Post on 08-Apr-2016
VRay para SketchUp Novo Guia de Recursos
Por Fernando Rentas
1. Introdução
2. User Interface (UI)
3. Anti-aliasing
4. Camera Física
5. Sun & Sky
6. Iluminação indireta
7. Mapeamento de Cores
8. Luzes: Luzes IES
9. Luzes: Holofotes
10. V-Ray Frame Buffer
11. Output (Rollout)
12. Materiais
1. V-Ray para SketchUp
Renderização por Adam Warner, Aura Estúdio
Usuários do SketchUp em todos os campos dependem de V-Ray como uma maneira
rápida, fácil e eficiente para tornar as suas imagens mais ponta. Desenvolvido com o
Grupo de Caos, V-Ray para SketchUp funciona dentro do Google SketchUp, uma das
mais populares ferramentas de modelagem 3D disponíveis hoje.
Novos recursos na versão 1.4x incluir mais tipos de sombreamento (ótimo para texturas
de metal), mais de dez novas texturas processuais (incluindo terra), mais camadas de
material, tempos de análise mais rápidos, as luzes têm agora a capacidade de adicionar
perfis IES e muito mais.
2. User Interface (UI)
Menu de V-Ray: Agora há mais opções de V-Ray no menu plug-ins de SketchUp.
Ativar e desativar o V-Ray: Esta opção permitirá que você desativar ou ativar
automaticamente o programa. Para localizar essa opção em um PC, procure em
Windows / Preferências / Extensões. No Mac, a opção está sob SketchUp / Preferências
/ Extensões. Esta opção terá efeito na próxima vez que iniciar o SketchUp.
Novos ícones da barra de ferramentas: Para esta nova versão, re-trabalhado nossos
ícones da barra de ferramentas antigas.
Material Editor
V-Ray material editor: Permite criar materiais V-Ray.
Você pode acessar esta janela clicando no primeiro ícone na barra de ferramentas V-
Ray.
O editor de materiais V-Ray tem três áreas:
1. Pré-Material: Ao clicar no botão de visualização você pode ver uma prévia do
material ou camada selecionada.
2. Workspace Material: Esta área mostra todos os materiais criados. Clicando com o
botão direito sobre elas você vai encontrar mais opções de materiais.
3. Opções de materiais: Permite alterar e controlar todas as propriedades do material.
Adicionando Materiais: Clicando com o botão direito em "Material de Cena", você vai
encontrar opções para criar e materiais de carga.
Como adicionar materiais:
1. Botão direito do mouse em "Material de Cena".
2. Selecione "Criar materiais".
3. Escolha um dos tipos de materiais V-Ray.
V-Ray para SketchUp tem cinco tipos de materiais diferentes:
1. Skp dois materiais Sided
2. V-Ray material padrão
3. Toon material
4. Mistura de materiais Angle
5. Dois lados de materiais
Opção Material: Clicando com o botão direito em um material que você terá mais
opções para melhorar ou manipular o material. Essas opções incluem: adicionar
camadas, salvar, Duplicar, Renomear e Importação.
Texture Editor: Esta opção permite que você adicione um mapeamento de textura
(imagens ou texturas processuais) aos materiais. Para acessar o editor de textura, à
esquerda, clique em "m" ou "M" na área de opções de materiais.
Como adicionar camadas de materiais:
1. Clique direito sobre o material.
2. Selecione "Criar Layer".
3. Selecione a camada desejada para adicionar.
Usando as etapas explicadas, você pode:
- Guardar material
- Duplicar material
- Mudar o nome de materiais
- Remover o material
- Importação de materiais
- Aplicar material a Seleção
- Selecione todos os objetos usando esse material
- Aplicar material para Layer
- Materiais Purge não utilizados
Texture Editor: Esta opção permite que você adicione um mapeamento de textura
(imagens ou texturas processuais) aos materiais. Para acessar o editor de textura, à
esquerda, clique em "m" ou "M" na área de opções de materiais.
O editor de textura tem três áreas:
1. Texture Editor de Preview: Ao clicar no botão de visualização, você pode ver um
preview da textura selecionada.
