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5/21/2018 Jogo Zombicide Regras
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LIVRO DE REGRAS
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#1COMPONENTESDO JOGO
#1 COMPONENTES . . . . . . .2
#2 SOBREVIVNCIA . . . . . .3
#3 PREPARAO . . . . . . . . .4
#4 VISO GERAL . . . . . . . . .4
#5 O BSICO . . . . . . . . . . . .5
#6 JOGADORES . . . . . . . . .10
#7 ZUMBIS. . . . . . . . . . . . .12
#8 COMBATE. . . . . . . . . . .15#9 HABILIDADES. . . . . . . .18
#10 MISSES . . . . . . . . . . 20
# 11 INDEX . . . . . . . . . . . . .31
6 DADOS
40 LERDOS
71 MINIATURAS
6 SOBREVIVENTES
16 CORREDORES8 BALOFOS 1 ABOMINAO
4 FICHAS DE CARRO
CARRO DE POLCIA & TUNA
6 FICHAS DE ENTRADA DE ZUMBIS 1 FICHA DE PONTO DE
9 MAPAS DE JOGO (DUAS FACES)
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#2SOBREVIVENDO
E VENCENDOZombicide um jogo cooperativo onde os jogadores enfrentamuma horda de Zumbis controlados pelo prprio jogo. Cada
jogador controla um, dois, trs ou quatro Sobreviventes de
uma Infeco Zumbi. O objetivo simplesmente completar asMisses e permanecer vivo para ver o dia seguinte amanhecer.
A boa notcia: Zumbis so lerdos, estpidos e previsveis.
A m notcia: existem muitos deles, muitos!
Sobreviventes usam qualquer coisa que conseguirem paramatar um Zumbi. E, se acharem armas maiores e mais fortes,
podero matar ainda mais Zumbis!
possvel trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar)
conselhos, e at sacrificar seu sobrevivente para salvar a garota!
Porm, somente atravs de cooperao que voc podercompletar as misses e sobreviver. Matar zumbis divertido,
mas voc tambm precisar resgatar outros Sobreviventes,limpar reas infestadas, encontrar comida e armas, andar pelas
ruas de uma cidade fantasma e muito mais.
Depois de viver Zombicide, voc e seus colegas de jogo sero a
mais temida equipe de extermnio de Zumbis na cidade!
6 FICHAS DE IDENTIFICAO DO SOBREVIVENTE
110 MINI-CARTAS
42 CARTAS DE ZUMBI,62 CARTAS DE EQUIPAMENTO,
6 CARTAS DE FERIMENTO
12 FICHAS DEPORTA
18 FICHAS DEBARULHO
24 MARCADORESDE HABILIDADE
1 FICHA DEPRIMEIROJOGADOR
10 FICHAS DEOBJETIVO
6 MARCADORESDE EXPERINCIA
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#3PREPARAO 1 Escolha uma Misso.
2 Posicione os Mapas.
3 Posicione portas, carros e Objetivos.
4 Separe e deixe de lado as cartas do Tunado(Gmeas do Mal e Baioneta), Molotov, Panela e
Cartas de Ferimento. Retire tambm uma cartade Machado, uma de P-de-cabra e uma Pistola.
5 Embaralhe as cartas de Zumbi em um monte eas cartas de Equipamento em outros, coloque-
os ao lado do tabuleiro, com a face das cartasvoltada para baixo.
6 Cada jogador escolhe 1 Sobrevivente, de acordocom o nmero de jogadores:
1 jogador: 4 Sobreviventes; 2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador;
3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador;
4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador.
7 Coloque as miniaturas representando os Sobre-viventes escolhidos na rea de incio indicadapela Misso.
8 Em cada uma das Fichas de Identificao de So-
brevivente, coloque um marcador de experincia
no primeiro quadrado da rea azul da Barra dePerigo, e coloque um Marcador de Habilidade na
primeira habilidade correspondente.
9 Distribua aleatoriamente os equipamentos inici-ais: um Machado, um P-de-cabra, uma Pistola,e Panelas suficientes para que cada Sobrevi-
vente receba 1 carta. Se a habilidade inicial de
um Sobrevivente descreve uma arma inicial, elerecebe esta carta agora, independente da carta
de equipamento que ele acabou de receber.
EXEMPLO: Phil recebeu uma das cartas dis-tribudas aleatoriamente, era uma Pistola.Depois, ele recebe uma arma do monte de
Equipamento, como listado em sua Ficha de
Identificao: mais uma Pistola!
10Decida quem ser o jogador inicial e lhe en-tregue a ficha de jogador inicial. Zombicide um jogo cooperativo, ento no decida isto
aleatoriamente!
#4VISOGERALZombicide jogado em uma srie de turnos, compostos
FASE DOS JOGADORES
O jogador com a ficha de jogador inicial inicia a fase, ativseus sobreviventes, um por vez, na ordem escolhida po
Cada sobrevivente pode, a princpio, realizar trs aeturno, porm algumas Habilidades permitem que ele r
aes extras no decorrer do jogo. Os Sobreviventes ut
suas aes para matar Zumbis, se mover pelo tabuleiro ezar outras tarefas que ajudem a concluir os diversos obj
de cada Misso.
Uma vez que o jogador ativou todos os seus Sobrevive
o jogador sua esquerda realiza sua jogada, ativandoSobreviventes da mesma maneira.
Quando todos os jogadores tiverem concludo esta fase, ados Jogadores termina.
FASE DOS ZUMBIS
Todos os zumbis no tabuleiro so ativados e gastam uma
seja atacando um Sobrevivente que est prximo ou, castenham ningum para atacar, movendo em direo ao S
vivente que conseguem ver ou, se no enxergam nenhu
brevivente, se movendo em direo zona mais barulhenCorredores possuem duas aes, ento eles podem ataca
vezes, atacar e mover, mover e atacar ou mover duas veze
Quando todos os Zumbis tiverem realizado suas aes,
Zumbis aparecero nas reas de Entrada de Zumbi no tab
FASE FINAL
Todos as fichas de barulho so removidas do tabuleiro, e a
de jogador inicial passada ao jogador esquerda dojogador inicial. Mais um turno do jogo est pronto para com
VENCENDO E PERDENDO
O jogo termina, com derrota, quando todos os Sobrevivso brutalmente assassinados e eliminados do jogo.
O jogo termina, com vitria, quando todos os objetivos da M
foram concludos. Zombicide um jogo cooperativo, ento
jogadores vencem se os objetivos foram concludos, incaqueles que em um ato de bravura e herosmo, sacrificaram
vidas por um bem maior.
A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zombis esto expli
em detalhes nos captulos #6 e #7.
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#5O BSICOCAMPO DE VISO
Como eu sei se eu vejo um Zumbi ou se ele me v?
Nas ruas, Agentes enxergam em linhas retas paralelas s bordas
do tabuleiro. Agentes no podem ver diagonalmente. O campode viso cobre inmeras Zonas possveis, at que encontre uma
parede ou borda do tabuleiro.Dentro de um prdio, um Agente pode enxergar em todas Zonasque possuem uma passagem para a Zona que o Agente atual-
mente ocupa. A presena de uma abertura, indica que a parede
no bloqueia o campo de viso entre estas 2 Zonas, porm, ocampo de viso de um Agente limitado distncia de uma
Zona.
OBS: Se um Sobrevivente est olhando a partir dasruas, ou de dentro de um prdio, o campo de visopode se estender por inmeras Zonas de rua emlinha reta, porm somente por uma Zona interna aum prdio.
DEFINIES TEISAGENTEUm Sobrevivente ou um Zumbi.
ZONADentro de um prdio, um cmodo representa uma Zona.
Nas ruas, uma Zona a rea delimitada pelas paredesdas construes e por 2 faixas de pedestres. Umasimples Zona pode se estender por 2 mapas ou atmesmo quarto.
Esta uma
Zona na rua,
ela ocupa
dois mapas.
Esta uma
Zone dentro
de um prdio.
Wanda no pode veresta Zona pois elaenxerga somente
em linha reta.
Josh no podever esta Zona
pois ele enxergasomente emlinha reta.
Josh nopode ver estaZona pois aporta estfechada.
Josh exerga estaZona atravs da
porta aberta.Como est dentro
de um prdio,o campo de
viso limitadoa uma Zona es possvel
v-lo atravs deuma abertura.
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MOVIMENTO
Agentes podem se mover de uma Zona para a prxima, desdeque estas Zonas tenham ao menos uma borda em contato.
Cantos no contam; isso significa que Agentes no podem se
mover na diagonal.
Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra no possuirestries. Entretanto, Agentes devem utilizar uma porta paramover de um prdio para as ruas e vice-versa.
Dentro de um prdio, Agentes podem se mover de uma Zona
para outra desde que estas estejam ligadas por uma abertura.A posio de uma miniatura dentro da Zona e o layout das pare-
des no importa, desde que as Zonas possuam uma aberturaem comum.
BARULHO
Disparar um arma ou derrubar uma porta faz barulho, e baatrai os Zumbis. Cada Ao que abre uma porta com uma
barulhenta ou ataca com uma arma barulhenta (veja o dde Armas Barulhentas) produz uma Ficha de Barulho. Co
esta ficha na Zona onde o Sobrevivente realizou a Ao
simples Ao poder produzir somente uma Ficha de Baindependente de quantos dados foram rolados, quantos
foram obtidos, ou se uma arma Dupla foi utilizada. Cada min
de Sobrevivente tambm conta como uma Ficha de Barulhtes humanos no conseguem ficar quietos! As Fichas de B
so sempre removidas do tabuleiro aps a Fase dos Zumb
Em Zombicide
voc no pode
se mover na
diagonal !
