OOP Java

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Slides do segundo dia do Workshop (intensivo :) ) sobre Introdução à Programação de Dispositivos Móveis (Google Android, Apple iPhone, iPod Touch e iPad)

Transcript of OOP Java

Programação Orientada a Objectos (OOP) - Part 1: Java

Jorge C. S. Cardoso, Luís Gustavo Martinsjorgecardoso@ieee.org, lmartins@porto.ucp.pt

Cursos de Verão na Católica 2010

Conteúdo

• Objectos• Classes• Construtores• Destrutores• Encapsulamento• Herança• Method overriding• Strings

Objectos no mundo realObjectos no mundo real podem ser descritos através de duas características essenciais: estado e comportamento. 

Por exemplo, o cão do João tem: •  estado (atributos):

o Cor:  castanhoo Tamanho pêlo: curtoo Raça: Rafeiroo Idade: 3 anoso Nome: Bobi

• comportamentoo correo ladrao senta-seo comeo dorme

Objectos no mundo realOutro exemplo: o automóvel do Jorge 

• Atributos:o Cor: azul escuroo Marca: Opelo Modelo: Corsao Velocidade: paradoo Combustível: 30%

• Comportamento:o arrancaro aceleraro travar

(O comportamento não se refere necessariamente a comportamento autónomo, mas simplesmente a acções que o objecto pode realizar.)

Classes no mundo realOs dois exemplos anteriores, cão e automóvel, referiam-se a objectos concretos (o cão do João e o automóvel do Jorge).

No entanto, existem milhares de automóveis diferentes, com o mesmo comportamento e com os mesmos atributos (cor, marca, modelo, etc - embora não com os mesmos valores)

A este conjunto genérico de comportamentos e atributos dá-se o nome de classe.

Classes em OOP

• Uma classe é, basicamente, um molde para a criação de objectos. 

• Em OOP, ao processo de criar um objecto a partir de uma classe dá-se o nome de instanciação.o Usando o exemplo anterior, o objecto "Automóvel do Jorge" seria uma

instância da classe "Automóvel".• Os atributos são representados através de variáveis e o

comportamento através de métodos.

http://www.stanford.edu/class/cs193p/cgi-bin/drupal/downloads-2010-winter

Um exemplo concreto: Classe Veículo

Atributos:- Cor- Marca- Modelo- Peso- Vel. Máx.- Vel. Actual- Num. Rodas- Num. lugares- Kilómetros- Litros de Combustvel

Comportamento:- Arrancar- Travar- Acelerar- Buzinar- Encher Depósito- *Parado?- *Mostrar Estado

* Em OOP não temos de nos cingir à realidade :)

Um exemplo concreto: Classe Veículo

Atributos:- Cor- Marca- Modelo- Peso- Vel. Máx.- Vel. Actual- Num. Rodas- Num. lugares- Kilómetros- Litros de Combustível

Comportamento:- Arrancar- Travar- Acelerar- Buzinar- Encher Depósito- *Parado?- *Mostrar Estado

Design Phase• Criar uma classe

o Veículo• Determinar a "superclass" (classe pai)

o ObjC => NSObjecto Java => Object (implicitamente)

• Que propriedades deve ter a classe?• Que acções deve ela implementar?

OOP Concepts

Encapsulationkeep implementation private and separate from interface• Polymorphismdifferent objects, same interface• Inheritancehierarchical organization, share code, customize or extend behaviors

Classe Veículo em Java

public class Veiculo { // ficheiro Veiculo.java

int velMax = 120; // em Km/hint velActual = 0;int numRodas = 4;int numLugares = 5;public void arrancar() {                // implementação do método arrancar}

public void travar() {//... }public void acelerar() {//... }public void buzinar()  {//... }public boolean estaParado() {//... }public void mostrarEstado() {//... }}

Encapsulamento• Uma das vantagens da programação orientada a objectos é a de

permitir o encapsulamento dos dados/comportamento:o  Por um lado, permite agrupar numa unidade lógica dados

associados a um determinado conceito e operações sobre esses dados.

o  Por outro lado, permite "esconder" informação do exterior, prevenindo erros e estados inconsistentes.  (Dentro do possível as classes devem ser implementadas de forma a

não ser possível que código externo à classe altere dados, colocando o objecto num estado de erro)

Encapsulamento

• Estas duas propriedades facilitam o trabalho do programador que utiliza os objectos: tal como no caso das funções, não é necessário compreender o funcionamento interno do objecto para tirar partido dele.