2. Tipo Mapping: Esta área permite que você selecione o tipo de mapeamento de
textura.
3. Textura Opções do Editor: Permite alterar e controlar o parâmetro para as texturas.
Como adicionar mapeamento:
1. Clique no botão "m" perto difusa multiplicador de cor.
2. Selecione o mapeamento de textura desejada (ex. TexBitmap).
3. Vá para o canto inferior direito e clique nos três pontos ao lado de "File" para
selecionar a imagem a ser usada como um mapeamento.
4. Clique em OK.
Renderização Opções
V-Ray Renderização Opções: Controla todos os parâmetros de renderização no V-
Ray. Você pode opções de configuração de anti-aliasing e Meio Ambiente para a
câmera e resolução.
Salvar V-Ray Opção: permite que você salve todos os parâmetros V-Ray para usar no
futuro.
Open V-Ray Opção: permite que você abra as opções de V-Ray pré-gravados.
Carregar Padrão V-Ray Opção: permite reverter as configurações para as opções
padrão V-Ray.
3. Anti-aliasing
Subdivisão adaptativa: Esta nova opção melhora o anti-aliasing em torno das bordas
da geometria e das linhas verticais e horizontais.
Esboço Objeto: Esta opção sempre "super-amostrador" a borda dos objetos. Suas
bordas será sempre afiada usando esboço objeto.
Nenhum esboço de objeto
Esboço de objeto
Você pode ver no exemplo acima, como o render sem objeto esboço habilitado tem
bordas irregulares, enquanto a render com esboço objeto não.
Randomize Sampler: Esta opção substitui o amostrador ligeiramente para obter um
melhor anti-aliasing em linhas horizontais e verticais, e evita a formação de faixas
indesejada de bordas.
Randomize Sampler Off
Randomize Sampler On
Como você pode ver neste exemplo, a imagem logo acima tem o melhor anti-aliasing e
sem bordas de bandas.
4. Camera Física
Utilizar a Câmara Física para prestar qualquer tipo de câmera padrão. Com este novo
recurso você tem a capacidade de criar diferentes efeitos de lente, como 360 imagens
esféricas e uma lente de Fisheye usando a câmera física.
Exemplo usando a câmera esférica com Override FOV de 180 graus. Camera Física
Ligado.
Exemplo usando a câmera Fisheye com Override FOV a 20 graus. Camera Física
Ligado.
Dicas: Usando uma câmera esférica, se você substituir
FOV de 360 e definir a imagem aspecto de
rádio para 2:1 (largura: altura) sobre o
lançamento de "Saída", você pode fazer uma
panorâmica de render.
5. Sun e Sky
Sky Brilho: Permite configurar uma intensidade diferente para o mapeamento do céu,
sem afetar a intensidade da luz solar. Com esta opção, você pode obter um céu claro ou
um céu escuro com uma lua, não importa o brilho do sol.
Você tem que mudar a Sky Brilho sobre o "BG Color". Se você alterar esta opção
através de "cor GI", ele irá afetar a iluminação.
Dicas: Ao editar os parâmetros de sol no GI cores, a definição é automaticamente atualizado no BG
cores e vice-versa. Você não tem que configurar o mesmo valor em cada slot, com exceção
do valor "Sky Brilho".
6. Iluminação indireta
Oclusão de ambiente (AO): Este método de sombreamento irá adicionar mais realismo
ao seu render e pode produzir a sensação de uma imagem mais detalhada. Encontre a
opção global de AO em rollout "iluminação indireta".
On: Essa opção habilita ou desabilita Oclusão de ambiente.
Raio: determina a quantidade de área onde o efeito de AO é produzido.
Subdivs: Determina a qualidade de Oclusão de ambiente. Grandes valores significa
melhor qualidade, mas pode aumentar o tempo de render.
Valor: A quantidade de Oclusão de ambiente. Números maiores significam mais
Oclusão de ambiente.
Esta imagem não tem AO. Observe como os detalhes sobre a porta e as janelas estão
faltando.
Esta imagem tem AO. Todos os detalhes são visíveis mesmo com uma solução GI
qualidade muito baixa.
