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Humberto Vieira Mota
O Jogo da Vida SêniorUma disputa em busca de um objetivo.
Universidade Federal do Espírito SantoVitória, Maio de 2009.
Humberto Vieira Mota
O Jogo da Vida SêniorUma disputa em busca de um objetivo.
Monografia apresentada ao Curso de Desenho Industrial – Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Desenho Industrial, orientada pelo Professor Doutor Octavio Aragão.
Universidade Federal do Espírito SantoVitória, Maio de 2009.
Humberto Vieira Mota
O Jogo da Vida SêniorUma disputa em busca de um objetivo.
Monografia apresentada ao Curso de Desenho Industrial – Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Desenho Industrial, orientada pelo Professor Doutor Octavio Aragão.
Comissão Examinadora:
______________________________Prof. Dr. Octávio Aragão
Universidade Federal do Espírito Santo
______________________________Prof.ª Dr.ª Heliana Soneghet Pacheco
Universidade Federal do Espírito Santo
______________________________Prof. Vitor Hugo Simon Machado
Universidade Federal do Espírito Santo
Universidade Federal do Espírito SantoVitória, Maio de 2009.
AgradecimentosA Deus pelas orientações espirituais e por me passar a força, a calma e o estímulo necessário para seguir as metas propostas ao longo desse projeto.
A meu pai e a minha mãe pelo modo como me criaram e pela liberdade de escolhas em minha vida profissional e acadêmica, apoiando meus desejos.
A meu irmão e a minha irmã pela compreensão, ajuda e amizade durante o processo de desenvolvimento do projeto e em tantos outros momentos.
A meus amigos pelos conselhos, dúvidas e orientações prestadas que me auxiliaram no estudo e na criação do produto.
A minha namorada pelo grande apoio, que esteve sempre comigo em todos os momentos desse projeto, pela ajuda fundamental em sua organização e fechamento.
Ao professor Octavio Aragão que desde o início demonstrou interesse em minha idéia, me orientando e auxiliando nas etapas do projeto.
Aos vários autores e criadores de jogos de tabuleiros de todo o mundo, e em especial os brasileiros que muito me ensinaram em seus artigos relacionados ao tema proposto.
Referências de FigurasFonte das imagens adquiridas em sites, fóruns e blogs da internet.
Fig. 1 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br)
Fig. 2 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br)
Fig. 3 - War in Rio (jogowarinrio.blogspot.com)
Fig. 4 - Shoptime (www.shoptime.com.br)
Fig. 5 - Wikipédia (www.wikipedia.org), Board Game Geek (www.boardgame-geek.com)
Fig. 6 - Shoptime (www.shoptime.com.br), Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabu-leiro.com.br)
Fig. 7 - IGN (www.ign.com)
Fig. 8 - Grow (www.grow.com.br), Estrela (www.estrela.com.br)
Fig. 9 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br)
Fig. 10 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br), Wikipédia (www.wiki-pedia.org/), IGN (www.ign.com)
Fig. 11 - Guilherme Funchal (www.gfunchal.com.br), Cool Stuff Inc (www.cool-stuffinc.com)
Fig. 12 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br)
Fig. 13 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br)
Fig. 14 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br)
Fig. 15 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br)
Fig. 16 - Board Game Geek (www.boardgamegeek.com)
Sumário
1. Introdução 17
1.1. Escolha do Tema e do Objeto 19
1.2. História e Descrição do Objeto 21
1.3. Desenvolvimento do Tema 23
1.4. Uma Nova Versão 26
2. Jogos de Tabuleiro 31
2.1. Jogos de Mesa 33
2.2. Estratégia e Sorte 35
2.3. Eurogames 37
2.4. Print And Play Games 39
2.5. Jogo da Vida 39
2.5.1. Peças 39
2.5.2. Jogabilidade 42
2.5.3. Análise 43
3. Construção do Projeto 45
3.1. Público alvo 47
3.2. Referências 48
3.3. Construção 50
3.4. Peças 54
3.4.1. Tabuleiro Principal 54
3.4.2. Tabuleiro Individual 56
3.4.3. Cartas de Profissões 57
3.4.4. Cartas de Objetivos 58
3.4.5. Cartões 59
3.4.6. Cédulas de dinheiro 60
3.4.7. Regras 61
3.4.8. Outras Peças 61
4. Conclusão 63
4.1. Play Test 65
4.2. Metas alcançadas 66
5. Anexos 69
5.1. Lista de Jogos 71
5.2. Pesquisa Datafolha 73
5.3. Relação Candidato Vaga 79
5.4. Casas do Tabuleiro 84
5.5. Peças - Jogo para Impressão 87
6. Referências Bibliográficas 127
6.1. Bibliografia Principal 129
6.2. Bibliografia Secundária 129
1. Introdução
19
1.1. Escolha do Tema e do ObjetoPrestes a cursar a primeira disciplina de Projeto de Graduação do curso de
Desenho Industrial da Universidade Federal do Espírito Santo, ainda não sabia
que tema iria desenvolver em meu projeto. Tinha em mente fazer algo que
envolvesse jogos de vídeo game, já que é algo de meu interesse e tem crescido
o mercado brasileiro para estes fins, mas não sabia qual caminho seguir para
realizar um projeto de design gráfico. Por isso também mantinha a vontade de
fazer um projeto que envolvesse a produção gráfica no design, mas também
não sabia como desenvolver o tema.
Um dia, passeando por uma loja de departamento de um shopping, passei
pela sessão infantil e me deparei com os jogos de tabuleiro. Fiquei curioso em
saber se aqueles que jogava ainda eram vendidos e também para conhecer as
novidades. A maioria dos jogos nas prateleiras eram jogos de minha infância,
mas em embalagem diferentes, atualizadas, mais coloridas do que na minha
época. Então me deparei com um que já conhecia, mas em uma versão diferente:
War Império Romano.
Fig. 1 – Comparação das embalagens dos jogos
War é um jogo de tabuleiro comercializado pela empresa brasileira Grow1,
desde os anos 70 e tem origens do jogo norte-americano Risk2. O tabuleiro é
o mapa-mundi e o objetivo dos jogadores é conquistar territórios. Esta nova
versão, War Império Romano, consistia no mapa da Antiga Roma com peças
caracterizadas, que traziam uma nova temática. Pequei a caixa e li cada detalhe
e me interessei em jogá-lo, mas ao ver o preço, desisti.
Fig. 2 – Jogos War Império Romano
1 Empresa paulista que produz e comercializa brinquedos e jogos, fundada em 1972.2 Jogo de tabuleiro de estratégia, criado pelo francês Albert Lamorisse em 1957, produzido pela Parker Brothers, subsidiária da empresa norte-americana Hasbro.
20
Pouco tempo depois, lembrei que quando criança desenhava cartas de Super Trunfo3, jogo também comercializado no Brasil pela Grow, e me veio a idéia
de que poderia fazer uma versão caseira do War Império Romano, bastava
que eu conhecesse as peças e regras. E fazendo o meu próprio jogo, poderia
também adaptar algumas regras e utilizar peças de outros para compor este. O
pensamento de redesenhar a versão do War, veio uma idéia de tema para o meu
projeto de graduação: jogos de tabuleiro. Juntaria o meu desejo de refazer um
jogo com uma proposta de design gráfico.
De início, fui pesquisar sobre o War Império Romano. Descobri que esta era
uma versão brasileira, criada por dois autores, Sergio Halaban4 e André Zatz5,
a pedido da Grow. Pesquisando mais sobre Halaban e Zatz descobri que são
sócios de uma empresa chamada SB Jogos6, que cria jogos de tabuleiros dos mais
diversos segmentos, originais e adaptações de jogos já existentes. Interessei-me
ainda mais pelo assunto ao saber que existe um mercado de jogos brasileiros,
com criadores brasileiros, e não apenas adaptações de jogos internacionais.
Soube ainda de outra versão para o War. O designer Fabio Lopez7 criou uma
versão parodiada intitulada War In Rio, fazendo referencia à situação que a
cidade do Rio de Janeiro vive, com conflitos entre polícias e bandidos. Mas essa
versão era apenas um manifesto8 e não visava a comercialização.
Fig. 3 – Jogo-Manifesto War In Rio
Depois da pesquisa inicial, decidi que não iria utilizar o War em meu projeto,
pois além de ter uma adaptação recente do mesmo no mercado, não queria que
achassem que a escolha do meu tema fazia referência à concepção de Fabio Lopez. Buscaria um jogo diferente, com o qual tivesse maior afinidade, para
criar uma adaptação. Mas qual jogo e que adaptação?
Há muito tempo não praticava um jogo de tabuleiro, depois de minha
adolescência só joguei baralho e vídeo game. Então, fazendo um retrospecto,
cheguei aos que mais me interessavam: Banco Imobiliário, Detetive e Jogo da Vida. Todos jogos que entraram no mercado brasileiro no final dos anos 80.
3 Jogo de cartas, produzido pela Grow, com temas variados como automóveis, aeronaves, animais e países.4 Engenheiro formado pela FAAP, experiência como designer de produtos e em logística de jogos.5 Jornalista formado pela USP, especialista na aplicação da matemática aos jogos.6 Empresa localizada na cidade de São Paulo (http://www.ludomania.com.br/sbjogos/quem_somos.html).7 Designer formado na Esdi, desenvolve e pesquisa tipografias, seus projetos têm forte aspecto humorístico.8 Manifesto é uma declaração pública com o objetivo de alertar ou denunciar um problema social, declarar um ponto de vista, convocar uma comunidade para agir.
21
Banco Imobiliário, jogo comercializado pela Estrela9, é uma versão brasileira do
norte-americano Monopoly10, que consiste em um comércio de imóveis, casas,
hotéis e empresas, visando o lucro sobre os oponentes. Detetive é um jogo
importado da Inglaterra, de nome Clue11, comercializado pela Estrela aqui no
Brasil, que simula uma investigação criminal em que os jogadores precisam
desvendá-lo. Jogo da Vida, também comercializado pela Estrela, é um simulador
da vida real, onde os jogadores passam pelos principais momentos de sua vida
até o sucesso, cuja versão original é a norte-americana The Game Of Life12.
Desses três pré-estabelecidos por mim decidi utilizar o Jogo da Vida, por
simular a vida real, o que poderia proporcionar uma maior variedade de opções
em adaptações.
Fig. 4 – Jogos Banco Imobiliário, Detetive e Jogo da Vida
1.2. História e Descrição do ObjetoEm 1866, Milton Bradley, pioneiro norte-americano na indústria de jogos de
mesa, cria seu primeiro jogo, The Checkered Game of Life. Inicialmente impresso
por meio da litografia, o jogo alcançou popularidade rapidamente, se tornando
o primeiro sucesso da empresa de jogos fundado por Bradley, a Milton Bradley Company.
Fig. 5 – Milton Bradley e a caixa, tabuleiro e peças do Checkered Game of Life
Esta primeira versão consistia em um tabuleiro quadriculado em que o jogador
percorria para coletar pontos. Começava na infância e ao decorrer do tabuleiro
passava por vários momentos da vida, como estudo, trabalho e vida social, até
chegar a sua aposentadoria bem ou mal sucedida. Nos espaços do tabuleiro
havia características boas e ruins, quanto mais características boas mais pontos
e mais próximo da vitória o jogador estava.
9 Empresa paulista que produz e comercializa brinquedos e jogos, fundada em 1937.10 Jogo de tabuleiro de comércio imobiliário, criado pelo norte-americano Charles Darrow em 1935, produzido pela Parker Brothers, subsidiária da Hasbro. 11 Jogo de tabuleiro de investigação criminal, criado pelo inglês Anthony E. Pratt em 1949, produzido pela Parker Brothers, subsidiária da Hasbro.12 Jogo de tabuleito de simulação da vida real, criado pelo norte-americano Milton Bradley em 1866, produzido pela Milton Bradley, subsidiária da Hasbro.
22
No centésimo aniversário do jogo, a empresa de Bradley decidiu reformulá-lo.
Em 1959 o criador de brinquedos e jogos Reuben Klamer ficou encarregado
desta nova versão lançada com a redução do nome para The Game of Life e
com tabuleiro mais próximo ao que é comercializado hoje. No final dos anos 80
a empresa norte-americana Hasbro comprou a Milton Bradley Company e fez
alterações nos jogos, atualizando-o para a sua forma atual.13
Em 1989, a empresa brasileira Estrela compra os direitos de distribuição
do jogo no mercado brasileiro sob o nome de Jogo da Vida. Rapidamente o
produto se popularizou no país e fez bastante sucesso. Anos depois, em 2001,
o Jogo da Vida recebeu sua primeira alteração gráfica, foi mudada não apenas
a embalagem, mas também o tabuleiro e algumas peças, pois, de acordo com a
empresa, o modelo antigo era muito formal, e o novo mais caricato, cativaria o
público para o qual ele é direcionado, as crianças.14
Diversas versões temáticas do Jogo da Vida foram produzidas desde então,
com temas de desenhos animados e HQs, como Simpsons15, Bob Esponja 16e
Turma da Mônica17. Atualmente todas estas versões e também a original são
comercializadas e encontradas em várias as lojas de brinquedos.
Fig. 6 – Versões do Jogo da Vida, Simpsons, Bob Esponja e Turma da Mônica
O jogo tem tráz uma roleta que determina os passos do jogador pelo tabuleiro
e seu fator determinante é a sorte, mas saber administrar as possibilidades
e elementos para conseguir mais dinheiro, requer uma pequena estratégia
durante a rodada.
“A vida é um jogo e a meta é o sucesso! Escolha da carreira, investimentos, casamentos, filhos, sorte, azar... Nesta emocionante disputa, o sucesso na vida está em jogo, e você tem que saber aproveitar ao máximo todas as oportunidades que vida lha reserva para ser o campeão! Mas cuidado, você nunca sabe o que lhe espera no futuro! O imprevisível do momento seguinte faz da vida um jogo para você realmente viver a emoção de viver em busca do sucesso.”18
13 Informações obtidas nos sites: Hasbro (http://www.hasbro.com/), About.com (http://boardgames.about.com/od/gamehistories/p/checkered_life.htm) e Projeto Autobahn (http://www.anos80.com.br/brinquedos/jogo_da_vida.html) capturados no dia 2 de junho de 2008.14 Informações fornecidas pelo funcionário da empresa Estrela Bruno Gobbato no dia 18 de junho de 2008 via correio eletrônico.15 Desenho animado norte-americano criado pelo cartunista Matt Groening para a emissora FOX.16 Desenho animado norte-americano criado pelo cartunista Stephen Hillenurg para a emissora Nickelodeon.17 Quadrinho brasileiro criado pelo cartunista Maurício de Souza.18 Descrição do jogo presente em sua embalagem, na versão fabricada em 2003, comercializada
23
Indicado pela Estrela para crianças maiores de oito anos, e com limite de oito
jogadores, o Jogo da Vida exercita a concentração, soluções de problemas,
estratégia, negociação, compromisso e noções de dinheiro19.
1.3. Desenvolvimento do TemaTendo o tema (jogo de tabuleiro) e o objeto de estudo (Jogo da Vida) definidos,
veio a necessidade de pesquisar mais. Assim, conheci o livro Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura20, escrito pelo professor historiador e filosofo
holandês Johan Huizinga, que foi um dos mais eminentes estudiosos de jogos
do século XX. No livro há relações da lei, da ciência, da poesia, da guerra, da
filosofia e das artes com o instinto do jogo. Nas primeiras páginas do livro ele
resume o conceito de jogo como:
“O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotando de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana.”21
Huizinga diz que o jogo fascina e cativa as pessoas, que está repleto das
qualidades mais nobres que o homem é capaz de ver nas coisas: o ritmo e a
harmonia. Diz ainda que, a função do jogo pode ser definida pelos dois aspectos
fundamentais encontrados neles: uma luta por alguma coisa ou a representação
de alguma coisa. Huizinga também enumera as qualidades lúdicas dos jogos
como ordem, tensão, movimento, mudanças, solenidade, ritmo e entusiasmo22.
Mesmo com estas qualidades listadas, ainda veio a questão de estar criando
algo para ser utilizado internamente. Jogos de tabuleiros são comumente
praticados em ambientes fechados, na casa de um dos jogadores, por pessoas
que se conhecem e já tem o envolvimento social. Pensei inicialmente se não
seria mais conveniente criar algo que tirasse a pessoa de casa e fizesse ela se
relacionar mais com os outros, porém ao conhecer o livro A Utopia Urbana23,
escrito pelo antropólogo carioca Gilberto Velho, percebi que existem diversos
fatores presentes nas grandes cidades que fazem com que as pessoas passem
mais tempo em suas casas e que nem sempre aqueles que moram próximo
mantêm um contato social.
