Post on 14-Apr-2016
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VOLUME 1
HOMENS & MAGIAS
POR
Gary Gygax e Dave Arneson
Dedicado a todos os wargamers fantasia que entusiasticamente jogadas e expandiu as Regras Fantasia Chainmail, com agradecimentos e gratidão. Aqui está algo melhor! Agradecimentos especiais ao Centro-Oeste Simulação Militar
Associação, o Lago de Genebra Tactical Studies Association, Rob e Kuntz
Tom Keogh (em memorium).
INQUÉRITOS em relação às regras deve ser acompanhada por um STAMPED Remetente e enviado para Tactical Studies Rules, POB 756, Lake Geneva, Wisconsin 53147
Ilustrações por Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland
© COPYRIGHT 1974 • TACTICAL ESTUDOS REGRAS
INDEX
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Escopo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Os preparativos para a campanha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
5
5
5
6
Alinhamento de caracteres, incluindo monstros. . . . . . . . . . . . 9
Determinação de Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Idiomas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Non-Player Characters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Equipamento Básico e Custos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Encumberance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Pesos e equivalentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
E do número de Pontos de Experiência
Necessário para os atingir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
16
Estatísticas sobre Classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Sistema de Combate alternativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Teste de Resistência Matrix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tabela Magias - Magic-Usuários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
21
Clérigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Explicação dos Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Pesquisa mágico
Livros de Feitiços
............................. 34
34
FRENTE
ERA UMA VEZ, muito, muito tempo atrás, houve um pequeno grupo conhecido como o
Castelo e Sociedade Cruzada. Suas regras de fantasia foram publicadas, e até do escritor
conhecimento, trouxe grande parte do interesse atual em jogos de guerra de fantasia.
Por um tempo o grupo cresceu e prosperou, e Dave Arneson resolveu começar uma
jogo de campanha medieval de fantasia para o seu clube Cidades ativo Twin. A partir do mapa
da "terra" da "Grande Reino" e arredores - o território da C & C
Sociedade - Dave localizado um pântano onde bom ninho o enclave estranha de "Black
charneca ", um lugar entre o" Grande Reino "ea temível" Ovo de Coot ".
A partir das regras de fantasia Chainmail ele tirou idéias para uma muito mais complexa e
jogo emocionante, e assim começou uma campanha que ainda vive como esta escrito!
No devido tempo, a notícia chegou aos meus ouvidos, eo resultado é o que você tem em sua
mãos neste momento. Enquanto o C & C Sociedade não é mais, o seu espírito continua vivo,
e acreditamos que todos os wargamers que estão interessados no período medieval, não
buffs apenas uma fantasia, vai gostar de jogar Dungeons and Dragons. Sua possi-
dades vão muito além de todas as ofertas anteriores em qualquer lugar!
Embora seja possível jogar um jogo único, sem relação com eventos de outros jogos
passado ou futuro, é a campanha para que essas regras foram criadas. É relativa-
ly simples de configurar uma campanha de fantasia, e melhor ainda, vai custar quase nada.
Na verdade, você não precisa sequer de figuras em miniatura, embora os seus tra ocasionais
desemprego é recomendado para verdadeiro espetáculo quando as batalhas são travadas. Uma rápida
olhar para o seção Equipamento deste livro irá revelar o quão pouco é re
requerida. O requisito mais extenso é o tempo. O árbitro campanha terá
para ter tempo suficiente para atender às demandas de seus jogadores, ele terá de dedicar
umnúmero de horas para colocar para fora os mapas de sua "masmorras" e superior terreno
antes que o caso começa. O livreto terço desse conjunto será de grande ajuda neste
respeito, para uma série de sugestões sobre como fazer tudo
foram dadas, a fim de ajudá-lo a realizar a tarefa com um mínimo de tempo
e esforço. Não deve haver falta de jogadores, pois há, sem dúvida, uma fas
cination neste jogo de fantasia - que se evidencia até mesmo por aqueles que não puderam, por qualquer
trecho da imaginação ser denominado wargamers ardentes. A longevidade dos actuais
campanhas (nomeadamente "Blackmoor" nas cidades gêmeas e "Greyhawk" no Lago
Genebra) ea demanda por estas regras de pessoas fora destas campanhas
apontam para um futuro fantástico. Tactical Studies Rules acredita que de todas as formas
de jogos de guerra, fantasia logo se tornará o principal concorrente para o primeiro lugar. O
seção deste Âmbito livreto intitulado dará uma idéia de quantas possi
dades são inerentes Dungeons and Dragons.
Estas regras são estritamente fantasia. Aqueles que não têm imaginação wargamers, aqueles
que não se importam para as aventuras de Burroughs marcianos onde John Carter está tateando
através de poços negros, que não sinto nenhuma emoção ao ler Conan de Howard saga, que fazem
não apreciar o Camp de Pratt & fantasias ou Fafhrd Fritz Leiber e do cinza
Mouser colocando suas espadas contra feitiçarias malignos não será provável encontrar
Dungeons and Dragons ao seu gosto. Mas aqueles cuja imaginação saber
não tem limites vai achar que essas regras são a resposta às suas orações. Com esta última
pouco de conselho que nós convidamos você a ler e desfrutar de um "mundo" onde o fantástico é
fato e magia realmente funciona!