Aqui está outro exemplo de Oclusão de ambiente. Na imagem logo abaixo, sem AO, o
render parece plana e alguns detalhes no teto estão faltando. A próxima imagem tem
AO, e os detalhes são nítidas.
Oclusão de ambiente Off
Ambient Occlusion On
Dicas: O V-Ray para SketchUp não tem um canal de
AO, então não há nenhuma maneira
automática para criar um passe AO. Se você
deseja criar um passe AO para fins de pós-
processamento, use um material de
substituição e selecione uma cor branco, em
seguida, permitir AO. Sobre o meio ambiente,
não use qualquer mapeamento de cor GI e BG
cor (use simplesmente branco como uma cor).
7. Mapeamento de Cores
Nós adicionamos duas novas opções nesta versão.
Grampo Nível: Permite definir o nível em que os componentes de cor será preso.
Agora você pode controlar a gama de cor.
Adaptação Only: O mapeamento de cores não será aplicada com esta opção. No
entanto, o V-Ray vai continuar com o seu cálculo como se o mapeamento de cores é
aplicado.
8. Luzes: Luzes IES
IES de luz: Este V-Ray para SketchUp novo tipo de luz pode ser usado para
carregar e renderizar arquivos de perfil de distribuição de luz do mundo real
(arquivos IES - Illuminating Engineering Society). O ícone está localizado na barra de
ferramentas principal V-Ray.
Parâmetros
Ativado: Liga ou desliga as luzes IES.
Sombras: Liga ou desliga as sombras IES.
Sombra macio: Isto faz com que a luz para ter em conta as informações sobre a forma
de luz no arquivo IES (se houver alguma forma definida), de modo que ele produz
adequadas sombras.
Sombra Color: Determina a cor das sombras.
Sombra Viés: Diagonal move a sombra em direção ou para longe do objeto sombra-
casting (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, sombras podem "vazar" por
lugares que não deve, produzir mais padrões, ou fazer fora do lugar áreas escuras em
malhas. Se Viés é muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o
valor do bias for muito extremo em qualquer direção, as sombras podem não tornar em
tudo.
Sombra Subdivs: Este valor controla o número de amostras de V-Ray leva para
calcular iluminação (a qualidade das sombras). Os valores mais baixos significa
resultados mais ruidosos, mas tornará mais rápido. Valores mais altos produzem
resultados mais suaves, mas levam mais tempo. Note-se que o número real de amostras
também depende das configurações DMC Sampler.
Arquivo (selecionador): Permite-lhe carregar o arquivo IES que define a distribuição
de luz.
Filtro de cor: Este parâmetro determina a cor da luz.
Photon Subdivs: Este valor é usado pelo V-Ray para o cálculo do Mapa Global de
Photon. Os valores mais baixos significa resultados mais ruidosos, mas tornará mais
rápido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Afeto Difuso: Isso determina se a luz está afetando as propriedades difusas dos
materiais.
Afectar especular: Este determina se a luz está a afectar a especular dos materiais.
Área Speculars: Quando esta opção estiver desligada, a luz especial será processado
como um ponto de luz nas reflexões especulares.
Potência: determina a intensidade da luz em lúmens. Uma lâmpada elétrica de 100W
típico emite cerca de 1.500 lúmens de luz.
Cutoff Threshold: Este parâmetro especifica um limite para a intensidade da luz,
abaixo da qual a luz não serão computados. Isto pode ser útil em cenas com muitas
luzes, onde você deseja limitar o efeito das luzes a alguma distância em torno deles.
Valores maiores cortar mais da luz, os valores mais baixos tornam a gama de luz maior.
Se você especificar 0.0, a luz será calculada para todas as superfícies.
Cáustica Subdivs: Esta opção controla a quantidade de fótons que V-Ray irá traçar
para estimar cáusticos (qualidade do cáusticos). Grandes números abrandar o cálculo do
mapa cáusticos fótons e pode demorar mais de memória.