Velho cita em seu livro as condições precárias das grandes metrópoles
modernas: falta de áreas verdes, transporte difícil e desgastante, concentrações
demográficas excessivas, altos índices de criminalidade, violência em geral,
poluição sonora, visual, envenenamento do ar pelas industriais, incineradores,
em 2007.19 Dicas de jogos e o que eles exercitam (http://www.ludomania.com.br/clube/dicas.html).20 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 5 ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2007.21 Huizinga, op. cit., p. 3322 Huizinga, op. cit., p. 13-2123 VELHO, Gilberto. A Utopia Urbana. 2 ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
24
automóveis24, entre outros. Ele também escreve que os vizinhos normalmente
não se dão bem, poucos se cumprimentam e muito menos conversam entre si,
para Velho a relação entre vizinhos é tensa, quando não hostil, pois é comum
que o primeiro contato entre eles se dê através de brigas e discussões25. Por
esses motivos acreditei que a criação de um jogo de tabuleiro poderia ajudar
trazendo diversão ao refugio das pessoas e ao mesmo tempo melhorar o contato
social entre elas.
O jogo de tabuleiro é visto como uma das várias formas de diversão, porém hoje
ele compete à atenção com uma expoente forma de entretenimento, a dos jogos
eletrônicos. Com o avanço da tecnologia, a qualidade da computação gráfica e
a inteligência artificial, proporcionaram para o rápido aumento e conquista de
mercado dos jogos para computadores e videogames. Jogos eletrônicos trazem
divertimento e concentração ao jogador, envolvendo-os em sua narrativa.
Fig. 7 – Jogos eletrônicos Gears of War, Need For Speed e Crash
Mas de acordo com diversos especialistas, tanto criadores de jogos de tabuleiro,
quanto de jogos eletrônicos, um jogo não substitui o outro. Cada tipo tem a
sua qualidade e traz ao jogador uma experiência ímpar. De acordo com André Zatz, criador e pesquisador de jogos de mesa, há um aspecto em que os jogos
eletrônicos, pelo menos ainda, não substitui os jogos tradicionais: a interação
com os outros jogadores.
“Interação com os demais jogadores significa diversão. Quando você joga um jogo de tabuleiro com os seus amigos, boa parte da farra está na interação. Um atacando o outro, o outro revidando, uma aliança com um terceiro, a gargalhada quando aquele que estava ganhando é passado para trás. Você assume um papel, uma postura, que não são os seus na vida cotidiana. Isso tudo além das brincadeiras, conversas paralelas, etc. Interação com os demais jogadores também significa bons momentos com a família. Muitos jogos de tabuleiro podem ser jogados por crianças, mas também servem aos adultos. E não é sempre que uma família tem oportunidade de se reunir numa mesma atividade, passar bons momentos em conjunto.”26
Zatz diz em outro artigo que o jogo de tabuleiro “é um lazer barato, pois (...)
permite noites e noites de diversão. E além de tudo, um lazer inteligente, que
exercita a mente e traz bons momentos de interação com quem a gente gosta”27.
24 Velho, op. cit., p. 1225 Velho, op. cit., p. 4326 ZATZ, André. Jogos de tabuleiro e interação. Ludomania.27 ZATZ, André. Jogo é coisa de Criança? Sim, mas de gente grande também. Ilha do Tabuleiro.
25
Outro brasileiro, Ricardo Stumpf, sócio da loja online Jogos a Jato28, que importa
e vende jogos de tabuleiros escreve em seu artigo uma frase que vem completar
o pensamento de Zatz: “Jogos de tabuleiro são divertidos e tem cunho social
muito forte, estimulando a amizade de maneira inteligente, seja em família ou
entre amigos”29.
E também, assim como os jogos eletrônicos, os jogos de tabuleiros vêm crescendo
cada vez mais, atingindo maiores proporções no mercado. Principalmente
com a onda dos jogos europeus que têm invadido todo o mundo e chegando
aos poucos aqui no Brasil. Eurogames30 é uma denominação dada aos jogos
de tabuleiros criados inicialmente na Alemanha, que no final da década de 90
do século passado começou a ser exportado para outros mercados, atingindo
grande sucesso por utilizar de sistemas que diminuíam a aleatoriedade e
possuíam peças de alta qualidade e acabamento. Falarei mais sobre este tipo de
jogo no desenvolver deste projeto.
Pesquisando sobre o jogo escolhido, cheguei à definição de que o Jogo da Vida
pode ser uma ferramenta lúdica para a educação das crianças e para a interação
entre pais e filhos. Desta definição tracei a minha meta inicial de fazer uma
adaptação do jogo para melhor satisfazer as necessidades do público-alvo: as
crianças.
Fazer o redesign gráfico para maior interação do jogador com a realidade em que
vive, e melhorar a produção das peças buscando a qualidade e a durabilidade
do material. Criar uma versão mais educativa, que valorizasse e ensinasse sobre
a cultura brasileira e que fosse mais atrativa, para assim cultivar ainda mais o
público-alvo e também captar outros públicos, principalmente o público mais
velho. No livro já citado de Gilberto Velho, há uma comparação entre a sociedade
e a cultura que cabe aqui ser mencionada:
“Se a sociedade é considerada um agregado de relações sociais, então cultura é o conteúdo dessas relações. Sociedade enfatiza o componente humano, o agregado de pessoas e suas relações. Cultura enfatiza o componente de recursos acumulados, tanto imateriais como materiais, que as pessoas herdam, utilizam, transformam, acrescentam e transmitem.”31
Na versão a ser projetada, manteria as regras básicas do jogo e adicionaria novos
elementos que auxiliassem à atingir a meta do projeto. E a partir de analises
e comparações de diversas versões do Jogo da Vida, fui obtendo informações
sobre a mudança gráfica das peças. Alterações poucos significativas, em que
a embalagem do jogo ficou mais atrativa para o público infantil, e perda da
qualidade de algumas peças, como exemplo as cartas que foram impressas em
material de baixa qualidade e sem acabamento. As regras do jogo, os peões e a
roleta não sofreram nenhuma mudança.
28 Endereço virtual da loja: http://www.jogosajato.com.br29 STUMPF, Ricardo. Há espaço para os jogos de tabuleiro modernos. Ilha do Tabuleiro.30 TOLA, Fábio. Que negócio é esse de jogo alemão? Ilha do Tabuleiro.31 Velho, op. cit., p. 56
26
1.4. Uma Nova VersãoDurante a primeira disciplina de projeto de graduação, pesquisei sobre o Jogo da Vida e analisei seu tabuleiro. Fiz um breve levantamento de quem era o
público-alvo do jogo e os valores que ele passava aos seus jogadores. Comecei
a traçar elementos que deveriam ser alterados nas regras para atingir a meta
do projeto.
Durante a defesa de qualificação houve quase um consenso entre os professores
sobre que rumo deveria tomar na segunda disciplina do projeto. De acordo com
eles, o tema do meu projeto, jogos de tabuleiros, era pertinente e interessante
para ser desenvolvido como trabalho de final de curso, porém algumas questões
sobre o foco do meu projeto foram levantadas: Se o jogo vende e ainda é
sucesso nos dias atuais, ele realmente precisa de uma nova versão? O público-
alvo destinado precisa de elementos que valorizem o aprendizado ou está em
busca de diversão? Por que se limitar a uma revisão gráfica e não pensar em
um panorama mais geral do jogo? Há a necessidade de aplicar uma questão
cultural ao tema do jogo, já que muito da cultura consumida pelo brasileiro é
proveniente de países estrangeiros?
Os professores me aconselharam desviar o objetivo do projeto para outro
público-alvo. Fazer uma nova versão do jogo priorizando a diversão dos
jogadores, alterando regras e conceitos para aumentar o interesse, mantendo
a referência do jogo com o percurso da vida do jogador, mas buscando outros
critérios para representar os aspectos subjetivos da vida. Pesquisar sobre o
sucesso e a realização pessoal na vida dos brasileiros e dar ao projeto um tom
mais descontraído, adicionando profissões e acontecimentos cômicos para
entreter o jogador.
Com base nestas orientações, decidi mudar o foco do trabalho, buscando outro
público-alvo para desenvolver uma nova versão do Jogo da Vida. Um jogo de
tabuleiro especial para público específico. Mudar a tradição do jogo original e
criar uma nova concepção.
O historiador egípcio Eric Hobsbawm estuda o desenvolvimento das tradições
no contexto das nações, com interesse maior nas tradições inventadas que
muitas vezes servem para justificar a existência de uma parcela da população.
Hobsbawm escreve no livro A Invensão das Tradições32 que muitas das tradições
que aparentam antigas são, na maioria das vezes, recentes ou inventadas. Ele
descreve as tradições inventadas como um conjunto de práticas reguladas
por regras que visam sugerir valores e normas de comportamento através
da repetição, ou seja, eu suas palavras “são reações a situações novas que ou
assumem a forma de referência a situações anteriores, ou estabelecem seu
próprio passado através da repetição quase que obrigatória”.33
32 HOBSBAWM, Eric; RANGER Terence. A invenção das tradições. 3 ed. São Paulo: Paz e Terra, 2002.33 Hobsbawm, op. cit., p. 10
27
Fiz como justificativa para a criação da nova versão do Jogo da Vida, uma
transição de valores e regras, as palavras de Hobsbawm. Em um trecho do
livro ele fala sobre a modificação de uma tradição existente, que “pode ser
que muitas vezes se inventem tradições não porque os velhos costumes não
estejam mais disponíveis nem sejam viáveis, mas porque eles deliberadamente
não são usados, nem adaptados”34.
Hobsbwam também diz que as tradições são inventadas quando ocorrem
transformações tanto do lado da demanda quanto da oferta, assim minha
primeira tarefa foi buscar o público para o qual iria desenvolver o jogo, quem
estaria precisando de uma reformulação nos tabuleiros para poder deixar-se
encantar. E para essa busca fiz um levantamento dos jogos de tabuleiro35 hoje
comercializados no mercado brasileiro, de empresas de médio e grande porte,
registrando a faixa etária recomendada por cada empresa para seus jogos, com
o intuído de assim descobrir qual é o público-alvo dos fabricantes.
As faixas etárias dos jogos de tabuleiro do mercado brasileiro variam de 3
a 12 anos, sendo que alguns destes têm classificação como juvenil/adulto.
Essa classificação se dá pelo tema, pela complexidade ou pela possibilidade de
interação entre as faixas etárias. São exemplos, respectivamente, os jogos War
(jogo de conquistas de territórios), Perfil36 (jogo de perguntas e respostas) e
Combate37 (jogo de memória e posicionamento de peças).
Fig. 8 – Jogos War, Perfil e Combate
Mesmo com esta classificação, alguns destes jogos têm em suas embalagens e
também em suas peças ilustrações infantis, que repelem o interesse de jovens
e adultos no primeiro contato com o jogo. Sem falar do modo como as lojas os
tratam, expondo-os nas prateleiras das seções infantis. Mas também, muitas
vezes, o conteúdo do jogo não atrai mais o interesse de jovens e adultos, ou
o mecanismo de jogo torna o repetitivo, fazendo com que o jogador perca o
interesse, como ocorre em jogos de perguntas e respostas, ou de jogos que se
utilizam apenas de mecanismos que aleatoriamente definem quem ganhará a
rodada.
34 Hobsbawm, op. cit., p. 1635 Tabela com lista de jogos com a faixa etária e média de preço em anexo.36 Jogo de tabuleiro de perguntas e respostas, criado pelo norte-americano Scott A. Mednick em 1988, nome original Twenty Questions, produzido pela Milton Bradley, subsidiária da Hasbro, comercializado no Brasil pela Grow.37 Jogo de tabuleiro de posicionamento de peças, nome original Stratego, produzido pela Mil-ton Bradley, subsidiária da Hasbro, comercializado no Brasil pela Estrela.
28
Nesse levantamento descobri que, pelo menos nas principais empresas do ramo
do mercado brasileiro, não existe um jogo de tabuleiro destinado principalmente
ao público jovem e adulto. Existem apenas jogos que também podem entreter
a este público, mas são produzidos pensando em outro, com menor idade.
Entrei em contato com o autor de jogos brasileiro André Zatz para perguntá-lo
qual era o público-alvo, que ele e as empresas para quem já desenvolveu jogos
tinham aqui no país, e obtive a resposta: “Acredito que se concentra nas classes
A e B, sobretudo em crianças dos 5 aos 10 anos, no eixo São Paulo - Rio.”38
Por meio do levantamento que fiz e por esta resposta da pergunta que fiz a
Zatz, defini que meu público seria os jovens e adultos, pelo simples motivo
de não haver jogos nacionais voltados para eles. Essa escolha se faz possível
mediante as palavras de Johan Huizinga:
“Seja como for, para o individuo adulto e responsável o jogo é uma função que facilmente poderia ser dispensada, é algo supérfluo. Só se torna uma necessidade urgente na medida em que o prazer por ele provocado o transforma numa necessidade. É possível, em qualquer momento, adiar ou suspender o jogo. Jamais é imposto pela necessidade física ou pelo dever moral, e nunca constitui uma tarefa, sendo sempre praticado nas horas de ócio.”39
E ainda não limitar o jogo a nenhuma classe econômico-social ou região do país,
pretendo fazer com que todos os jovens e adultos tenham acesso à diversão e
ao entretenimento que ele proporcionará. Para isso terei que limitar o custo da
produção do jogo e viabilizar a distribuição em todo o território nacional.
Um fator que dificulta a disseminação dos jogos de tabuleiro é o preço final
do produto, que para muitos brasileiros é excessivamente alto. Junto com a
pesquisa de faixa etária realizei também a de média de preços dos jogos, dos
principais revendedores. O valor do jogo varia principalmente pelo porte da
empresa que o fabrica. As médias empresas costumam ter seus jogos a um
preço mais acessível do que as de grande porte. O merchandising também
aumenta o valor dos jogos, isso acontece mais com jogos infantis que têm
tema de desenhos conhecidos, como super-heróis e personagens da Turma da Mônica ou Disney40. Edições especiais, com peças estilizadas, aumentam o
valor do produto, como ocorrem nas versões especiais de Banco Imobiliário e
War. Jogos para crianças costumam ser mais baratos do que os voltados para
adolescentes, o que se pode perceber daqueles que tem versões distintas para
os dois públicos, como Imagem & Ação41.
38 Resposta dada por André Zatz no dia 15 de junho de 2008 via correio eletrônico.39 Huizinga, op. cit., p.1140 Empresa norte-americana de mídia e entretenimento.41 Jogo de tabuleiro de dedução, criado pelo norte americano Rob Angel em 1986, nome origi-nal Pictionary, produzido pela Parker Brothers, subsidiária da Hasbro, comercializado no Brasil pela Grow.
29
Fig. 9 – Jogos Banco Imobiliário do Homem-aranha, War Edição Especial e Imagem & Ação Júnior
A faixa de preço encontrada nesta pesquisa de jogos vária entre R$20,00 e
R$120,00, aproximadamente, de acordo com os fatores descritos anteriormente.
Valor que para muitos brasileiros é inviável, tornando impossível a comprar e
a utilização destes produtos. Então, para atingir a meta de fazer um produto
acessível a toda população brasileira, teria de encontrar uma maneira de
diminuir, drasticamente, o preço do jogo, sem perder as características e
qualidades proporcionam.
Com o público-alvo definido e a questão da limitação do preço final do produto,
comecei a definir o tema desta nova versão para o Jogo da Vida. O jogo
deverá possuir mecanismos que atraiam adultos e jovens, como o elemento
estratégia. Proporcionar maior interação entre os jogadores durante e, inserir
em sua trajetória, situações reais da vida e da cultura. Para Johan Huizinga,
a visão do sentido lúdico é rica na habilidade de criar cultura, pois permite
que se desenvolvam as necessidades humanas de ritmo, harmonia, mudança,
alternância, contraste, clímax, etc, e esse sentido está diretamente ligado a um
espírito que almeja à honra, à dignidade, à superioridade e à beleza. Ele finaliza
o pensamento dizendo que vários elementos da cultura, como os mistérios, os
sonhos e a música, procuram expressão em formas lúdicas.42
Mantendo o conceito, a simulação da vida real em busca do sucesso, o jogo
deve conter possibilidades da vida que podem ser nele encaixadas para melhor
atrair o público, os tipos de sucessos buscados pelos brasileiros na vida real,
se o monetário é menos, mais ou tão importante quanto a satisfação pessoal
ou profissional. Como os brasileiros vêem a jornada de sua vida nos tempos
atuais, quais são as escolhas que tomam para alcançar um futuro bem sucedido,
quais as surpresas e medos que a vida traz para as pessoas.
Esta nova versão do Jogo da Vida deve ser divertida e descontraída, entretendo
seus jogadores durante todo o jogo. Deve gerar competições e interação, e para
isso os temas da vida serão tratados de forma cômica. Uma profissão diferente,
um acontecimento embaraçoso, um acidente comovente, uma escolha errada,
são situações que podem gerar momentos de descontração durante a partida.
“A essência do espírito lúdico é ousar, correr riscos, suportar a incerteza e a
tensão. A tensão aumenta a importância do jogo, e esta intensificação permite
ao jogador esquecer que está apenas jogando”43 diz Huizanga.
