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Blender 3D
Apresentação Pessoal
Marcos Amaral
Tecnólogo em Sistemas para Internet
Faculdade Anhanguera – Rio Grande-RS Palestrante na V Conferência Nacional
Blender Pro 2011 Salvador-BA
Palestrante na IV Conferência Nacional
Blender Pro 2010 Fortaleza-CE
Mestrando em Modelagem Computacional – FURG
Desenvolvimento de aplicativos 3D
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O Blender 3D
● Ao contrário do que possa parecer, trabalhar com o Blendernão é uma tarefa difícil. Com um número pequeno decomandos, constantemente estudados, qualquer pessoa écapaz de fazer algo interessante e agradável aos olhos.
● Seguindo a lógica do sucesso, ou seja, o fato de ser acessível (livre, gratuito), prático (pequeno para baixar,multiplataforma) e fácil, o Blender 2.6x é uma ferramenta
ideal para quem deseja entrar nessa área da computaçãográfica.
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Blender 3D: o que é e o que faz
●
O Blender é uma espécie de editor 3-D. Nele nós criamoscenas, objetos, alteramos as propriedades desse objeto,como as cores, dimensões, rotação. Importamos uma sériede arquivos externos, escrevemos textos em 3-D dentreoutras inúmeras possibilidades.
● Modelagem
● Animação
● Simulação de de pêlos e cabelo
● Simulação de tecidos
● Simulação de fluidos
● Motor de Jogos (Game Engine)
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Game Engine
● A Game Engine é um módulo do Blender que permite acriação de jogos e aplicações 3-D interativas.
●
Com ele podem ser feitos jogos de naves, de tiros emprimeira pessoa, RPGs e afins. Como ilustrado acima, podeser usado para apresentações em tempo real na área dearquitetura, tanto em ambientes internos decorados, parafachadas e grandes empreendimentos.
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Conceitos iniciais de modelagem 3D
● Lançando mão do cubo, um elemento 3-D primitivo e algunspoucos comandos, ele consegue reproduzir uma cena quelembra muito a referência inicial.
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Conceitos iniciais de modelagem 3D
● Essencialmente, a regra para quem está começando é:
“Simplifique aquilo que você vê.”
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Conceitos iniciais de modelagem 3D
●
Ao observar qualquer elemento em seu dia-a-dia, procurereduzi-lo em objetos sólidos simples, como a caixa depresente acima.
● ”Depois de um tempo a mente fica treinada e essaatividade pode se converter em um delicioso víciointelectual.”
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Como funciona o 3D● Antes de começar a trabalhar com o Blender é de suma
importância que você compreenda a filosofia em voga namaioria dos programas de modelagem.
● Você já deve ter ouvido falar em coordenada cartesiana. Se
não ouviu, ou ouviu vagamente, vamos a uma rápidaexplicação.
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Como funciona o 3D
● coordenada cartesiana
X = vermelho Y = verde
Z =
azul
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Como funciona o 3D● No Blender é importante apenas você identificar os eixos e as
cores. O mais interessante é que essas cores são padronizadasnos programas de modelagem mais populares do mercado.
● Outra coisa que você precisa saber desde já e que por ora não vaifazer muito sentido, é que toda a modelagem que você fizer noBlender pode ser reduzida em três blocos formadores de sólidos.
São elas: vertex, edge e polygon.
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Como funciona o 3D● Por que esses blocos são tão importantes?
● São importantes por que a partir deles você modela praticamentetudo o que precisa. Desde uma residência até um alienígena comtentáculos.
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Como funciona o 3D● Veja, por exemplo esse simpático mascote de uma empresa de
produtos elétricos. Num primeiro momento, parece se tratar deum ser orgânico complexo dotado de pele, vísceras, células etoda a complexidade existente no mundo animal.
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Como funciona o 3D● Mas na verdade, ele não passa de um monte de faces, modificadas
estrategicamente para darem a impressão de um ser vivente.