Colidido abaixo da superfície: Isto é usado para casos onde a luz brilha em superfícies
com mapeamento de colisão extremo. Para essas superfícies, é possível que o mapa de
relevo irá transformar a superfície normal para a luz, mesmo que a luz incide sobre a
parte de trás da superfície. A opção de luz define se essas porções do material será acesa
ou não.
Como usar IES Luzes:
1. Clique sobre a luz IES ícone para adicionar uma luz V-Ray IES a sua cena.
2. Clique em cena para selecionar o local da luz IES.
3. Botão direito do mouse sobre a luz IES, selecione V-Ray para SketchUp e depois em
"Editar luz".
4. Clique em "Arquivo" para carregar um arquivo IES de seu disco rígido.
5. Neste ponto, você pode ajustar a configuração da luz IES para que o seu efeito
desejado. Por exemplo, se você está usando a câmera física que você pode ter que
aumentar o poder de fazer a luz visível. Além disso, você pode mudar o "Color Filter"
para controlar a cor da luz.
6. Renderização sua cena.
Dicas:
A unidade para a luz V-Ray IES é em lumens e uma lâmpada elétrica de 100W típico emite
cerca de 1.500 lúmens de luz. Por esta razão, quando você estiver usando a câmera física
que você pode usar um valor muito alto. A câmara física irá controlar a exposição do sol e
também reduzir o brilho de qualquer outro tipo de luz.
Uma vez que você criou uma luz IES você tem que escalar o ícone para a posição desejada.
Lembra-se da parte inferior do cone é o emissor de luz. Não feche essa parte dentro da outra
face, porque você pode esconder a luz IES.
9. Luzes: Spotlight
Destaque: Este é um novo V-Ray para SketchUp tipo de luz que pode ser usado
para criar um refletor. O ícone está localizado na barra de ferramentas principal V-Ray.
Ativar Controles
On: Liga ou desliga os holofotes.
Sombras: Ligar ou desligar as sombras holofotes.
Afeto Difuso: Isso determina se a luz está afetando as propriedades difusas dos
materiais.
Afectar especular: Este determina se a luz está a afectar a especular dos materiais.
Área Specular: Quando esta opção está fora da luz especial será processado como um
ponto de luz nas reflexões especulares.
Intensidade
Cor: Este parâmetro determina a cor da luz.
Intensidade: Determina a intensidade da luz.
Unidades: Permite escolher as unidades de luz. As diferentes unidades são:
Padrão (escalar): A cor eo multiplicador determinar diretamente a cor visível da luz,
sem qualquer conversão. A superfície de luz vai aparecer com a cor dada na imagem
final, quando visto diretamente pela câmara (assumindo que não há mapeamento de
cores envolvidos).
Lumious Power (lm): Total emitida poder luz visível medido em lumens. Quando esta
configuração for utilizado, a intensidade da luz não depende do seu tamanho. Uma
lâmpada elétrica de 100W típico emite cerca de 1.500 lúmens de luz.
Luminance (lm / m ^ 2/sr): poder superfície luz visível medido em lumens por metro
quadrado por esterradiano. Quando essa configuração é utilizada, a intensidade da luz
depende de seu tamanho.
Energia Radiante (W): Total emitida poder luz visível medida em watts. Ao usar essa
configuração, a intensidade da luz não depende de seu tamanho. Tenha em mente que
este não é o mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo.
Uma típica lâmpada de 100W emite apenas entre 2 e 3 watts de luz visível.
Radiance (W / m² / sr): poder superfície luz visível medida em watts por metro
quadrado por esterradiano. Quando essa configuração é utilizada, a intensidade da luz
depende de seu tamanho.
Amostragem
Tipo Falloff: Determina como a luz fará a transição de força total para nenhuma
iluminação no interior do cone de luz.
Photon Subdivs: Este valor é usado pelo V-Ray para o cálculo do Mapa Global de
Photon. Os valores mais baixos significa resultados mais ruidosos, mas tornará mais
rápido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Cáustica Subdivs: Esta opção controla a quantidade de fótons que V-Ray irá traçar
para estimar cáusticos (qualidade do cáusticos). Grandes números abrandar o cálculo do
mapa cáusticos fótons e podem usar mais memória.