E. Gary Gygax
Tactical Studies editor de regras
01 de novembro de 1973
Lake Geneva, Wisconsin
INTRODUÇÃO:
Essas regras são tão completas quanto possível dentro das limitações impostas pela
espaço de três livretos. Ou seja, eles cobrem os principais aspectos de fantasia cam
nhas, mas ainda permanecer flexível. Como acontece com qualquer outro conjunto de regras que são miniaturas
diretrizes a serem seguidas na elaboração de sua própria campanha fantasticmedieval. Eles
fornecer a estrutura em torno do qual você vai construir um jogo de simplicidade ou tre
complexidade mendous - o seu tempo e imaginação são sobre o limitando apenas
fatores, eo fato de que você comprou estas regras tende a indicar que
não há falta de imaginação - o fascínio do jogo tendem a fazer
participantes encontrar mais e mais tempo. Aconselhamos, no entanto, que uma campanha seja
começado lentamente, seguindo as etapas descritas neste documento, de modo a evitar tornar-se demasiado
esbarrado com detalhes desconhecidos em primeiro lugar. Dessa forma, sua campanha irá construir
naturalmente, ao ritmo mais adequado para o árbitro e os jogadores, abrindo o caminho
para todos os interessados. Detalhes podem ser acrescentados novos e velhos "leis” alteradas de modo a pro
Vide continuamente situações novas e diferentes. Além disso, os próprios jogadores
irá interagir de modo a tornar a campanha variável e único, e este
é bastante desejável.
Se você é um jogador comprar o Dungeons and Dragons, a fim
para melhorar a sua situação em uma campanha existente, você verá que há uma
grande vantagem em saber o que é aqui. Se o árbitro fez mudanças no
regras e / ou tabelas, simplesmente anote-a lápis (para quem sabe quando algum fluxo
do cosmos vai tornar as coisas mudam, mais uma vez!), e manter as regras nas proximidades,
você joga. Uma rápida verificação de alguma regra ou tabela pode trazer um tesouro escondido ou salvar
seu jogo de "vida".
Homens & Magic (Vol. 1) detalhes que os personagens podem ser reproduzidos, potencialidades, limitações
ções, e várias fórmulas mágicas. Monstros & Treasure (Vol. II) descreve os animais
e criaturas que serão encontradas, bem como o tipo ea quantidade do trea
certeza de que eles são susceptíveis de guardar, incluindo itens mágicos. Finalmente, Underworld O &
Aventuras Selvagens (Vol. III) diz como configurar e realmente jogar o cam
panha. É apresentado última, a fim de permitir que o leitor para obter a perspectiva
necessário - a compreensão dos dois folhetos precedentes. Leia
todo o trabalho na ordem apresentada antes de tentar jogar.
4
EXTENSÃO:
Com o equippage vários listados nas masmorras seção a seguir e
DRAGÕES irá fornecer uma completa campanha, basicamente, quase infinita de todos os níveis
do fantástico-medieval jogo wargame. Na verdade, o âmbito não precisa de ser limitada a
a medieval, que pode esticar a partir da pré-histórico ao futuro imaginado, mas tais
expansão é recomendada apenas no momento em que as possibilidades no medieval
aspecto ter sido completamente explorada. A utilização de placas de lápis de papel, e mapa
são padrão. Figuras em miniatura podem ser adicionadas se os jogadores tê-los disponíveis
e assim o desejem, mas as miniaturas não são necessários, apenas esteticamente agradáveis, similarmente,
contadores de unidades podem ser empregues - com ou sem figuras - embora por eles
mesmos os pedaços de papelão têm a eyeappeal da variada e pintados
figuras em miniatura.
Nível de Idade: 12 anos e acima.
Número de jogadores: Pelo menos um árbitro e de quatro a 50 jogadores podem ser
manipulados em qualquer campanha única, mas o árbitro a relação jogador deve ser de cerca
1:20 ou menos.
EQUIPAMENTO RECOMENDADO:
Dungeons and Dragons (Você tem!)
Sobrevivência exterior (Disponível no seu revendedor ou diretamente da Avalon Hill
Company, 4517 Harford Road, Baltimore MD 21214)
Dice - os seguintes tipos diferentes de dados estão disponíveis a partir TSR
1 par de 4 lados dados 1 par de 20 faces dados
1 par 8-sided dados 1 par de 12 faces dados
4 a 20 pares 6-lados dice
Chainmail regras em miniatura, edição mais recente (disponível a partir de seu revendedor ou
diretamente do TSR Hobbies, POB 756, Lago de Genebra, Wi. 53147)
1 Notebook 3 Ring (árbitro e cada jogador)
Papel Gráfico (6 linhas por polegada é o melhor)
Protetores da folha (o mais pesado possível)
3 Ring-Papel Pautado
Equipamento Elaboração e lápis de cor
Papel de risco e Lápis
Imaginação
1 Árbitro Paciente
Jogadores
Preparação para a campanha:
O árbitro tem o ônus todo aqui, mas se cuidado e pensamento são utilizados, o
recompensa mais do que recompensá-lo. Primeiro, o árbitro deve tirar um mínimo de
meia dúzia de mapas dos níveis de seu "submundo", aquelas pessoas com monstros
de aspecto horrível vários, distribuir tesouros em conformidade, e observe o local
dos dois últimos em chaves, cada um correspondendo a um nível adequado. Este
operação será descrito mais detalhadamente no terceiro volume dessas regras. Quando
essa tarefa for concluída os participantes podem ser autorizados a fazer a sua primeira
descida nas masmorras abaixo da "pilha enorme em ruínas, um castelo construído pelo vasto
gerações de assistentes loucos e gênios insanos ". Antes de começar, os jogadores devem
decidir o papel que irá desempenhar na campanha, humanos ou não, lutador,
clérigo, ou magia usuário. Depois disso eles vão trabalhar para cima - se sobreviverem - como
eles ganham "experiência". Em primeiro lugar, no entanto, é necessário descrever plenamente os papéis
possível.
Personagens:
Existem três (3) principais classes de personagens:
Luta-Men
Magic-Usuários
Clérigos
Homens de Luta inclui os caracteres de elfos e anões e até hobbits.
Magic-Usuários inclui apenas homens e elfos. Clérigos são limitados apenas aos homens. Todos
jogadores não-humanos são limitados em alguns aspectos e talentosos em outros. Esta vontade
ser tratados nos parágrafos referentes a cada tipo de não-humanos.
