Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação na Formação de Professores de Ciências

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Prof. Marcos Barros

Departamento de Métodos de Técnicas de Ensino

Centro de Educacão - UFPE

Tecnologias Digitais da Informaçãoe Comunicação (TDIC) na Formação

de Professores de Ciências

Por que aliar TDIC na Formação de Professores de Ciências e Biologia?

Extremo isolamento

Intensa sobrecarga cognitiva

Empobrecimento nas relações pessoais

Infomania ou vício do whatsapp

Redução do tempo livre

Cyberespiões

Desafios na Sociedade da Informação

Dificuldade de concentração, análise e raciocínio

Ansiedade e nervosismo

Cansaço e incapacidade de tomar decisões

Muitas vezes o excesso de informação funciona da mesma forma que a ignorância, levando a paralisia.

Tecnostress

Slow life

Clube da Preguiça ( Japão)

Desaceleração do Tempo ( Áustria)

Slow Food ( Itália)

Slow Cities

Movimentos

Ruptura com a visão simplista; Conhecer a matéria; Questionar o senso comum; Conhecer sobre aprendizagem das Ciências; Analisar criticamente o ensino tradicional; Saber preparar atividades; Saber dirigir trabalhos dos alunos; Saber avaliar; Associar ensino e pesquisa didática. (CARVALHO; GIL-

PEREZ, 2012)

Necessidades Formativas

Conflito Cognitivo ( Piaget)

Resolver o problema (Vygotsky)

Metacognição

Acelaração Cognitiva pelo Ensino de Ciências (CASE)

Atividades Mentais de Alto Nível

Perguntar

Prever

Planejar

Interpretar

Refletir

Observar

Medir

Explorar

Habiliades da Indagação

As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação podempromover inovações na formação

de professores?

Processos intencionais, sistemáticos e participativosde produção, recontextualização e disseminação de novidades, que tenham a capacidade de promover o desenvolvimento do potencial dos atores da comunidade escolar, em termos pessoais, sociais e intelectuais.

Novidade: tudo aquilo que até então, não fazia parte da parte práticapedagógica da comunidade escolar, e é tida como original pelos atores no contexto em que é produzida ou recontextualizada e incorporada.

Inovação Educacional/CoPPEC

Considera-se inovação pedagógica, especialmente, ofomento e a promoção de práticas pedagógicas quefavoreçam a flexibilização curricular, com foco naaprendizagem do aluno, na autonomia, nopensamento crítico e na reflexão sobre o seu próprioprocesso de aprendizagem e a indissociação entreensino e aprendizagem (ZABALZA, 2012; CUNHA,2008, MASETTO, 2004), rompendo com um ensinotradicional, mecânico e memorístico, focado na açãodo professor.

Inovação Pedagógica

Uma possibilidade com as TDIC…

As Metodologias Ativas!

Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interagecom o assunto em estudo – ouvindo, falando, perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendoestimulado a construir o conhecimento ao inves de recebe -lo de forma passiva do professor. Em um ambiente de aprendizagem ativa, o professor atuacomo orientador, supervisor, facilitador do processode aprendizagem, e nao apenas como fonte unica de informacao e conhecimento (SENAC, 2013).

Metodologia Ativa

Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Alem disso, o aluno deve realizartarefas mentais de alto nivel, como analise, sintese e avaliacao. Nesse sentido, as estrategias que promovemaprendizagem ativa podem ser definidas como sendoatividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, aomesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que esta fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).

Características das MetodologiasAtivas

Discussao de temas e topicos de interesse para a formacao profissional. Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboracao de todos. Estudo de casos relacionados com areas de formacao profissional es- pecifica. Debates sobre temas da atualidade. Geracao de ideias (brainstorming) para buscar a solucao de um problema. Producao de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar concei- tos e ideias. Modelagem e simulacao de processos e sistemas tipicos da area de formacao. Criacao de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa. Elaboracao de questoes de pesquisa na area cientifica e tecnologica.

(BONWELL; EISON, 1991)

Estratégias para Metodologias Ativas

Como desenvolver MetodologiasAtivas no Ensino de Ciências e

Biologia?

