Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC

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ERGONOMIA

INFORMACIONAL E IHCInteração Humano-Computador

Rosendy Jess Fernandez Galabo

rj@fgalabo.com

@zndgalabo

Atividades básicas do design de IHC

PESQUISA DE USUÁRIOO que estudam, qual idade, o que sabem, como vivem?

Hoje! No Globo Repórter

Passos básicos de uma pesquisa de

usuários (UNGER e CHANDLER, 2009)

1. Defina os seus grupos de usuários primários – Isso

envolve a criação de uma estrutura que descreve os

principais tipos de usuários para quem você está

projetando.

2. Planeje o envolvimento do usuário – Isso inclui a

escolha de uma ou mais técnicas de envolvimento de

grupos de usuário na pesquisa.

3. Conduza a pesquisa

4. Valide as definições do seu grupo de usuário –

Solidificar o modelo de grupos.

5. Crie requisições de usuário – São declarações dos

recursos e funções que o projeto pode incluir

Técnicas para coleta de dados

• Entrevistas

• Questionários

• Estudos de campo e

investigação

contextual

• Grupos de foco

• Teste de usabilidade

Defina os seus grupos de usuários (UNGER e CHANDLER, 2009)

• Uma maneira de começar é criar uma definição

inicial ou provisória dos usuários para os

quais você estará projetando. Isso descreve os

grupos de usuários primários do seu site, que

podem ajudá-lo a focar nos esforços da sua

pesquisa para os papéis

certos, a demografia ou outras

variáveis que podem ter um

impacto sobre como será a

experiência dos usuários em

seu site.

Defina os seus grupos de usuários (UNGER e CHANDLER, 2009)

Passos básicos para definir os seus grupos de usuário

1. Crie uma lista de atributos que o ajudarão a definir os

diferentes usuários do seu site

2. Discuta os atributos com aqueles na empresa que

têm contato com os tipos relevantes de usuários

3. Priorize os atributos que parecem ter o maior impacto

sobre o porquê e como um usuário potencial usaria o

seu site ou aplicação.

4. Defina os grupos de usuário que focarão na pesquisa

e no design

Defina os seus grupos de usuários (UNGER e CHANDLER, 2009)

Listar os atributos mais comuns dos usuários que podem ter impacto sobre a experiência do uso do site, tais como:

• Objetivos primários - Por que acessam o site e o que eles estão tentando fazer.

• Papéis – Este pode ser definido de várias maneiras, pode unir os papéis ao objetivo primário, podem ser subdivididos por diferentes necessidades ou estilo.

• Demografia – Incluindo idade, sexo, família (solteiro, casado, filhos), nível salarial e região.

• Experiência incluindo nível educacional – Nível de familiaridade com tecnologias relevantes, nível de conhecimento do assunto e frequência de uso.

• Atributos organizacionais – Tamanho da empresa, tipo de trabalho, estabilidade e os padrões de trabalho

Priorizar e definir

• Quais atributos listados possui maior influênciasobre como e por que diferentes grupos de usuários podem usar o site?

• Focalize nos atributos que terão maior impacto nos objetivos ou no comportamento do usuário.

ORGANIZAÇÃO DO

ESPAÇO PROBLEMAUtilizando representações para o design

Técnicas de análise contextual

Análise dos dados

• Uma parte importante de qualquer método de análise ou

design são os modelos e as representações utilizados

para registrar o que foi aprendido ou definido.

• Existem diversas representações e modelos utilizados

para registrar, organizar, refinar e analisar dados

coletados. (BARBOSA e SILVA, 2010)

• Perfil do usuário

• Personas

• Cenários

• Análise de tarefas

• Análise hierárquica de tarefas

• GOMS

• Árvores de Tarefas Concorrentes

Perfil do usuário (BARBOSA e SILVA, 2010)

• É uma descrição detalhada das características dos

usuários cujos objetivos devem ser apoiados pelo

sistema projetado

• Um perfil de usuário é caracterizado por dados sobre o

próprio usuário, dados sobre sua relação com

tecnologia, sobre seu conhecimento do domínio do

produto e tarefas que deverá realizar utilizando o produto.

• Uma vez que a faixa de respostas para cada uma das

características e a porcentagem de usuários nessa

faixa tiverem sido determinadas, podemos categorizar

seus usuários em grupos, com base em suas

semelhanças.