Cutoff Threshold: Este parâmetro especifica um limite para a intensidade da luz,
abaixo da qual a luz não serão computados. Valores maiores cortar mais da luz, os
valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se você especificar 0.0, a luz será
calculada para todas as superfícies.
Cone Angle: Permite ajustar o ângulo de um cone de luz. Por favor, veja o exemplo
abaixo.
Cone Angle 0,2
Cone Angle 1.0 (Padrão)
Cone Angle 2.0
Penumbra Angle: Este é o ângulo a partir da borda do feixe do foco sobre o qual a
intensidade dos holofotes cai para zero. Por favor, veja os exemplos abaixo.
Penumbra Angle 0,0 (Padrão)
Penumbra Angle 0,2
Penumbra Angle 1.0
Penumbra Angle 0,0 (Padrão)
Penumbra Angle 0,2
Penumbra Angle 1.0
Colidido abaixo da superfície: Isto é usado para casos onde a luz brilha em superfícies
com mapeamento de colisão extremo. Para essas superfícies, é possível que o mapa de
relevo irá transformar a superfície normal para a luz, mesmo que a luz incide sobre a
parte de trás da superfície. A opção de luz define se essas porções do material será acesa
ou não.
Sombras
Sombra Color: Determina a cor das sombras.
Sombra Viés: Diagonal move a sombra em direção ou para longe do objeto sombra-
casting (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, sombras podem "vazar" por
lugares que não deve, produzir mais padrões ou fazer fora do lugar áreas escuras em
malhas. Se Viés é muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o
valor do bias for muito extremo em qualquer direção, as sombras não pode ser
processado em tudo.
Raio: Este é o raio da fonte de luz. Se você aumentar esse valor, você pode criar
sombras mais suaves.
Sombra Subdivs: Este valor controla o número de amostras de V-Ray leva para
calcular iluminação (a qualidade das sombras).
Deterioração: Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância a partir da luz (superfícies que estão mais longe da luz são mais
escuras do que as superfícies que estão mais perto da luz). Os tipos possíveis são:
Linear: No Decay em tudo, e luz continua com a mesma intensidade. A
intensidade não irá decair com a distância.
Deterioração inversa: uma relação inversa entre a intensidade da luz e da
distância de que se desloca.
Inverse Praça Decay: Ainda uma relação inversa, mas intensidade diminui
muito mais rapidamente. Esta é a correcta fisicamente
modo de decaimento.
Barn Door On: Esta opção ativa ou desativa o efeito porta do celeiro. Celeiro portas
restringir o cone de luz sobre os quatro lados da luz para produzir uma forma
rectangular leve (no mundo real, que são quatro planos ligados em um quadrado em
torno da luz).
Barn Door Esquerda: Permite controlar o valor do obturador esquerdo.
Barn Door direita: Permite controlar o valor do obturador direito.
Barn Door Top: Permite controlar o valor do obturador superior.
Barn Door inferior: Permite controlar o valor do obturador inferior.
Este é o tipo de luz que o efeito porta do celeiro tenta imitar.
Como usar Focos:
1. Clique no ícone para adicionar um Spotlight V-Ray em sua cena.
2. Clique em cena para selecionar o local da luz.
3. Clique direito sobre o Spotlight, selecione V-Ray para SketchUp e depois em "Editar
Light" para entrar nas opções de luz.
4. Neste ponto, você pode ajustar a configuração do Spotlight para obter o efeito
desejado. Se você estiver usando a câmera física que você pode ter que aumentar o
poder de fazer a luz visível.
5. Renderização sua cena.
Dicas:
10. V-Ray Frame Buffer (VFB)
Região de renderização: Esta opção permite que você processar uma região da cena no
Frame Buffer V-Ray.
Como usar o Frame Buffer V-Ray: Clique no ícone localizado na Região do buffer Quadro V-Ray Render, em seguida,
fazer uma seleção de janela na área de render.
VFB Canal: Esta opção permite que você processar elementos separados da imagem.
Como usar o Canal VFB: Você pode ativar os canais, clicando uma vez para destacá-los. Na imagem à direita, o
azul destaque canais são ativados e os canais brancos estão desativados.
