnologias digitais, uns mais, outros menos.

Luciana B.C. Carniello

• Como imigrantes, adaptam-se ao novo ambiente, mas não perdem o “sotaque”, as tradições: pé no passado.

Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)

Luciana B.C. Carniello

Luciana B.C. Carniello

• Mandam email, e ligam logo após para perguntar se a pessoa o recebeu;

Luciana B.C. Carniello

• A Internet é sempre a segunda fonte de informação;

• Necessitam mandar imprimir um texto digital quando querem alterá-lo, para depois digitar as modificações registradas no papel;

Luciana B.C. Carniello

• Imprimem os emails recebidos (ou mandam alguém fazê-lo), para depois decidirem que ação tomar;

• Lêem os manuais de aparelhos ou de programas em vez de aprenderem com o seu uso;

Luciana B.C. Carniello

Luciana B.C. Carniello

As novas tecnologias trazem consigo

novas formas de ensinar e

principalmente novas formas de

aprender.

Os professores: imigrantes

digitais.

Os alunos: nativos digitais. E

agora?

Luciana B.C. Carniello

E como os nativos digitais vêem a

escola?

“O Homo Zappiens parece considerar as

escolas instituições que não estão conectadas

ao seu mundo”. (Veen & Vrakking 2006)

das novas tecnologias –

mudanças nas formas de ler, relacionar com a sociedade,

comunicar, trabalhar e viver.

Por que não novas formas de ensinar e aprender?

Luciana B.C. Carniello

Em fevereiro

deste ano, o

Brasil possuía

176 milhões de aparelhos

celulares.http://www.teleco.com.br/nc

el.asp

Luciana B.C. Carniello

“...micro mundos computadorizados interativos.”(TURKLE, 1989, p. 59)

***Estimuladores da mente.

Edutainment - Serious Games

Jogos X Filmes

Cenários, personagens, roteiro

POUCA INTERATIVIDADE

Jogos X Sites

Mesma interface digital e visual

REGRAS E ESTRATÉGIAS

objetivos mais

próximos do

currículo escolar

PÚBLICO

ESPECÍFICO

objetivos educacionais

muito bem definidos,

não necessariamente de

uma pedagogia escolar.

ESTRATÉGIAS E

TECNOLOGIAS

Divertidos? Interessantes?

Atraentes?

FACILITAR o aprendizado com games, em vez

de APRENDER com games =

aprendizado voluntário

• Segundo Huzinga (2001) o jogo possui três características básicas:

1) Atividade livre, voluntária e prazerosa – sem imposições.

2) É um mundo imaginário, paralelo à “vida real”.

“...todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador".

3) Capacidade de criar ordem, regido por regras o jogo introduz uma perfeição momentânea na confusão da vida.

Duas funções básicas:

Uma distinção notória:

Os desafios proporcionados pelo jogo fazemcom que o indivíduo se esforce para buscarrespostas, soluções ou até mesmo adaptaçõesa situações problemáticas ESFORÇOVOLUNTÁRIO.

“As atividades lúdicas influenciam amplamente e de maneira

surpreendente o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e físico da

criança.”(Moura, Sena 2007)

Espírito de Jogador

PerformanceSimulação

ApropriaçãoMultitarefas

Inteligência Coletiva

Senso críticoNegociação

Segundo pesquisa do MIT, projeto do New Media Literacies

• Trabalho em grupo

• Saber aprender (e de forma rápida)

• Iniciativa

• Criatividade

• Saber resolver problemas

• Tomar decisões (pouca

informação disponível)

Raciocínio e processamento de informações mais rápidos.

Processamento paralelo, não linear.

Acesso randômico, e não passo a passo.

Visual antes do textual.

Aprendem jogando

Fronteira: Jogo X Trabalho X Estudo

Sensação positiva em relação à tecnologia

ATITUDE

Conectividade, não solidão, atividades síncronas.

Onde os jovens

praticam todas

estas habilidades?

Conjunto de

conhecimentos e

habilidades que são

aprendidos fora da

escola.

Mudança no papel da

escola e dos

professores.

Jovens aprendem em

um contexto onde não

há pressão.

Os processos

educativos ocorrem em

vários locais além da

escola.

Os sujeitos aprendem

em diferentes lugares,

de diferentes formas,

em diferentes

contextos.

Espaços pedagógicos:

momentos/lugares como os jogos

eletrônicos, os filmes, as revistas, as

bibliotecas, os jornais, os brinquedos,

os anúncios publicitários...