Para deixar
o prdio, o
Sobrevivente deve
primeiro se mover
para esta Zona
e depois para
esta. Para depois,
sair pela porta.
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EXEMPLO: Ned abre uma porta usando o Machado. uma maneira barulhenta de se abrir uma porta e issoproduz uma Ficha de Barulho. Ento ele ataca um Zumbique est em sua Zona, derrubando ele aps algunsgolpes. O Machado uma arma silenciosa, ento essaao no produz barulho. Restaram ento 2 Fichas deBarulho naquela Zona: o barulho da abertura da porta e
o barulho do prprio Sobrevivente Ned.Em outra Zona, Amy realiza trs aes de Combate com
Arma de Alcance, com suas duas Semi-Automticas.Mesmo que ela tenha rolado seis dados, a Zona delarecebe somente trs Fichas de Barulho, uma para cadaao de Combate com Arma de Alcance. As Fichas per-manecem na Zona em que foram produzidas; elas noseguem Amy quando ela se move.
ARMAS BARULHENTASMuitas cartas de Equipamento, como o Machado, P-de-cabra, ou Serra Eltrica, permitem que voc abraportas, alm de eliminar Zumbis.
Equipamentos que permitem que voc
abra portas possuem este smbolo.
Equipamentos que permitem que voc
mate Zumbis possuem este smbolo
A associao destes smbolos com um dos smbolosa seguir determina se o equipamento produz ou nobarulho quando voc o utiliza para abrir uma porta oumatar um Zumbi:
Equipamentos que possuem estesmbolo produzem Ficha de Barulho.
Equipamentos que possuem este smbolo sosilenciosos e no produzem Ficha de Barulho.
EXEMPLO 1: OMachado podeabrir portas ematar Zumbis.Ele produz umaFicha de Barulhoquando utilizadopara abrir portas.Quando usado
como uma armade CombateCorpo-a-corpo,ele no produzFicha de Barulho.
EXEMPLO 2:A Serra Eltrica
pode abrir portase tambm matar
Zumbis. Ela produzuma Ficha de
Barulho quandoutilizada para
abrir uma portaE TAMBM uma
quando utilizadacomo Arma de
Combate Corpo-a-corpo, quandocorta um Zumbiem pedacinhos!
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Coloque os Equipamentos
em reserva aqui.
Coloque os Equipamentos
em uso aqui.
O marcador de
experincia
colocado aqui no
comeo.
Quando o
Sobrevivente
mata seu primeiro
Zumbi, o marcador
se move para c.
Quando o
Sobrevivente
mata um
segundo Zumbi,
o marcador semove para c.
Terceiro Zumbi...
e por a vai!
Quando o Sobrevivente mata o
7 Zumbi, voc chegou no nvel
Amarelo da Barra de Perigo!
Mais 12 Zumbis e voc
chega no nvel Laranja...
A Habilidade inicial
do Sobrevivente.Quando o
Sobrevivente atinge
o nvel Amarelo, ele
recebe a Habilidade
extra que est
mostrada aqui.
Quando o
Sobrevivente atinge
o nvel Laranja da
Barra de Perigo,
deve escolher
uma Habilidade
extra dentre as
2 habilidades
deste nvel.
Quando oSobrevivente a
o nvel Verme
deve escolh
uma Habilida
extra dentre
3 habilidade
deste nvel
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EXPERINCIA E NVEL DE PERIGO
Para cada Zumbi morto, o Sobrevivente ganha um ponto deexperincia e avana um espao na Barra de Perigo. Alguns
Objetivos de Misses do mais Experincia, assim como matar
o Abominao.
Existem quatro Nveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja eVermelho. a diferena entre alguns Zumbis e uma inundaode Zumbis! (Voc no gostar de ver o que acontece no nvel
vermelho...)
Em cada Nvel de Perigo, o Sobrevivente ganha uma nova Ha-
bilidade para ajud-lo nas misses (veja Habilidades, pgina18). As Habilidades se somam no decorrer do jogo: no Nvel
Vermelho, seu Sobrevivente ter 4 Habilidades.
Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experincia, seu
Nvel de Perigo move para Amarelo, e agora ele tem direito a
uma 4a ao. Ele pode utilizar essa ao imediatamente e,
agora possui permanentemente uma ao extra.Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experincia, eleativa o Nvel de Perigo Laranja e ele pode escolher uma das
duas habilidades indicadas em sua Ficha de Identificao.
Com 43 pontos de experincia, o Sobrevivente atinge o NvelVermelho e obtm mais uma habilidade dentre as trs dis-
ponveis neste Nvel.
Ganhar experincia possui um lado negativo. Quando voc vira
uma carta de Zumbi para gerar novos Zumbis, utilize a linha
que corresponde cor do Nvel de Perigo do Sobrevivente maisexperiente!
INVENTRIO
Cada Sobrevivente pode carregar at cinco itens de Equipa-
mento mas pode ter apenas dois equipados e prontos para
usar (um em cada mo). Enquanto as armas devem estar emuma mo para serem utilizadas (para atacar ou abrir uma
porta), outros itens, como as cartas Mscara, Lanterna e MuitaMunio, esto sempre ativas, mesmo quando na reserva.
Se um Sobrevivente possui mais de cinco cartas de Equipa-mento, descarte cartas at chegar a cinco.
Voc pode, a qualquer momento, descartar cartas de seu in-ventrio para liberar espao para novas cartas.
OS ZUMBIS
Existem 4 tipos de Zumbis:
Lerdo.Ele fede, ele nojento e ele lerdo. Ganhe 1ponto de experincia ao eliminar um Lerdo.
Balofo.Grande, inchado e resistente, estes Zumbis sodifceis de matar. Armas que do somente 1 dano no
conseguem mat-lo... de jeito nenhum. Voc precisa de
armas de 2 Danos para mat-los. Cada Balofo surgeacompanhado de 2 Lerdos, exceto quando seu grupo se
divide (veja a Fase Zumbi, pgina 12). Matar um Balofo
rende 1 ponto de experincia.
Abominao.Com mutaes de alto grau, Abomina-o o pior pesadelo de um Sobrevivente. Somente ar-
mas que do 3 ou mais Danos podem matar este mons-
tro. Um Coquetel Molotov bem montado pode fazer oservio, j que ele capaz de matar tudo dentro da Zona
alvo. Por sorte, s existe 1 Abominao no tabuleiro du-
rante qualquer momento. Se um novo Abominao pre-cisa entrar em jogo, substitua-o por 1 Balofo e 2 Lerdos.
O Abominao surge sozinho (provavelmente deve ter
devorado seus colegas Lerdos). Matar um Abominaosignifica ganhar 5 pontos de experincia.
Corredor. Bombado de alguma maneira, estes carasse movem duas vezes mais rpido que os Lerdos. CadaCorredor possui duas Aes por ativao, enquanto
outros Zumbis possuem apenas 1. Eliminar um Corredor
rende 1 ponto de experincia.
ME MOSTRE SUA IDENTIFICAOAs Fichas de Identificao de Sobrevivente neste jogo possuem
informaes na frente e no verso. A frente mostra um dos 6
Sobreviventes bsicos do jogo. O verso mostra uma Identidade
vazia. Use estas para criar seu prprio Sobrevivente ou faa
download de novos sobreviventes no site da Galapagos Jogos!
HTTP://WWW.GALAPAGOSJOGOS.COM.BR/
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#6FASE DOSJOGADORESComeando com o jogador de posse da Ficha Jogador Inicial,
cada jogador ativa seu(s) Sobrevivente(s) um aps o outro, naordem que preferir. Cada Sobrevivente pode executar trs
aes no Nvel Azul. Quando passar para o Nvel Amarelo, cadaSobrevivente poder realizar quatro aes.
Alguns Sobreviventes possuem uma Ao extra quando estono Nvel Azul. Quaisquer Aes extras, so adicionais e no
contam para este total listado acima.
EXEMPLO: Em seu turno. Amy utiliza sua Ao de Movi-mento extra. Ela ainda tem mais 3 aes para usar nesteturno.
As Aes possveis so:
MOVER
O Sobrevivente se move de uma Zona para a prxima, mas no
pode se mover por paredes de prdios ou portas fechadas. Se
existem Zumbis na Zona de onde o Sobrevivente tenta sair, eledever gastar 1 ao extra para cada Zumbi l dentro. Entrar
em uma Zona contendo Zumbis encerra as aes de Movi-
mento daquele Sobrevivente, mesmo que ele possua algumaHabilidade que permite se movimentar por diversas Zonas com
uma ao de Movimento.
EXEMPLO 1: Ned est em uma Zona com dois Lerdos.Para deixar esta Zona, ele gastar uma Ao de Movi-mento, e mais duas Aes (uma para cada Lerdo), so-mando um total de trs Aes. Se houvessem 3 Zumbisna Zona, Ned precisaria de quatro Aes para se mover!
EXEMPLO 2: Wanda est prxima a uma Zona contendo1 Zumbi. Ela decide se mover para esta nova Zona e sua
Ao de Movimento se encerra na zona com o Zumbi,mesmo que a habilidade dela permita se mover 2 Zonaspor Movimento.
PROCURARVoc pode Procurar somente em Zonas dentro de prdios, e so-mente se no existirem Zumbis naquela Zona. O jogador pega a
carta do topo da pilha de Equipamentos, e pode coloc-la em
seu inventrio ou descart-la imediatamente. Um Sobreviventepode realizar apenas uma Ao de Procura por turno, mesmo
que esta seja uma Ao extra. Aps Procurar, o Sobreviventepode reorganizar seu inventrio da maneira que desejar. (Mas
o Sobrevivente no pode trocar cartas com outros Sobreviven-
tes, esta uma outra Ao).