42 Huizinga, op. cit., p.8443 Huizinga, op. cit., p.59
2. Jogos de Tabuleiro
33
2.1. Jogos de Mesa“Desde os tempos mais primitivos, a humanidade tem conhecido grande número de jogos de mesa, sendo que as sociedades primitivas lhes atribuíam grande importância devido ao fator sorte. Mas quer sejam jogos de azar ou de habilidade, sempre se encontra neles um elemento de seriedade. [...] sobretudo quando o elemento sorte tem uma importância mínima, como no xadrez, nas damas, no gamão, no jogo de assalto etc.”44
Jogos de mesa são aqueles geralmente jogados em uma superfície plana, como
uma mesa, um banco ou no chão. É um termo utilizado para diferenciá-los dos
jogos eletrônicos e dos desportos. Por sua vez, os jogos de mesa são divididos
em três segmentos distintos, os RPGs45, os jogos de cartas e os jogos de tabuleiro,
dependendo da maneira como são jogados.
Os RPGs são jogos de interpretações de papéis, onde cada participante assume
uma identidade fictícia durante a narrativa do jogo. São jogos que se passam
na imaginação dos participantes, não havendo a necessidade de peças para
jogar, porém é muito comum o uso de livros guias e dados para determinar
a aleatoriedade dos acontecimentos. Há também RPGs Live Action, onde os
jogadores encenam uma peça de teatro, e RPGs eletrônicos, que podem ser
jogados individualmente ou simultaneamente em redes online com pessoas de
todo o mundo, estes dois últimos não são considerados jogos de tabuleiro.
Fig. 10 – Hero Quest, RPG Live Action e Warcraft II
Os jogos de cartas são aqueles que para praticar as pessoas utilizam basicamente
um conjunto de cartas, alguns jogos se utilizam de pedras ou dados para auxiliar
no jogo, mas sem afetar diretamente a disputa do baralho. Podem ser jogados
individualmente (Paciência46) ou em conjunto (Truco47, Pôquer48, Buraco49). Estes
jogos não são limitados aos jogos de baralho convencional, mas também de
cartas colecionáveis em que se comparam características descritas nas cartas
(Magic50, Super Trunfo). Existem jogos de cartas eletrônicos em que o jogador
pode jogar contra a máquina ou via internet com outros jogadores. Há jogos
que atingem várias faixas etárias, desde crianças a adultos. Geralmente nestes
jogos há apostas valendo as cartas do oponente ou dinheiro.
44 Huizinga, op. cit., p.22045 Siglas de Role-Playing Game.46 Jogo de cartas individual, onde se empilha as cartas de acordo com a ordem e o naipe.47 Jogo de cartas para equipes, ganha a equipe que tiver a carta de maior valor.48 Jogo de cartas para grupos, ganha o jogador com o melhor conjunto de cartas.49 Jogo de cartas para equipes, ganha a equipe que adquirir mais pontos.50 Jogo de cartas colecionáveis, ganha quem tirar todos os pontos de vida do adversário.
34
Fig. 11 – Pôquer, Magic e FreeCell
Os jogos de tabuleiros são aqueles praticados sobre uma peça desenhada, o
tabuleiro, onde as peças se locomovem, algumas vezes com o auxilio de outras
peças, como dados, roletas, cartas, etc. Os primeiros jogos de tabuleiros datam
posteriores ao século XIV a.C. Vários jogos praticados por diversas civilizações
conseguiram chegar aos dias atuais, e esses são conhecidos como jogos
tradicionais51. Exemplos destes jogos que sobreviveram durante os séculos são
o Gamão52, as Damas53 e o Xadrez54, hoje estes jogos estão sob domínio público55
e a maioria deles são jogos de estratégia para duas pessoas. Levados com muita
seriedade por grupos que organizam competições e torneios, amadores ou
profissionais, escolares ou mundiais, como exemplo de um desses grupos é
temos a Confederação Brasileira de Xadrez. Grupos existentes em vários países
que realizam, além de competições homem a homem, campeonatos entre
homem e máquina.
Fig. 12 – Tabuleiros de Gamão, Damas e Xadrez
Nas últimas décadas, vários outros jogos de tabuleiros foram criados, deixando
de usar a pura estratégia juntando com outros elementos, como a sorte, para
atrair mais jogadores desde crianças aos adultos. Esses jogos são conhecidos
como jogos modernos, e têm como exemplo os jogos War, Banco Imobiliário,
Detetive e Jogo da Vida. São jogos que, geralmente, buscam proporcionar
diversão ao jogador, com fortes traços do elemento sorte, deixando a estratégia
um pouco de lado. Estes jogos atraem pessoas de todas as idades e são um ótimo
meio de diversão em conjunto, eles distraem e estimulam diversas atividades,
planejamento, decisões, destreza e criatividade.
51 Denominação dada por Halaban e Zatz em seu site Ludomania (http://www.ludomania.com.br).52 Jogo de tabuleiro de estratégia, utiliza rolagem de dados e colocação de peças, um dos jogos mais antigos da humanidade.53 Jogo de tabuleiro de estratégia, utiliza regras simples e posicionamento de peças, jogo de origem medieval.54 Jogo de tabuleiro de estratégia, utiliza 16 peças com diferentes movimentos, um dos jogos mais jogados no mundo.55 Conjunto de Bens cujos direitos econômicos não são de exclusividade de nenhum indivíduo ou entidade, bens de livre uso de todos, integrando a herança cultural da humanidade.
35
2.2. Estratégia e SorteUm jogo de tabuleiro pode ser categorizado pelo tema, existem jogos de
adivinhações, aventura, dedução, guerras, humor, infantil, números, palavras,
entre outros. Porém todos os jogos, qualquer que seja o tema, podem ser
divididos em duas categorias: estratégia e sorte. Até os jogos tradicionais podem
ser divididos com essas categorias. Xadrez e Damas são jogos estratégicos,
enquanto o Ludo e Gamão contam com o elemento sorte para definir o ganhador.
Sorte56 é sinônimo de destino, pode significar uma fatalidade ou uma felicidade.
É uma maneira de decisão ao acaso, um sorteio. A sorte pode ser representada
em jogos nos lançamentos de dados, na escolha de uma carta aleatória, no
giro da roleta, no blefe. A utilização de mecanismos de sorte ocorre bastante
nos jogos norte-americanos, que tiveram seu auge no século passado. Jogos
como Banco Imobiliário e War utilizam de dados para definir a distância a ser
percorrida pelo jogador, ou os pontos de danos ou defesa de uma unidade
militar, mas são jogos que necessitam, ainda que pouco, de planejamento nas
jogadas e objetivos diferentes do que apenas chegar ao final do tabuleiro. A
maioria dos jogos infantis utiliza essencialmente do elemento sorte, o que
ocorre com as versões temáticas de alguns jogos, como o Jogo da Vida do Bob Esponja.
Estratégia57 é a arte de planejar uma operação com a finalidade de atingir
um objetivo específico, um plano, a astúcia. Jogos em que o jogador precisa
conquistar um objetivo, desde o início da partida, dependendo das decisões de
todos os jogadores, jogos que necessitam de um profundo grau de raciocínio
e muita concentração. O Xadrez é um exemplo de jogo de pura estratégia,
não contendo nada de sorte. Dentre os jogos contemporâneos podemos citar
os Eurogames The Settlers of Catan58, Puerto Rico59 e Agricola60. Catan foi o
primeiro jogo que rompeu a soberania dos jogos norte-americanos, com uma
jogabilidade voltada à estratégia, mas mantendo os elementos de sorte. Já
Puerto Rico, considerado por muitos o melhor jogo de tabuleiro da atualidade,
é o tipo de jogo de estratégia onde a sorte é praticamente inexistente. Agricola é
o exemplo de um jogo recente, lançado em 2007, que vem feito muito sucesso,
cuja jogabilidade envolve uma estratégica administração de cartas.
56 CULTURAL, Larousse. Dicionário da Língua Portuguesa. 1. ed. São Paulo: Nova Cultura, 1992.57 CULTURAL, Larousse. Dicionário da Língua Portuguesa. 1. ed. São Paulo: Nova Cultura, 1992.58 Jogo de tabuleiro de construção de cidades, criado pelo alemão Klaus Teuber em 1995, pro-duzido pela empresa alemã Kosmos.59 Jogo de tabuleiro de construção de cidades, criado pelo alemão Andreas Seyfarth em 2002, produzido pela empresa alemã Alea.60 Jogo de tabuleiro de administração de cartas, criado pelo alemão Uwe Rosenberg em 2007, produzido pela empresa amelã Lookout Games.
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Fig. 13 – Jogos The Settlers of Catan, Puerto Rico e Agricola
Johan Huizinga faz um comentário sobre jogos de sorte e de estratégia em
seu livro Homo Ludens. Ele afirma que nos jogos puramente de sorte, a tensão
sentida pelo jogador raramente é passada aos observadores do jogo, contida
apenas àquele que participa, mas nos jogos de estratégia, que exigem aplicação,
conhecimento, habilidade, coragem e força, essa situação muda. Quão mais
complexo o jogo, mais tensão será passada aos observadores, e para Huizinga, a
partir do momento que o jogo se torna um belo espetáculo, o seu valor cultural
se torna evidente61.
Jogos que se utilizam apenas da sorte tendem a ficar desinteressantes com o
passar do tempo. O jogador é refém dos dados, dependendo diretamente deles
para obter sucesso no jogo. Já os que se utilizam apenas da estratégia podem
também ficar tediosos e repetitivos, onde um jogador descobre uma maneira de
vencer perdendo a função da competição entre os jogadores. Por este e outros
motivos é necessário que um jogo tenha esses dois elementos de maneira
equilibrada para que os jogadores desfrutem melhor a partida. A moderação
destes elementos faz com que o melhor planejador possa ganhar a partida, e
também que por uma virada do destino um iniciante conquiste a vitória.
Essa linha de pensamento é a mesma que prega o projetista de jogos Antonio Marcelo62, que utiliza do elemento “caos” para tornar seus jogos mais dinâmicos,
mantendo o aspecto de entretenimento. Ele afirma que o balanceamento dos
fatores sorte e estratégia geram o tipo de produto que pode alcançar um maior
mercado e agradar o maior número de pessoas.
“Acho que o maior desafio do designer de jogos atualmente é conseguir este equilíbrio que agrade este novo público. Não existem dúvidas que ainda existe um grande número de fãs dos dados e da sorte, (haja visto os inúmeros jogos de miniaturas no mercado) e que continuam comprando este tipo de título. Essa preocupação tem que existir a não ser que o resultado final seja um jogo estilo Xadrez. Adicionar o fator de caos no jogo, desde que seja feito de uma maneira sensata, torna o mesmo divertido e atraente.”63
61 Huizinga, op. cit., p.5562 Coordenador do estúdio de jogos Riachuelo Games (http://www.riachuelogames.com.br).63 MARCELO, Antonio. Adicionando o caos nos meus jogos. Ilha do Tabuleiro.
37
Existe um fator que mesclado a sorte e a estratégia pode tornar o jogo mais
interativo, a diplomacia. Jogos onde grupos busquem atingir um objetivo comum,
percorram um mesmo caminho, revoltem-se contra um mesmo adversário.
Grupos que comercializem entre si e troquem informações necessárias para
desvendar algum mistério. A diplomacia é bastante apropriada para os jogos
de tabuleiro, pois possibilita a interação dos jogadores tornando a partida mais
lúdica, divertida e prazerosa.
2.3. EurogamesAté o final da década de 70 do século passado, o tipo de jogo de tabuleiro que
mais fazia sucesso no mundo todo eram os produzidos nos Estados Unidos,
jogos como Banco Imobiliário e Joga da Vida. Eram jogos em que o jogador
estaria refém dos dados e da roleta para decidir seu destino na partida, a sorte
era o maior adversário dos jogadores.
A partir desta época, foi surgindo na Alemanha um novo estilo de jogo, onde
começavam a desenvolver jogos diminuindo o elemento sorte e buscando
mecanismos que aumentassem a estratégia. Novas criações nasciam junto com
novas empresas, autores e idéias, as vendas cresciam a cada ano, tudo isso
graças aos grandes eventos e premiações que aconteciam na Alemanha, como
também pela criação de organizações, ludotecas e pela divulgação dos jogos.
Cada jogo era produzido para um público específico, uns para toda a família,
outros dividiam a diversão só para as crianças ou só para os adultos, e também
eram feitos jogos para agradar aquele jogador mais experiente. Esses jogos
tinham características comuns, em que a diversão era constante durante toda
a partida para todos os jogadores, as partidas duravam menos tempo que os
demais jogos já existentes, havia maior interação entre os jogadores, dando a
chance a qualquer um ser vencedor e as peças do jogo eram bem produzidas
com belas ilustrações e qualidade visual. Esse estilo de jogo ficou conhecido
pelo termo Jogo Alemão.
Mas esse estilo começou a se difundir na Europa, países como França, Itália e
Holanda começavam a criar jogos seguindo estas regras. Assim a terminologia
Jogo Alemão passou a não fazer mais sentido, e esses jogos começaram a serem
chamados de Eurogames. Por mais uma década esses jogos foram se evoluindo
na Europa e, em 1995, o jogo alemão Settlers of Catan atingiu o mercado inglês e
norte-americano. Aficionados pelos Eurogames começaram a traduzir de forma
caseira os jogos para a sua língua nativa, até que surgiram empresas como a
Mayfair e a Rio Grande Games, ambas norte-americanas, que importavam os
Eurogames e os traduziam de forma industrial.
38
Alguns Eurogames também foram importados e re-produzidos no Brasil
pelas grandes empresas como a Grow e a Estrela, como os jogos Villa Paletti64,
Rummikub65, Pague pra Ver66 e Leilão de Imóveis67. Mas devido à baixa venda
desses jogos no mercado brasileiro, eles foram descontinuados. Fato que
é explicado pelo gerente de produtos da Hasbro, Mike Gray, que apesar de
apreciador dos Eurogames, diz que jogos sem apelos de marketing, merchandise
ou outros ganchos não conseguem vendas suficientes para sustentar as grandes
empresas68.
Fig. 14 – Jogos Rummikub, Pague Pra Ver e Leilão de Imóveis
Nos últimos anos, o Brasil começa a criar seus próprios jogos no estilo
Eurogame. São jogos que ainda estão em segundo plano no mercado, atrás dos
jogos de sucesso como Detetive e War, mas começam a ganhar popularidade.
São jogos criados por autores brasileiros, como Halaban e Zatz, e produzidos
pelas grandes empresas do gênero. São exemplos de eurogames brasileiros
Enciclopédia69, Fronteira70, Conquistadores71 e Riquezas do Sultão72, este último
recentemente importado para o mercado alemão.
Fig. 15 – Jogos Enciclopédia, Fronteira e Conquistadores
64 Jogo de habilidade manual, criado por Bill Payne em 2001, produzido pela empresa alemã Zoch Verlag, comercializado no Brasil pela Grow.65 Jogo de tabuleiro de colocação de peças, criado pelo judeu Ephraim Hertzano em 1930, com-ercializado no Brasil pela Grow.66 Jogo de leilão, criado pelo alemão Rüdiger Koltze em 1985, nome original Kuhhandel, produ-zido pela empresa alemã Ravensburger, comercializado no Brasil pela Grow.67 Jogo de tabuleiro de especulação financeira, criado pelo norte-americano Alex Randolph em 2001, nome original Big Shot, produzido pela empresa alemã Ravensburger, comercializado no Brasil pela Grow.68 TOLA, Fábio. Que negócio é esse de jogo alemão? Ilha do Tabuleiro.69 Jogo de palavras, produzido pela Grow.70 Jogo de tabuleiro de negociação, criado pelos brasileiros André Zatz e Sergio Halaban em 2006, produzido pela Estrela71 Jogo de tabuleiro de guerra, criado pelos brasileiros André Zatz e Sergio Halaban em 2006, produzido pela Estrela.72 de tabuleiro de leilão, criado pelos brasileiros André Zatz e Sergio Halaban em 2007, produ-zido pela Estrela.
39
2.4. Print And Play GamesPrint And Play, como já diz a sua tradução, imprima e jogue, é um estilo de
brinquedo em que, o praticante, pega o molde da internet, imprime e depois
recorta, monta e está pronto para brincar. Também existem outros meios para
brinquedos assim, como os que vêm em revistas e jornais, onde basta recortar,
às vezes pintar, e brincar. Jogos Print And Play são de distribuição gratuita
e possibilitam uma redução nos custos da produção, pois o jogador pode
imprimir as peças em sua impressora caseira utilizando materiais baratos.
Como também ele pode mandar as peças para impressão em gráficas rápidas,
aumentando assim a qualidade das peças impressas.
Há diversos jogos que utilizam peças equivalentes, isto auxilia na utilização
dessas peças em jogos Print And Play. Peões, dados, dinheiro e outras peças de
jogos que a pessoa possui em casa, podem ser utilizados nos jogos impressos,
diminuindo o número de impressões e assim o custo para o consumidor. Mas
existem outros objetos que podem servir como peças para os jogos impressos,
sem necessariamente fazerem partes de outros jogos de tabuleiro, pode se
usar, por exemplo, pedras e feijões como peões dos jogos.
