III EAPJ-TO - Percurso da Gincana

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Ação Paramaçônica Juvenil do Grande Oriente do Brasil

Tocantins

Conselho Estadual da APJ/GOB-TO e Núcleo Alfa Luz Pioneira de Palmas

III Encontro Estadual da APJ/GOB – Tocantins

Gincana – Percurso

Disposições gerais

Número de Equipes: 4

Equipe José Bonifácio

Equipe Tiradentes

Equipe Olavo Bilac

Equipe Deodoro da Fonseca

As equipes serão formadas por números iguais de participantes, os quais serão

selecionados pelos Ductors;

A Gincana terá duração de 2 horas e acontecerá no parque Cesamar de Palmas (caso

ocorra algum problema, como chuva, acontecerá uma outra atividade);

As Equipes deverão misturar Apejotistas de todos os Núcleos, para que interajam

primos de diferentes regiões e que não se veem com regularidade;

Cada Equipe terá sua cor e a organização vai disponibilizar tecido TNT para

diferenciar os integrantes, a comissão de julgamento e os tios que estarão observando o grupo

de dentro terão que estar de preto.

Cada equipe tem o direito de desistir ou pular 2 atividades.

Para cada tarefa efetuada de forma errada serão tirados 10 pontos da Equipe.

Atividades

1ª Atividade – Cada Equipe deverá fazer uma mini palestra, ou debate, explicando qual

a contribuição social de quem seu grupo está representando (José Bonifácio, Tiradentes,

Olavo Bilac, Deodoro da Fonseca) e porque seus feitos são importantes pra a APJ/GOB.

Valor 50 pontos primeiro;

20 pontos segundo.

Tempo: 5 minutos.

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2ª Atividade – Cada Equipe deverá ser representada por um integrante.

O objetivo é fazer o maior numero de embaixadinhas sem a bola cair.

Vence a Equipe em que o representante efetuou o maior número de embaixadinhas.

Valor bônus pro 1° colocado 10 pontos.

3ª Atividade – Prova da mimica.

Será sorteado um filme brasileiro de grande bilheteria, dois integrantes tentaram

mostrar por meio de mimica o nome do filme.

Vencerá a equipe que conseguir acertar o nome do filme em menos tempo.

Bônus 10 pontos.

4ª Atividade – Prova da “Pega a maçã”.

A maça estará suspensa no ar por uma corda, com as mãos atadas os participantes terão

que dar uma mordida e tirar um pedaço da maçã.

Vencerá o primeiro participante que conseguir morder e retirar a maçã.

Bônus de 10 pontos.

5ª Atividade – Prova do ovo na colher.

O integrante com o ovo numa colher terá que fazer um percurso e levar para a próxima

equipe o lenço da sua equipe.

10 pontos de Bônus.

6ª Atividade – Conhecimento sobre a APJ/GOB.

Será sorteada 3 perguntas para cada membro (sobre o regulamento, encontro estadual,

datas comemorativas do Brasil) cada integrante pode pular ate duas perguntas, vence

quem terminar primeiro de responder as três perguntas.

Bônus 10 pontos.

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Tocantins

Conselho Estadual da APJ/GOB-TO e Núcleo Alfa Luz Pioneira de Palmas

7ª Atividade – Achar os pares de calçados.

Numa caixa de papelão estão muitos calçados vencerá o participante que conseguir

achar 5 pares.

Bônus 10 pontos.

8ª Atividade – Ache a droga e Exponha as Consequências

Numa mesa estão o nome de varias substancias e o nome de algumas drogas, o

participante deverá procurar a substancia e ligar a droga que tem tal substancia.

Em seguida, cada equipe fará uma exposição de 3 minutos sobre os malefícios das

drogas para o usuário, para a família e para a sociedade.

Vencerá a equipe cujo integrante ligou corretamente a substancia a droga e fez a melhor

exposição sobre os malefícios das drogas.

Bônus 10 pontos.

9ª Atividade – Prova do cartaz da equipe.

Os integrantes deverão fazer na hora um cartaz com o nome e grito de guerra da sua

equipe.

Vencerá o grupo que fazer o cartaz primeiro.

Bônus 10 pontos.

10ª Atividade – Desfile de moda.

Cada equipe deverá fazer seu modelo da maneira que achar que prenderá mais a

atenção da comissão de julgamento.

Vencerá o (a) modelo que desfilar com mais elegância o percurso.

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Ao fim da última prova que a Equipe for realizar todos os participantes deverão se

reunir e formar o Elo de Fraternidade da APJ/GOB e ser tirada uma foto. Isso indica o

final do percurso daquela Equipe.

Ao final da primeira Equipe as demais terão mais 5 minutos pra efetuar as atividades e

somar pontos bônus.

A comissão de julgamento contabilizará o resultado final e o divulgará para as equipes.

A gincana terá que ser feita em forma de percurso, cada equipe terá em seu poder um

lenço que deverá estar sempre com o representante que estar realizando a atividade e

terá que ser passada de integrante para integrante no decorrer do percurso.

Após ser efetuada uma atividade será desbloqueada a outra atividade para aquela equipe;

Lembrando que cada equipe pode pular ou desistir de realizar até 2 (duas) atividades;

Terminado o percurso e formado o Elo da Fraternidade a Equipe não poderá mais realizar

nenhuma atividade para somar mais pontos.

Observações

A gincana tem por objetivo principal promover a interação dos Núcleos de forma

que possam conhecer e trabalhar junto com primos que não veem com regularidade.

A forma de percurso aumentará a velocidade das atividades e promoverá maior

concentração das equipes nas atividades diminuindo assim a descentralização dos apjotistas

no local das atividades.

Cada Equipe terá um tio para ajudar e auxiliar nas atividades, mas também para

julgar de mais perto os integrantes da equipe. Ao final os tios se reuniram para entrar em

consenso segundo sobre o que os mesmos observaram para que conheçam melhor sobrinhos

de outros estados que também não tem muitas oportunidades de trabalhar junto.

A comissão de julgamento das atividades fará com que o processo aconteça de

forma correta, rápida, com lisura e transparente entre todos os integrantes das equipes.

Os Ductors deverão dividir as equipes por habilidades e vocações não por afinidade

com os membros. Essa é a oportunidade de interação entre todos não de manter alguns grupos

que tem mais afinidade.