Se a pilha de cartas de Equipamento se esgotar, re-embtodas cartas descartadas com exceo das cartas de Fer
to, Panelas, Molotov, e cartas do Tunado (Baioneta e G
do Mal), para criar uma nova pilha de cartas de Equipame
Caso especial: Carros. Voc pode procurar em um desde que o Sobrevivente esteja na mesma Zona do vec
no existam Zumbis nesta Zona.
Voc pode Procurar um Tunado somente 1 vez por pa
Ele contm ou as Gmeas do Mal ou a Baoineta (sele
aleatoriamente). Algumas misses podem conter diversonades, e neste caso, somente as armas que ainda no
encontradas podero estar dentro do carro. Quando aca
acabou!
Voc pode Procurar em um carro de Polcia inmeras por partida. Vire cartas da pilha de equipamentos at enc
uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz
um Lerdo, como sempre, e interrompe a Procura.
ABRINDO UMA PORTA
Portas esto normalmente fechadas. Neste caso, o Sovente no pode abrir a porta a menos que ele possua uma
de Arma de Combate Corpo-a-corpo, com o smbolo
uma Porta, em uso.
Lembre-se de adicionar uma Ficha de Barulho na Zona
Sobrevivente utilizar uma Arma barulhenta (Veja armas
hentas, pgina 7).
Abrir a porta de um prdio pela primeira vez revela tod
Zumbis que esto dentro de todos os cmodos do prdiprdio contm diversos cmodos conectados por aber
algumas vezes, um prdio est em vrios mapas ao mtempo). Aponte para cada uma das Zonas do prdio, uma
a outra, na ordem que preferir e vire cartas de Zumbi para
uma delas. Coloque o correspondente nmero e tipo de Zna Zona indicada (Veja Fase dos Zumbis - Entrada de Zu
pgina 13). Se voc virar uma carta de Ativao Extra ou
de Bueiro, realize imediatamente a ao indicada na car taadicione mais Zumbis Zona indicada.
SMBOLO DEABRIR PORTA
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Alguns efeitos do jogo, como a Habilidade Trancar, permitemque uma porta aberta seja trancada novamente. Se ela for a-
berta novamente mais tarde, ela no acionar uma nova En-trada de Zumbis.
REORGANIZANDO SEU INVENTRIO E
TROCANDO COM OUTRO SOBREVIVENTEAo custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar as
cartas em seu inventrio da maneira que desejar. O Sobreviven-te pode simultaneamente trocar um nmero ilimitado de cartas
com outro Sobrevivente situado na mesma Zona. Este outro
Sobrevivente pode reorganizar seu prprio inventrio naquelemesmo momento, sem gastar Aes.
COMBATE DE ALCANCE
O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate de Alcance que
possui em uso para atirar em uma s Zona dentro do Alcanceindicado na carta da Arma (veja Combate, pgina 15).
COMBATE CORPO-A-CORPO
O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate Corpo-a-corpoque possui em uso para atacar um Zumbi em sua prpria Zona
(veja Combate, pgina 15).
ENTRANDO E SAINDO DE UM CARRO
O Sobrevivente s pode entrar e sair de um carro que esteja em
sua Zona. Para entrar em um carro, a Zona no deve contar ne-nhum Zumbi e alguns dos assentos de motorista ou um dos 3
assentos de passageiro deve estar vazio para que o Sobrevivente
o ocupe. No existem restries para sair de um carro.
TROCANDO DE ASSENTOS EM UM CARRO
O Sobrevivente deixa o assento que est ocupando e ocupa um
outro assento, vazio, no mesmo carro. Se no existirem outrosassentos vazios, os Sobreviventes no podem trocar de assento.
DIRIGIR UM CARROOs carros somente podem ser dirigidos se a Misso permitir.O Sobrevivente ocupando o assento de motorista podemover o carro uma ou duas Zonas por Ao (carros nopodem entrar em prdios). Esta Ao no um movimentoe, portanto, no est sujeita s modificaes e restriesde Movimento, como Movimento extra, presena de Zumbisna Zona, etc. Um carro ataca todos os Agentes presentesna Zona pelas quais atravessa (veja Combate pgina 17).
PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO
O Sobrevivente pega uma Ficha de Objetivo ou ativa um ob-
jetivo na mesma Zona. Os efeitos desta ao no jogo estodetalhados na pgina de Misso especfica.
FAZER BARULHO!O Sobrevivente faz Barulho na tentativa de atrair Zumbis. Colo-
que uma Ficha de Barulho na Zona.
FAZER NADA
O Sobrevivente no faz nada e encerra sua jogada prematura-
mente. Qualquer outra ao que ainda resta perdida.
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#7FASE DOSZUMBISUma vez que todos os jogadores ativaram seus sobreviventes,
a vez dos Zumbis jogarem! Ningum joga por eles, o jogodetermina suas aes na seguinte ordem:
PASSO 1 ATIVAO
Cada Zumbi ativado e gasta uma simples Ao como umAtaque ou um Movimento, dependendo da situao. Primeiro,
resolva todos os Ataques e depois todos os Movimentos.
ATAQUE
Quando um Zumbi se encontra em uma mesma Zona que um
Sobrevivente, ele realiza um Ataque. Um Ataque de Zumbi
sempre considerado bem sucedido e no precisa de rolagemde dados. possvel que uma Carta de Equipamento, que o
Sobrevivente est carregando, seja perdida. O jogador quecontrola o Sobrevivente escolhe um Equipamento e o descarta.O Sobrevivente recebe ento uma Carta de Ferimento, que
substitui o Equipamento perdido. Quando ele organizar seu
inventrio, o jogador pode mover esta Carta de Ferimento delugar, como se fosse um Carta de Equipamento, porm no
pode descart-la ou troc-la. A carta de Ferimento reduz aquantidade de Equipamentos que um Sobrevivente consegue
carregar. Um Sobrevivente com 2 Cartas de Ferimento elimi-
nado e seus Equipamentos descartados. Se diferentes Sobre-viventes esto na mesma Zona, os jogadores podem dividir as
Cartas de Ferimento da maneira que preferirem. Cooperao
tambm significa dividir a dor e o sofrimento!
EXEMPLO: Um Lerdo est em uma Zona com dois So-breviventes e gera um Ferimento durante sua ativao.Os jogadores escolhem qual Sobrevivente recebera Carta de Ferimento e (potencialmente) perder umaCarta de Equipamento. Eles podem decidir, por exem-plo, dar esta Carta de Ferimento a um Sobrevivente queno est segurando nenhum Equipamento. Eles tambmpodem decidir dar esta carta a um Sobrevivente que jpossui um Ferimento, e assim, mat-lo e acabar com osofrimento dele!
Loucos por carne! Zumbis lutam em grupos. Todos os Zumbisativados na mesma Zona do Sobrevivente se juntam ao Ataque,
mesmo que existam mais Zumbis do que o necessrio para osataques!
EXEMPLO: Um grupo de sete Lerdos est na mesmaZona que dois Sobreviventes. Os primeiros quatro Ler-dos so suficientes para matar as pobres vtimas, mastodos os sete Zumbis vo gastar suas aes atacando. hora do rango!
MOVIMENTAO
Os Zumbis que no atacaram usam sua Ao para moveZona na direo de seu alvo, de acordo com as seg
regras:
- Se eles conseguem ver um Sobrevivente, eles m
em sua direo.
- Se eles conseguem ver Sobreviventes em dife
Zonas, eles se movem para o grupo mais barul
independente da distncia. (LEMBRE-SE: cada Svivente conta como uma Ficha de Barulho).
- Se eles no conseguem ver ningum, eles se m
em direo Zona que contm mais Fichas de B
e por onde existe um caminho aberto.
- Se eles no conseguem ver ningum e no ex
caminhos abertos para chegar at os Sobreviv
eles se movem em direo Zona mais Barucomo se as portas estivessem abertas, entreportas fechadas ainda impedem seus moviment
Zumbis sempre fazem o menor caminho possvel em d sua Zona alvo. Se existem dois caminhos ou mais c
mesma distncia, os Zumbis se dividem em grupos de n
igual para seguir pelos dois caminhos. Eles tambm se dise diferentes Zonas alvo contm o mesmo nmero de F
de Barulho. Se necessrio, adicione Zumbis para que
os grupos formados por uma separao contenham a mquantidade de cada tipo de Zumbi.
Casos especiais de separao:
- O Abominao nunca se separa; os jogadoresdem para qual direo ele deve ir.
- Se no existem Zumbis suficientes para a sepa
cada Zumbi do tipo especfico ganha uma atiextra (veja Acabando as Miniaturas, p. 14).
- Balofos no recebem escolta de Lerdos quan
separam.
EXEMPLO: Um grupo de quatro Lerdos, um Balofo eCorredores se move em direo a um grupo de S
viventes. Os Zumbis podem pegar dois caminhos cmesma distncia, ento eles se dividem em 2 grDois Lerdos vo para um lado e os outros dois Levo para o outro. O Balofo se junta a um dos grupo,segundo Balofo adicionado ao outro grupo (esteBalofo no surge com Zumbis Lerdos Extra)! OsCorredores tambm se separam, dois se juntam ameiro grupo e um outro se junta ao segundo grupoCorredor deve ser adicionado ao segundo grupo que os grupos permaneam idnticos. Agora as cficaram bem mais complicadas para os Sobreviven
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CORREDORES
Corredores so uma exceo pois eles possuem duas Aespor turno. Aps todos os Zumbis (incluindo os Corredores) terem
sido ativados e terem tido suas primeiras Aes resolvidas, os
Corredores passam pelo estgio de ativao novamente, u-sando sua segunda Ao para atacar um Sobrevivente em sua
Zona ou Movimentar-se se no existe mais ningum para atacar.