Em um site da internet sobre jogos de tabuleiros, o BoardGameGeek73, existe
uma listagem de vários jogos Print And Play junto com os arquivos das peças e
as regras para impressão, além de várias fotografias enviadas pelos internautas
com o resultado alcançado. Um dos mais cotados nos rankings são os jogos
King of Tabletop, Pocket Civ, Aliens e Lock and Load, todos jogos para impressão.
Fig. 16 – Jogos King of Tabletop, Pocket Civ e Aliens
2.5. Jogo da Vida
2.5.1. PeçasO Jogo da Vida é formado por várias peças diferenciadas e um conjunto de
cartas que fazem parte de sua jogabilidade, embalagem e manual de regras que,
respectivamente, acomodam as outras peças e explicam como jogar, também
existe o tabuleiro que é por onde os peões percorrem o caminho de suas vidas.
Falarei a seguir sobre cada peça.
73 http://www.boardgamegeek.com/
40
A embalagem do jogo tem a forma de um paralelepípedo, com o formato de 49
cm de comprimento, 25,5 cm de largura e 4,5 cm de altura. É formada por duas
partes, uma superior e uma inferior, e um suporte interno. A parte superior é
a capa do jogo, onde está ilustrado desenhos com referencias ao tema do jogo
e aos espaços do tabuleiro, junto com informações do jogo e das empresas
responsáveis. Ela funciona como tampa para a parte inferior, que é onde as
peças são guardadas, e em sua base tem a descrição do jogo junto a uma
fotografia de uma família jogando. Dentro da parte inferior existe um suporte
que auxilia no armazenamento e separação das peças dentro da embalagem, ele
é todo em cor azul.
O manual de regras do jogo tem formato A4 com uma dobra no meio, impresso
frente e verso em tons de cinza. E o tabuleiro é uma peça quadrada de 47 cm de
lado, contendo a ilustração do percurso e suas casas, rodeados por ilustrações
de paisagens e momentos referentes aos descritos no tabuleiro. Essa ilustração
é colada em um suporte grosso, que por sua vez é encapado com um vinil preto
nos cantos e na base.
Fig. 17 – Embalagem, manual de regras e tabuleiro
O movimento dos peões é feito a partir de uma roleta, numerada de 1 a 10,
com formato de uma cadeia de montanhas, para fazer parte da ilustração do
tabuleiro. A montanha é toda de uma cor e cada número escrito na roleta tem
uma cor de fundo diferente. Junto com a roleta usa-se uma faixa numérica
para fazer apostas durante os turnos das partidas. Essa faixa contém o mesmo
número de números, pois é apostando em um determinado número e saindo-o
na roleta que faz o jogador ganhar. A faixa tem o formato de 47,5 x 4 cm e as
cores dos números não coincidem com os da roleta.
Durante a partida, o jogador pode precisar pedir ajuda para pagar uma dívida,
ou pedir ao adversário para dividir os lucros em uma negociação, como também
anular estas duas ações. Para isso é usado os cartões de riqueza, pequenas
cartas em formato 6,5 x 4,5 cm com impressão na cor vermelha em apenas uma
das faces. São 24 cartas divididas entre lucros, despesas e isenção.
41
Fig. 18 – Roleta, faixa numérica e cartões de riqueza
Os peões do jogo, peças que representam um determinado jogador, têm forma
de um carro conversível. São oito carros distintos pelas cores, contendo seis
buracos na parte superior, onde serão encaixados os pinos. Os pinos são as
peças que representam uma pessoa da família do jogador, ele mesmo, seu
conjugue e seus filhos. São 64 pinos com 1,5 cm de altura, separados em duas
cores, azul para os homens e rosa para as mulheres.
As negociações do jogo são feitas com cédulas próprias. São 360 cédulas
divididas em 6 valores diferentes, cada valor de uma cor, as de $1.000 são
de cor laranja, as de $5.000 verde, as de $10.000 azul, de $20.000 branco, de
$50.000 amarelo e as de $100.00 rosa. Todas no formato 11,5 x 5 cm impressas
em uma só face.
Fig. 19 – Carros, pinos e dinheiro
Durante a partida, o jogador tem a opção de fazer seguro de um bem, pode
ser do carro, da casa ou de sua vida. Com este seguro ele estará ileso caso
ocorra algum imprevisto. São 24 cartas divididas em seguro de vida na cor azul,
de casa na cor laranja e de carro na cor amarelo, com o mesmo formato das
cédulas de dinheiro, 11,5 x 5 cm.
Mas quando alguma situação ocorre e o jogador não tem apólice de seguro,
ou qualquer outra necessidade, é possível pegar empréstimo no banco usando
as notas promissórias, cartas impressas em vermelho no mesmo formato dos
seguros. Que também é o mesmo formato para os certificados de ações, que dá
direito ao jogador de tentar a sorte nas ações utilizando a faixa numérica e a
roleta.
42
Fig. 20 – Cartas de seguros, notas promissórias e ações
2.5.2. JogabilidadeNo percurso do tabuleiro estão escritos nos espaços os momentos da vida que
o jogador passará. Em muitos momentos algo acontece fazendo com que ele
ganhe ou perca uma quantia em dinheiro, outras vezes são opções em que ele
deve escolher o que fazer ou acontecimentos eminentes de sua vida, como o
casamento e o nascimento de filhos. Algumas das casas do tabuleiro são de
parada obrigatória, outras, apenas por passar por elas, o jogador tem que seguir
suas regras. Há casas que lhe dá opções de escolha, casas que faz o jogador
perder a jogada, voltar espaços no percurso, obter dinheiro de adversários ou
fazê-los recuar.
No começo da partida, o jogador recebe uma pequena quantia em dinheiro,
um carro junto com um pino, com a cor referente ao seu sexo, e tem a opção
de fazer seguro do automóvel, este seguro o ajudará durante o percurso caso
algum acidente ocorra com seu carro, não precisando pagar o conserto. Na
primeira jogada deve-se escolher qual caminho seguir, ir para a universidade e
estudar ou seguir o caminho dos negócios virando um empresário. O caminho
da universidade dura mais tempo e renderá ao jogador um salário maior que
o do empresário, este por sua vez, pode se beneficiar durante o percurso com
casas exclusivas para quem vive no mundo dos negócios, nas quais lhe dá a
chance de obter grandes quantias em dinheiro.
Após estudar ou começar os negócios, o jogador recebe o seu primeiro salário.
Durante o percurso, existem várias casas de Dia do Pagamento, e cada vez
que o jogador passar por uma delas receberá seu salário, que é fixo até o fim
do jogo. Assim que recebe o primeiro salário o jogador tem a opção de fazer
seguro de vida. Mais a frente, passa por outra fase da vida, com o casamento,
um pino é adicionado ao seu carro com a cor diferente a sua representando o
conjugue. Os outros jogadores devem dar uma quantia em dinheiro a este que
se casa em forma de presente de casamento. Com o casamento o jogador terá
filhos, mas não será nada planejado, existem diversas casas no tabuleiro que,
se parar em cima, dão essa notícia ao jogador e os adversários devem dar lhe
mais uma quantia em dinheiro como presente para o bebê. A cada filho ou filha
é adicionado mais um pino, de cor referente, ao carro.
Mais adiante, há a opção para o seguro de imóvel, fechando assim as ofertas de
seguros do jogo, daqui pra frente quem não optou por obter seguro terá que
43
pagar as despesas do próprio bolso caso caiam em uma das casas referentes.
Também os descuidados que compraram os seguros, podem perdê-los no
meio do caminho. Carros e casas que sofrem desastres são sustentados pelos
seguros, já o seguro de vida serve para ganhar dinheiro caso o jogador caia nas
casas certas, pois sua vida e a de seus parentes são íntegras até o final do jogo.
Até ai o jogador está vivendo o começo de sua vida, suas escolhas e
acontecimentos iniciais. Agora com emprego, casado e assegurado de futuros
problemas começa a viver a segunda parte da sua vida. Esta é a parte mais
demorada e quando podem ocorrer muitas coisas ao longo do percurso. O
jogador pode encontrar tesouros, perder parentes, adquirir bens, entre outros,
cada coisa em seu espaço determinado. Ele tem a opção de investir no mercado
de ações, uma boa maneira de investir o dinheiro, pois lhe dá a chance de tentar
a sorte na bolsa e ganhar grandes quantias em dinheiro se as ações estiverem
em alta, o que também pode ser um risco caso as ações estejam em baixa.
Chegando aos momentos finais do tabuleiro, o jogador passa pelo chamado Dia
do Juízo, momento em que está prestes a se aposentar e terá de prestar contas
ao banco. O jogador pagará tudo o que deve, todas as notas promissórias serão
cobradas com juros e receberá uma quantia por cada filho que teve durante
a vida. Se após este dia ele poderá se aposentar. Mas caso queira tentar pela
última vez a sorte e ganhar muito dinheiro, ele tem a opção de tentar virar um
magnata, apostando na roleta. Caso ele perca irá à falência sem possibilidade
de ser o mais sucedido na vida, mas se ganhar ele se tornará o mais rico e
vencerá o jogo passando por cima de todos os seus adversários. O primeiro a
se tornar magnata vence a partida, mas caso ninguém vire magnata, dos que
se aposentaram aquele com a maior quantia em dinheiro é o vencedor do Jogo da Vida.
2.5.3. Análise O Jogo da Vida é um produto que limita as decisões dos praticantes. As
únicas escolhas que podem ser feitas durante o jogo são ter ou não seguro ou
tentar se tornar um magnata. Todo o resto conta com a sorte. A sorte de cair
sempre nas casas seguras para não perder dinheiro, sorte na roleta durante
as apostas para conseguir um dinheiro a mais, sorte para que no fim do jogo
consiga virar um magnata e passar a frente te todos os adversários que tiveram
mais sorte durante toda a partida.
O jogador não pode escolher a profissão, e esta depois de apontada fica estática
até o fim do jogo, o salário continua o mesmo, não há promoções ou até mesmo
a demissão do emprego. A profissão do jogador não tem relação nenhuma com
o tabuleiro, além do valor do salário a ser recebido. O objetivo único do jogo é
ficar rico. Mas será que na vida real todos buscam ser milionários, ou apenas
conseguir ter aquilo que lhes tragam felicidade? Cada profissional tem uma
forma diferente de ver a vida, assim cada profissão busca por um sucesso
diferente e passa por situações distintas.
44
Após casar, não se pode escolher se quer ter filhos e quantos filhos ter, nem
ao menos pode escolher viver solteiro o resto da vida, e mesmo se casado não
há opções como o divórcio ou perda do cônjuge e assim um possível novo
casamento, fatos comuns na vida real. O jogador não fica doente, assim como
sua família também não. O fato de casar no jogo não dá nenhum beneficio para
o jogador, já que agora um jogador representa duas pessoas ou mais, de acordo
com o número de filhos.
Pela qualidade das peças produzidas pela Estrela, o jogo tem um valor alto no
comércio. As cartas são impressas praticamente em uma só cor, em papéis de
baixa gramatura. Não são bem acabadas e nem tem uma ilustração encantadora.
Os peões (carros e pinos) junto com a roleta são as peças de melhor qualidade,
feitas de plástico com o formato de tais, mas não justificam o alto valor. É
preciso que o jogo seja produzido de forma econômica, compatível com a renda
financeira do jogador.
Essas situações anteriores ocorrem na versão original do Jogo da Vida, o que faz
o jogo não ter surpresas e emoções após algumas jogadas, tornando os eventos
muito repetitivos, sem um elemento que mude o sentido de tal situação. A
partir dessa análise surgiram as primeiras etapas a serem alteradas no projeto
da nova versão, manter o sentido das situações, porém, trazendo algum aspecto
que tragam elementos randômicos.
3. Construção do Projeto
47
3.1. Público alvoO Jogo da Vida que irei projetar tem como público alvo os jovens e adultos
brasileiros. Para atingir este público será necessário inserir objetivos, temas e
situações que os atraiam de uma forma descontraída para divertir o jogador. É
preciso saber quais os sonhos, vontades e aspirações da população brasileira,
o modo como eles vêem a vida e os acontecimentos dela. Usarei como base
para estas informações uma pesquisa feita pelo instituto Datafolha74 para o
jornal Folha de São Paulo75, publicada em 27 de julho de 2008, intitulada “Jovem
Século 21”. Nesta pesquisa é traçado o perfil do jovem brasileiro do século 21,
seus sonhos, medos, vontades, dúvidas e certezas.
O resultado dessa pesquisa foi a descoberta que os jovens tem uma fama
errada na população, características que foram se perdendo durante os anos,
que os jovens de hoje não são contestadores e rebeldes, não estão engajados na
política e não são participativos em movimentos sociais. O que o jovem quer é
emprego, a realização profissional, ficar rico, ter imóveis e veículos. Apesar das
vontades materiais, eles têm a família e a saúde como valores fundamentais,
e depois desses o trabalho e o estudo. Sonham em ser dependentes, ter um
emprego decente e se acomodar após suas realizações. As opiniões dos jovens
não são diferentes das dos adultos, a maioria é contra o aborto e a legalização
da maconha, a favor da ingestão de álcool e da diminuição da maioridade penal
e metade deles são a favor da pena de morte. Seus medos também não são
diferentes, violência e doenças sexualmente transmissíveis.
A velocidade das informações do mundo atual fez com que o jovem se tornasse
mais imediatistas e incapazes de lidar com frustrações. Três quartos deles
convivem diariamente com a tecnologia, celulares e computadores. Para os
jovens das classes econômicas mais altas é mais fácil arrumar o primeiro
emprego, e os jovens que costumam sair do Brasil acabam trabalhando em
subempregos no exterior. O dinheiro, a fama e o corpo são imposições da
sociedade aos jovens, que buscam freqüentemente se adequarem aos padrões
de beleza e ao consumismo, muitas vezes impulsionadas pelos amigos.
Nas pesquisas foram obtidos resultados de vários fatores, sonhos, medos,
trabalho, renda, família, religião, sexo, camisinha, gravidez, aborto, aparência,
cirurgia plástica, consumismo, moda, informação, drogas, música e outros. 33%
dos jovens sonham com a conquista de um bom trabalho, principalmente com
as profissões de médico e advogado, 14% querem adquirir imóveis e 3% sonham
com a felicidade em sua vida. Um quarto dos jovens questionados estudam, um
terço deles são assalariados, desses 77% ganham menos de R$760,00 e apenas
1% mais de R$1900,00. Metade utiliza o transporte coletivo para se locomover,
enquanto 25% deles têm carro ou moto e 10% usam a bicicleta.
74 Instituto de pesquisa pertencente ao Grupo Folha, criado em 1983 para pesquisas internas do grupo que, em 1990, ganha estrutura independente para atender clientes externos.75 Jornal editado em São Paulo, de maior circulação no país e um dos mais influentes, criado em 1921.
48
Para os jovens a mãe é o parente com maior grau de importância e confiabilidade,
seguido dos avôs, irmãos e por último o pai. Metade deles tem medo da morte,
tanto própria quanto de um parente, 13% da violência e 7% do desemprego. O
início da vida sexual tem se dado entre os 13 e 15 anos e menos da metade dos
jovens usam a camisinha com freqüência. Entre as mulheres, 78% têm filhos e
71% foram de gravidez não planejada. 33% conhecem uma amiga que já abortou
e apenas 4% delas assumem que já o fizeram.
39% participam de movimentos religiosos (59% são católicos e 24% protestantes),
24% fazem trabalho voluntário e 7% estão engajados com a política. A maioria
sonha em trabalhar fora do Brasil e metade desses em morar no exterior.
Os jovens não estão satisfeitos com a aparência e com o peso, 41% e 50%
respectivamente, e buscam por formas fáceis de resolver, como a cirurgia
plástica, que entre as mulheres, a mais desejada, é o implante de silicone nos
seios e entre os homens uma plástica no nariz. A maioria dos jovens pratica
exercícios físicos, 75% dos homens praticam futebol e musculação, e 43% das
mulheres caminhada e musculação.
A maioria dos jovens é a favor da proibição da maconha, apesar de que 22%
deles afirmam que já a usaram. Dos jovens que utilizam drogas, 77% usam
maconha, 33% cocaína, 28% lança-perfurme, 11% o extasy, 19% fumam tabaco e
59% consomem álcool, e 40% já dirigiu alcoolizado.
69% dos jovens se dizem consumistas, principalmente com roupas e sapados,
seguido de comida e diversão. Costumam freqüentar na maioria das vezes
shows, shoppings, bares e cinema. 74% acessam a internet, 31% em casa, 15% no
trabalho e 57% em outros lugares como casas de amigos e lan houses. Os serviços
mais acessados na internet são, decrescentemente, sites de relacionamento,
notícias, bate-papos, correio eletrônico e downloads. 61% já fizeram downloads
de música e filmes e apenas 17% desses pagou para isso.