Luta-Men: Todo o armamento mágico é utilizada por lutadores, e isso em si é um
grande vantagem. Além disso, eles ganham a vantagem de mais "dados de vida" (a pontuação
do que determina quantos pontos de dano pode ser tomada antes de um personagem
é morto). Eles podem usar apenas um número muito limitado de itens mágicos da não
variedade de armamento, no entanto, e eles não podem usar magias. De nível superior lutadores (Lords
e acima) que constroem castelos são considerados "Barões", e, como tal, pode, em
colete em suas propriedades a fim de aumentar sua renda (ver os INVESTIMENTOS
seção do Volume III). Renda de base para um Baron é uma taxa de 10 peças de ouro /
habitante do ano barony / jogo.
Magic-Usuários: Magicusers de nível superior são talvez os personagens mais poderosos
o jogo, mas é um caminho longo e difícil para o topo, e para começar, eles são fracos,
para a sobrevivência é, muitas vezes a questão, a menos que os lutadores proteger os tipos de baixo nível mágicos
até que tenham trabalhado. A pletora de itens encantados está no
magicusers beck e chamada, guardar as armas e armaduras dos lutadores (ver, contudo,
Elves); MagicUsers pode armar-se com punhais apenas. Assistentes e acima
pode fabricar para uso próprio (ou venda) itens como poções, pergaminhos,
e apenas sobre qualquer outra coisa mágica. Os custos são compatíveis com o valor de
o item, como é a quantidade de tempo necessária para jogo encantá-lo.
6
Exemplos de custos são:
Item
Scroll of Spells
Custar
100 peças de ouro / Spell / Spell Level / Semana
(Uma magia nível 5 exigiria 500 GP e
5 semanas.)
Poção de Cura 250 peças de Ouro + 1 semana
1.000 peças de ouro + 4 semanas
1.000 peças de ouro + 4 semanas
2.000 peças de Ouro + 2 meses
10.000 peças de ouro + 6 meses
50.000 peças de ouro + 1 ano
Potion of Giant Strength
Enchanting 20 Arrows
Armadura encantadora para uma
Wand of Fria
X-Ray Anel Visão
Pesquisa por tipos de mágicos pode ser feito em qualquer nível de experiência, mas o nível de
mágica envolvidos dita a possibilidade de sucesso, bem como a quantidade de dinheiro
necessário investir. Suponha que um MagicUser pode usar uma magia nível 4 (explicado
mais tarde), portanto, ele pode desenvolver um novo período desde que foi igual ou inferior a
4 º nível. Tudo isso será explicado em detalhes na seção lidar com magias.
Clérigos: Clérigos obter algumas das vantagens de ambos as outras duas classes
Eu FightingMen e MagicUsers) em que eles têm o uso de armaduras mágicas e todos os
armas mágicas nonedged (sem setas!), mais eles têm números de sua própria
feitiços. Além disso, eles são capazes de usar mais dos itens mágicas que são o
Luta-Men. Quando Clérigos chegar ao nível superior (Patriarca), eles podem optar por construir
a sua própria fortaleza, e ao fazê-lo receber ajuda "de cima". Assim, se
gastam 100.000 peças de ouro na construção do castelo, eles podem construir uma fortaleza
de custo que a dupla. Finalmente, "Fiel" homens virão para um castelo, sendo
fanaticamente leal, e eles vão servir, sem nenhum custo. Haverá 10-60 pesada
cavalaria, 1060 besteiros horsed ("Turcopole" tipo), e 30180 pés pesados.
Note-se que clérigos de nível 7 e maior ou são "Lei" ou "Caos", e
há uma nítida distinção entre eles. Se um Patriarca receber o acima bene-
cabe lados mudanças, todos os benefícios serão imediatamente removidos!
Clérigos com castelos de sua própria terá o controle de um território semelhante ao
"Barony" de lutadores, e eles receberão "dízimos", igual a 20 / Gold Pieces
Habitante / ano.
Anões: Anões podem optar apenas para a classe luta, e eles nunca podem pro
Gress além do nível 6 (Myrmidon). As suas vantagens são: 1) possuem um elevado
nível de resistência a magia, e, assim, adicionar quatro níveis ao rolar os testes de resistência
(Um anão nível 6 é igual a um humano de 10 º nível), 2) eles são os únicos personagens capazes
plenamente empregar o 3 Magia War Hammer (explicado no Volume II), 3) que
note inclinadas passagens, armadilhas, paredes movediças e novas construções em subsolo
configurações, e 4) eles são capazes de falar as línguas dos gnomos, Kobolds e
Goblins, além das línguas habituais (ver LÍNGUAS neste volume).
Elfos: Elfos podem começar tanto como FightingMen ou MagicUsers e alternar livremente
classe sempre que escolher, de aventura para aventura, mas não durante a
curso de um único jogo. Assim, ganham os benefícios de ambas as classes e pode usar
tanto armas e magias. Eles podem usar armadura mágica e ainda atuar como MagicUsers.
No entanto, eles não podem progredir além FightingMan 4 º nível (Hero), nem 8
nível de Magia usuário (Warlock). Os elfos são mais capazes de notar portas secretas e ocultas.
Eles também ganham as vantagens observadas nas regras de Chainmail ao lutar cer
Tain criaturas fantásticas. Finalmente, os elfos são capazes de falar as línguas dos Orcs,
Hobgoblins e Gnolls, além de sua própria (élfico) eo outro habituais
línguas.
Halflings: Se algum leitor quiser ser um, ele será limitado ao FightingMen
classe como um ing metade. Seres metade não pode progredir para além do nível 4 (Hero), mas eles willll
tem magicresistance igual anões (adicione quatro níveis para testes de resistência), e eles
terá uma precisão mortal com mísseis como detalhado na cota de malha.
Outros tipos de caracteres: Não há razão para que os jogadores não podem ser autorizados a jogar como
virtualmente qualquer coisa, desde que começam relativamente fraca e trabalhar até ao topo, isto é, um
O jogador que quiser ser um Dragão teria que começar como, digamos, um "jovem" e
para cima progresso da maneira usual, os passos sendo predeterminado pela campanha
árbitro.