EXEMPLO 1: No incio da Fase dos Zombies, um grupode trs Corredores e um Balofo est em uma Zona ad-
jacente a um Sobrevivente. Como primeira Ao, j queno h ningum para atacar em sua Zona, os Zumbisse movem para a Zona do Sobrevivente. Os Corredoresfazem agora sua segunda ao. Como, agora, eles ocu-pam a mesma Zona do Sobrevivente, eles atacam. CadaCorredor significa um Ferimento, e portanto, o Sobrevi-vente morre.
EXEMPLO 2: Um Corredor est na mesma Zona que um
Sobrevivente, e um Lerdo est posicionado na Zonaadjacente. O Corredor ataca o Sobrevivente como suaprimeira Ao, gerando um Ferimento. O Lerdo se movepara a Zona do Sobrevivente, j que ele capaz de v-lo.Ento, o Corredor realiza sua segunda Ao. Ele ataca oSobrevivente novamente, matando-o.
EXEMPLO 3: Um Sobrevivente est na mesma Zona quetrs Corredores, dois Balofos e dois Corredores. Todos osZumbis atacam, gerando sete Ferimentos (dois Ferimentosso suficientes para matar o Sobrevivente; os cinco Feri-mentos seguintes ainda so aplicados, mas sem grandesconsequncias para o cadver). Nenhum dos Zumbis semove, pois todos atacaram. Aps isso, os Corredores rea-lizam sua segunda Ao. Eles no tem quem atacar, entose movem em direo a Zona mais barulhenta.
PASSO 2 - ENTRADA
O Mapa da Misso mostra de onde os Zumbis vo surgir ao final
da cada turno. Estas so as Zonas de Entrada. Aponte para uma
Zona de Entrada e vire uma carta de Zumbi do topo da Pilha deCartas de Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde cor
do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda vivo
(Azul, Amarelo, Laranja ou Vermelho). Coloque o nmero deZumbis indicado. Repita essa ao para cada Zona de Entrada.
Sempre comece com a mesma Zona e siga no sentido horrio.
ATENO: Cada Balofo possui a escolta de dois Lerdosquando ele surge! Porm essa regra no se mantmquando voc adiciona um Balofo como resultado daseparao dos Zumbis em grupos.
Quando a Pilha de Cartas de Zumbi se esgotar, re-embaralhe
todas cartas descartadas para criar uma nova Pilha.
EXEMPLO: Wanda tem 5 pontos de experincia, logo,est no Nvel de Perigo Azul. Doug tem 12 pontos, queo colocam no Nvel Amarelo. Para determinar quantosZumbis entram em cada turno, leia a linha amarela, quecorresponde ao Nvel de Perigo de Doug, o mais experi-ente dos Sobreviventes.
Existem duas situaes especiais: A carta de Ativao Extra e a
carta de Bueiro. Em ambos os casos, nenhum Zumbi aparecer
na Zona apontada.
Quando voc revela uma carta de Ativao Extra, nenhumZumbi aparece na Zona apontada. Ao invs disso, todos os
Zumbis do tipo indicado ganham um turno a mais (veja o passode Ativao na pgina anterior). Note que estas cartas no tem
efeito no Nvel de Perigo Azul!
Se ao menos um
Sobrevivente atingiu
o Nvel de Perigo
Vermelho, leia esta linha.
5 Lerdos!! Crebros...
Se todos os Sobreviventes
ainda esto no Nvel de
Perigo Azul, leia esta linha.
Pfff!!... nada acontece!
Se o Sobrevivente maisexperiente est no Nvel
de Perigo Amarelo,dois Corredores
aparecero quando estacarta for revelada.
No Nvel de Perigo Azul,
nada acontece.
Nos Nveis de Perigo
Amarelo, Laranja e
Vermelho, todos os
Corredores so ativados
imediatamente. Eles
recebem mais duas aes,
como de costume por
turno.
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14 ZOMBICIDE - REGRAS
Quando voc revela uma carta de Bueiro,
nenhum Zumbi aparece na Zona apontada.
Ao invs disso, coloque o nmero indicadodo tipo de Zumbi indicado em cada Zona do
Mapa que mostrar um Bueiro e tiver ao me-nos um Sobrevivente. Invases por Bueiro
nunca acontecem em Mapas que no pos-suem Sobreviventes.
ATENO: O Nvel de Perigo utilizadopara entrada de Zumbis o determi-nado pelo Sobrevivente mais experi-ente ainda em jogo. Se o Sobrevivente eliminado, o Nvel de Perigo cai paraNvel do prximo Sobrevivente maisexperiente.
O Sobrevivente mais
experiente est
no Nvel de Perigo
Amarelo: Coloque 2
Lerdos por bueiro.
2 Lerdos
aparecemnesta Zona...
4 Lerdos
aparecem
aqui: 2 paracada Bueiro!
2 Lerdos
aparecem
nesta Zona...
Os Sobreviventes
esto neste
cruzamento. Eles esto
sobre os 4 Mapas!
Aqui, nenhum
Zumbi aparecer,j que no existem
Sobreviventes
neste Mapa.
2 Lerdos
aparecero nestaZona, j que um
Sobrevivente est
sobre este Mapa.
2 Lerdos
aparecero nesta
Zona, j que umSobrevivente
est sobre
este Mapa.
Aqui, nenhum Zumbi
aparecer peloBueiro, j que no
existem Sobreviventes
neste Mapa.
Os Sobreviventes
esto nesta rua e
esto em 2 Mapas
diferentes!Zombicide contm miniaturas sufi-cientes para invadir toda a cidade.Entretanto, pode faltar aos joga-dores miniaturas de um certo tipoquando realizada uma Entrada deZumbis no tabuleiro (por gerao,
aparecimento nos prdios ou devido separao). Neste caso, os Zumbisrestantes so colocados (se aindativerem alguns), e todos os Zumbisdo tipo determinado ganham imedi-atamente uma ao extra.
ACABANDO ASMINIATURAS
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1ZOMBICIDE - REGRAS
#8COMBATE
Quando um Sobrevivente executa uma Ao de Combate, ele
deve rolar a quantidade de dados indicada na arma usada. Se
o Sobrevivente possui duas armas idnticas equipadas, quepossuam o smbolo Dupla, ele pode utilizar as duas armas ao
mesmo tempo ao custo de uma nica Ao de Combate. Am-
bas as armas devem ser apontadas para a mesma Zona.
EXEMPLOS: Doug tem duas Semi-Automticas em suasmos. A Semi-Automtica possui o smbolo de Dupla, entoDoug pode disparar as duas como uma nica Ao. Issopermite que ele role seis dados em uma s jogada, j queas Semi-Automticas possuem um nmero de 3 nos dados.
Wanda est segurando duas Peixeiras. Ela pode atacarcom as duas de uma s vez, ento ela pode rolar doisdados para cada Ao que ela usar para atacar.
Cada resultado no dado que igual ou maior ao valor de Pre-ciso da Arma significa um ataque de sucesso! Cada ataque de
sucesso gera a quantidade de Danos indicada na carta para um
alvo nico. Lerdos e Corredores so mortos com apenas 1 Dano.Porm voc precisar de armas que consigam dar 2 Danos ou
mais para eliminar um Balofo, e somente uma arma com 3 ou
mais (ou um Molotov), podero matar um Abominao. No im-porta quantos danos voc obtm com armas de 1 Dano, Balofos
e Abominao iro absorver estes danos sem reao.
EXEMPLO: Doug descarrega suas duas Semi-Automticasem trs Lerdos que esto protegendo um Balofo e con-segue 5 Danos. Os primeiros trs tiros matam facilmenteos Lerdos, porm o Balofo recebe os dois Danos que so-
braram sem consequncia, j que a Semi-Automtica s capaz de dar 1 Dano.
Wanda chega para terminar o servio com sua Peixeira. Elafaz um ataque s, mas a Peixeira consegue dar 2 Danos,que so suficientes para cortar o Balofo em pedaos!
Se fossem dois Lerdos ao invs de um Balofo, um ataquesimples com a Peixeira no teria eliminado os dois Lerdos.Cada ataque de sucesso pode acertar somente um alvo, ea sobra de Danos um desperdiada.
ALCANCE:
Mnimo e mximo
de Zonas que
a arma pode
alcanar. 0
significa que uma
arma de Combate
Corpo-a-corpo.
DADO: Role a
quantidade de
dados indicada
aqui, quando
uma Ao gasta para
utilizar essa
arma.
PRECISO:
Cada rolagem
de dado que
igual ou maior
que este valor um sucesso.
Resultados
abaixo deste
representam
um erro.
DANO:
Dano resultante
de cada sucesso
no ataque. Um
2 necessrio
para eliminar
um Balofo. Um
3 necessrio
para eliminar um
Abominao.
ABRIR PORTAS:
Pode ser utilizada
para abrir portas.
SILENCIOSA:
No produz uma
Ficha de Barulho
quando utilizada
em CombateCorpo-a-corpo.
SILENCIOSA: No produz uma Ficha
de Barulho quando utilizada para
abrir uma porta.
DUPLA:
Se voc possui uma pistola em cada mo,voc pode utilizar as duas ao mesmo
tempo, contando como somente uma
Ao (apontando para a mesma Zona).
ALCANCE:
Mnimo e
mximo de
Zonas que a
arma pode
alcanar. 0
significa que
uma arma
de CombateCorpo-a-corpo.
DADO: Role a
quantidade de
dados indicada
aqui, quandouma Ao
gasta para
utilizar essa
arma.
PRECISO:
Cada rolagem
de dado que
igual ou maiorque este valor
um sucesso.
Resultados
abaixo deste
representam
um erro.
DANO:
Dano resultantede cada sucesso
no ataque. Um
2 necessrio
para eliminar
um Balofo. Um
3 necessrio
para eliminar um
Abominao.