A televisão é o principal meio de informação dos jovens seguido pela internet,
jornais e revistas. Telejornais e filmes são os mais assistidos, a frente das
novelas, humor e desenhos animados. Os jovens admiram as celebridades, tanto
as do Brasil quanto as internacionais, os cantores são os mais adorados, assim
como os atores. Jogadores de futebol e apresentadores de televisão também
despertam o interesse nos jovens.
3.2. ReferênciasPara construir essa versão que proponho, seguirei certos conceitos próprios
de desenvolvimento de jogos de tabuleiro, também terei como referências
outros jogos do mercado. Meu projeto buscará conter as quatro características
fundamentais dos jogos, conceituadas por Johan Huizinga. Seguirei as
recomendações do artigo “Como Desenvolver um Jogo” escrito por Antonio Marcelo. Trarei soluções criativas de outros jogos que possam encaixar no
conceito do projeto, como as técnicas usadas no atual “Game Of Life” da Hasbro.
49
Huizinga caracteriza os jogos, em seu livro “Homo Ludens”, com quatro
aspectos: liberdade, irreal, limitação e ordem. Os jogos são livres porque é
dado ao jogador a liberdade de querer participar de tal evento, de brincar ou
competir por vontade própria, sendo que se alguém é obrigado a fazê-lo, perde-
se o intuito do jogo. O jogo não é real, não é uma vida corrente, trata-se de uma
fuga da vida real para um momento temporal de uma atividade com orientação
própria, uma ficção. É um intervalo de nossa vida cotidiana. Huizinga cita o fato
de que toda criança sabe perfeitamente quando está só fazendo de conta ou
quando está só brincando.
O jogo tem limite, ele inicia-se em um ponto e, em determinado momento,
acaba. Distingue-se da vida real tanto pelo lugar quanto pela duração, é jogado
até que se chegue a um certo fim, dentro dos limites de tempo e espaço, possui
um caminho e um sentido próprio. Os jogos criam ordens e também são ordens.
Dentro do domínio do jogo rege uma ordem especifica e absoluta, que introduz
na confusão da vida uma perfeição temporária e limitada do mundo. A menor
desobediência desta ordem absoluta estraga o valor do jogo, privando-o de seu
caráter próprio. Como resumo destas características Huizinga expressa em seu
livro:
“Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não séria’ e exterior a vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites especiais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublimarem sua diferencia em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.”76
Antonio Marcelo escreveu no dia 10 de abril de 2008, no portal Ilha do Tabuleiro77,
um artigo em que dá conselhos de como desenvolver um jogo de tabuleiros.
Quais caminhos e passos a seguir, como produzir, escrever as regras e testar, e
por fim como tentar vendê-lo a uma empresa que possa publicá-lo. Marcelo diz
que o inicial e fundamental para o projeto é ter a idéia para um jogo.
“Ter uma boa idéia é o princípio de tudo para começar um projeto. Não adianta querer sair escrevendo as regras de um sistema que você não sabe exatamente como ficará. Uma lição que eu aprendi recentemente é que temos que ter muita calma e uma linha de raciocínio bem estruturada para começarmos o mesmo. Normalmente eu sento em meu micro abro o editor de texto e o navegador de Internet.”78
76 Huizinga, op. cit., p. 1677 http://www.ilhadotabuleiro.com.br/78 MARCELO, Antonio. Como desenvolver um jogo. Ilha do Tabuleiro.
50
Para estruturar a idéia, Marcelo sugere que comece uma pesquisa sobre o
tema do jogo para saber se existe algo similar ao tema proposto, com estas
referências poderá avaliar e ter idéias para o sistema. Em seguida buscar uma
mecânica de jogo, que hoje em dia existem diversos (leilões, desenvolvimento
econômico, dominação de área, etc.), imaginando qual delas seria a melhor
mecânica para o sistema e se ela realmente é a ideal. O tempo de duração do
jogo tem que ser levado em consideração, pois a maioria dos bons jogos dura
em média uma hora. E por fim, a jogabilidade, que Marcelo recomenda que
simplifique inicialmente dizendo para que o projetista “nunca tente fazer algo
muito complexo logo de cara, é muito fácil ele se perder em sua concepção”.
Para auxiliar na criação das regras do jogo, ele comenta como foi que começou,
buscando referências em regras de outros jogos e as copiando. Ele diz que
ao escrever sua primeira regra, pegou a de outro jogo e simplesmente viu
como ela era organizada, como apresentava a idéia, os componentes, etc. E,
a partir de então, começou a desenvolver um estilo próprio. Marcelo descreve
uma estrutura ideal para as regras, começando com a apresentação do jogo
e passando pela apresentação dos componentes, arrumação do jogo, fases,
condições especiais e de vitória, regras alternativas, até a finalização com os
créditos e as notas dos projetistas.
Na conclusão do artigo, Antonio Marcelo escreve conselhos que tem como
importantes para o desenvolvimento do jogo: seja elegante, comece com algo
simples, pense em quem nunca jogou nada antes e não tenha medo de copiar.
Terei como base para a criação desta versão o Jogo da Vida, comercializado pela
Estrela durante o ano de 2007. Mas também irei me orientar pelas inovações
contidas no mesmo jogo que é vendido nos Estados Unidos pela empresa
Hasbro, como também em outros jogos que envolvam uma temática próxima
ou alguma mecânica que possa ser utilizadas nesta nova versão, nas questões
de estratégia, objetivos e dos acontecimentos durante o jogo. Assim como o
Marcelo fez em sua primeira construção de regras, irei buscar em manuais de
regras de outros jogos auxilio para a construção da minha.
3.3. ConstruçãoDurante o projeto criei um uma nova versão de um jogo já existente, mantendo
seu tema, uma disputa emocionante em busca do sucesso, envolvendo a trajetória
da vida de uma pessoa, porém o mecanismo do jogo foi alterado. A versão
original está voltada apenas para a rolagem de dados, onde eventos, decisões e
movimentos são resolvidos com lances de dados. Já a versão projetada busca
novos mecanismos para tornar o jogo mais estratégico e competitivo, como a
distribuição de pontos, para que cada jogador realize uma determinada ação
de acordo com seus critérios, e a escolha de cartas abertas que auxiliaram no
objetivo do jogador.
51
Para atingir a meta de criar uma versão do Jogo da Vida que proporcione uma
atividade lúdica aos jovens e adultos de maneira descontraída e a baixo custo,
foi preciso fazer algumas escolhas e seguir algumas orientações. E a primeira
escolha foi sobre a produção do jogo, que foi criado em forma de Print And Play. É um jogo para imprimir e jogar, de distribuição gratuita, possibilitando
assim seu alcance por um número maior de pessoas, sejam elas de classes
econômicas altas ou baixas e de qualquer região do país, mas também de
alcance fora da fronteira do Brasil, já que através da internet o jogo pode estar
disponível a todas as pessoas do mundo.
Sendo assim, o jogo proporcionará que os jogadores das classes sociais mais
baixas, busquem formas econômicas de imprimir o jogo e também utilizem
peças semelhantes de outros jogos ou de outro fim para compor as peças do
jogo criado. Já os das classes mais altas podem imprimir o jogo em uma empresa
especializada, com uma melhor qualidade gráfica, ou mesmo em impressoras
caseiras com o intuito de economizar.
Para facilitar a impressão, todas as peças foram feitas com tamanhos compatíveis
com o formato de impressão. Assim, pensando pelo menor formato, temos o
conhecido como A4 de 210 x 297 mm. O tamanho das peças também se deu
para que existisse a maior quantidade unitária em uma única folha de papel,
para que seja feito o menor número de impressões possível. Todas as peças
dependeram uma das outras na construção de seus formatos para melhor se
encaixarem obedecendo aos limites concedidos.
As primeiras alterações nas regras do jogo estão de acordo com o que foi
analisado anteriormente. Busquei tornar mais comum as decisões dos jogadores,
diminuindo o efeito da sorte nas partidas, como o da escolha de uma profissão e
das relações matrimoniais. Escolhas de caminhos a serem seguidos e repetidos
a fim de atingir o objetivo final, pois o que será preciso neste jogo não é chegar
ao final do tabuleiro e sim concretizar um modo de vida pré-selecionado no
início da partida.
O tabuleiro deixou de ser linear, com início, meio e fim, sendo agora circular,
passando por vários acontecimentos e escolhas diversas vezes, da mesma forma
que é o ciclo da vida. Durante o percurso existem diversos caminhos distintos
para que o jogador escolha qual rumo seguir a cada ciclo de sua vida, podendo
repeti-lo ou sempre buscar por momentos novos. O que dirá quando o jogador
atingiu seu objetivo não será um espaço de fim de jogo, mas sim quando, por
suas escolhas e premiações, conseguir pontuação suficiente de acordo com sua
meta proposta.
No início do jogo será feita uma escolha de objetivo por cada jogador, sempre
dentre um determinado número de objetivos, limitando assim as escolhas da
sua vida àquilo que ele poderá realmente seguir. Mas caso no meio do jogo este
objetivo não consiga se desenvolver, o participante pode mudar o rumo de sua
vida trocando de objetivo.
52
A escolha profissional será de cada jogador e não através da sorte dos dados,
como acontece no jogo original. Após a escolha entre uma carreira acadêmica
ou não, existirão várias profissões para o jogador escolher, de acordo com seu
objetivo a ser atingindo, em uma determinada parcela de profissões. Assim
como na vida real, durante o percurso para o sucesso, sofremos modificações
em nossa vida profissional, somos promovidos e nossos salários aumentam,
assim como podemos perder nossos empregos e ficarmos desempregados. A
busca por uma nova profissão tem que ser feita, para conseguirmos atingir
nossos objetivos, por isso será possível a troca de profissões e a busca por uma
nova durante o jogo.
A decisão de que rumo tomar na vida afetiva também será livre nessa versão do
Jogo da Vida. Permanecer solteiro e sem filhos até que se alcance o objetivo da
vida será uma opção, cada jogador escolhe se quer casar ou se quer ter. Cada
objetivo necessitará de uma estratégia de vida diferente para ser conquistado
e se o casamento for uma delas ele irá beneficiar o jogador, mas caso não, o
prejudicará. O divórcio e a separação são fatos hoje comuns em uma relação,
assim como será na trama do jogo.
O Jogo da Vida projetado não utiliza mais a roleta, por ser uma peça de
construção complexa para jogos impressos. Por isso foi definido o uso de
um dado de seis lados, por ser o mais comum encontrado em outros jogos
e em lojas especializadas. As cédulas de dinheiro fazem referência às notas
do dinheiro brasileiro, tendo seus valores proporcionais, o que facilitará na
utilização de notas de brinquedo. Algumas cartas deixaram de existir, como
exemplo as notas promissórias e os cartões de riqueza, e novas serão criadas
para a distribuição de pontos. Os seguros não são mais utilizados, enquanto as
ações e os investimentos na bolsa de valores acontecerão de outras formas, sem
necessitar da faixa numérica.
Agora existe um tabuleiro individual para que, cada jogador, marque sua
pontuação, já que no tabuleiro principal não haverá um jogador ganhando por
estar posicionado em espaços à frente dos outros. Esse tabuleiro individual tem
espaços para as informações pessoais do jogador, como profissão, necessidades
e aspirações. É a partir dele que o jogador saberá como está o seu objetivo, que
é secreto devendo só ele saber qual é, e assim poder avisar que atingiu seu
objetivo e vencendo o jogo, ou que precisará optar por outro caminho, outra
profissão ou objetivo para poder vencer.
Há outra forma de investir o dinheiro além das ações, será com bens móveis e
imóveis. Em um determinado momento do jogo o participante poderá adquirir
residências e automóveis como forma de investimento do dinheiro e de etapas
para atingir um objetivo. Este investimento trará vantagens ao jogador, ao
contrario daquele que deixar seu dinheiro parado.
53
Para que o jogo flua rápido e tenha uma menor duração, o número de jogadores
foi reduzido de 8 para 6 participantes. Cada jogador será representado por uma
peça qualquer, não havendo mais a necessidade do uso de um peão em forma
de carro com encaixe para os pinos que representarem cônjuge e filhos, que
agora são marcados no tabuleiro individual com a utilização de uma peça para
contagem.
Existem várias versões deste jogo tanto na versão nacional quanto na
norte-americana. Estas são principalmente temáticas, utilizando nomes de
personagens do universo infantil ou de filmes do cinema. O que há em comum
entre estas versões são, principalmente, as referências gráficas ao meio dos
temas variados e a constância do logotipo do jogo junto com o de sua variação.
Mesmo utilizando elementos do tema próprio do jogo, algumas cores e formas
são mantidas do jogo original. Seguindo estes preceitos, meu projeto utilizou
referências do jogo original, e também algumas de suas versões, buscando
manter características que os lembrassem junto a outros elementos próprios
da versão desenvolvida.
Esta é uma nova versão do Jogo da Vida, por isso, não poderia deixar de levar este
nome. Porém foi adicionado ao nome o termo sênior. Segundo a classificação
de experiência utilizada, como exemplo, em empregos, temos o iniciante como
júnior, o intermediário como sênior e o avançado como máster79. Estes termos
também já são utilizados em jogos de tabuleiros, portanto o nome do jogo
projetado fica O Jogo da Vida Sênior, pois não é uma versão infantil para ser
chamada de júnior, nem uma versão avançada e de luxo para ter o termo máster.
Para o logotipo do jogo projetado, foi mantida a forma do original acrescido
de seu subtítulo, assim como acontece com as outras versões temáticas, em
que a escrita Jogo da Vida, ou The Game of Life, são mantidas e ao lado vem o
logotipo do tema proposto. Nos logotipos originais, nacional e importado, as
palavras Vida e Life são escritas com a tipografia semelhante com os caracteres
separados por quadros coloridos, violeta, azul, verde e laranja, cores que se
coincidem entre eles.
As cores do logotipo do jogo são também utilizadas em suas peças, e estas
cores transmitem informações culturais e simbologias relacionadas ao
comportamento do homem. De acordo com o livro A Cor Como Informação80,
escrito pelo jornalista e designer Luciano Guimarães, as cores utilizadas no
Jogo da Vida têm relação com o cotidiano da população. O violeta é uma cor
pouco luminosa, sombria, relacionado com os maus acontecimentos da vida.
Já o azul é uma cor clássica, intocável, que guarda os segredos, surpresas e
conquistas.
79 ProfissãoWeb (http://www.profissaoweb.com)80 GUIMARÃES, Luciano. A Cor Como Informação: a construção biofísica, lingüística e cultural da simbologia das cores. 3 ed. São Paulo: Annablume editora, 2001.
54
O verde é o equilíbrio, a permissão, a alegria, a esperança, é uma cor muito
ligada à atividade lúdica, ao ânimo de continuar adiante, à jovialidade. Por
fim a cor laranja, frágil, que em tons mais amarelados simboliza também a
concretude, elementos que o homem lida durante sua vida e o que lida ao
praticar atividades como jogos de tabuleiros, principalmente este que simula a
realidade. Outra cor que está presente no logotipo e nas peças é o preto, cor que
salta aos olhos, mas que não tira as características das outras cores que está em
volta. Por este motivo utilizo um quadro preto como elemento na construção
do subtítulo do jogo.
As palavras Jogo da e The Game of são escritos de maneira diferente. Apesar de
utilizarem grafismos parecidos, a versão brasileira tem os caracteres alinhados
com dimensões proporcionais, enquanto a versão importada do jogo utiliza as
letras sem uma linha base e de tamanho desproporcional comparado entre si.
Para manter uma semelhança com as versões brasileiras do jogo, o logotipo do
projeto utiliza as características do jogo comercializado pela Estrela, porém de
uma forma ainda não explorada no país, usando uma versão vertical do logo. O
texto Jogo da é geralmente apresentado ao lado de Vida, mas em algumas peças
e em algumas versões estrangeiras também é apresentado com o texto acima da
palavra Vida. Essa segunda forma de apresentar o logotipo foi escolhida para o
projeto uma melhor colocação do subtítulo ao logo principal e por gerar uma
forma mais quadrada, ao invés de uma horizontal, o que facilitará na aplicação
do logotipo nas peças do jogo.
3.4. Peças
3.4.1. Tabuleiro PrincipalO tabuleiro é a peça mais importante do jogo, aquela na qual a temática tem que
ser mais evidente. Por isso foi projetada uma forma completamente diferente
da utilizada no tabuleiro original, que nas análises feitas do jogo foi percebido
que se manteve com o mesmo traçado durante os anos, mudando apenas as
ilustrações em volta. Para fugir da repetição da forma do tabuleiro, tomei
algumas decisões para alterá-lo, tornando a peça chave da versão totalmente
diferente da original, mas mantendo suas referências. Os aspectos mantidos
ficaram apenas nas cores, na tipografia e no formato das casas do tabuleiro.