8
Alinhamento de caracteres, incluindo vários monstros e criaturas: Antes do jogo
começa não só é necessário seleccionar um papel, mas é também necessário para determinar
que a postura do personagem vai tomar Lei, Netrality, ou Caos.
Tipos de caracteres são limitadas como segue por este alinhamento:
Lei
* Homens
Neutralidade
* Homens
Caos
* Homens
Halflings Ninfas
Pixies
Dryads
Griffons
Patriarcas Evil Sacerdotes
Goblins / Kobolds
Hobgoblins / Gnolls
Giants
Orcs
Ogres
Treants
Unicórnios
Pegasi
Animais
Elfos *
Rocs *
Anões / Gnomos *
* Lycanthropes
Hipogrifos
Elfos *
Trolls
Wights
* Lycanthropes
Ghouls
Wraiths
Múmias
Spectres
* Lycanthropes
Rocs * Orcs
Ogres
Dragões
Wyverns
* Centauros
Hydrae
Worms Roxo
Anões / Gnomos *
* Centauros
Vampiros
Medusae
Manticoras
Gárgulas
Górgonas
Minotaurs
Monstros Marinhos
Chimerae
Minotaurs
Giants
Dragões
Chimerae
Um asterisco indica que o nome aparece em Lei e Neutralidade
colunas.
Um sublinhado indica que o nome aparece em neutralidade e
Colunas do Caos.
9
Mudar classe de personagem: Durante a alteração de classe (para além elfos) não é re
elogiou, a seguinte regra deve ser aplicada: Para os homens a mudar
classe que deve ter uma pontuação de 1 6 ou melhor no requisito primordial (veja abaixo) de
a classe que desejam mudar-se, e esta pontuação deve ser modificado. Um clérigo
com uma "força" de 15, por exemplo, não poderia se tornar um FightingMan. Em qualquer
MagicUsers evento não pode se tornar Clérigos e vice-versa.
DETERMINAÇÃO DE HABILIDADES:
Antes da selecção de caracteres por jogadores que é necessário para o árbitro de rolar
três dados sixsided, a fim de avaliar cada como de várias habilidades e, assim, ajudá-los
na escolha de um papel. Categorias de capacidade são: Força, Inteligência, Sabedoria, Con
tituição, Destreza, Carisma e. Cada jogador observa suas partituras apropriadas, ob
tém um rolo semelhante de três dados para determinar o número de peças de ouro (Dice
pontuação x 10), ele começa com, e depois opta por um papel. Uma amostra do registro de um
personagem aparece assim:
Nome: Xylarthen
6
Destreza: 9
Classe: Magic Usuário
Inteligência: 1 1 Sabedoria: 13
Carisma: 8
Força:
Gold Pieces
70
Constituição: 12
Experiência
Zero
Este jogador supostamente teria progredido mais rapidamente como um clérigo, mas por causa de
uma preferência pessoal para a magia optou por essa classe. Com uma resistência de apenas 6
não havia nenhuma chance real para ele se tornar um lutador. Sua pontuação constitucional in-
dicates boa saúde ea capacidade de tomar punição da maioria das formas. A dexteri-
ty de 9 (média baixa) significa que ele não vai ser particularmente rápido, nem precisa. Ele
está abaixo da média em termos de carisma, mas não irremediavelmente assim.
Explicação das Habilidades:
As primeiras três categorias são os requisitos principais para cada uma das três classes,
Luta-Men, Magic-usuários, e Clérigos. (Veja os bônus e penalidades para Ad-
vancement devido as habilidades de tabela que aparece a seguir.)
Força é o requisito primordial para o combate. Clérigos pode usar a força em um 3 por 1
base na sua área principal requisito (sabedoria), para fins de aquisição de experiência
só. Força também ajuda na abertura armadilhas e assim por diante.
Inteligência é o requisito primordial para os tipos de mágicas. Ambos os lutadores e clérigos podem
usá-lo em suas principais áreas necessárias (força e sabedoria, respectivamente) em um 2 para
1 base. Inteligência também afetará as decisões dos árbitros quanto à existência ou não determinado
ação seria tomada, e permite que idiomas adicionais para ser falada.
Sabedoria é o requisito primordial para Clérigos. Pode ser usado em um 3 para 1 por base
combatentes, e um 2 para 1 por base MagicUsers, em suas respectivas requisito primordial
áreas. Classificação Sabedoria atuará tanto como faz isso para inteligência.
Constituição é uma combinação de saúde e de resistência. Ela irá influenciar tal
coisas como o número de visitas que podem ser tomadas e como o personagem pode
resistir a ser paralisado, transformado em pedra, etc
10
Destreza aplica-se tanto de velocidade manual e conjuração. Ele vai indicar o
capacidade caráter de mísseis e velocidade com ações como a queima em primeiro lugar, ficando fora de um
soletrar, etc
Carisma é uma combinação de aparência, personalidade, e assim por diante. Sua principal
função é determinar quantos mercenários da natureza incomum que um personagem pode
atrair. Isso não quer dizer que ele não pode contratar menatarms e empregar mercen
aries, mas a função carisma afetará lealdade mesmo nos homens. Os jogadores irão,
com toda a probabilidade, procuram contratar FightingMen e MagicUsers e / ou clérigos a fim
para fortalecer seus papéis na campanha. Um jogador caracteres podem empregar apenas como
muitos como indicado pelo seu valor de Carisma:
Carisma Máximo #Mercenários Base de Dados de
lealdade -2
- 1
+ 1
+ 2
+ 4
3-4
5-6
7-9
10-12
13-15
16-17
18
1
2
3
4
5
6
12
Além disso, a pontuação carisma é utilizável para decidir coisas como se ou não um
bruxa captura de um jogador irá transformá-lo em um porco ou mantê-lo encantado como um
amante.