• A estruturação de um programa em classes/objectos permite também ao programador definir e restringir as interdependências entre código, tornando-o mais robusto e compreensível. 

• (Sem objectos teríamos programas em que o estado e comportamento de diferentes componentes estariam todos misturados).

Encapsulamento em Java 

• A linguagem Java não força o encapsulamento na perspectiva do "esconder" a informação do exterior

• O programador escolhe:o Os atributos podem ser declarados como vísiveis do

exterior (access modifier)  keyword public 

o Ou podem ser declarados como visíveis apenas pela classe keyword private

Java: Variáveis e Métodos de Classe e de Instância

• Apesar de isto não acontecer com objectos no mundo real, em OOP é possível modelar atributos (variáveis) e comportamento (métodos) como pertencentes à classe ou à instância da classe (objecto)o Variáveis e métodos de classe: podem ser usados

mesmo sem criarmos um objectos dessa classeo Variáveis e métodos de instância: apenas podemos usá-

los depois de instanciarmos o objecto (caso mais comum)

• Por omissão as variáveis e métodos são de instância, para os tornarmos de classe usamos o "access modifier"o static

Java: Variáveis e Métodos de Classe e de Instância

public classe XPTO {    public int var1 = 1;    public static int var2 = 2;

    public void metodo1() {        System.out.println("Instancia");    }    public static void metodo2() {        System.out.println("Static");        }}

Java: Variáveis e Métodos de Classe e de Instância

• Para usarmos variáveis/métodos de classe usamos a notação "." directamente no nome da classe

    XPTO.var2 = 3;    XPTO.metodo2();    //XPTO.metodo1(); // Erro!

Construtores

• Muitas vezes, a inicialização do objecto é complexa (pode envolver mais do que apenas inicialização de variáveis) e apenas faz sentido ser realizada pelo próprio objecto que está a ser criado (em vez de ser feita pelo código que está a criar o objecto).

• Por isso, quando um objecto é criado, é invocado um método especial chamado construtor. 

Construtores em Java 

• Em Java, o construtor é um método com o mesmo nome da classe, mas sem tipo de retorno. 

• Uma classe pode definir vários construtores com parâmetros diferentes (número e/ou tipo).

• É o nome do construtor (e parâmetros) que colocamos a seguir à keyword 'new' quando criamos um objecto.

Construtores em Java 

public class Veiculo {// Atributos aqui    public Veiculo() {    velMax = 120;     velActual = 0;    numRodas = 4;    numLugares = 5;    }    public Veiculo(int velMax, int velActual,                    int numRodas, int numLugares)     {

        this.velMax = velMax; this.velActual = velActual;this.numRodas = numRodas;this.numLugares = numLugares;    } }

public static void main(String args[]) {    Veiculo v = new Veiculo();    Veiculo v1 = new Veiculo(130, 0, 3, 2);    v.mostrarEstado();    v1.mostrarEstado();}

Projecto Java-Construtor

Destrutores

• Um destrutor é o oposto de um construtor: é um método especial invocado quando o objecto é destruído. 

• O destrutor é usado para dar oportunidade ao objecto de libertar recursos (por exemplo memória).

• Em Java não existem destrutores porque a gestão de memória é feita automaticamente pelo garbage collector.o Existe um método que é invocado antes de o objecto ser

recolhido pelo garbage colector mas raramente se usa.

Herança

• Em muitos casos existe uma relação entre classes diferentes num programa. 

• Voltando aos veículos, o nosso programa poderia necessitar de trabalhar com bicicletas e automóveis.

• Apesar de ambos serem veículos, uma parte do estado e alguns comportamentos são completamente diferentes.

Herança• Nestes casos, faz mais sentido

modelar três classes: Automóvel e Bicicleta como classes derivadas da classe Veículo. 

• Desta forma, evita-se repetir o estado e comportamento partilhados.

• Nesta situação, as classes Automóvel e Bicicleta, herdam o estado e comportamento de Veículo, podendo estendê-los.

• A classe Veículo é a superclasse e as classes Automóvel e Bicicleta as subclasses.

Herança• As subclasses herdam todos os atributos e métodos da

superclasse, excepto os construtores.

• O construtor da subclasse deve invocar o construtor da superclasse 

• (se a superclasse tiver um construtor vazio - sem parâmetros, este é invocado automaticamente).