Tendências, Modelos e Tecnologias

Ilhas de Aprendizagem

Ensino Híbrido

http://info.geekie.com.br/ensino-hibrido/

• Problem Based Learning (PBL)– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o

aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução de problemas REAIS

• Aprendizagem baseada em práticas reais• Ambiente intensamente colaborativo

• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança, ética

• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)

Aprendizagem Baseada emProblemas (PBL)

A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gastodentro e fora da classe.

Uma aprendizagem mais ativa e um componenteimportante da sala de aula invertida

Os conceitos de sala de aula invertida, alem de proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagemautodirigida

Sala de Aula Invertida

Tem por objetivo estimular a capacidade analítica e criativa dos alunos, com o intuito de inovar a forma de reprodução do conhecimento que se aprende.

A metodologia é organizada em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentaçãoe evolução.

Design Thinking

A metodologia é organizada em cinco etapas:

1. Descoberta: primeiro contato do aluno com o assunto emsala de aula.

2. Interpretação: as concepções alternativas dos alunos.

3. Ideação: conjunto de ideias para aplicação teórica naprática.

4. Experimentação: desenvolvimento da tal prática.

5. Evolução: o que foi aprendido e aplicação do talconhecimento.

Etapas do Desing Thinking

Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de aprendizagens de professores, assim como prover feedback para professores e estudantes. No primeiro momento, pode auxiliar os professores para pensarem sobre seus processos de ensino e aprendizagem.

Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar, Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em minutos da atividade, Organização dos estudantes, Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e Notas.

Design Learning

É uma rede de objetosconectados que ligam o mundofisico com o mundo de informacoes atraves da web.

A Internet das coisas pode serparticularmente util no trabalhode campo, facilitandooportunidades para estudantescoletarem dados cientificosatraves de dispositivos moveis e, instantaneamente, adiciona-los a grandes bases de dados.

Internet das Coisas

Tecnologia Vestível

Computação Afetiva

Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os servicosbaseados em localizacao permitem atividades envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados cientificos.

A inteligencia de localizacao esta pronta para ajudar as pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, ate mesmo, contribuir com suas proprias medicoes, em um esforco para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.

Inteligência de Localização

Impressão 3D

Redes Sociais

Capacidade para responder ao estimulo do usuario, o queconfere um potencial significativo para a aprendizagem e avaliacao; com isso, os alunos podem construir um novo entendimento baseado em interacoes com os objetosvirtuais que trazem dados subjacentes a vida.

Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a aplicacoes de Realidade Aumentada para sobrepor mapase informacoes sobre seu entorno, ou para entrar emobservacoes de campo.

Realidade Aumentada

Realidade Aumentada

Os laboratorios virtuais sao aplicacoes web queemulam o funcionamento de laboratorios reais e permitem que os alunos pratiquem em um ambiente"seguro" antes de utilizar componentes fisicos e reais.

Os alunos podem acessar normalmente laboratoriosvirtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partirde onde quer que estejam e executar os mesmosexperimentos varias vezes.

Laboratórios Remotos e Virtuais

O aprendizado online faz uso criativo de tecnologiaseducacionais e abordagens pedagogicas emergentes, incluindo aprendizagem hibrida e aulas em video.

Quando oferecidos online, um conjunto diversificadode recursos de aprendizagem e facilmente acessivelpara os estudantes e pode apoiar a aprendizagemautodirigida

Aprendizagem Online

Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional, emocional e social sobre o comportamento humano.

Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhosde engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagemautentica.

Os games educativos sao usados para ensinar conceitostransversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, saomais atraentes do que as abordagens tradicionais.

Games e Gamificação

Aplicativos moveis com caracteristicas sociaisembutidas permitem que os alunos compartilhemsuas duvidas ou constatacoes uns com os outros emtempo real.

Os alunos podem aproveitar as cameras, microfones e outros instrumentos inerentes a celulares parafazerem trabalho de campo ou criarem midias ricas

Aprendizagem Móvel

Algumas Experiências…

Obrigado!

Obrigado!