A principal mudança do desenho das casas seria a ausência do início e fim,
pois assim como a vida funciona em ciclos, onde vários acontecimentos se
repetem durante a vida de uma pessoa, queria que o tabuleiro proporcionasse
essa repetição utilizando-se de ciclos que permitam que o jogador passe por
um mesmo caminho quantas vezes quiser, como também possa fugir de outro
que não lhe convém. Inspirado no tabuleiro da versão The Game of Life Twists and Turns, desenhei o tabuleiro utilizando círculos. Um círculo central que se
conecta a outros círculos tornando possível a escolha do caminho e a repetição
constante de um mesmo.
55
As cores do tabuleiro e das casas são referências diretas às duas versões do
jogo. O fundo é representado por uma composição de tons verdes que simboliza
a vegetação, imagem encontrada nos dois jogos originais. A principal cor do
tabuleiro é o amarelo, mas também são utilizadas as cores azul, rosa, vermelho
e verde para casas especiais, assim como é também dividido nos originais.
A posição dos textos das casas foi elaborada para que não houvesse um lugar
privilegiado ao redor do tabuleiro, e que em outro canto o jogador visse todos
os textos de cabeça para baixo. A posição correta de leitura está sempre voltada
para a parte externa dos círculos, para a borda do tabuleiro. Assim cada jogador
terá certa quantidade de casas voltadas para o seu lugar no tabuleiro, e outra
parte voltada para os outros jogadores.
Para a tipografia foi utilizada, assim como no original, uma fonte sem serifa nas
casas do tabuleiro. A tipografia escolhida para o tabuleiro, e também usada nas
outras peças, foi a Humanist 521 BT. Publicada pela fundação Bitstream81, é uma
versão da Gill Sans criada por Eric Gill em 1931, possuindo proporções clássicas
e grande legibilidade. A tipografia escolhida possui muitas variações que
permitem o uso em diversos fins, as fontes mais finas podem ser empregadas
em textos de pequeno corpo, enquanto as mais espessas para corpos maiores,
como nos títulos82.
Por causa do desenho do tabuleiro não existe uma única direção para seguir, ao
contrário do original, mas deve-se respeitar o sentido. Há nele quatro caminhos
distintos: o principal, onde o jogador passará por momentos não específicos e
aleatórios da vida; o da diversão, local onde se os aventureiros poderão buscar
pela descontração; o profissional, específico para a carreira de cada jogador
com espaços voltados apenas para essa parte de sua vida; e o da família, quando
o jogador poderá voltar sua vida para os acontecimentos familiares.
Cada caminho dá ao jogador uma pontuação diferente, e é um conjunto de
pontuações que faz com que o jogador atinja a sua meta, o seu objetivo
inicial. Durante o tabuleiro há etapas da vida que podem ser seguidas, como
o casamento, viagem, reuniões de negócio, mudança de profissão, etc. As
indicações do tabuleiro foram distribuídas de acordo com o caminho e
estipuladas fazendo referência ao jogo original e também aos fatos da vida dos
moradores copacabanenses, descritos no livro de Gilberto Velho, como atraso
do aluguel, fofocas, festas, popularidade, prostituição, dentre outros.
81 Letrag (http://es.letrag.com/)82 SOUSA, Miguel. Guia de Tipos: Métodos para o uso das Fontes de PC. Instituto Politécnico de Tomar: Estugarda, Alemanha, 2002.
56
Fig. 21 – Tabuleiro principal
As casas do tabuleiro, apesar de curvas, tiveram seu tamanho estabelecido
com base em um retângulo de dois centímetros de largura por um de altura.
Isso para que ao utilizar peças exteriores ao jogo, como peões, estes caibam
confortavelmente nos espaços. E foi escolhido o corpo de 8 pontos para o texto
das casas, que é legível e adequado ao tamanho da casa.
Para acomodar todas as peças foi necessário que o tabuleiro tivesse um formato
maior que o estipulado anteriormente. Ele foi dividido em quatro partes, cada
parte com tamanho ligeiramente menor que uma folha A4, para que o jogador
imprima as quatro partes e as monte posteriormente. Mas possibilitando
também a impressão do tabuleiro em tamanho maior, de uma só vez, caso o
jogador monte o tabuleiro digitalmente e imprima em formato próximo ao A2.
3.4.2. Tabuleiro IndividualO tabuleiro individual funciona como uma ficha de controle pessoal, onde
o jogador encontrará espaços para suas cartas e cartões, como também
poderá controlar os pontos adquiridos durante o jogo. Esse tabuleiro limita
a quantidade de cartões que cada jogador pode ter, o que deve ser respeitado
para melhor fluência do jogo. Serve como complemento do tabuleiro principal,
visto que auxilia o jogador em sua marcação de pontos. Por isso não deveria ter
forma que o destacasse. Então utilizei porcentagem de preto no fundo, linhas
e textos, e as cores principais do jogo para indicar ao jogador onde posicionar
sua pontuação.
O espaço para a carta de objetivo é o mesmo para a de profissão, ficando uma
em cima da outra, deixando em segredo as metas do jogador. Há um local para
controle de pontos, com sete espaços para cada tipo de pontuação que devem
ser preenchidos de acordo com as indicações do tabuleiro principal. Cada tipo
de cartão poderá preencher cinco espaços, totalizando o máximo de quinze.
Todos os cartões devem ser posicionados com a face para cima, para que possa
ser observado pelos adversários.
57
Fig. 22 – Tabuleiro individual
Esse tabuleiro deve acomodar as cartas e cartões com seus formatos exatos, e
seu formato é de 180 x 120 mm, menor que a metade de um A4, para que dois
tabuleiros possam ser impressos de uma só vez. A quantidade de impressões
deste tabuleiro é de acordo com a necessidade dos jogadores, imprimindo
apenas o número de peças igual ao de participantes. Para os tabuleiros não há
verso, existe apenas uma face.
3.4.3. Cartas de ProfissõesDepois do tabuleiro, esta é a carta de maior importância na versão do jogo. Ela
é a peça que mais se destaca no tabuleiro individual e por isso teria que ser
atraente ao público-alvo do jogo desenvolvido. Nas cartas de profissões estão
os dados que orientarão os jogadores de acordo com a qualidade da carta que
escolheu.
Com o total de vinte cartas diferentes, os principais elementos presentes são o
nome da profissão e o valor do salário. Cada profissão foi escolhida de acordo
com as escolhas dos jovens feita na pesquisa da DataFolha e nas relações de
candidatos dos vestibulares do Brasil.
Ao total são 20 profissões, divididas em quatro grupos. O primeiro grupo
reúne as profissões mais buscadas nas faculdades, com salário inicial de
maior valor. Em segundo vem as menos disputadas com salário mais baixo.
Outro grupo são as profissões onde não é necessário o estudo acadêmico, com
salários medianos. E por fim, há as profissões diferentes, cômicas, com salários
variados. Estes grupos são separados utilizando as cores do jogo, cada um com
uma distinta. Lembrando que esta versão do jogo busca uma temática divertida
e que coincida com a realidade da população.
Fig. 23 – Cartas de profissões
58
O nome da profissão está em destaque na carta, no centro com corpo maior
que as outras informações textuais, todos escritos com a Humanist 521 BT.
Foi utilizado o gênero masculino para descrever as profissões, assim como
é geralmente utilizado na cultura brasileira. Junto com o nome da profissão
existe uma imagem que a ilustra, utilizando um traçado solto e debochado que
atraia e entretenha o público do jogo, como as caricaturas. Em alguns casos são
representados figuras do cotidiano da população, e foi cuidado para que raças
e gêneros fossem representados nas ilustrações: homens, mulheres, brancos,
negros e pardos.
As cartas de profissão têm o formato de 50 x 70 mm e possuem descrição no
verso. São divididas em três páginas no formato A4 (junto com as cartas de
objetivos e outras peças), totalizando seis impressões para frente e verso de
todas as cartas.
3.4.4. Cartas de ObjetivosA primeira ação do jogador será a escolha do seu objetivo de vida. Há um total
de 12 objetivos divididos em tipos de sucessos da vida (sucesso financeiro,
realização profissional e satisfação pessoal). Cada um tem uma meta diferente
que deve ser buscada e aquele que a atingir vencerá o jogo. É de acordo com
o objetivo que o jogador deverá fazer as suas escolhas, traçar uma estratégia,
escolher uma profissão compatível, distribuir corretamente seus pontos e
administrar seu dinheiro.
Esta carta será vista apenas pelo seu portador e será mantida em segredo até o
fim da partida. É uma peça importante para o jogo, mas com grau menor que a
carta de profissão. A carta de objetivo tem a diagramação parecida com a carta
de profissão, só que sem ilustrações que dão lugar aos dados textuais. Ela tem
uma aparência mais leve e também é divida pelas cores do jogo de acordo com
o tipo de objetivo.
Dentro de cada tipo de objetivo, o financeiro, o profissional e o pessoal,
existem quatro direções, que foram estabelecidas de acordo com as quatro
características do jogo, citadas por Huizinga. De cada característica foi gerado
um motivo para seguir, da liberdade a descontração e diversão, do irreal o
caminho pessoal, da ordem o caminho profissional e da limitação as regras e os
caminhos que devemos sempre seguir.
Huizinga fala que o jogo é livre, pois o jogador tem a liberdade de querer
participar, de querer competir, se entreter. Por isso essa característica foi
traduzida como diversão nos objetivos criados. O irreal foi traduzido como
família, pois para Huizinga os jogos simulam uma vida imaginária distinta da
real que o jogador vive. A família é um dos sonhos dos jovens, como aponta a
pesquisa realizada com os jovens já citada anteriormente, assim podendo ser
ligada com a característica irreal dos jogos.
59
Todas as pessoas tomam um rumo distinto em suas vidas, cada um escolhe
uma profissão e nela busca a satisfação, o reconhecimento, a valorização e o
financeiro. Cada profissão tem regras que devem ser cumpridas, por isso a
tradução da ordem de Huizinga pela profissão no jogo projetado. E por fim a
limitação, o inicio, meio e fim, o ciclo da vida, que nada mais pode significar do
que não a própria vida.
Fig. 24 – Cartas de objetivo
Fechando assim as 12 cartas de objetivos do jogo, contando com três tipos
distintos de sucessos, multiplicados com as quatro características. Cartas que
devem auxiliar a variar as diversas partidas, que com a mistura dessas com as
20 possibilidades de profissões darão ao jogador 240 combinações diferentes.
As cartas de objetivos têm o mesmo formato das cartas de profissão, 50 x 70
mm. Estarão distribuídas junto com as cartas de profissão e outras peças, o que
facilitará no recorte das peças por terem o mesmo tamanho.
3.4.5. CartõesEstas peças são as responsáveis por parte da contagem dos pontos, e serão
colocadas sobre o tabuleiro individual. Existem quatro tipos de cartões, cada
tipo tem uma cor específica, dentre as mesmas cores utilizadas em todas as
peças do jogo. A arte gráfica é bem simples, sendo formada apenas por um
contorno, texto no centro, com a mesma fonte utilizada nas demais peças, e
elementos coloridos também utilizados nas cartas.
Existem os cartões de família, com as descrições de cônjuge e filhos, que serão
distribuídos nos momentos de casamento ou do nascimento do filho, filha ou
de gêmeos. Vão funcionar assim como os pinos da versão original do jogo.
Outro tipo de cartão é o de bens materiais, móveis e imóveis. Como forma
de investir o dinheiro ganho pelo jogador, ele poderá tomar posse de motos,
carros, casas e apartamentos, que renderá lucros no decorrer da partida. Por
fim, o cartão de profissão, que serve para contar a história da vida profissional
do jogador, o aumento do salário, a promoção na empresa, a demissão do cargo
ou a perda do emprego.
60
Fig. 25 – Cartões diversos
Os cartões servirão como referência para o objetivo de cada um. Poderão
ser adquiridos apenas em momentos específicos, nos espaços do tabuleiro
indicados. Estes cartões, depois de adquiridos, devem ser posicionados junto
ao jogador em seu tabuleiro individual.
Ao total são 108 cartões no formato de 20 x 20 mm de altura. São 24 cartões de
bens, 36 cartões de profissão e 48 cartões de família. Cada tipo de cartão tem
um verso com cor de preenchimento diferente para maior destaque em relação
às demais. Todos os cartões cabem no formato estipulado, necessitando apenas
de duas impressões, da frente e do verso.
3.4.6. Cédulas de dinheiro O número de cédulas utilizadas nesta versão teve referência ao número
da original. As cédulas de menores valores terão 30 unidades e as de maiores
60, totalizando 360 notas. O desenho e a diagramação das cédulas não fazem
referência direta com o jogo original ou com este projetado, apenas apresentam
o logotipo. Tanto os traços quanto os valores utilizados nas peças são referências
à moeda corrente no Brasil. Os valores das cédulas são equivalentes aos valores
das notas do Real, foram multiplicados por 100, assim obtendo as quantias de
R$100, R$200, R$500, R$1.000, R$2.000, R$5.000 e R$10.000. Esta proporção
foi feita para facilitar quando o jogador preferir comprar cédulas de brinquedo
ao invés de imprimir as do jogo.
Fig. 26 – Cédulas de dinheiro
Nas cédulas do jogo vem, além do seu valor, o nome do jogo e elementos
gráficos que fazem alusão as notas de dinheiro. As cores utilizadas são
semelhantes às notas do dinheiro brasileiro, mas também será disponibilizada
uma versão sem cores específicas, apenas nos tons de preto, para serem
impressas em papel colorido.
61
O formato das cédulas foi condensado de forma a caber o maior número possível
em uma só folha A4 e assim facilitar a impressão desta peça que precisará
de várias cópias. Cada nota tem 95 x 45 mm, com impressão apenas em uma
das faces contendo o valor da nota, o logotipo do jogo e alguns elementos
para compor sua estrutura. Em cada página terá 12 cédulas, e necessitará de 5
impressões de uma mesma página para atingir o ideal para o jogo.
3.4.7. Regras Segundo Hobsbawm, as regras dos jogos “são criadas para facilitar
operações práticas imediatamente definíveis e podem ser prontamente
modificadas ou abandonadas de acordo com as transformações das necessidades
práticas, permitindo sempre que exista a inércia, que qualquer costume adquire
com o tempo, e a resistência às inovações por parte das pessoas que adotaram
esse costume.”83
Para que o jogo flua normalmente, suas regras precisam ser consistentes
e coerentes, o caderno de regras é muito importante para que o jogador aprenda
e domine o jogo. As regras para esta versão foram feitas seguindo os conselhos
de Antonio Marcelo citados anteriormente.
Por ser um projeto Print and Play, muitas vezes as regras nem são
impressas, por isso é preciso que o caderno de regras seja de fácil leitura tanto
impresso quanto na tela do computador, utilizando imagens do tabuleiro para
ilustrar as especificações das casas. Enfim, o manual de regras foi impresso em
uma folha A4, em sua frente e no verso, e deve-se dobrá-lo ao meio para dar o
formato de um caderno.
3.4.8. Outras PeçasAlém das peças principais do jogo, já descritas anteriormente, é necessário
de outras como os peões, os dados e as marcações. Diferente do jogo original,
os peões desta versão não são miniaturas de carros com pinos e não existe
uma roleta para determinar os espaços a andar no tabuleiro. É proposto que
o jogador utilize peças aleatórias como peões e um dado ao invés da roleta.
O jogador pode reutilizar peças de outros jogos, porém estará disponível ao
jogador a impressão dessas peças, em formas genéricas, de um dado de seis
lados e peões coloridos para montar.
83 Hobsbawm, op. cit., p. 11
62
Fig. 27 – Peões e dado de papel para cortar, dobrar e colar
Seis peões e um dado estão dispostos juntos com as cartas de profissões e
objetivos, serão impressos junto a elas e podem ser recortados, montados e
colados para dar o formato das peças, caso os jogadores prefiram utilizar estas.
Já as peças de marcação, que serão utilizadas para marcar os pontos obtidos
durante o jogo, não terão versões de impressão, fazendo assim com que se
usem pequenos objetos, como pequenos pedaços de papel amassado, miçangas,
grãos, recortes circulares de papéis de alta gramatura, etc.
4. Conclusão
65
4.1. Play TestVários estudos foram feitos para auxiliar na criação e construção do jogo, o
tabuleiro foi elaborado e a diagramação das peças feitas. O jogo já estava pronto
para impressão. Porém, ainda faltava uma etapa importante na criação de um
jogo de tabuleiro, o Play Test, colocar as peças e regras para serem testadas
durante uma partida, para assim saber se o jogo está fluindo corretamente e
apontar quais as necessidades de mudanças.
Com todas as peças impressas, algumas em gráficas rápidas e outras em
impressora caseira, convidei algumas pessoas para testar o Jogo da Vida Sênior.
Preocupei-me em chamar pessoas jovens e que já tinham um contato com jogos
de tabuleiros e que conhecesse o jogo original. Assim teria um retorno mais
consistente, se o jogo estava compatível com os demais.