11. Saída (Rollout)
Obter exibição aspecto: Esta opção permite que você para combinar a relação de
aspecto do visor (dimensão do visor) para a proporção SketchUp.
Como usar Obter exibição de aspecto: Depois de configurar o seu rácio de câmera SketchUp desejado, vá para a opção V-Ray,
em seguida, para a guia de saída e clique em "Get vista aspecto". V-Ray irá
corresponder automaticamente a relação câmera SketchUp.
Nesta imagem a relação de câmara SketchUp foi ajustado para 1,0
12. Materiais
Materiais Arranjo: Essa nova compilação permite mover e organizar os materiais em
qualquer ordem, arrastando e soltando o material em sua posição desejada no Editor do
V-Ray material.
Como usar Arranjo Material: Selecione o material e movê-lo para a nova posição.
Arranjo da camada: Agora você pode organizar a camada de material em qualquer
posição, o que lhe permite criar uma variação de efeitos que eram muito difíceis de criar
com a versão antiga. Você pode colocar a camada de reflexão em cima da camada
emissiva para criar um material lâmpada refletora.
Pré-Material: Melhoramos nosso editor de materiais para incluir uma pré-visualização
do material que se parece o mais próximo possível ao render final.
Vidro Verde
Ouro
Camada Preview: Agora é possível fazer uma pré-visualização de cada camada única
em seu material para ver como esta camada afeta o resultado final.
Abaixo está um exemplo do Pré-Layer. O material tem quatro camadas: duas camadas
difusas e duas camadas de reflexão.
Material Editor
Renderização Amostra
Alpha Transparência: Esta nova compilação suporta transparência alfa direta sobre o
material.
Use cores da textura para a Transparência: Esta opção permite ativar a transparência
alfa diretamente sobre o material. V-Ray só suporta. PNG, TIFF e transparência
SketchUp nativa materiais..
Como usar cores Textura para a Transparência: Ir para o material Editor de V-Ray e selecionar o material que você deseja aplicar a
transparência. Na camada difusa, habilite a opção "Use textura cor de transparência".
Lembre-se que as imagens devem ser transparência. Png ou. Tiff ou transparências
SketchUp nativas.
Renderização sem transparência
Renderização com transparência
Deslocamento por Material: Você tem a capacidade de alterar os parâmetros de
deslocamento em todos os materiais em sua cena. Se você tem geometria que está longe
da câmera, você pode reduzir a qualidade de deslocamento para que a geometria e
acelerar o seu processamento. Estas opções estão localizadas no Material Editor V-Ray
com o lançamento do Mapa.
Mantenha Continuidade: Usando continuidade produzirá uma superfície conectado,
sem divisões.
Mantenha Continuidade Em
Mantenha Continuidade Off
Ver Dependente: Quando este está ligado, comprimento da aresta determina o
comprimento máximo de uma borda sub-triângulo em pixels. Um valor de 1,0 significa
que a borda mais longa de cada sub-triângulo será de cerca de um pixel por muito tempo
quando projetada na tela. Quando vista dependente estiver desligado, comprimento da
aresta é o comprimento máximo borda sub-triângulo em unidades do mundo.
Mudança: esta opção muda a superfície se deslocados e para baixo ao longo das
normais. Isso pode ser positivo ou negativo.
Left Shift = 10, Centro Shift = 5, Shift direita = 0
Left Shift = -10, Centro Shift = -5, Shift direita = 0
Como você pode ver, se os valores são negativos você pode mudar a geometria sob o
assoalho.
Este não é o mesmo que "Cutoff".
Cutoff: Este cortará a geometria da superfície em locais onde o valor de mapa de
deslocamento é inferior ao limite especificado. Isso pode ser usado para mapear um
valor clipe mapa de deslocamento, abaixo do qual a geometria será cortada.
Neste exemplo, o corte = 0
Este exemplo demonstra o uso de corte para cortar fora a geometria de um objeto.