Personas

• Uma persona é um personagem fictício, arquétipo

hipotético de um grupo de usuários reais, criada para

descrever um usuário típico. (Cooper et. al., 2007)

• É utilizada principalmente para representar um grupo de

usuários finais durante discussões de design, mantendo

todos focados no mesmo alvo. (BARBOSA e SILVA, 2010)

• As personas são definidas principalmente por seus

objetivos, que são determinados num processo de

refinamentos sucessivos durante a investigação inicial

do domínio. (BARBOSA e SILVA, 2010)

Criando Personas

• A “criação” deve estar

baseada nas

informações coletadas

por meio de entrevistas e

questionários junto à

população-alvo do

sistema. (Cybis et. al 2010)

Criando Personas

Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005)

enumeram os seguintes elementos característicos:

• Identidade - Nome e sobrenome e dados demográficos

representativos o perfil e incluir uma foto.

• Status – Primário, secundário, stakeholder ou antiusuário

• Objetivos – Quais os objetivos desta persona?

• Habilidades – Qual é sua especialidade?

Educação, treinamento e competências específicas.

Criando Personas

Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005)

enumeram os seguintes elementos característicos:

• Tarefas – Quais tarefas básicas e críticas a persona

realiza? Qual é a frequência, importância e duração das

tarefas?

• Relacionamentos – Entender quem a persona se

relaciona, ajuda a identificar outros stakeholders.

• Requisitos – De que a persona precisa: Inclua citações

que ajudam a dar mais vida a essas necessidades.

• Expectativas – Como a persona acredita que o produto

funciona? Como ela organiza as informações no seu

domínio ou trabalho?

http://www.slideshare.net/Zabisco/personas-audience-segmentation-methodology

http://www.zabisco.com/

Individuais

Grupais

Motivacionais

Emocionais

Personas

DA DEFINIÇÃO PARA A

CRIAÇÃOVisualizando, Priorizando e Planejando

Design de IHC

• O design de IHC visa elaborar um modelo conceitual de

entidades e atributos do domínio e do sistema, estruturar

as tarefas e projetar a interação e a interface de um

sistema interativo visando apoiar melhor os usuários

no alcance dos seus objetivos.

• Para isso, podem ser utilizadas diversas

representações, cada qual endereçando uma ou mais

questões de IHC

Cenários de interação

• Cenários são narrativas sobre pessoas realizando uma

atividade para alcançar um ou mais objetivos (Rosson

e Carroll, 2002).

• Os cenários de problemas investigados na atividade de

análise descrevem a situação atual, evidenciando

problemas e oportunidades de melhora

• Os cenários de interação representam intervenções para

endereçar esses problemas e oportunidades.

• Nos cenários de interação são feitas referências a

perguntas exploradas na narrativa.

Storyboard

A técnica é uma a criação

colaborativa de storyboards:

visualizações de cenários

particulares do usuário

esquematizados no papel ou

em um quadro branco durante

uma reunião de brainstorming. O

projetista trabalha, então, a partir

desses esquema para

acrescentar detalhes.

Storyboard

Em uma sessão de storyboard deve-se criar uma lista de

cenários que gostariam de explorar. Para criar o

cenário, devemos considerar as seguintes questões e

trazer as respostas para a sessão:

• Quem é o usuário principal nesse cenário: Que

papel ele está exercendo?

• O usuário escolhido é um usuário pela primeira

vez no site: Se não, ele é um usuário esporádico

ou ele usa o site com frequência?

• Que necessidade imediata levou esse usuário ao

site? O que ele está tentando fazer e por quê?

Storyboard

Referências bibliográficas

• BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interacao Humano-Computador. Editora Campus - Elsevier, 2010.

• COOPER,A.; Reinamann, R.; Cronin, D. About face 3: The Essentials of Interaction Design. New York, NY: John Wiley & Sons, 2007.

• COURAGE,C.; BAXTER, K. Understanding your users: a practicalguide to user requirements, methods, tools, and techniques. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers, 2005.

• CYBIS, W. A.; BETIOL, A. H.; FAUST, R . Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: NovatecEditora, 2010. 422p.

• ROSSON,M.B.; CARROLL. J.M. Scenario-Based Development ofHumano-Computer Interaction. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers, 2006.

• UNGER, R. CHANDLER, C. O Guia para Projetar UX: A Experiência do Usuário (UX) para projetistas de conteúdo digital, aplicações e web sites. Rio de Janeiro: Alta Books, 2009. 268p.

NA PRÓXIMA AULA...Mapas de site,

Fluxos de Tarefa,

Wireframe

Prototipagem

Wireframe

Mapas de site

Prototipos