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Como funciona o 3D● Sua aparência arredondada nada mais é do que um comando
facilitador, ativado automaticamente que age como uma lixa,
tornando-o mais orgânico e polido.
Sim, dá muito trabalho. Não, não precisa fazer os pontinhos.
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Como funciona o 3D● A experiência acumulada dos programadores do Blender e dos
demais softwares de modelagem, permitiram-os criar uma série
de elementos facilitadores para os profissionais que utilizam suasferramentas. Um desses elementos são as chamadas primitivas 3-D.
Elas facilitam muito a vida do modelador, oferecendo um elemento de referência
pré modelado ou, em alguns casos, parte de um elemento pronto.
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Como funciona o 3D
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Como funciona o 3D
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Como funciona o 3D
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Como funciona o 3D
O que você vai ver é essa plane a sua esquerda, se transformarmilagrosamente nesse pote a sua direita.
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Como funciona o 3D
O grande segredo de se deformar um objeto simples como o plane,transformando-o em outra coisa mais " volumétrica " é o uso da ferramenta
extrude. Ela desloca o objeto em um eixo criando faces entre suasextremidades.
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Como funciona o 3D
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Como funciona o 3D
Continuando, a lógica dos passos é a mesma. Através do comando extrude amalha é deformada até que no passo 24 é ativado o que chamamos de
modificador, que arredonda o objeto.
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Como funciona o 3D
Quando aplicamos o modificador SubSurf ele apenas arredonda, deixando umaaparência de objeto quadriculado, como mostrado no pote da esquerda.
Resumindo, o processo utilizado para modelar a cumbuca foi:
Primitiva 3 D > Extrude > SubSuf > Smooth
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Blender 2.50 – conhecendo a interface
● A palavra de ordem é testar e testar lembra conviver com oque pretendemos dominar.
● Grande parte das pessoas que pretendem aprender o Blendernão se dão conta de que para modelar num ambientetridimensional é necessário ter uma boa prática demanipulação desse mesmo ambiente. Isso implicar sabermovimentar o mouse na área de trabalho específica,
deslocar-se na cena, rotacionar um objeto em órbita paramapear a sua forma e assim por diante. De nada adiantavocê ser um gênio da geometria analítica tridimensional senão consegue dar um zoom eficiente na área de trabalho.
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Blender 2.50 – conhecendo a interface● Você vai se deparar com um cubo margeado por uma linha alaranjada.
Por que esse cubo está aí? Bem, desconheço os motivos filosóficos que
levaram o desenvolvedor a colocá-lo nessa posição, o importante asaber é que essa é a cena padrão do Blender. Ela vem com um cubo,uma câmera e uma lâmpada. Mas nós vamos nos ater a primeira liçãoque é o Orbit da cena. Iremos deslocá-la de modo a ver as vária facesdo nosso cubo.
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Blender 2.50 – conhecendo a interface
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Blender 2.50 – conhecendo a interface
Numa hora dessas você deve estar se perguntando, como se faz para deslocar atela sem rotácioná-la. Pois é, se você quiser deslocar a tela, comando conhecido
como Pan, basta seguir alguns poucos passos.
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Blender 2.50 – conhecendo a interface
Por default, ou por padrão, o Blender abre a janela 3-D (viewport) em modo perspectiva.
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Blender 2.50 – conhecendo a interface
Vamos alterar o tipo de perspectiva para ortho. Para fazer isso vá nas teclas de
número que ficam agrupadas na parte direita do teclado NumPad e pressione o 5.
M i l d Obj
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Manipulando Objetos● Imagine que você está diante de uma mesa com uma caixinha cheia
de peças com formas simples, como cubos, cilindros, cones, etc.
● Parece piada , mas é muito comum a pessoa ativar os comandos deagarrar , rotacionar e etc. sem ter selecionado o objeto e nãoentender por que as coisas não estão funcionando.
M i l d Obj t
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Manipulando Objetos● Selecionando Objeto
●
Para desselecionar tecle A
A d ( d ) bj t
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Agarrando (movendo) objetos
Nada melhor para ilustrar o sistema de movimentação por eixo do queo espeto.