Questões norteadoras:

Anotações, registros, notas, diários

Cadernetas, papel, caneta e lápis

ou

Planilhas eletrônicas e editores de texto e de apresentações?

“Notamos um descompasso entre o ritmo da evolução tecnológica e o da evolução de

nossos processos educacionais.”José Carlos Antonio (2008)

Formação continuada dos educadores.

Você é um professor digital?

*Projeto Pérola – Professores

A tecnologia evolui rapidamente...

E a escola? Como está

evoluindo?

Já não basta perder o

medo do computador. É

preciso mais que isso!

Habilidades de um professor digital

1) Possuir um endereço de e-mail e

utilizá-lo pelo menos duas vezes por

semana

2) Possuir uma página atualizável na

internet

3) Participar ativamente de “grupos

de discussão”

4) Possuir algum programa de

troca de mensagens on-line, com

colegas de profissão na lista de

contatos

5) Assinar algum periódico on-line

sobre educação e lê-lo

regularmente

6) Preparar as aulas usando os

programas de edição de textos,

imagens, etc...

7) Fazer pesquisas na internet

regularmente e selecionar os sites

mais úteis

8) Preparar aulas que utilizem a

sala de informática com conteúdos

pedagógicos.

9) Manter o contato com o

computador, por pelo menos uma

hora por dia

10) Manter-se atento para as novas

possibilidades de uso das

tecnologias

Note que na lista acima não foi

incluída em nenhum item a

necessidade de se possuir um

computador, porque de fato não é

preciso possuir algum para ser um

professor digital, ou mesmo para

incluir-se digitalmente.

Faça o teste!

Some ponto para cada

item da lista que se

aplicar a você. Caso

você some mais que

cinco pontos, já pode

se considerar como

parte da vanguarda

dos professores

digitais!

Dani Oiveira (Cet – Uniso

• Televisão

• Violência

• Pesquisa da profª Lynn Alves

Isolamento X Comunidades de aprendizagem

Análises descontextualizadas – resultados restritos

Violência para buscar a mediação dos pais – carência afetiva

Interação com jogos não produz violência automaticamente.

Agressividade construtiva – elaboração de conflitos e medos, liberação do estresse diário.

“ A cultura da passividade

(assistir) estaria sendo

substituída pela cultura da

interatividade (participar

ativamente). Os jovens de hoje

tem realmente déficit de atenção,

mas para os padrões antigos de

aprendizagem!”

(MATTAR-2010)

É um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância

racional de números. O Sudoku é proveniente de um

acrônimo da expressão “Os números devem ser únicos”, em

japonês.

O primeiro passatempo do gênero foi publicado no final da

década de 1970, em Nova York, pela editora Dell Magazines.

Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9

constituída de sub-grades 3X3 denominadas de regiões.

Certas células já contêm números, chamados de dados.

Além dos métodos de resolução o Sudokuapresenta também seu grau de dificuldade, variando conforme a capacidade de cada pessoa.

O Sudoku é aplicado em diversas escolas com o intuito de trabalhar a capacidade do raciocínio lógico dos estudantes, pois este requer bastante atenção e análise para obter uma solução satisfatória.

No começo do jogo, busque o número que está presente

em maior quantidade e verifique as possíveis jogadas com

ele, como no exemplo a seguir, em que estamos

procurando possíveis locais para colocar o número "6":

Esses possíveis lugares foram encontrados eliminando-se as linhas e

colunas aonde o "6" não pode aparecer. Se você não conseguiu imaginar

isso, preste atenção na imagem seguinte onde os riscos vermelhos eliminam

as possibilidades do "6" aparecer:

Após verificar as jogadas, coloque o número no(s)

local(ais) onde existe apenas uma possibilidade:

Repare que agora, podemos "matar" mais um "6".

Preste atenção no "6" colocado em verde escuro:

Mattar, João Games em educação: como os nativos digitais aprendem –2010

ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrônicos e violência. Tese base dolivro disponível em < http://www.lynn.pro.br>

http://multiplay.lowyat.net/2008/10/25/the-fun-begins-50-years-ago-behind-the-arguably-first-video-game/

http://www.midiativa.tv/blog/?p=603

JENKINS, Henry Confronting the challenges of participatoryculture: media education for the 21st century. MacArthurFoundation, 2006. Disponível em

<http://newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf>

http://www.marcprensky.com/writing

http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/facil/1/

http://www.soportugues.com.br

http://www.somatematica.com.br

• estudotecnologianaescola@gmail.com