Neste Play Test foi realizado duas partidas. Antes de começar a partida todos
os jogadores leram as regras e questionaram algumas regras que ajudei na
compreensão, porém, após iniciar a partida, me coloquei apenas na posição
de observador e não mais tirava as dúvidas dos jogadores. A primeira partida
foi mais lenta, os jogadores ainda estavam se acostumando com as regras e
jogavam lentamente, com bastante atenção em seguir as regras. Esta partida
durou cerca de uma hora, e apesar da atenção dos jogadores, muitas regras
foram esquecidas durante a partida, e a consulta ao manual foi constante.
Após a primeira partida, revisamos as regras e logo depois começou mais uma
partida, e novamente fui apenas um espectador. Esta segunda partida foi mais
rápida, os jogadores já estavam mais seguros do que faziam, e durou pouco
mais de meia hora. Era claro que nessa partida os jogadores já estavam se
divertindo mais do que aprendendo a jogar, ela fluiu mais rápido, mas mesmo
assim, algumas regras eram deixadas de lado em algumas rodadas.
Após o teste, deixei que os jogadores expressassem o que sentiram e fizessem
criticas os jogos. O que pra minha surpresa, foi de grande aceitação. Apesar
de que em primeiro momento os jogadores de confundissem com a liberdade
da direção, com o tempo se acostuma e a coleta de cartões e pontos aconteceu
sem problemas. Outro momento que gerou dúvida foi no final, ao jogador que
tinha atingido a meta, cantar a vitória, pois não tinha certeza se realmente havia
terminado o jogo. Os testadores julgaram o Jogo da Vida Sênior como algo que
os distraiu e divertiu, e disseram que o jogariam novamente.
Pela minha observação do teste, percebi que o manual de regras precisava
ser mais detalhado, explicando cada etapa do jogo, que apesar de não serem
muitas, são novidades em comparação ao jogo original a alguns outros jogos
de tabuleiros praticados pelos testadores. O que me satisfez foi que, apesar da
necessidade de um detalhamento das regras, neste momento nenhuma mudou,
pois foram facilmente assimiladas pelos primeiros jogadores.
66
Esse primeiro teste foi de extrema importância para o acerto de pequenos
detalhes no jogo projetado e também para que soubesse do sucesso que tive
durante o tempo que criei essa nova versão. O teste do jogo provou que ele
é um produto usável e que gera descontração, participação e interação dos
praticantes, uma de minhas metas para o projeto.
4.2. Metas AlcançadasO projeto do jogo de tabuleiro superou minhas expectativas, atingindo
dimensões maiores que as propostas iniciais, chegando tão longe a ponto de
no final ter um produto utilizável. Atingiu todas e as várias metas que foram
surgindo desde o começo da disciplina.
No começo, a idéia era a adaptação de um jogo de tabuleiro existente, mudando
sua forma gráfica com a proposta de se tornar regionalizado para os brasileiros.
Mas a idéia se transformou durante os processos inicias, passando a meta para
uma nova versão do jogo, sem se prender totalmente ao original e desenvolver
novas regras e peças. Mudando a jogabilidade, mas mantendo o conceito do
jogo. Na escolha do Jogo da Vida, manter a disputa e busca pelo sucesso na
vida, mas de uma forma diferente, inusitada. Deixar o jogo menos sujeito a ação
da sorte, como o original, dar opções e objetivos ao jogador, tornando a partida
mais estratégica.
Os elementos utilizados no jogo, as peças, junto com as regras, criaram essa
mistura de sorte com a estratégia. O dado representa fortemente a sorte,
deixando totalmente aleatório o caminho que o jogador irá seguir. A liberdade
de direção e distribuição de pontos, como a escolha de profissão e objetivo, são
elementos estratégicos, que precisam ser medidamente pensados para que o
jogador tome a melhor decisão.
O público-alvo também foi mudado durante o processo de construção do jogo. O
que de inicio seria para a educação das crianças, passou para o entretenimento
de jovens e adultos, necessidade gerada após pesquisa de faixa etária dos jogos
de tabuleiros, onde descobriu a falta desse tipo de jogo próprio para uma faixa
etária mais madura. Essa meta foi atingida, comprovada durante o Play Test, graças a características que essa nova versão tem, como algumas profissões,
certos acontecimentos do tabuleiro e o elemento estratégico que torna o jogo
mais desenvolvido intelectualmente. O Jogo da Vida Sênior se tornou uma ótima
ferramenta de interação entre os participantes.
67
O baixo custo do produto também foi uma meta conquistada. Diferente dos
jogos de tabuleiros vendidos no mercado brasileiro e internacional, que tem
preços demasiadamente altos para a maioria da população brasileira, o Jogo da Vida Sênior, conseguiu atingir uma maior parcela da população. Com a
possibilidade de ser distribuído na internet e de ter suas peças impressas em
qualquer impressora caseira, os custos para a produção são mínimos e não
há custo para a aquisição do jogo. Como a maioria dos jovens brasileiros hoje
têm acesso a internet, de acordo com a pesquisa da DataFolha já citada nesse
projeto, o jogo pode ser acessado por pessoas de qualquer região do Brasil, e
do mundo, em suas casas, lan houses, nas escolas e trabalhos.
A regionalização do jogo não foi uma meta deixada para trás, desde o início
do projeto essa era uma das metas fundamentais. Para que o jogo atraia o
público que não tem costume em praticar jogos de tabuleiros, era preciso de
algo que chamasse a atenção, era a cultura. Foi feita a inserção de elementos
culturais na temática do jogo, mais especificamente nas casas do tabuleiro,
nos acontecimentos da vida em que os jogadores participarão. Meta que foi
alcançada com o auxilio da pesquisa da DataFolha e pela inspiração após a
leitura do livro A Utopia Urbana.
Essa inserção de cultura fez com que novas possibilidades pudessem ser
encaixadas no jogo, moldando suas regras com a finalidade de se aproximar da
realidade vivida pelos brasileiros. Algumas dessas são as possibilidades de ser
demitido, de perder o emprego, de sofrer com a perda de um parente ou com o
término de um relacionamento e pagamento de pensão. Compra de bens móveis
e imóveis como forma de investimento, mudança de emprego, aumento salarial
e hora extra, acontecimentos do mundo moderno envolvendo seus produtos
eletrônicos e os relacionamentos virtuais que mantêm. Essas e várias outras
possibilidades que foram adicionadas ao jogo para atingir a meta de aproximar
o lúdico da realidade.
O primeiro objetivo do projeto era criar uma linha básica e caminhos
que pudessem ser seguidos para produzir um jogo. Mas com as diversas
transformações que o projeto sofreu em seu processo, começou a parecer
essencial a produção do jogo, a criação das peças para poder aplicar as regras
estabelecidas. Ter informações necessárias para produzir algo além de um
protótipo, e sim um produto que pudesse ser utilizável. As idéias eram tanta
que muito dificultou em estabelecer limite de tempo, em busca de sempre
fazer algo melhor. Mas com a ajuda e incentivo de vários amigos, tracei metas,
obtive conhecimento através de livros e artigos, conheci vários profissionais
que trabalham com a mesma linha de pensamento que segui nesse projeto. E
tudo isso foi fundamental para atingir o sucesso conquistado.
68
Chego ao final deste projeto com a satisfação de ter conseguido cumprir com
minhas metas. Principalmente por conseguir fazer um jogo de tabuleiro, algo
que fez, e que a partir de agora fará com muito mais intensidade, parte da minha
vida, algo que me agrada e que é divertido, em meu projeto de graduação do
meu curso superior de Desenho Industrial. Projetado um produto e construído
sua comunicação visual, através de tudo aquilo que aprendi durante esta
disciplina, além daquilo que aprendi durante a minha vida acadêmica e minha
vida pessoal.
O Jogo da Vida Sênior foi criado, testado e está propicio a ser praticado por
qualquer jovem ou adulto a quem lhe interesse. Mas tenho a certeza de que até
o momento o que acabou foi o processo de criação durante a disciplina, pois
aprendi durante ela que é preciso de muito mais tempo, teste e dedicação para
criar um jogo de tabuleiro de sucesso. Entrego este projeto com a felicidade de
saber que iniciei esse caminho, a pretensão de atingir a etapa final em outro
momento.
5. Anexos
71
5.1. Lista de JogosLista de jogos disponíveis no mercado brasileiro, com fabricantes, faixa etária
e preço médio.
Nome do Jogo Fabricante Faixa Etária Preço Médio
A corrida divertida - Lazytown Toyster 4 R$ 29,90
Academia Grow 10 R$ 47,90
Adivinhação Toyster 8 R$ 37,90
Agente Secreto Bungee 6 R$ 24,90
Aventura Transformers Grow 8 R$ 39,90
Banco Imobiliário Estrela 8 R$ 79,90
Banco Imobiliário Bob Esponja Estrela 7 R$ 89,90
Banco Imobiliário Disney Estrela 8 R$ 99,00
Banco imobiliário Disney Pixar Estrela 7 R$ 94,90
Banco Imobiliário Júnior Estrela 6 R$ 52,90
Banco Imobiliário Luxo Estrela 8 R$ 89,90
Banco Imobiliário Simpsons Estrela 8 R$ 89,90
Banco Imobiliário Spider-Man Estrela 8 R$ 119,90
Banco Imobiliário Turma da Mônica Estrela 7 R$ 89,90
Cadê você? - Backyardigans Toyster 4 R$ 89,90
Cara a Cara Estrela 6 R$ 47,90
Cara a Cara Disney Estrela 6 R$ 74,90
Cara a Cara Marvel Estrela 6 R$ 54,90
Cara a Cara Onde Está? Estrela 4 R$ 44,90
Cara a Cara Turma da Mônica Estrela 6 R$ 52,90
Combate Estrela 8 R$ 47,90
Copa Pistão - Carros Toyster 6 R$ 37,90
Corrida à Caixa-Forte Grow 7 R$ 29,90
Corrida das Palavras Xalingo 6 R$ 17,90
De onde as coisas vêm? Xalingo 4 R$ 18,90
Detetive Estrela 8 R$ 59,90
Detetive Júnior Estrela 5 R$ 39,90
Enciclopédia Grow 10 R$ 47,90
Escada & Escorregadores Toyster 3 R$ 41,90
Escalada Transformers Grow 6 R$ 29,00
Explorando o Mundo - Dora a Aventureira Toyster 3 R$ 29,90
Floresta Encantada Grow 6 R$ 20,90
Fórmula Turbo Grow 6 R$ 21,90
Identidade Secreta Grow 7 R$ 24,90
Imagem & Ação 1 Grow 10 R$ 59,90
Imagem & Ação 2 Grow 10 R$ 59,90
Imagem & Ação Júnior Grow 5 R$ 42,90
Indicação Toyster 8 R$ 44,90
Interpol Grow 9 R$ 59,90
Jogo da Vida Estrela 8 R$ 69,90
Jogo da Vida Bob Esponja Estrela 7 R$ 84,90
72
Jogo da Vida Turma da Mônica Estrela 7 R$ 84,90
Jogo do Tubarão Estrela 4 R$ 59,90
Jogo dos Conquistadores Estrela 10 R$ 59,90
Jogo Picolé Grow 7 R$ 32,90
Lince Grow 6 R$ 26,90
Lince Alfabeto Grow 6 R$ 32,90
Lince Marvel Heroes Grow 6 R$ 32,90
Master Júnior Grow 10 R$ 37,90
Mousetrap o Jogo da Ratoeira Toyster 6 R$ 104,90
Palavra Secreta Grow 7 R$ 21,90
Palavras Cruzadas Grow 10 R$ 54,90
Palavras Cruzadas Xalingo 7 R$ 22,90
Passeio das Princesas Grow 6 R$ 27,90
Perfil 3 Grow 12 R$ 49,90
Perfil Júnior Grow 7 R$ 37,90
Perfil Júnior Volume 2 Grow 7 R$ 39,90
Responda se Puder Estrela 6 R$ 27,90
Riquezas do Sultão Estrela 8 R$ 41,90
Rodada Final Estrela 7 R$ 39,90
Scattergories Toyster 12 R$ 64,90
Scotland Yard Grow 10 R$ 59,90
Sudoku Grow 8 R$ 41,90
Sudoku Júnior Grow 7 R$ 21,90
Une - 4 Bungee 6 R$ 27,90
Veredicto Toyster 12 R$ 44,90
Vira & Mexe - Ben 10 Toyster 4 R$ 37,90
War Grow 10 R$ 68,90
War Edição Especial Grow 10 R$ 119,90
War II Grow 10 R$ 89,90
War Império Romano Grow 10 R$ 99,90
War Júnior Grow 8 R$ 65,00
Xereta Bungee 5 R$ 34,90
73
5.2. Pesquisa DataFolhaTabelas de respostas da pesquisa Jovem do Século 21 realizada pelo Instituto
DataFolha.
Qual é o seu maior sonho?
18% Trabalhar em uma profissão (como advogado ou médico)
15% Emprego
14% Casa Própria
12% Terminar estudos
10% Ter uma boa família
9% Ganhar dinheiro
4% Ter carro/moto
3% Ter negócio próprio
3% Ser feliz
2% Viajar
2% Ser bem-sucedido
1% Um mundo sem violência
Qual é a ocupação principal?
23% Estudante
22% Assalariado registrado
16% Assalariado sem registro
13% Free-lancer/bico
9% Desempregado
5% Dona-de-casa
2% Estagiário
2% Funcionário público
2% Autônomo regular
1% Empresário
Quanto você ganhou no trabalho no mês passado?
77% Até R$760
14% De R$761 a R$1140
6% DeR$1141 a R$1900
1% Acima de R$1900
Você e seu parceiro usam camisinha...
45% Sempre
31% Às vezes
11% Nunca
13% Não respondeu
74
Qual transporte você usa para ir trabalhar ou estudar?
33% Ônibus
32% A pé
12% Carro
10% Bicicleta
9% Moto
3% Perua
2% Metrô
1% Trem
1% Taxi
Qual o seu maior medo?
23% Morrer
17% Morte de parentes
13% Violência
7% Desemprego
4% Doença
3% Solidão
2% Não ter realização profissional
2% Não ter dinheiro
2% Não realizar sonhos
2% Animais e insetos
Você tem filhos? Quantos?
14% Sim, um filho
5% Sim, dois filhos
2% Sim, três ou mais
78% Não
1% Não respondeu
Sua gravidez foi planejada?
71% Não
29% Sim
Alguma amiga sua fez aborto?
33% Sim
57% Não
10% Não respondeu
Você já fez aborto?
4% Sim
88% Não
8% Não respondeu
75
Qual é sua religião?
59% Católica
16% Evangélica Pentecostal
10% Nenhuma
8% Evangélica não Pentecostal
2% Espírita
2% Outras religiões
1% Candomblé
1% Ateu
1% Umbanda
Você tem vontade de sair do Brasil e morar para sempre em outro país?
18% Muita vontade
24% Um pouco
57% Nenhuma
Aparência, você está...
59% Muito satisfeito
37% Pouco satisfeito
3% Nada satisfeito
Peso, você está...
50% Muito satisfeito
34% Pouco satisfeito
16% Nada satisfeito
Fumar maconha deveria...
72% Continuar proibido
25% Deixar de ser crime
Você já usou alguma droga?
17% Sim
75% Não
8% Não respondeu
Que drogas você usa ou já usou?
77% Maconha
31% Cocaína
28% Lança-perfurme
11% Ecstasy
10% LSD
7% Crack
5% Anfetaminas
5% Chá de cogumelo
1% Heroína
1% Outras drogas
76
Você costuma beber álcool, mesmo que de vez em quando?
59% Sim
39% Não
6% Não responderam
Você já dirigiu depois de beber?
20% Sim
40% Não
40% Não sabe dirigir
Você costuma fumar cigarros, mesmo que de vez em quando?
19% Sim
81% Não
Você se considera consumista?
43% Um pouco
31% Nada
26% Muito
Como você costuma gastar seu dinheiro?
61% Roupas e sapatos
31% Comida
26% Diversão (bares, cinema, etc.)
17% Contas
7% Cursos
7% Cosméticos
4% Bijuterias
Você costuma ir à quais lugares?
72% Shows
63% Shoppings
59% Bares
56% Bibliotecas
53% Cinemas
47% Casas noturnas
44% Livrarias
30% Teatros
28% Museus
Você costuma acessar a internet?
26% Não
15% Sim, no trabalho
31% Sim, em casa
57% Sim, em outros lugares
77
Você já baixou músicas pela rede?
39% Não
61% Sim
O que você acessa na internet?
81% Sites de relacionamento
79% Páginas de notícias
76% Mensagens instantâneas
76% E-mails
61% Download de música
61% Pesquisa para a escola
58% Vídeos
43% Salas de bate-papo
37% Pesquisa para o trabalho
32% Blogs
23% Download de filmes
Você já pagou pelo download de música?
83% Não
16% Sim
Qual destes meios você usa com mais freqüência para se informar?
33% TV aberta
26% Internet
19% Jornais
16% Rádio
3% Revista
2% TV paga
A que você costuma assistir na TV?
