Post on 28-Jan-2021
MKT ADVENTUREDesenvolvimento de game educacional
para alunos da ESPM
Gamificação do ensino
(gamification of learning)
A “gamificação” hoje é usada tanto para tornar o ensino mais estimulante em esco-las quanto para treinamentos profission-ais (chamados serious games). O mercado voltado aos games mobile para universitários ainda é uma oportunidade pouco explorada.
A interatividade e associação do conteú-do apresentado com imagens, movimen-tos e storytelling favorece a retenção do aprendizado.
OBJETIVO PÚBLICO-ALVO
Desenvolver uma mecânica de jogo que possibilite a aplicação dos conhecimentos adquiridos na disciplina de Marketing I de
uma maneira divertida e engajante.
Alunos de todos os cursos da ESPM cursando ou que já tenham cursado a
cadeira de Marketing I.
PROJETO FINAL
TABULEIROPROJETO FINAL
Fase 1Fase com temática atual.
Fase 2Expansão
Fase com temática futurística.
Fase 3Expansão
Fase inspirada na Era Vitoriana.
PERSONAGENSPROJETO FINAL
NAMING, LOGOE INTERFACES
PROJETO FINAL
MINI-GAMESJOGABILIDADE
QuizMini-game
Perguntas simples sobre marketing com tempo limite para resposta. É o minigame mais frequente no jogo.
LacunasMini-game
Neste minigame são apresentadas duas colunas com conceitos relacionados à marketing e o jogador arrasta os itens para as lacunas corretas.
CardsMini-game
O jogador seleciona os cards dos itens relacionados ao enunciado. O número de itens a serem selecionados pode variar.
MinicaseMini-game
Trata-se de um quiz mais complexo e sem tempo limite. A resposta do jogador poderá alterar sua trajetória no tabuleiro.