Finalmente, o carisma vai ajudar um personagem em atrair vários monstros para o seu
serviço.
Bônus e penalidades para o avanço devido à Habilidades:
(Pontuação baixa é de 38; média é de 912; alta é 1318)
Primeiro requisito 15 ou mais:
Primeiro requisito 13 ou 14:
Primeiro requisito de 9 - 12:
Primeiro requisito 8 ou 7:
Prime 6 requisito ou menos:
Constituição de 15 ou mais:
Constituição de 13 ou 14:
Constituição de 9 - 12:
Constituição 8 ou 7:
Constituição 6 ou Menos:
Destreza acima de 12:
Destreza em 9:
Adicionar 10% a experiência ganha
Adicionar 5% a experiência ganha
Média, bônus ou penalidade não
Menos 10% da experiência ganha
Menos de 20% da experiência ganha
Adicionar um hit a cada die
Irá suportar a adversidade
60% a 90% chance de sobreviver
40% a 50% hipóteses de sobrevivência
Menos 1 a partir de cada fieira de sucesso *
Disparar mísseis em qualquer + 1
Fogo qualquer míssil a -1
* Pontuação mínima de 1 em qualquer die
Nota: Os valores médios são 9-12. Unidades de modo indicados acima pode ser usado para aumentar
total de requisito primordial na medida em que este não traz essa categoria abaixo da média,
ou seja, abaixo de uma pontuação de 9.
11
IDIOMAS: A "língua comum" falada em todo o "continente" é
conhecido pela maioria dos seres humanos. Todas as outras criaturas e monstros que podem falar têm
sua própria língua, embora alguns (20%) também sabem o comum. Caos Lei,
Neutralidade e também têm línguas comuns ditas por cada um, respectivamente. Um
pode tentar se comunicar através da língua comum da linguagem, em particular a um
classe criatura, ou uma das línguas de divisão (lei, etc.) Embora não seja sub-
pé da linguagem, as criaturas que falam uma língua divisional vai reconhecer um
uma hostil e ataque. Personagens com uma inteligência acima de 10 pode aprender adi
línguas nacionais, uma língua para cada ponto acima de 10 fatores de inteligência. Assim,
um homem com um nível de inteligência, de 15 podia falar 7 línguas, ou seja, o comum
língua, sua língua divisional, e 5 idiomas criatura. Naturalmente, Magic-Usuários
magias e alguns itens mágicos permitirá a fala e compreensão de
idiomas.
NÃO JOGADOR-Personagens:
Com toda probabilidade, o árbitro vai achar que é benéfico para permitir aos participantes no
campanha para "contratar em serviço" um ou mais caracteres. Às vezes, esta pode ser
nada mais do que um bando de mercenários contratados para participar e compartilhar a
lucros de alguma aventura. No entanto, é provável que os jogadores irão ser desejosa de
aquisição de uma comitiva regular de vários tipos de personagens, monstros, e um exército
de alguma forma. Non-jogador personagens pode ser contratado como segue:
Apenas o nível mais baixo de tipos de caracteres podem ser contratados. O jogador que pretenda
contratar um personagem nonplayer "anuncia" por editais em estalagens e tabernas,
Freqüenta locais públicos que procuram o mercenário desejado, ou envia mensageiros para que
sempre colocar o tipo de caractere desejado seria encontrado (Elfland, dwarfland, etc).
Isso custa dinheiro e leva tempo, eo árbitro deve determinar gastos.
Depois de alguma resposta foi obtida, o jogador deve fazer uma oferta para tentar
o tipo de caractere desejado em seu serviço. Como regra geral, uma oferta mínima de
100 peças de ouro seria necessária para tentar um ser humano em serviço, anões são
mais interessados em ouro, MagicUsers e elfos desejo itens mágicos, e Clérigos
quer alguma garantia de ter um lugar de culto em que para abrigar-se.
Monstros podem ser atraídos para o serviço se forem do mesmo alinhamento básico como
o playercharacter, ou eles podem ser Charmed e, assim, ordenados para servir. Nota,
no entanto, que o "monstro" compreende homens encontrados nas masmorras, portanto, neste
forma como alguns personagens de alto nível pode ser posta em serviço de um personagem, carisma
permitindo ou através de um feitiço Charm. Alguns recompensa deve ser oferecida a um monstro em
a fim de induzir em serviço (não apenas poupando sua vida, por exemplo). O monstro
vai reagir, com pontos positivos adequados ou desvantagens, de acordo com a oferta, o árbitro
rolar dois dados sixsided e ajustando para o carisma:
Pontuação Dice
2
3-5
6-8
9-11
12
Reação
As tentativas de atacar
Reação hostil
Incerto
Aceita a oferta
Enthusiast 3 Lealdade,
Uma reação "Incerto" deixa a porta aberta a ofertas de recompensa adicional, mas
pontuações menores de 6 anos não.
12
Captura de Non-Player Monsters: Moral dados pode causar um homem inteligente ou seg.
ster para tentar render-se ou tornar-se moderada. Quando isso acontece, uma oferta de
serviço pode ser feita (supondo que a comunicação é possível) como descrito acima.
Monstros Subdued obedecerá por um tempo sem a necessidade de verificar suas reações,
e esses monstros são vendáveis (ver Volume II).
Lealdade dos Personagens NonPlayer (incluindo monstros): Homens, anões e elfos
servirá como retentores com lealdade em relação tanto tempo eles recebem o seu salário regu-
mesma forma, são tratados de forma justa, não estão continuamente expostos a dever extrahazardous, e
receber bônus quando estão tomando parte em algum empreendimento perigoso. Julgamento
desta matéria é forçosamente subjectiva da parte do árbitro campanha, mas há
é uma orientação simples: Quando um ou mais de tais caracteres são tomados em serviço
um cheque lealdade é feita lançando dados threesixsided. Ajustes são feitos para
carisma inicial e pagamentos de serviços, ea lealdade do personagem (s)
assinalado pelo árbitro. (O leitor não tem qualquer conhecimento do que é com
algum método de mentes de leitura.)