BARULHENTA:
Produz uma
Ficha de Barulho
quando utilizada.
Arma Dupla
produz umasimples Ficha de
Barulho quando
utilizada.
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16 ZOMBICIDE - REGRAS
CORPO-A-CORPO
Um Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo(uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar somente
os Zumbis que esto em sua Zona. Cada dado rolado com o
valor igual ou maior que o valor de Preciso, indicado na carta deArma, conta como um ataque de sucesso. O jogador divide os
Danos como desejar entre os alvos presentes na Zona.
EXEMPLO: Wanda ataca um Lerdo, um Corredor e umBalofo com suas duas Peixeiras. Ela rola um e um, que significam 2 acertos. Ela decide decapitar oCorredor e fatiar o Balofo, deixando o Lerdo, o menosperigoso dos trs, para sua prxima ao. O valentoNed tambm est na mesma Zona, mas ele est a salvoda ira de Wanda.
ALCANCE
Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance
arma com o Alcance mximo de 1 ou mais) pode atir
alvos em qualquer Zona que ele consiga enxergar (veja Cde Viso, pgina 5) e que esteja dentro do alcance da arm
VISO DINMICA DA FICHA DEIDENTIDADE DO SOBREVIVENTE
18 PONTOS DE EXPERINCIA
Ned est no Nvel de Perigo Amarelo. Mais um ponto de experinc
e ele chegar ao Nvel de Perigo Laranja. O jogador dever
ento escolher dentre duas novas e animadoras Habilidades.
EQUIPAMENTOS NA RESERVA
Ned foi machucado mais cedo durante
o jogo. A Carta de Ferimento ocupa umespao que um Equipamento ocuparia.
Se receber outro Ferimento, Ned estar
eliminado! Por sorte, ele encontrou uma
Mscara, para descartar e prevenir
o prximo Ferimento. Ned tambm
tem uma Gasolina, que combinada
com a Garrafa pode ser usada para
criar um Molotov. Pode deixar o
Abominao vir, ele vai queimar!
EQUIPAMENTOS EM USO
Um Rifle de Preciso e um Machado. Combinando uma Luneta com um Rifle,
Ned conseguiu um valioso Rifle de Preciso, capaz de acertar Corredores
no meio de uma multido de Lerdos. Em sua outra mo, um Machado
com Dano de 2 permite que Ned arrebente portas e tambm os Balofos.
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1ZOMBICIDE - REGRAS
LEMBRE-SE: Dentro de um prdio, o Campo de Visose limita s Zonas que dividem uma abertura e so
vizinhas.
O Alcance de uma arma mostrado no valor de Alcance em
sua carta, que representa o nmero de Zonas pelas quais otiro pode passar. O primeiro dos dois valores mostra o valor
mnimo de Alcance. As armas no podem atirar em reas maisprximas que o mnimo. Na maioria dos casos, o mnimo 0,significa que o Sobrevivente pode atirar em alvos presentes na
Zona que ele tambm est. O segundo valor mostra o Alcance
mximo da arma. Uma arma no pode atirar em Zonas alm deseu Alcance mximo.
EXEMPLO: O Rifle tem um Alcance de 1-3, isso significaque pode ser utilizado para atirar em Zonas a at trsespaos de distncia, mas no pode ser usado para atirardentro da mesma Zona onde voc puxa o gatilho. A Semi-
Automtica possui um Alcance de 0-1, isso significa queela pode atirar na Zona de seu dono e na zona adjacente.
Quando uma Zona escolhida para um Ataque Distncia,ignore qualquer Agente que est nas Zonas entre o atirador e o
alvo. Isso significa que os Sobreviventes podem atirar atravs deZonas ocupadas, sem causar perigo aos Zumbis ou Sobreviven-
tes que l esto.
Quando utilizar uma arma de Alcance, o Sobrevivente no es-
colhe o alvo de seus Danos. Danos so determinados a Agentes
na Zona alvo seguindo a lista de prioridade abaixo: 1 Sobreviventes (com exceo do Atirador)
2 Lerdos
3 Balofos ou Abominao 4 Corredores
Os Danos so designados para os alvos seguindo a prioridade,
at que todos tenham sido eliminados, e ento passa-se ao
prximo da lista de prioridade, at todos serem eliminados, eassim por diante.
EXEMPLO: Na Zona de Doug tem tambm um outro Sobre-vivente, Ned, quatro Lerdos, um Balofo e dois Corredores.Sabendo que ele ser lanche para os Zumbis, Doug tentarlevar com ele quantos forem possveis! Ele rola seis dados(trs para cada Semi-Automtica). Ele obtm , , , ,
e . A Semi-Automtica funciona com sucesso para ou, o que significa cinco Danos. Ned acertado por dois,que o matam (quem precisa de inimigos...), e os Danos res-tantes matam os Lerdos.
Doug atira novamente e obtm:,,,,e. So maistrs Danos. O ltimo Lerdo j era, mas os dois outros tirosno afetam o Balofo, que acaba funcionando como escudopara os dois Corredores. A nica maneira de acertar os Cor-redores primeiro seria utilizando uma arma Corpo-a-corpo,que pode escolher os alvos, ou com um Rifle de Preciso.
OBS: Se um Sobrevivente acertado por uma Arma comDano valor 2, ele sofre 2 Ferimentos, e morre.
ARMAS MELHORADAS:RIFLE DE PRECISO E COQUETEL MOLOTOV
Algumas armas especficas podem ser combinadas para construirnovas armas. Pegue as duas cartas indicadas, que j devem estarno inventrio do Sobrevivente, e junte elas para formar uma nova
arma. Isto no conta como uma Ao, e a nova arma ocupa so-mente um espao do inventrio do Sobrevivente. Quando constru-
das, estas armas podem imediatamente entrar em uso.
Rifle de Preciso: Junte um Rifle e uma Luneta para ter umRifle de Preciso. Coloque a carta de Luneta abaixo da carta
de Rifle. Agora possvel escolher seus alvos quando utilizareste Rifle.
Molotov:Descarte uma Garrafa e uma Gasolina e d ao seuSobrevivente uma carta de Molotov. O Molotov no precisade Dado, Preciso ou valor de Dano (porm ainda precisa deuma Ao de Combate Distncia para ser usado). Simples-
mente extermine tudo presente na Zona alvo. Sim, elimine
tudo, mesmo outros Sobreviventes e o Abominao. Descartea carta de Molotov depois de utiliz-la, deixando o espao de
equipamento em uso livre.
ATAQUE DO CARRO
Quando um Sobrevivente no assento de motorista de um carrogasta uma Ao para movimentar o carro, ele passa por cima
de qualquer Agente na Zona onde ele iniciar o movimento ena Zona que ele parar. O jogador que controla o motorista rola
um dado para cada miniatura na Zona que o carro acabou de
sair, para as zonas pelas quais o carro passou e pela Zona finalonde o carro parou (com exceo dos Sobreviventes dentro do
carro). Cada resultado de X, X ou X considerado um ataque
com sucesso, que significa 1 Dano (somente 1; logo, impos-svel atropelar um Balofo ou o Abominao). Distribua estes
Danos seguindo a ordem de prioridade, assim como o ataque
RECARREGANDO!Enquanto a maioria das armas pode ser utilizada repetidamente,
poucas, como o Cano Serrado, necessitam que se gaste uma
Ao a mais entre os tiros para recarregar e atirar novamente no
mesmo turno. Durante a Fase Final do turno, todas as armas sorecarregadas gratuitamente, assim sempre iniciaro um novo
turno prontas para disparar. Se uma arma disparada e passada
para outro Sobrevivente antes de recarregar, ela ainda precisa
ser recarregada antes que o novo Sobrevivente possa utiliz-la
no mesmo turno. Quando um Sobrevivente est equipado com
duas armas idnticas, marcadas como Dupla, que necessitam
ser recarregadas, uma simples ao recarrega as duas.
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18 ZOMBICIDE - REGRAS
de uma arma de Alcance (veja seo anterior): primeiro os So-breviventes (exceto aqueles dentro do carro atacante), depois
Lerdos, depois Balofos e Abominao e, por fim, Corredores.Todos os Sobreviventes alvo devem morrer antes que o dano
possa passar para algum Lerdo. O motorista ganha todos os
pontos de experincia pelos Zumbis mortos.
Sobreviventes podem fazer ataques Corpo-a-corpo e comarmas de Alcance de dentro do carro, sem alterar as regras deCombate de nenhuma maneira. O Carro no oferece proteo
alguma aos seus ocupantes diante de ataques de Zumbis ou
de Sobreviventes.
EXEMPLO: Phil est dirigindo um carro de polcia comAmy no assento do passageiro. A mesma Zona (Zona 1)contm um Lerdo, trs Corredores, e o Josh, desarma-do, que no consegue entrar no carro devido presenados Zumbis na Zona. Na prxima Zona (Zona 2) existemum Lerdo, um Balofo e dois Corredores. Na Zona se-guinte (Zona 3) existem seis Lerdos. Phil gasta uma de
suas aes para sair da Zona 1, passar pela Zona 2 eterminar na Zona 3.
Para a Zona 1, Phil rola cinco dados, conseguindo quatroDanos. Josh recebe dois danos e morre. Um Lerdo e umCorredor tambm morrem.Para a Zona 2, ele rola quatro dados, conseguindo trsDanos. O Lerdo morre, mas o Balofo absorve os outrosacertos.Para a Zona 3, Phil rola seis dados, e consegue trsDanos. Trs Lerdos so mortos.
Phil gasta outra ao para mover seu carro para frente epara trs, entrando na Zona 2 e voltando para a Zona 3.