89% Jornais
87% Filmes
72% Novelas
70% Humorísticos
67% Desenhos
63% Musicais
61% Seriados
60% Esportes
49% Celebridades
38% Religiosos
78
Que personalidade você gostaria e ser?
28% Ninguém
12% Não sei
10% Cantor nacional
8% Ator nacional
8% Jogador de Futebol
7% Apresentador de TV
6% Cantor estrangeiro
5% Ator internacional
3% Eu mesmo
De zero a dez, quanto você ama e quanto você confia em...
Ama Confia
Sua mãe 9,7 9,4
Seus avós 9,1 8,4
Seus irmãos 9,1 8,2
Seu pai 8,6 8
Você gostaria de fazer plástica?
Mulheres Homens
Sim 42% 16%
Não 56% 82%
Já fez 2% 2%
Com quantos anos teve a primeira transa?
Homens Mulheres
Até 12 anos 9% 2%
Entre 13 e 15 46% 24%
Entre 16 e 17 22% 26%
18 anos ou mais 5% 19%
Outras respostas 7% 7%
Nunca transou 11% 22%
Média de idade 14,7 16,3
Você pratica algum tipo de atividade física? Qual?
Mulheres Homens
Não 57% 25%
Sim, futebol 5% 47%
Sim, musculação 6% 13%
Sim, caminhada 17% 8%
Sim, outros 11% 18%
79
5.3. Relação Candidato VagaResultado divulgado nos vestibulares de Universidades do Brasil. Listado ape-
nas os dez cursos mais concorridos e os dez menos concorridos de cada insti-
tuição.
Vestibular UFAM 2008 - Nome do Curso C / V
Psicologia 28,88
Medicina 27,93
Direito (Noturno) 27,58
Fisioterapia 27,1
Direito (Diurno) 25,56
Serviço Social 23
Ciências Biológicas 21,83
Comunicação Social -Jornalismo 20,9
Enfermagem 19
Odontologia 18,73
Letras - Líng. Portuguesa (Vesp.) 4,78
Matemática (Diurno) 4,72
Ciências Sociais 4,58
Física (Bacharelado) 4,04
Física (Lic. Noturno) 3,95
Química (Lic. Diurno) 3,52
Letras - Líng. Francesa (Vesp.) 3,05
Licenciatura em Artes Plásticas 2,2
Física (Lic. Diurno) 1,5
Licenciatura em Música 1,2
80
Vestibular UFMG 2008 - Nome do Curso C / V
Medicina - I 31,92
Administracao - N 23,72
Comunicacao Social - D 22,71
Administracao - D 20,44
Ciencias Biologicas - D 20,25
Ciencia Da Computacao - D 18,66
Engenharia Quimica - D 18,28
Direito - D 18,24
Enfermagem - D 18,05
Fisioterapia - D 17,98
Matematica Computacional - D 6,7
Teatro - D 6,43
Musica Bacharelado - D 5,92
Biblioteconomia - D 5,65
Fisica Licenciatura - N 5,45
Estatistica - M 5,37
Letras - N 4,99
Letras - D 4,93
Fisica - D 4,7
Matematica - D 4,6
Vestibular UNB 2008 - Nome do Curso C / V
Medicina 130,14
Direito 97,45
Enfermagem e Obstetrícia 63,27
Psicologia 57,43
Ciência da Computação (Bacharelado) 55,42
Relações Internacionais 55,25
Nutrição 52,9
Educação Física 52
Comunicação Social 43,5
Administração 43,29
Física (Licenciatura) — Noturno 11,15
Letras — Japonês (Licenciatura) — Noturno 10,67
Letras Português do Brasil como Segunda Língua (L) 9,4
Letras — Tradução — Francês 9
Artes Cênicas (Bacharelado) 7,5
Artes Plásticas (Bacharelado/Licenciatura) — Diurno 5,67
Educação Artística — Artes Cênicas (Licenciatura) 4,25
Educação Artística — Música (Licenciatura) 2,83
Música (Bacharelado) 1,8
Educação Artística: Artes Cênicas (Licenciatura) — N 1,11
81
Vestibular UFBA 2009 - Nome do Curso C / V
Medicina - Diurno 28,8
Psicologia - Formação De Psicólogo - Diurno 14,7
Serviço Social - Diurno 13,9
Direito - Diurno 13,3
Enfermagem - Diurno 12,4
Engenharia De Minas - Diurno 12,1
Comunicação – Jornalismo - Diurno 12
Design **** - Diurno 11,4
Direito - Noturno 10,9
Enfermagem (vit. Da Conquista) - Diurno 10,7
Estatística - Diurno 1,7
Geografia (lic. E Bach.) (barreiras) - Diurno 1,7
Química (lic.) - Noturno 1,6
Química (lic. E Bach.) (barreiras) - Diurno 1,5
L Estrangeira - Inglês/espanhol (lic.) - Noturno 1,5
Licenciatura Em Desenho E Plástica - Diurno 1,5
Zootecnia - Diurno 1,1
Estudos De Gênero E Diversidade (bach.) - N 0,9
Matemática (lic. E Bach.) (barreiras) - Diurno 0,6
Física (lic. E Bach.) (barreiras) - Diurno 0,3
Vestibular UFES 2009 - Nome do Curso C / V
Medicina 30,2
Cfo-policia Militar 21
Cfo-corpo De Bombeiros Militar 15
Direito 14,9
Psicologia 11,4
Engenharia Civil 10,7
Engenharia Ambiental 10,1
Engenharia Mecânica 9,4
Engenharia De Petróleo - São Mateus 9,2
Arquitetura E Urbanismo 8,9
Zootecnia - Alegre 1,9
Biblioteconomia 1,8
Filosofia Noturno - Bach. 1,8
Ciências Contábeis - Diurno 1,4
Licenciatura Dupla Português/espanhol 1,3
Filosofia Noturno - Licenc. 1,2
Matemática-bach.- S. Mateus 1
Estatística 0,9
Química - Licenc. 0,9
Terapia Ocupacional 0,8
82
Vestibular UFF 2009 - Nome do Curso C / V
Medicina 42,96
Relações Internacionais 40,53
Comunicação Social – Jornalismo 27,55
Comunicação Social – Publ. e Propaganda 26,83
Engenharia de Petróleo 25,37
Direito (Niterói) 19,16
Engenharia Química 16,54
Arquitetura e Urbanismo 16,14
Engenharia de Produção (Niterói) 15,65
Ciências Biológicas 15,51
Física – Licenciatura Noturna 2,4
Ciências Contábeis (Miracema) 2,18
Letras – Português / Italiano 2,15
Estatística 1,97
Ciências Contábeis (Macaé) 1,96
Letras – Português / Latim 1,85
Letras – Português / Francês 1,77
Turismo (Quissamã) 1,58
Pedagogia (Santo Antônio de Pádua) 0,99
Matemática (Santo Antônio de Pádua) 0,9
Vestibular UFSC 2009 - Nome do Curso C / V
Medicina 42,95
Arquitetura E Urbanismo 14,31
Direito - Diurno 13,42
Jornalismo 11,75
Engenharia Civil 11,61
Engenharia Química 11,06
Engenharia Mecânica 10,71
Direito - Noturno 10,47
Oceanografia 9,9
Relações Internacionais 9,85
Letras - Língua Alemã 2,05
Química - Bel. 2,04
Matemática - Licenc. - Diurno 2,03
Matemática - Licenciatura - Not. 1,58
Física - Licenciatura - Noturno 1,57
Letras - Língua Francesa 1,53
Biblioteconomia - Noturno 1,29
Matemática E Comput. Científica 1,2
Química - Lic. 1,15
Letras - Língua Italiana 1,13
83
Vestibular Unicamp 2009 - Nome do Curso C / V
Medicina (Unicamp) (Integral) 78,8
Arquitetura e Urbanismo (Noturno) 47,6
Ciências Biológicas (Integral) 32,7
Comunicação Social - Hab. Midialogia (Integral) 31,5
Engenharia Química (Integral) 30,5
Farmácia (Integral) 28,7
Engenharia de Produção (Integral) 28,4
Ciências Econômicas ((Integral) 22,4
Engenharia Civil (Integral) 21,2
Engenharia de Controle e Automação (Noturno) 20,7
Estatística (Integral) 4,1
Tecnologia em Saneamento Ambiental (I) 4,1
Música - Regência (Integral) 3,6
Música - Composição (Integral) 3,4
Gestão de Políticas Públicas (Noturno) 2,9
Tecnologia em Saneamento Ambiental (N) 2,7
Tecnologia da Construção Civil (Noturno) 2,6
Gestão do Agronegócio (Noturno) 1,9
Ciências do Esporte (Integral) 1,8
Engenharia de Manufatura (Integral) 1,5
84
5.4. Casas do TabuleiroListagem da descrição dos espaços do tabuleiro.
- Abriu um negócio. Pague R$ 10.000.
- Achou embarcação naufragada enquanto fazia pesca submarina. Receba R$
5.000.
- Achou pintura famosa. Receba R$ 100.000.
- Acidente em esporte. Pague R$ 1.000.
- Ajudou em ação comunitária. Receba R$1.000.
- Ajudou na preservação da natureza. Receba R$ 25.000.
- Aluguel de imóvel. Pague R$ 1.000.
- Anuidade da academia. Pague R$ 5.000.
- As ações de seu negócio despencaram. Pague R$ 100.000.
- As ações de seu negócio subiram. Receba R$ 50.000.
- As contas estão atrasadas. Pague R$ 1.000.
- As crianças da rua quebraram o vidro de sua janela. Pague R$ 1.000.
- Bateu o carro. Pague R$ 5.000.
- CD pirata estragou seu aparelho de som. Pague R$ 1.000.
- Chegou o final do ano. Receba seu 13º salário.
- Comprou animal de estimação. Pague R$ 1.000.
- Comprou jóia falsa. Pague R$ 10.000.
- Comprou livros de religiosos. Pague R$ 1.000.
- Comprou livros. Pague R$ 1.000.
- Comprou mais uma miniatura para sua coleção. Pague R$ 50.000.
- Comprou mobília para a casa. Pague R$ 5.000.
- Conseguiu um ótimo cliente. Receba R$ 5.000.
- Consertar eletrodomésticos. Pague R$ 1.000.
- Dia da formatura. Pague R$ 3.000.
- Encanamento estourou. Pague R$ 5.000.
- Enchente em sua casa. Pague R$ 50.000.
- Entrou na aula de capoeira. Pague R$ 5.000.
- Escalou o Pico da Bandeira. Receba R$ 10.000.
- Faça doações para a caridade. Pague R$ 10.000.
- Fechou uma sociedade. Receba R$ 5.000.
- Férias em família. Pague R$ 10.000 + R$ 1.000 por cada filho.
- Fez curso de culinária. Pague R$ 10.000.
- Fez um cruzeiro. Pague R$ 25.000.
85
- Fez viagem a negócio. Pague R$ 5.000.
- Fez viagem amorosa. Pague R$ 10.000.
- Foi assistir show de sua banda favorita no Acre. Pague R$ 25.000.
- Foi assistir uma partida de futebol. Pague R$ 1.000.
- Foi pego com muamba vindo do Paraguai. Pague R$ 10.000.
- Ganhou bolsa de estudos. Receba R$ 25.000.
- Ganhou campeonato esportivo. Receba R$ 20.000.
- Ganhou em programa de TV. Receba R$ 50.000.
- Ganhou enduro de aventura. Receba R$ 1.000.
- Ganhou na loteria. Receba R$ 100.000.
- Ganhou processo judicial. Receba R$ 75.000.
- Ganhou uma aposta entre amigos. Receba R$ 15.000.
- Ganhou uma viajem para Fernando de Noronha. Receba R$ 25.000.
- Herdou casa em Copacabana. Receba R$ 100.000.
- Herdou fazenda de gado. Receba R$ 50.000.
- Incêndio em sua casa. Pague R$ 50.000.
- Investiu nos negócios. Pague R$ 10.000.
- Os negócios estão ótimos. Receba R$ 25.000.
- Os negócios precisam de propaganda. Pague R$ 20.000.
- Parabéns! Hoje é seu aniversário. Receba os presentes.
- Parente foi preso, pague R$ 1.000 de fiança.
- Parente precisa de ajuda. Pague R$ 5.000.
- Passou o fim de semana no SPA. Pague R$ 1.000.
- Pegou uma DST, faça tratamento. Pague R$ 25.000.
- Precisa de um ajudante. Pague R$ 10.000.
- Pulou de pára-quedas. Pague R$ 20.000.
- Realizou festa para os amigos. Pague R$ 5.000.
- Renovou o guarda-roupa. Pague R$ 5.000.
- Seu carro está imundo, limpe-o. Pague 1.000.
- Seu carro foi abastecido com gasolina adulterada. Pague R$ 1.000.
- Seu carro foi roubado. Pague R$ 25.000.
- Seu celular parou de funcionar. Pague R$1.000.
- Seu chefe lhe trocou por um aprendiz. Pague R$ 1.000.
- Seu computador pegou vírus. Pague R$ 5.000.
- Seu concorrente te superou. Pague 5.000.
- Seu emprego está de vento em polpa. Jogue novamente.
- Seu irmão finalmente lhe pagou aquela dívida. Receba R$ 10.000.
86
- Seu orkut foi roubado. Pague R$5.000.
- Seu prédio foi condenado. Pague R$ 50.000.
- Seus pais fizeram uma visitam e lhe trouxeram presentes. Receba R$ 5.000.
- Sua casa foi roubada. Pague R$ 10.000.
- Tire uma folga para se aliviar o estresse. Fique um turno sem jogar.
- Um parente te deixou dívidas como herança. Pague R$ 25.000.
- Viagem ao exterior. Pague R$ 100.000.
- Viagem pelo Brasil. Pague R$ 25.000.
- Visite seu amigo de infância. Fique um turno sem jogar.
- Visite seu tio na prisão. Fique dois turnos sem jogar.
- Visitou o Cristo Redentor, fique dois turnos sem jogar.
- Visitou o Rio Amazonas, fique dois turnos sem jogar.
- Visitou uma exposição de arte, fique um turno sem jogar.
- Você é o funcionário do mês. Receba R$ 10.000.
- Você encontrou uma carteira recheada. Receba R$ 50.000.
- Você fez uma tatuagem. Pague R$ 1.000.
- Você foi à uma feira de artesanato local, fique um turno sem jogar.
- Você foi assaltado. Pague R$ 5.000.
- Você foi atropelado por uma bicicleta. Pague R$ 5.000.
- Você foi indenizado por um pedaço de seu terreno. Receba R$ 25.000.
- Você foi vítima de um arrastão. Pague R$ 10.000.
- Você não passou no teste do bafômetro. Pague R$ 10.000.
- Você vez um Free-Lance. Receba R$ 1.000.
87
5.5. Peças - Jogo para ImpressãoPeças para impressão, da forma como será disponibilizado em rede para
distribuição, com redução de 20% para ajustar ao formato desta monografia.
1276. Referências Bibliográficas
129
6.1. Bibliografia PrincipalHUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 5 ed. São
Paulo: Editora Perspectiva, 2007.
HOBSBAWM, Eric; RANGER Terence. A invenção das tradições. 3 ed. São Paulo:
Paz e Terra, 2002.
VELHO, Gilberto. A Utopia Urbana. 2 ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
6.2. Bibliografia SecundáriaGUIMARÃES, Luciano. A Cor Como Informação: a construção biofísica, lingüísti-
ca e cultural da simbologia das cores. 3 ed. São Paulo: Annablume editora, 2001.
JOVEM SÉCULO 21. Sonhos, medos, vontades, dúvidas e certezas do jovem bra-
sileiro. São Paulo: Folha de São Paulo, 27 jun. 2008. Especial 1.
MARCELO, Antonio. Adicionando o caos nos meus jogos. Ilha do Tabuleiro. Dis-
ponível em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=29&pag=colunas&link
=home >. Acesso em 1 set. 2008
MARCELO, Antonio. Como desenvolver um jogo. Ilha do Tabuleiro. Disponível
em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=30&pag=colunas&link=home
>. Acesso em 1 set. 2008
SOUSA, Miguel. Guia de Tipos: Métodos para o uso das Fontes de PC. Instituto
Politécnico de Tomar: Estugarda, Alemanha, 2002.
STUMPF, Ricardo. Há espaço para os jogos de tabuleiro modernos. Ilha do Ta-
buleiro. Disponível em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=20&pag=c
olunas&link=home >. Acesso em 1 set. 2008
TOLA, Fábio. Que negócio é esse de jogo alemão? Ilha do Tabuleiro. Disponível
em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=18&pag=colunas&link=home
>. Acesso em 1 set. 2008
ZATZ, André. Jogo é coisa de Criança? Sim, mas de gente grande também. Ilha
do Tabuleiro. Disponível em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=17&p
ag=colunas&link=home >. Acesso em 1 set. 2008
ZATZ, André. Jogos de tabuleiro e interação. Ludomania. Disponível em < http://
www.ludomania.com.br/Variedades/artigo1.html >. Acesso em 1 set. 2008