Pontuação lealdade
3 ou menos
4-6
Moral
Vai abandonar na primeira oportunidade
-2 Nos dados moral
7-8
9-12
13-14
15-18
19 e acima
-1 Em dados de moral
Média de dados moral
+ 1 em dados de moral
+2 Em dados de moral
Nunca precisa verificar o moral
Personagens Nonplayer e menatarms terá que fazer verificações moral
(Usando a tabela acima ou reação "Chainmail") sempre que um altamente perigoso ou
un-nerving situação surge. Moral baixa significa que estão em causa não será
o desempenho esperado.
Rechecks periódicas de lealdade deve ser feita. Tempo de serviço, recompensas, etc
trará plusses adicionais. O tratamento mal trará desvantagens.
Parentes: O árbitro pode permitir que jogadores para designar um parente de sua características
ter para herdar seus bens, se por qualquer motivo, o participante inesperadamente dis
aparece, com ou sem "morte" sendo positivamente estabelecida, por um período de uma
meses de jogo, digamos. Neste momento a relação iria herdar a propriedade do
personagem, pagando um imposto de 10% sobre todos os bens e verbas. A relação deve começar no
o nível mais baixo da classe, ele opta por, mas ele terá a vantagem do
herança.
Se os retornos de caracteres, ele toma posse de sua propriedade, uma vez mais (árbitro
opção como a vontade do parente que desistir), mas deve pagar um custo adicional
Imposto de 10%, a fim de recuperar a sua própria. Opcionalmente, a relativa pode ser autorizado a permanecer
sobre como um personagem nonplayer no serviço do playercharacter. Lealdade do
parente em tais circunstâncias seria a uma penalidade de 0 a 6, e ele
possivelmente intriga para recuperar o controle.
Personagens sem um parente vai perder todos os seus bens deveriam desa
pêra e não voltar antes de qualquer período é designado como o estabelecimento de morte.
EQUIPAMENTO BÁSICO E CUSTOS:
Será necessário para os jogadores para equipar seus personagens com base vários
andorinhas de equipamentos. A seleção de artigos é estritamente com os jogadores, e Ouro
As partes são levados em conformidade (jogadores podem vender um ao outro, é claro,
13
e, em seguida, Gold Pieces seria transferido).
Item
Punhal
Axe mão
Cetro
Espada
Battle Axe
Estrela d'alva
Custar
3
3
5
10
7
6
8
1
7
7
15
4
5
25
40
50
15
25
10
10
5
5
20
30
40
100
200
25
10
100
200
40
100
5000
20000
10000
30000
Item
Armadura de Couro
Cadeia tipo-Mail
Correio placa
Custar
15
30
50
10
10
150
1
1
1
1
Capacete
Escudo
Barding (Armor do cavalo)
50 'da Corda
10 'Pole
12 Spikes Ferro
Sack Pequeno
Mangual
Lança
Braço Pólo
Alabarda
Espada de Duas Mãos Sack Grande 2
5
1
1
10
2
3
5
15
2
Lança
Lúcio
Bow curto
Long Bow
Arco Composto
Crossbow Luz
Crossbow pesado
Quiver de 20 Arrows
Couro Back Pack
Água / Vinho Pele
6 Tochas
Lanterna
Frasco de óleo
3 Stakes e Mallet
Espelho de aço
Espelho de Prata, Pequeno
A cruz de madeira
Silver Cross
Água Santa / Vial
Wolvesbane, grupo
Belladona, grupo
Caixa com 30 brigas
20 Arrows/30 brigas 25
25 Derrubado Prata Flecha
Mula
Cavalo projecto
Light Horse
Médio Warhorse,
Warhorse, Heavy
10
10
5
1
15
5
O alho, broto
Quart vinho,
Sela
Rações de ferro (de calabouço
expedições) 1 pessoa / 1 semana
Rações Standard para 1 pessoa,
1 semana
Custo Outros itens podem ser
calculada por comparação para
Alforjes
Carrinho
Vagão
Jangada itens semelhantes listados acima.
Barco Pequeno
Navios Mercantes Pequeno
Navios Mercantes Grande
Galley Pequeno
Galley Grande
(Peso que pode ser transportado)
Peso de um homem -
Carga em peças de ouro Igualdade para a movimentação do pé Luz (12 ")
L oad em peças de ouro para Igualdade Movimento Pé Pesado (9 ")
Coloque em peças de ouro Igualdade de DMRI. Movimento do pé (6 ") -
1.750
750
1.000
1.500
250
500
750
50
150
150
100
50
20
80
3.000
Armadura de couro ou Saddle -
Cadeia Type-Armor -
Correio placa ou armadura do cavalo -
Capacete -
Shield -
Armas Pole, alabarda, Pike, espada TwoHanded (cada)
Estrela da Manhã, Flail, Battle Axe (cada)
Sword, Mace, Axe Mão Bow & Arrows (cada)
Dagger -
Equipamentos Diversos (corda, pregos, sacos, etc)
Carga Máxima / Pessoa a metade o movimento normal
Empregando Encumberance exemplo: Um personagem equipa-se com o seguinte:
Plate Armor 750
50
150
100
50
20
80
1.200
Capacete
Escudo
Mangual
Setas Quiver Bow, e 20
Punhal
Misc. Equipamento
TOTAL
O personagem iria se mover na velocidade de um Lacaio Blindada (6 "turn /).
Ele poderia pegar um adicional de 300 ouro peso Pedaços de um tesouro e não incorrer
pena de movimento. Peso mais de 1.500 seria incorrer na pena de halfspeed
notado acima, embora equipamento pode ser descartada, a fim de evitar esta penalidade.