Para a Zona 3 ele rola trs dados, conseguindo doisDanos e matando dois Lerdos.Para a Zona 2, ele rolaria 3 dados, mas no precisa nemcomear. O Balofo absover todos os Danos e vai manteros Corredores a salvo.Novamente para a Zona 3, Phil rola um dado, conseguin-do um Dano e matando o ltimo Zumbi por l, limpandoa Zona.
#9HABILIDADESOs Sobrevivente em Zombicide possuem habilidades escas, e seus efeitos esto descritos abaixo. Em caso de co
destas regras com as regras gerais, as regras das Habilidtem prioridade.Algumas das Habilidades abaixo no esto atribudas
breviventes que vem no Jogo Base. Estas habilidades utilizadas por outros Sobreviventes no futuro. Voc
experiment-las tambm com os Sobreviventes que voc
Os efeitos das Habilidades abaixo e/ou seus bnus so ime
e podem ser utilizados logo que so adquiridos. Isso signific
se uma Ao fizer um Sobrevivente subir de nvel e ganhaHabilidade, esta Habilidade pode ser utilizada imediatame
o Sobrevivente possuir Aes restantes (ou o Sobrevivente
usar qualquer Ao extra que a Habilidade conceder).
+1 Ao O Sobrevivente ganha uma Ao extra e podcomo desejar.
+1 Ao de Combate O Sobrevivente ganha umaextra de Combate. Esta Ao pode ser usada somente
Combate Corpo-a-corpo ou Combate de Alcance.+1 Ao de Movimento O Sobrevivente ganha umaextra de Movimento. Esta Ao pode ser usada somente
Movimento.+1 Ao de Procura O Sobrevivente ganha uma Aode Procura. Esta Ao pode ser usada somente para Proc
o Sobrevivente ainda pode Procurar somente uma vez por
+1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha um bnus de tipo de Ao indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance).
+1 dado: Combate A arma do Sobrevivente rola umextra em Combate (Corpo-a-corpo ou de Alcance). Armas Dganham um dado cada, para um total de +2 dados por A
Combate Dupla.+1 dado: Corpo-a-corpo A arma Corpo-a-corpo do Svivente rola um dado extra em uma Ao de Combate Co
corpo. Armas Corpo-a-corpo Duplas ganham um dado cadaum total de +2 dados por Ao de Combate Dupla Corpo-a-
+1 dado: Alcance A arma de Alcance do Sobrevivenum dado extra em uma Ao de Combate de AlcanceAlcance maior ou igual a 1). Armas com Alcance Dupla
nham um dado cada, para um total de +2 dados por A
Combate Dupla de Alcance.
+1 Mx. Alcance O Alcance mximo das armas do Svivente aumentam em 1.
+1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao resde cada dado que rolou em uma Ao de Combate (Corpo-a-
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ou de Alcance). O Resultado mximo sempre 6.+1 no dado: Corpo-a-corpo O Sobrevivente adiciona 1 aoresultado de cada dado que rolou em uma Ao de CombateCorpo-a-corpo. O Resultado mximo sempre 6.
+1 no dado: Alcance O Sobrevivente adiciona 1 ao resultadode cada dado que rolou em uma Ao de Combate de Alcance(com Alcance maior ou igual a 1). O Resultado mximo sempre 6.
1 re-rolada por turno Uma vez por turno, voc pode re-ro-lar todos os dados ligados uma Ao feita pelo Sobrevivente.
O novo resultado substitui o antigo. Esta Habilidade se soma a
outros efeitos de Habilidades que permitem re-rolar os dados.
+1 Zona por Movimento O Sobrevivente pode se moverpor uma Zona a mais cada hora que realiza uma Ao de Movi-
mento. Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades
que beneficiem Aes de Movimento.
2 Coquetis so melhores que 1 Quando cria um Molo-tov, o Sobrevivente ganha 2 cartas de Molotov ao invs de uma.
2 Zonas por Movimento Quando o Sobrevivente utilizauma Ao para se Movimentar, ele pode se mover uma ou duasZonas ao invs de uma.
gilidade Quando o Sobrevivente est equipado com Armasde Alcance Duplas, ele pode escolher duas Zonas alvo diferen-
tes, utilizando uma arma para cada, e gastando somente 1 Ao.
Ambidestro O Sobrevivente trata todas as armas Corpo-a-corpo ou de Alcance como se elas possussem o smbolo Dupla
.
Barulhento Uma vez por turno, o Sobrevivente pode fazerquanto barulho quiser! At o prximo turno deste Sobrevivente,a Zona onde ele usou esta Habilidade considerada como a
Zona com a maior quantidade de Fichas de Barulho em todo
o tabuleiro. Se diferentes Sobreviventes possuem esta Habili-dade, somente a ltima delas utilizada tem efeito.
Comea com um [equipamento] O Sobrevivente comeao jogo com o Equipamento indicado; esta carta entregue a ele
automaticamente no incio do jogo.
Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez por
turno, quando ele revela uma carta de Equipamento que ele com-prou. Descarte esta carta e compre outra carta de Equipamento.
Dupla Letal! - Quando um Sobrevivente realiza uma Aode Procura e compra uma carta com o smbolo de Dupla
, ele pode imediatamente pegar uma outra carta domesmo Equipamento da pilha de Equipamentos. Embaralhe a
Pilha de Equipamentos aps isso.
Duro O Sobrevivente ignora o primeiro ataque que recebede um s Zumbi, durante a Fase dos Zumbis.
Estoque O Sobrevivente pode carregar uma carta de Equi-pamento extra em reserva.
Isso tudo que voc tem? Voc pode utilizar esta Habi-lidade a qualquer momento que o Sobrevivente esteja prestes
a ganhar uma carta de Ferimento. Descarte uma carta de Equi-pamento em seu Inventrio para cada Ferimento que voc est
prestes a receber. Elimine uma carta de Ferimento por carta deEquipamento descartada.
Lder Nato Durante o turno do Sobrevivente, ele pode daruma de suas Aes para outro Sobrevivente, para que ele utilizecomo desejar. Esta Ao deve ser utilizada durante o prximo
turno do jogador que a recebeu, ou ser perdida.
Liso O Sobrevivente no gasta Aes Extras quando realizauma Ao de Movimento atravs de Zonas que contm Zumbis.
Mdico Uma vez por turno, o Sobrevivente pode removeruma carta de Ferimento de um Sobrevivente que esteja na
mesma Zona que ele. Ele pode tambm utilizar essa habilidadenele mesmo.
Mestre Espadachim O Sobrevivente trata todas as armasde combate Corpo-a-corpo como se elas possussem o sm-bolo Dupla
.
Ninja O Sobrevivente no faz barulho algum. Nada. Suaminiatura no conta como uma Ficha de Barulho, e o uso de se
Equipamento ou arma no produz nenhuma Ficha de Barulho!O Sobrevivente pode escolher no utilizar esta Habilidade a
qualquer momento, se ele desejar ser barulhento.
Pistoleiro O Sobrevivente trata todas as armas de Alcancecomo se elas tivessem o smbolo Dupla .
Preciso O Sobrevivente pode escolher livremente o alvo deseus Combates de Alcance.
Prenda a respirao Esta Habilidade pode ser utilizadauma vez por turno. O Sobrevivente ganha uma Ao de Pro-
cura em sua Zona, se ele eliminou um Zumbi naquele mesmo
turno (mesmo fora de seu prdio). Esta Ao somente pode serutilizada para Procurar e o Sobrevivente ainda pode Procurar
somente uma vez por turno.
Sortudo O Sobrevivente pode re-rolar, uma vez, todos osdados de cada Ao que ele fez. O novo resultado substituio resultado anterior. Esta Habilidade se soma outros efeitos
de Habilidades (como 1 re-rolada por turno, por exemplo) eEquipamentos que permitem re-rolar os dados.Trancar Ao custo de uma Ao, o Sobrevivente pode fecharuma porta aberta. Abrir essa porta novamente no futuro no
aciona uma nova Entrada de Zumbis no cmodo.
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20 ZOMBICIDE - MISSES
#10MISSESAs pginas a seguir contm uma Misso Tutorial (para te ajudara entender o jogo) e dez Misses para testar sua sobrevivncia
em Zombicide! Voc pode jogar estas misses em sequncia,ou pode jogar a que voc preferir, j que elas tem uma boavariedade de estilo, tamanho, dificuldade e tempo de jogo.
As regras especiais descritas em cada misso superam asregras convencionais e as regras de cada carta.
Estas misses so s os primeiros dias de sobrevivncia, afinala invaso Zumbi est apenas comeando! Visite o site www.
galapagosjogos.com.br e voc poder baixar novos cenrios
e misses. Ou baixe o editor de mapas para criar sua prpriamisso e compartilhar com a comunidade Zombicide!
00TUTORIALTUTORIAL / 4+ SOBREVIVENTES / 20 MINUTOSEstvamos com alguns amigos quando a primeira sirenecomeou a tocar, seguida rapidamente por diversasoutras. Em menos de uma hora, tudo mudou. A televisoe o rdio anunciavam pssimas notcias. Decidimos nosabrigar na casa de nossos vizinhos que era muito maissegura. Tudo que precisamos fazer atravessar a rua.Mas ELES j estavam l... .
Mapas necessrios:: 2B & 1B.
OBJETIVO
Pegar a Ficha de Objetivo.
REGRAS ESPECIAIS Pilha de cartas de Zumbi reduzida.Utilize somente as
cartas numeradas como 1, 2, 3, 4 e 41 para montar a Pilha de
Compras dos Zumbis. Coloque as outras cartas na caixa.