• Para invocarmos o construtor da classe mãe usa-se a instrução o super()o super(param1, param2, etc);

Herança em JavaProjecto Java-Herancapublic class Automovel extends Veiculo {int numPortas;public Automovel() {// Não é necessário, o construtor vazio é invocado automaticamente, se não // o invocarmos nós //super();System.out.println("Automovel()");}public Automovel(int velMax, int velActual, int numRodas, int numLugares) {super(velMax, velActual, numRodas, numLugares);numPortas = 4;

        System.out.println("Automovel(velMax, velActual, numRodas, numLugares)");}public void abrirPorta()  { }public void ligarMotor() { }public void trocarOleo() { }}

Method Overriding

• Method overriding ("sobreposição de método") é uma funcionalidade das linguagens OOP que permite a uma subclasse definir uma implementação mais específica de um método da superclasse.o Por exemplo, a classe Veículo define um método buzinar() com uma

implementação genérica para todos os tipos de veículo ("horn"). No entanto, faz mais sentido a uma Bicicleta proporcionar uma

implementação mais específica deste método ("ring ring"). 

Method overriding

Method overriding permite à classe Bicicleta re-implementar um método da classe Veículo.

A classe Automóvel, como não re-implementa o método buzinar(), usa a implementação de Veículo ("horn").

Method overriding em JavaProjecto Java-Overriding

public class Veiculo {    // Atributos aqui

    // Construtores

    // outros métodos

    public void buzinar() {System.out.println("Buzinar veículo: horn!");    }

}

public class Bicicleta extends Veiculo{     // Construtores    // Outros métodos

    @Override    public void buzinar() {        System.out.println("Buzinar bicicleta: ring ring!");    }}

Automovel a = new Automovel(130, 20, 4, 4);a.buzinar();Bicicleta b = new Bicicleta();b.buzinar();

Exercício• Reimplementar o problema das operações sobre fracções com

objectos• Classe Fraction

o Atributos: ?o Construtores: ?o Métodos: 4 métodos para efectuar as 4 operações aritméticas 

Parametro: outra Fraction Retorno: uma Fraction que resulta da operação da própria com

o parâmetro•  Classe Calculator

o Atributos: duas Fraction, um operador (char)o Construtores: ?o Métodos: 1 método para efectuar a operação correspondente

sobre as duas Fraction

Exercício

public class Fraction {

int numerator;int denominator;public void setTo(int n, int d) {this.numerator = n;this.denominator = d;}public Fraction add(Fraction f) {Fraction result = new Fraction();int resultNum, resultDenom;

resultNum = this.numerator*f.denominator + this.denominator*f.numerator;resultDenom = this.denominator * f.denominator;result.setTo(resultNum, resultDenom);result.reduce();return result;        }

Exercíciopublic class Calculator {

Fraction operand1, operand2;public Calculator(Fraction frac1, Fraction frac2) {operand1 = frac1;operand2 = frac2;}public Fraction performOperation(char op) {Fraction result = new Fraction();switch(op) {case '+':result = operand1.add(operand2);break;case '-':result = operand1.subtract(operand2);break;case '*':result = operand1.multiply(operand2);break;case '/':result = operand1.divide(operand2);break;}return result;}}

Exercício                                Fraction f1 = new Fraction();Fraction f2 = new Fraction();Fraction result;f1.setTo(1, 4);f2.setTo(1, 4);Calculator calc = new Calculator(f1, f2);result = calc.performOperation('+');result.print();

Strings

• strings (texto)• Para guardarmos texto num programa usamos o tipo

o String

String nome = "Jorge";

System.out.println(nome);

// aplicado a Strings o operador + // significa concatenaçãonome = nome + " Cardoso"; 

System.out.println(nome);

Strings

• As strings em Java são implementadas como objectos

String nome = "jorge";• é o mesmo que 

char data[] = {'j', 'o', 'r', 'g', 'e'};String str = new String(data);• Como as strings são tipos de dados muito comuns, para

facilitar a sua utilização, apesar de internamente serem representadas como objectos, podemos nalguns aspectos usá-las como tipos primitivos.

Referências

http://download.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/

http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming

http://en.wikipedia.org/wiki/Inheritance_(object-oriented_programming)

http://en.wikipedia.org/wiki/Method_overriding

Fim

Cursos de Verão na Católica 2010http://porto.ucp.pt/cvc/

Jorge C. S. Cardoso, Luís Gustavo Martinsjorgecardoso@ieee.org, lmartins@porto.ucp.pt

http://slideshare.net/jorgecardoso (tag: cvc2010)

Código fonte: http://db.tt/AOFOfA2