Post on 25-Feb-2016
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PROJETO KAPPPHYSIUS SYSTEM
AGENDA
ProblemaSoluçãoKAPPConcorrentesTecnologiasCronograma
PROBLEMA
REABILITAÇÃO
SOLUÇÃO?
JOGOS
POR QUE JOGOS?- Diversão
“Com o videogame é muito mais legal. Eu nem vejo que o tempo passou”
- Desafio“Através das situações apresentadas no jogo, o cérebro é estimulado a criar células nervosas que ajudam a reestruturar áreas lesadas."“Movimentar o joelho direito é muito difícil, mas quando eu estou jogando no videogame eu consigo”
- Superação
http://www2.uol.com.br/sciam/noticias/videogame_e_utilizado_em_reabilitacao_de_pacientes_imprimir.html
Fonte:
Problemas encontrados
-Acompanhamento à distância
-Precisão da coleta de dados
-Motivação
VALORES DA FISIOTERAPIA
-Socialização
-Adaptabilidade-Corretude
FisioterapiaJogos
KAPP
USB
Câmera
Internet 3G(integrada)
Componentes:
Teclado
KAPPAquisição de jogos:
Memória KAPP
KAPPConfiguração:
Pressione qualquer tecla para configurar. 98765
Pular
Descer
Configurações
KAPPUso do paciente:
Pressione qualquer tecla para configurar. 9876543210
Memória KAPP
Login
Senha
maria
*******
Entrar
Jogos
Pacientes
Olá, Dra Maria
Contato
Download
Download
Download
Jogos
Jogos
Pacientes
Olá, Dra Maria
Contato
JogosAntônio carlosBruno moraisCarla PatríciaCarlos BrittoDaniel OlímpioEric FilgueiroGustavo AragãoJorge PedroMaria Valentina
Pacientes
Pacientes
Mais...
Nome: Carla Patrícia de SouzaIdade: 22 anosHistórico da doença: Lesão na medula
Jogos
Pacientes
Olá, Dra Maria
Contato
JogosCarla Patrícia
Dados médicos
Relatórios KAPP
Nome: Carla Patrícia de SouzaIdade: 22 anosBreve histórico da doença: Lesão na medula
Voltar
Dados médicosRelatório 1(ADM)
Relatório 2(Velocidade)
Relatório 3(Velocidade)
RelatóriosDados médicos
Mais...
VELOCIDADE
SUSTENTAÇÃOAMPLITUDE
KAPPRelatório:
ADM(Amplitude de movimento)
Paciente
Nome: José da silva
Idade: 26 anos
Breve histórico da doença: Lesão no LCA(ligamento cruzado anterior)
Entradas
Ângulo mínimo: 35°
Saídas
Obst 1 Obst 2 Obst 3 Obst 4 Obst 5 Obst 6 Obst 7 Obst 8 Obst 9
37° 30° 33° 35° 36° 31° 33° 38° 37° *Obst = Obstáculo
Média dos ângulos: 34,4°
KAPPLocais de uso:
CasaClínica
Concorrentes
Laboratório de Marcha
Coleta de Dados
Valores de Jogos
Custo
Concorrentes
Rutgers Ankle e Cyber Glove
Coleta de Dados
Jogabilidade
Acompanhamento à Distância
Adaptabilidade
Rutgers Ankle Cyber Glove
CONCORRENTES
Custo
Socia
lização
Corretude
Adaptab
ilidad
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Coleta d
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Jogabilid
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Rutgers Ankle e Cyber GloveLab. De marchaKapp
JOGOS
JOGO
- Tipo de jogo: Aventura.
- Objetivo Fisioterápico: Amplitude de movimento(ADM).
JOGO 1
- Mario voa sozinho.
- Usuário controla subida e descida de Mario.
JOGO 1
- Para subir, usuário precisa fazer o movimento de ADM até um ângulo mínimo¹.
- Enquanto estiver acima do ângulo, Mario continua subindo.
¹ Dado pré-determinado no início do jogo.
--JOGO 1
- Para descer, usuário precisa fazer o processo inverso até passar o ângulo na volta.
- Enquanto estiver abaixo do ângulo, Mario continua descendo.
JOGO 1
- Jogo irá ganhando novos obstáculos.
- Quanto mais longe se chega, mais pontos se ganha.
• Processamento de Imagens– DSP da Texas
• TMS320DM6437 (C6000)• Vantagens
– Trabalhar com Linguagem C– Integração com o Matlab.
• Ambiente de Desenvolvimento
Tecnologias
• Processamento do jogo– ARM 9
• Placa TS-7300 da Technology Systems• Usado em 90% dos sistemas embarcados• Vantagens
– Utilizar o Linux debian 3.0– Programa em C++
• Ambiente de Desenvolvimento
Tecnologias
• Web– Ruby on Rails
• Vantagens– Grande comunidade de desenvolvedores– Modularizado (MVC)– Grande velocidade de desenvolvimento
Tecnologias
• Gerenciamento– Clocking IT
• Gerenciamento de atividades
– Google Docs• Criação de documentos
– SubVersion• Repositorio de arquivos
Tecnologias
ArquiteturaMarcador
Camera
Processamento da Imagem
Processamento do Jogo
Servidor
Banco de Dados e Web
VGA
-Conclusão do jogo e execução na máquina virtual- Detecção dos marcadores pelo DSP.-Interface Web.
1° Release
- Finalização do 2º Jogo.- Servidor Web.- Integração dos Módulos.
2° Release
Entregas
METODOLOGIA
SCRUMAcompanhamento constante
Planejamento de Sprints
Clientes como parte da equipe do projeto
Entregas freqüentes de funcionalidades 100% desenvolvidas
Sistema baseado em sub-equipes
GRUPO
Luis FilipeGerente Geral
Daniel Brito
Guilherme Souza
Gerente de Tecnologia Gerente de Usabilidade
Silvio Cedrim Eric BorbaDavi Barbosa
Gabriel Rattacaso
Gerente de Software Gerente de Hardware Gerente de Web
Desenvolvedores
Filipe Dantas
Marcelo Alves Thiago ChavesLucas Paes
Jesus Jackson
Felipe Lapenda
Lino Alves
Durval Augusto
Igor Marcel
Arquiteto
CRONOGRAMAData Atividade Data Atividade14/04 Defesa da Proposta Sprint 4
Sprint 1 07/06 Status Report 2.1
26/04 Status Report 1.1 Sprint 5
Sprint 2 21/06 Status Report 2.2
10/05 Status Report 1.2 Sprint 6
Sprint 3 05/07 Release 2
24/05 Release 1 Lançamento do Produto
A definir Feira
Dúvidas