Equipamento Inicial Especial.No entregue os habituaisequipamentos iniciais: Pistola, Machado e P-de-cabra. Ao
invs disso, coloque-os no topo da pilha de cartas de Equipa-
mento. Elas sero as trs primeiras cartas adquiridas quandoos Sobreviventes Procurarem em uma Zona. Cartas de Panela
so distribudas normalmente.
rea Inicial dos Sobreviventes
Zona de Entradade Zumbis
Porta trancadObjetivo
1 Lerdo
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2ZOMBICIDE - MISSES
01CIDADEBLOQUEADADIFCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
Nosso abrigo est a salvo, por enquanto. Porm nossoestoque de comida no vai durar muito. Ns decidimosnos armar e explorar as casas da redondeza. No
podemos voltar de mos vazias.
Mapas necessrios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E & 1B.
OBJETIVOS
Pegar todas as Fichas de Objetivo.
Encontrar ao menos uma carta de Comida Enlatada, uma
carta de Arroz, e pelos menos uma carta de gua. Uma vez que voc atingiu os objetivos anteriores, corra para a
Sada mostrada no mapa, com ao menos 1 Sobrevivente. Vocvence se voc tiver ao menos 1 Comida Enlatada, um Arroz e umacarta de gua.
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
150 MINUTES
Portatrancada
Objetivo (5 EXP)
Zona de Entradade Zumbis
rea Inicial dosSobreviventes
Zona de Sada
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22 ZOMBICIDE - MISSES
02ZONA-YMDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
Aqueles que sobreviveram esto enlouquecendo. Ospequenos focos de resistncia vo sumindo um apso outro, e nosso rdio CB, que antes fervilhava commensagens est em silncio. Precisamos sair. O nmerode zumbis aumenta a cada dia, e nossos estoques estose esgotando.Eu mataria por uma pasta de dente.
Mapas necessrios:4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C & 2C.
OBJETIVO
Alcanar a Zona de Sada mostrada no mapa com todos os
Sobreviventes.
REGRAS ESPECIAIS
A ficha de Objetivorepresenta uma caixa de
primeiros socorros.O Sobrevivente que a pegar
descarta imediatamente
uma carta de Ferimento.
Primeiros socorros
Zona de Entradade Zumbis
rea Inicial dosSobreviventes
Zona de Sada
Portatrancada
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2ZOMBICIDE - MISSES
0324H DE TERROREM ZOMBICITYMDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Avistamos uma grande e confortvel casa. Asconstrues no parecem muito danificadas e algunscarros ainda parecem funcionar. O estoque desta casadeve estar cheio, afinal, parece que os saqueadoresno conseguiram resistir por muito tempo aqui. Nsclaramente entendemos o porque: esta rea estinfestada de zumbis. Os moradores desta regioclaramente no puderam fazer nada. Antes deexplorar, bom limparmos a rea.Agora, eu sonho com um chiclete.
Mapas necessrios:2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C & 4E.
OBJETIVO Alcanar o Nvel de Perigo Vermelho com ao menos 1
Sobrevivente.
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia aoSobrevivente que a pegou.
permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou asGmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente)
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma vez. Acarta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo inter-rompendo a Procura.
Objetivos
(5 EXP)
Zona de Entradade Zumbis
Carros que vocpode dirigir
rea Inicial dosSobreviventes
Portatrancada
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04MOVIDOPOR TIROSMDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Nosso novo abrigo no protegido o suficiente. Oszumbis se aproximam cada vez mais. Ns no podemosdormir e o desespero j atingiu alguns de ns. Deveexistir um ninho por aqui, provavelmente na rea maiscomercial da cidade, prximo entrada do metr.At que esse foco seja neutralizado, vamos continuarsofrendo ataques. Eu bem que podia usar um novo parde sapatos.
Mapas necessrios:3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B & 5C.
OBJETIVOS
Pegar todas as Fichas de Objetivo. Aps completar o objetivo acima, todos os Sobreviventesrestantes devem chegar mesma Zona de Entrada e garantir
que no existem Zumbis por l.
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou. permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou asGmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente).
per- mit- i d oProcurar o carro da polcia
mais de uma vez. Pegue
cartas at que encontreuma arma. Descarte
as outras cartas. A
carta Aaahh! funcionanormalmente e faz
surgir um Lerdo, inter-
rompendo a Procura.
Objetivos(5 EXP)Zona de Entradade Zumbis
rea Inicial dosSobreviventes
Carros que vocpode dirigir
Portatrancada
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2ZOMBICIDE - MISSES
04VAMOS SCOMPRASDIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Os zumbis so perigosos, mas esto longe de ser amaior ameaa. A todo tempo temos que procurar maiscomida, estoque, armas, munio e, acima de tudo, umabrigo seguro. Agora estamos no centro da cidade, umcemitrio de vidro e concreto, com certeza, infestado.Apesar de tudo, ainda temos f que vamos nos virar poraqui e sobreviver mais alguns dias. Lembre-se, devemosabrir uma porta de cada vez e no podemos fazermuito barulho, caso contrrio, em poucos minutos todosos zumbis da cidade vo estar por aqui!Ontem eu sonhei com bacon. Uma tenra e crocantefatia de bacon.
Mapas necessrios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B.
OBJETIVO
Pegar todas as Fichas de Objetivo.
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivorende 5 pontos de expe-rincia ao Sobrevivente
que a pegou.
Objetivos(5 EXP)
Zona de Entradade Zumbis
rea Inicial dosSobreviventes
Portatrancada
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26 ZOMBICIDE - MISSES
06AFUGADIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
Nas primeiras horas de infeco, todo mundo seamontoava nos supermercados em busca de comida. Umgrande erro, afinal, lugares pblicos estavam cheiosde zumbis. Encontramos uma loja de conveninciano subrbio. At agora, todos que entraram l scontriburam para aumentar o nmero de infectados.Hoje a nossa vez. Acabamos com nossos ltimos recursos,no temos outras opes... mas temos experincia e
trabalho em equipe .Eu s sei que eu preciso de uma arma maior... e papelhiginico, pode ser de folha simples, nem ligo mais.
OBJETIVOS
Complete as seguintes tarefas, nesta ordem:1 Colocar at seis cartas de suprimentos abaixo das fichas
de carro (veja as regras especiais). As cartas de suprimentopodem ser cartas de Comida Enlatada, Arroz ou gua.
2 Entre em quantos carros forem precisos com todos os So-
breviventes ainda em jogo.3 Alcance a Zona de Sada com os Sobreviventes dentro dos
carros. Um carro que chega nesta Zona sai do tabuleiro com seus
ocupantes e todo suprimento que possui. Separe estas cartasque deixaram o tabuleiro com os carros. Voc vence o jogo se
existirem seis ou mais.
Mapas necessrios:4C, 2C, 7B, 3C, 1B & 5D.
REGRAS ESPECIAIS
No permitido Procurar na rea Inicial dos Sobreviven
Colocar suprimentos em um carro: Ao custo de uma um Sobrevivente pode colocar (ou pegar) uma carta de C
Enlatada, Arroz ou gua abaixo de uma ficha de carro naque ele ocupa. permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contmGmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriam
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma
Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as ocartas. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surg
Lerdo, interrompendo a Procura.
Zona de Entradde Zumbis
Sada
Carros que vocpode dirigir
rea Inicial dosSobreviventes
Zona semProcura Porta
trancada
Porta destruda
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2ZOMBICIDE - MISSES
07CINEPRIVFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS
Tudo j estava a caminho do caos quando tivemos umacidente na usina nuclear. Antes de desaparecer, asautoridades colocaram um grande nmero de tcnicose funcionrios da usina em uma das alas do hospitalsob quarentena. Temos que garantir que esse pessoalfique trancado l para sempre, ainda mais se estivereminfectados. Por que? Porque s existe uma coisa piorque um zumbi: um zumbi radioativo!Eu me pergunto para onde foram todos os cachorros.
Mapas necessrios:3C, 2C, 2B & 4C.
OBJETIVO
Neutralizar as Zonas de Entrada de Zumbis (veja regrasespeciais).
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia aoSobrevivente que a pegou.
Portas automticas: Abrir uma porta signifca abrir as duas
portas do prdio. Ocupao Zumbi: Cada Zona do prdio contm 1 Lerdo
no incio do jogo. Resolva a Entrada de Zumbis normalmentequando abrir portas. Sada Zumbi: Duas Zonas indicadas no tabuleiro possuem
sete fichas de barulho permanentes. Estas Zonas represen-
tam as sadas pelas quais os Zumbis podem escapar. Se umZumbi escapar por uma destas Zonas, remova ele do tabuleiro
e coloque-o ao lado. Se quatro Zumbis escaparem desta ma-neira, todos perdem a partida imediatamente.
Neutralizando as Zonas de Entrada de Zumbi: Um Sobrevi -
vente pode neutralizar uma Zona de Entrada ao custo de umaAo, se estiver nesta mesma Zona. A Zona no deve conter
nenhum Zumbi.
ATENO: Note que estas Zonas de Entrada de Zumbisesto ativas mesmo se as portas estiverem trancadas.
Zona de Entradade Zumbis
rea Inicial dosSobreviventes
Objetivos (5 EXP)
Porta
trancada
Ficha de Barulhopermanente
Ficha de LerdoSolitrio
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28 ZOMBICIDE - MISSES
08POLCIAZUMBIDIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Acabamos de matar um zumbi que era o prefeito destacidade. Ele estava carregando um fax do chefe de
polcia que explicava como fugir de maneira seguradeste pesadelo, uma passagem subterrnea, antiga, quehavia se transformado num bunker, perto da estao de
polcia . L conseguiremos encontrar munio, estoquede comida e quem sabe at um chuveiro. Este bunkerseria o lugar perfeito para nos abrigarmos. S tem um
porm, a entrada dele controlada distncia, e essedistrito est infestado de zumbis.
uma misso bem perigosa, mas parece valer mupena. O que no te mata hoje, pode te matar ama
Mapas necessrios:2C, 7B, 4B, 1B, 5C & 3C.