Neste exemplo, o corte = 0,5
Max Subdivs: Esta controla as sub-triângulos máximos gerados a partir de qualquer
triângulo da malha original. O valor é, de facto, a raiz quadrada do número máximo de
sub-triângulos. Por exemplo, um valor de 256 significa que, no máximo, de 256 x 256 =
65536 sub-triângulos vai ser gerado por qualquer triângulo original. Não é uma boa
idéia para manter este valor muito elevado, uma vez que irá aumentar
significativamente o tempo de render.
Borda Comprimento: Este determina a qualidade do deslocamento. Cada triângulo da
malha original é subdividido em várias sub-triângulos. Mais sub-triângulos significam
mais detalhes no deslocamento, tempos de processamento mais lento e mais uso de
memória RAM. O sentido do comprimento da borda depende do parâmetro dependente
de vista abaixo.
Este é um exemplo do valor global de deslocamento.
Note-se que todas as geometrias que possuem a mesma qualidade.
O exemplo acima usa por deslocamento de material.
Esquerda Borda Comprimento = 4, Centro Borda Comprimento = 2, margem direita
Comprimento = 1.
Note-se que todas as três geometrias que possuem uma qualidade diferente.
Dicas: Se você está fazendo uma grande prestação, diminua o valor de Comprimento de Borda. Se
você tem "Ver Dependente", o Edge Length depende do tamanho da resolução. Um pequeno
valor irá aumentar o seu tempo de render consideravelmente. Para melhores resultados, tente
usar imagens em escala de cinza.
Mapeamento de textura procedural: V-Ray tem quatorze novos mapas de textura que
lhe permitem criar diferentes efeitos sobre o editor de material. Você pode usar este
novo mapeamento de textura em qualquer camada de misturar o mapeamento.
Dirt: Este tipo de mapeamento de textura pode ser usado para simular sujeira em
objetos, ou para produzir uma passagem de oclusão de ambiente.
Black_Color: Isto é a cor do pó ou a área obstruída. Por padrão, a cor é preta. Você
também pode usar um mapeamento de textura para esta opção.
White_Color: Esta é a cor da área não obstruído (áreas sem sujidade). Por padrão, a cor
é branca. Você também pode usar o mapeamento de textura para essas opções.
Negro Cor = Padrão
Branco Color = tijolo Textura
Negro Cor = Vermelho
Branco Color = tijolo Textura
Negro Cor = Grass Texture
Ignore Para GI: Quando esta opção é ativada o efeito de sujeira será levada em
consideração para cálculo de GI.
Considere mesmo objeto Only: Quando ligada, a sujeira afetará apenas os objetos em
si, sem incluir as superfícies de contato e bordas. Se fora, toda a geometria da cena está
participando para o resultado final.
Considere mesmo objeto Apenas Off
Considere mesmo objeto somente
nos
Inverter normal: Esta opção permite que você inverta a sujeira em relação à superfície
normais.
Inverter normal Disable
Inverter normal Ativar
Falloff: Este parâmetro controla a velocidade da transição entre as áreas com a sujeira e
as áreas sem sujeira.
Polarização X, Y, Z: Estes parâmetros irão influenciar os normais para o X (Y, Z) de
eixos, de modo que o efeito de sujidade é forçado a essas direcções. Estes parâmetros
também podem ser valores negativos para inversing a direção da terra.
Raio = 5
Raio = 10
Raio = 20
Distribuição: este parâmetro irá forçar os raios para recolher mais perto da superfície
normal. O efeito é que a área de sujidade está a ser estreitada mais perto dos bordos de
contacto. Para oclusão de ambiente, defina esse parâmetro para 1.0 para começar a
distribuição semelhante à luz ambiente em uma superfície difusa.
Subdivs: Controla o número de amostras que o V-Ray leva para calcular o efeito de
sujidade. Os valores mais baixos tornam mais rápido, mas produzir um resultado mais
barulhento.
Subdivs = 2
Subdivs = 8
Subdivs = 16
Além do material de sujeira, V-Ray para SketchUp tem outro mapeamento
procedimento que você pode combinar para criar efeitos diferentes. Abaixo está uma
lista com os outros mapeamentos de textura.