PESO E EQUIVALENTES:
1 Moeda (cobre, prata ou ouro)
1 saquinho Segura
1 saco grande ou Back Pack Segura
1 Vá ou peça de joalheria
1 Poção da pele ou Vinho
1 Flagon ou Chalice
1
50
300
20
30
50
100
300
1
15
1 Wand com o processo
1 Pessoal com o processo
1 Gem
E do número de pontos necessários para EXPERIÊNCIA
Alcançá-los:
Fiqhting-Men
Veterano
Guerreiro
Esgrimista
* Herói
Magic-Usuários
0
2000
4000
8000
16000
32000
64000
120000
240000
Médio
Vidente
Clérigos
0
2500
5000
10000
20000
35000
50000
75000
100000
200000
300000
Acólito
Perito
Padre da aldeia
0
1500
3000
6000
12000
25000
50000
100000
Mágico
Teurgo Vigário
Curador
Bispo
Espadachim
Myrmidon **
Taumaturgo
Mágico
Encantador Campeão
Super-Herói
Senhor
Lama
Patriarca * Warlock
Feiticeiro
Necromante
Feiticeiro
* O nível mais alto para elf
** Nível mais alto de anão
16
ESTATÍSTICAS SOBRE CLASSES:
Dice para Accu- Combate Magias e Nível
Luta-Men
Veterano
Guerreiro
Acessos mulative
1 + 1
2
3
4
5 + 1
6
7 + 1
8 + 2
9 +3
10 + 1
1
1 + 1
2
2 + 1
3
3 + 1
4
5
6 +1
7
8 + 1
8 + 2
8 + 3
8 + 4
9 + 1
9 +2
Capacidade
Man + 1
2 Homens + 1
3 homens ou herói -1
Herói
123456
NIL
NIL
NIL
NIL
NIL
NIL
NIL
NIL
NIL
NIL
1 -----
2 -----
3 1 ----
4 2 ----
4 2 1 ---
4 2 2 ---
4 3 2 1 -
4 3 3 2 -
4 3 3 2 1 -
4 4 3 3 2 -
4 4 4 3 3 -
4 4 4 4 4 1
5 5 5 4 4 2
5 5 5 4 4 3
5 5 5 4 4 4
5 5 5 5 5 5
Esgrimista
Herói
Espadachim
Sabujo
Campeão
Super Herói
Herói + 1 ou 5 homens
Herói + 1 ou 6 homens
Superhero -1
Super-Herói
Super-Herói + 1
Superhero 1
Homem
Man + 1
2 homens
2 Homens + 1
3 homens
3 homens + 1
Herói -1
Herói
Herói + 1
Feiticeiro
Feiticeiro
Senhor
Senhor, Nível 10
Magic-Usuários
Médio
Vidente
Mágico
Teurgo
Taumaturgo
Mágico
Encantador
Bruxo
Feiticeiro
Necromante
Feiticeiro
Assistente, Nível 12
Assistente, Nível 13
Assistente, Nível 14
Assistente, Nível 15
Assistente, Nível 16
Feiticeiro
Feiticeiro
Assistente de + 1
Assistente de + 1
Assistente de 2
17
Clérigos
Acólito
Perito
Padre da aldeia
Vigário
Curador
1
2
3
4
4 + 1
5
6
7
7 + 1
7 + 2
Homem
Man + 1
2 homens
3 homens
3 homens + 1
Herói 1
Herói
Herói + 1
------
1 -----
2 -----
2 1 ----
2 2 ----
2 2 1 1 -
2 2 2 1 1 -
2 2 2 2 2 -
3 3 3 2 2 -
3 3 3 3 3 -
Bispo
Lama
Patriarca
Patriarca, Nível 9
Patriarca, Nível 10
Superhero 1
Superhero 1
Pontos de Experiência: Pontos de experiência são concedidos aos jogadores pelo árbitro com
bônus ou penalidades apropriadas para principais pontos necessários. Como personagens se encontram
monstros em combates mortais e derrotá-los, e quando obter várias formas
do tesouro (dinheiro, jóias, jóias, itens mágicos, etc), eles ganham "experiência".
Isso acrescenta ao seu total de pontos de experiência, gradualmente movendo-os para cima, através
os níveis. Ganhos em pontos de experiência vai ser relativo, assim, uma MagicUser 8 º nível
operando no nível 5 dungeon seria concedido 5/8 experiência. Deixe-nos as-
produção será retomada ele ganha 7.000 peças de ouro ao derrotar um troll (que é um nível de 7 seg.
ster, já que tem mais de 6 dados de vida). Tinha o monstro sido apenas uma experiência um quinto nível
seria concedido em uma base 5/8 como já foi dito, mas como o monstro que guarda a
tesouro foi uma experiência um sétimo nível será atribuído em uma base 7/8, portanto;
7.000 G.P. + 700 para matar o troll = 7.700 dividido por 8 = 962,5 x 7 = 6,037.5.
Pontos de experiência nunca são concedidos acima de uma base de 1 para 1, por isso mesmo se um personagem
derrota um monstro de nível superior, ele não receberá pontos de experiência superior ao de
tal de tesouro combinado com valor matar o monstro. Recomenda-se também
pontos de experiência que não mais ser concedido para qualquer aventura única que a vontade suf
FICE para mover o personagem para cima um nível. Assim, um "veterano" (1 º nível) ganhos
o que normalmente seria de 5.000 pontos de experiência, no entanto, como este se moveria
ele para cima de dois níveis, o árbitro deve conceder apenas os pontos suficientes para levar
ele "guerreiro" (2 º nível), digamos 3.999 se o personagem começou com 0 a experiência
pontos.
Níveis: Não há limite teórico para o alto um personagem pode progredir, ou seja,
20 nível Senhor, Assistente de 20 º nível, etc nomes distintos só foram incluídos
para os níveis de base, mas isto não influenciar a progressão.