OBJETIVO
Coloque ao menos um Sobrevivente na Zona do bunker mda no tabuleiro. O bunker deve estar livre de Zumbis.
REGRAS ESPECIAIS
A porta azul no pode ser aberta at que algum pe
Ficha de Objetivo azul.
A Zona de Entrada Azul de Zumbis ser ativada assim qualgum pegar a Ficha de Objetivo azul.
A porta verde no pode ser aberta at que algum peFicha de Objetivo verde.
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincSobrevivente que a pegou. permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm
Gmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriam permitido Procurar o carro da polcia mais de uma
Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as ocartas. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surg
Lerdo, interrompendo a Procura.
BUNKER
Porta Azul
5 EXP.ObjetivoAzul
Portatrancada
5 EXP.No umobjetivo
Porta Verde
5 EXP.ObjetivoVerde
Zona de EntradaAzul de ZumbisZona de Entradade Zumbis
Carros que vocpode dirigir
rea Inicial dosSobreviventes
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09OS FINSJUSTIFICAM...MDIO / ESPECIAL / 90 MINUTOS
Encontramos um abrigo, e pelo jeito, temos comidasuficiente para alimentar um exrcito pequeno.Tambm temos um rdio que ainda funciona, mas umdia, a pilha vai acabar. Foi graas a ele que encontramosoutro grupo de sobreviventes no subrbio. Eles esto semdefesa e cercados por zumbis. No tem nenhum motivo
para isso parecer uma armadilha. Temos que nos unir,fazer novos amigos.Encontrei uma caixa de fio dental hoje, parecia queera Natal.
Mapas necessrios:1B, 2B, 2C & 7B.
OBJETIVOS Pegar todas as Fichas de Objetivo.
Retornar Zona de incio com ao menos quatro Sobreviven-tes (um jogador), cinco Sobreviventes (dois jogadores) ou seis
Sobreviventes (trs jogadores). Um Sobrevivente localizado na
rea inicial pode deixar o tabuleiro durante seu turno. Deixe-ode lado juntamente com suas cartas de Equipamento. Voc
conquista a vitria logo que conseguir sair com o nmero de-
terminado de Sobreviventes.
REGRAS ESPECIAIS Cada jogador inicia o jogo com apenas umSobrevivente.
Quatro Fichas de Objetivo esto visveis no mapa. Trs
delas so neutras, possuem os dois lados idnticos. Aquarta possui um lado padro e o outro lado azul. Colo-
que as fichas viradas para baixo e de maneira aleatria,para que ningum saiba onde est a ficha diferente.
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experin-
cia ao Sobrevivente que a pegou. Cada vez que umaficha de Objetivo neutra pega, o jogador que controla
menos Sobreviventes recebe, aleatoriamente, um novo
Sobrevivente (em caso de empate, o jogador que pegoua ficha decide). O novo Sobrevivente revelado e colo-
cado, sem equipamentos, na Zona onde foi pega a Ficha
de Objetivo. A partir de agora, ele joga normalmente.Revelar a Ficha de Objetivo diferente no adiciona um
Sobrevivente, mas ainda rende 5 pontos de experincia. No permitido dirigir os carros.
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma
vez. Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarteas outras cartas. A carta Aaahh! funciona normalmente e
faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.
OBS: 'Os Fins Justificam... foi desenvolvido para serjogado de um a trs jogadores.
Objetivos (5 EXP)
Zona de Entradade Zumbis
Porta trancada
rea Inicial dosSobreviventes Carro de Polcia
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30 ZOMBICIDE - MISSES
10CIDADE DOINTERIORDIFCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
De volta ao dia-a-dia. Estamos explorandoos arreadores em reas cada vez maiores aoredor de nosso esconderijo. Muitas semanas
j passaram desde o incio da infeco ea populao de zumbis parece estar emseu pice. O que parecia uma operaode rotina se tornou um angustiante teste,onde o menor dos erros pode ser fatal.Ainda bem que parei de fumar, com tantoestresse por a, eu estaria morrendo deabstinncia.
Mapas necessrios:7B, 2B, 5B & 5C.
OBJETIVO Pegar todas as Fichas de Objetivo.
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experinc
Sobrevivente que a pegou.
Objeti
(5 EX
Zona de Entrada
de Zumbis
rea Inicial dos
Sobreviventes
Porta
trancada
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3ZOMBICIDE - INDEX & CRDITOS
CRDITOS
CRIAO DO JOGO:Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIENand Nicolas RAOULT
PRODUTOR EXECUTIVO:Percy DE MONTBLANC
ARTE:Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS,Edouard GUITON, Mathieu HARLAUTand Eric NOUHAUT
DESIGN GRFICO:Mathieu HARLAUT
ESCULTORES:Elfried PEROCHON and Rafal ZELAZO
FOTOGRAFIA:Mathieu HARLAUT
EDIO:Chern ANN NG, Christopher BODAN andThiago ARANHA
PLAYTEST:Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN,
Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER,
Sbastien CELERIN, Aristophanis
GALANOPOULOS, Odin GUITON,
Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET,
Loc HASCOET, Frdric HENRY,
Sbastien LABRO, Gabriel LOUET,
Barbara LOUET, Nolwenn LOUET, Galaan
LOUET, Guillaume MONVOISIN, Julien
MONVOISIN, Eric NOUHAUT, Elfried
PEROCHON, Arnaud PLACE, David
PRETI, Stphane SIMON, Martin TERRIER
and Rafal ZELAZO.
Guillotine Games agradece David Doust,Mathieu ChanTsin e Alfredo Feilofu.
GALPAGOS JOGOS:Thiago BRITO, Yuri FANG, DavidPRETI e Renato SASDELLI.
2012 Guillotine Games, todos os direitos
reservados. Nenhuma parte deste produto
pode ser reproduzida sem permisso.
Zombicide, Guillotine Games, e o logotipo da
Guillotine Games so marcas registradas de
Guillotine Games. Coolminiornot, e o logitpo
de CoolMiniOrNot so marcas registradas de
CoolMiniOrNot, Inc.
Zombicide
Primeira Edio: Agosto 2012
Edio em Portugus: Maio 2013
ESTE PRODUTO NO UM
BRINQUEDO. SEU USO NO
RECOMENDADO PARA PESSOASDE 13 ANOS OU MENOS.
#11INDEXAbominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Abrindo Portas . . . . . . . . . . . . . . . . .10Acerto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Ao de Mover . . . . . . . . . . . . . . . . .12Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11Agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17Armas Barulhentas . . . . . . . . . . . . . 7Armas Duplas. . . . . . . . . . . . . . . . . .15Armas Melhoradas. . . . . . . . . . . . . .17Ataque dos Zumbis . . . . . . . . . . . . .12Atirando . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17Ativao dos Zumbis . . . . . . . . . 12-13Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Barulho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Campo de Viso. . . . . . . . . . . . . . . . 5Carro, atacando. . . . . . . . . . . 11,17-18Carro, entrando e saindo. . . . . . . . .11Carta de Ativao Extra. . . . . . . . . .13Carta de Bueiro . . . . . . . . . . . . . . . .14Coquetel Molotov. . . . . . . . . . . . . . .17
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18Combate Corpo-a-corpo. . . . . . 11, 16Combate de Alcance . . . . . . . . . 16-17Combinando cartas . . . . . . . . . . . . .17Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Corredor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Dado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Dano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Dirigindo um Carro. . . . . . . . . . . . . .11Distr ibuindo Danos . . . . . . . . . . 16-17Dividindo os Zumbis em Grupos. . .12Entrada de Zumbis. . . . . . . . . . . 13-14Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . 4Equipamentos . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15Fase dos Jogadores . . . . . . . . . . . .10Fase dos Zumbis . . . . . . . . . . . . 12-14Fase Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32Fazendo Barulho . . . . . . . . . . . . . . . 11Fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Ficha de Indentificao . . . . . .4, 8, 16Fugindo de Zumbis . . . . . . . . . . . . .14Ganhando e Perdendo. . . . . . . . . . . 4H ab i l i dades . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 - 1 9Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Jogador Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Movimentao dos Zumbis . . . . 12-13Misses . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20-30Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Nmero de Jogadores . . . . . . . . . . . 4Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Pegando um Objetivo . . . . . . . . . . .11Pontos de Experincia . . . . . . . . . . . 9Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Preparao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Prioridade de Alvo . . . . . . . . . . . . . .17Procura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Recarregando . . . . . . . . . . . . . . . . .17Regras Bsicas . . . . . . . . . . . . . . . 5-9Reorganizando o Inventrio. . . . . . .11Rifle de Preciso . . . . . . . . . . . . . . . 17Ruas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Sala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5, 10Sobreviventes . . . . . . . . . . . . .4, 5, 10
Tipos de Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . . 9Trocando assentos no carro . . . . . .11Trocando Equipamentos . . . . . . . . .11Viso Geral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6
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DECLARAO: MUITOS ZUMBIS FORAM BRUTALMENTE FERIDOSPELO DOUG E PELA WANDA ENQUANTO ESCREVEMOS ESTE RODAP.
(como explicado pelo Ned)
(como observado pelo Josh)
CADATURNO
COMEACOM:
QUANDOTODOSOS
JOGADORESTIVEREM
TERMINADO:
PRIMEIROPASSO
FASE DOSJOGADORES
FASE DOSZUMBIS
(descrito pela Amy)
FISIOLOGIAZUMBI
FASEFINAL
RESUMO DO TURNO(cortesia de seus Sobreviventes favoritos) ASREGRAS
DOJOGOSOBREPEMO RESUMO.
(definida pelo Phil)
PRIORIDADEDE ALVO