A d ( d ) bj t
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Agarrando (movendo) objetos
O 3D Manipulator Widget, basta clicar nos ícones referentes amanipulação desejada na parte inferior da 3D Window.
Deslocando por teclas de atalho
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Deslocando por teclas de atalho
G = Ativa o Grab
X,Y e Z as coordenadasEnter = Confirma
Duplicando (copiando) objetos
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Duplicando (copiando) objetos
Rotacionando Objetos
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Rotacionando Objetos
Rotacionando Objetos
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Rotacionando Objetos
Redimencionando Objetos
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Redimencionando Objetos● Para fechar a santa trindade, é hora de aprender o comando scale.
Editando objetos
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Editando objetos● O segredo em modelar objetos mais complexos está justamente na
arte de manipular essas estruturas básicas. Grande parte dessa
manipulação reside nos comandos que antecederam essacapítulo, no caso o grab, o rotate e o scale.
Modo de edição
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Modo de edição
Modo de edição
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Modo de edição
Modo de edição
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Modo de edição
Modo de edição
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Modo de edição
Modo de edição
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Modo de edição
Modo de edição
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Modo de ed ção
Extrusão
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Extrusão
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Extrusão
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Tecle E para extrudar
Subdivision Surface e o Shade Smooth
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● Segundo RUSSO (2006 p. 46) o algoritimo proposto por EdwardCatmull e Jim Clark (em 1978!) é o mais largamente conhecido eusado. Quando a malha é subdividida, novos vértices (pontos da
face) são posicionados no centro de cada face bruta e no centrode cada edge bruta, e então novas edges são criadas paraconectar esses novos vértices.
Subdivision Surface e o Shade Smooth
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Subdivision Surface e o Shade Smooth
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● O algoritimo usado para esse arredondamento chama-se Catmull-Clark.
Subdivision Surface e o Shade Smooth
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● Por segurança o Blender permite subdivisões até o valor 6. Isso acontece por quequanto maior a divisão, mais é cobrado de processamento e memória docomputador.
Subdivision Surface e o Shade Smoothí
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● Ao aplicar o Shade Smooth o objeto tem a sua superfície alisada.
● O fato interessante envolvendo o método de alisamento descrito acima é o de queele é mais antigo que o Subdivision Surface, pois fora desenvolvido em 1971!
Subdivision Surface e o Shade Smooth
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blender
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blender
Conclusão Perguntas
Contatos
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marcosamaralrg@gmail.com
blender
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blender
Material adaptado da Apostila – Curso para iniciantes em Blender por Cícero Moraes
Bowers, Brian. Sir Charles Wheaststone. -- 2nd ed. (IEE history of technology series; no. 29)
Brito, Allan. Blender 3D: guia do usuário / Allan Brito. -- 4. ed. rev. e ampl. -- São Paulo : Novatec Editora, 2010.
McConnell, Jeffrey J. Computer graphics : theory into practice / Jeffrey J. McConnell. -- 1ª ed. -- London : Jonesand Bartlett Publishers, Inc., 2006.
Michaelis. Líder | Dicionário Português, acessado em 16 de abril de 2011,<http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?lingua=portugues-portugues&palavra=l%EDder>
Russo, Mario. Polygonal Modeling : basic and advanced techniques / by Mario Russo. -- 1ª ed. -- Texas :Wordware Publishing, Inc., 2006.
Sevo, Daniel E. History of Computer Graphics, acessado em 17 de abril de 2011,<http://hem.passagen.se/des/hocg/hocg_1960.htm>
Tocci, Ronald J. Sistemas digitais: princípios e aplicações, 10ª edição / Ronald J. Tocci, Neal S. Widmer, GregoryL. Moss; tradução: Cláudia Martons; revisão técnica: João Antonio Martino. -- 10ª ed.-- São Paulo : PearsonPrentice Hall, 2007.