Dados de Acessos acumulativa (Hit Dice): Isso indica que o número de dados que
são rolados, a fim de determinar quantos pontos de vida que um personagem pode ter. Plusses
são meramente o número de pips para adicionar ao total de todos os dados não rolado para cada
morrer. Assim, um Super Hero obtém 8 dados + 2, que são enroladas e pontuação 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5,
6/totals 26 + 2 = 28, 28 sendo o número de pontos de dano o carácter
poderia sustentar antes da morte. Se sustentam sucessos acumulados, caso contrário,
afetar um personagem é deixada ao critério do árbitro.
Combater Capacidade: Esta é uma chave para usar em conjunto com o Chainmail
fantasia regra, modificada em vários lugares aqui descritos. Um sistema alternativo será
dada mais tarde para aqueles que preferem um método diferente.
18
Magias e Níveis: O número acima de cada coluna é o nível da magia (complexidade,
um pouco determinação subjetiva por parte dos seus autores). O número entre
cada coluna em frente de cada personagem aplicável indica o número de magias de
cada nível que pode ser usado (lembrado durante qualquer aventura única) em que
personagem. Magias são listados e explicados mais tarde. Um feitiço usado uma vez não pode ser re-
utilizado no mesmo dia.
Níveis acima daqueles lista: Progressões de Dados de Acessos cumulativos e Luta
Capacidade e Magias e Níveis podem não ser evidentes. Um Senhor 11 º nível seria
obter 10 +3 dados e lutar como ele fez no 10 º nível, mas no 12 º nível, ele poderia obter
11 + 1 dado e lutar ao Superhero + 2. No dados 13 º nível seria 11 + 3 com
Combater Capacidade de super-herói + 2. Um Assistente de 17 º nível obteria 9 + 3 dados
e lutar como um nível 16, assim como um assistente de nível 18 obteria dados de 10 + 1 com
nenhuma mudança em recursos de combate - a mudança que vem no 19 º nível, lutando
então a ser feito na Wizard + 3. Um Patriarca 11 º nível poderia obter dados de 7 + 3
Lutando com capacidade inalterada; em dado nível 12 seria 8 + 1 sem
mudar em combate, e no 13 º nível o Patriarca receberia 8 + 2 e luta como um
Mudança do super-herói ao lado em capacidade de combate que vem no nível 17.
Soletrar progressão para MagicUsers é: Assistente de 17 º nível - 6, 6, 6, 5, 5, 5; 18
Assistente nível - tamanhos através da placa, e assim por diante. Soletrar progressão para Clérigos é:
11 º nível Patriarca 4, 4, 4, 3, 3; Patriarca 12 º nível - fours através da placa;
Patriarca nível 13 - 5, 5, 5, 4, 4, e assim por diante.
SISTEMA DE COMBATE ALTERNATIVA:
Este sistema baseia-se nas capacidades defensivas e ofensivas da OCM
batants, coisas como a velocidade, ferocidade, e armas do monstro atacante
são subsumidos nas matrizes. Existem duas tabelas, uma para homens versus mulheres ou
monstros e uma para monstros (incluindo kobolds, goblins, orcs, etc) versus homens.
ATAQUE MATRIX 1:. Homens atacando
TARGET:
Armadura
Classe
2
Descrição
Plate Armor & Shield
Plate Armor
Chain Mail & Shield
20-Sided Pontuação Die para bater por * Nível
Nível 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16 e +
17
16
15
14
13
12
11
10
15
14
13
12
11
10
9
8
12
11
10
9
8
7
10 8
7
6
5
4
3
2
1
1
1
1
3
4
9
8
7.
6
5
4
3
5
6
7
8
9
Chain Mail
Couro & Shield
Armadura de Couro
Shield Only
Sem armadura ou escudo
5
4
3
2
1
6
5
* FightingMen: MagicUsers avanço em etapas com base na
cinco níveis / grupo (15, 610, etc), e Clérigos em passos
com base em quatro níveis / grupo (14. 58, etc.) Homens normais
iguais 1 º lutadores de nível.
Todos os ataques que marcarem visitas de fazer 16 pontos de danos, a menos que indicado de outra forma.
19
ATAQUE MATRIX II:. Monstros atacando
TARGET:
Armadura
Classe
2
3
4
5
6
7
8
9
Descrição
Todos como na Tabela
1. acima. . .
Dice 20Sided Pontuação para bater por Dice Monster 's #
Dados até 1 1 + 1 23 34 46 68 910 11 & 1
17
16
15
14
16
15
14
13
12
11
10
9
15 13
14 12
13 11
12 10
11
10
9
8
9
8
7
6
12
11
10
9
8
7
6
5
11
10
9
8
7
6
5
4
9
8
7
6
5
4
3
2
7
6
5
4
3
2
1
0
13
12
11
10
Todas as pontuações básicas para atingidos será modificado por armaduras mágicas e armas. Míssil
visitas serão pontuados usando as tabelas acima a longa distância e diminuindo Armadura
Classe de 1 a médio e 2 em curta distância.
Teste de Resistência MATRIX:
Tudo Wands -
Incluindo
Metamorfose ou
Paralisação Classe &
Nível
Luta-Men
Magia Usuário
Clérigo
Lutador
Usuário Magia
Clérigo
Lutador
Magia Usuário
Clérigo
Lutador
Magia Usuário
Clérigo
Lutador
Death Ray
ou veneno Pedra
14
Dragão
Respiração
15
As aduelas e
Magias
1-3
1-5
1-4
4-6
6-10
5-8
7-9
11-15
9-12
10-12
16 +
13 +
13 +
12
13
11
10
11
9
8
8
6
6
5
3
4
13
14
12
11
12
10
9
9
7
7
6
5
5
16
15
15
14
12
12
12
8
9
10
3
7
8
13
14
12
11
12
10
8
9
8
5
7
5
16
16
13
14
14
10
11
11
8
8
8
5
A falta de tornar o total indicado acima resulta na arma, tendo completa
efeito, ou seja, você está transformado em pedra, pegue o dano total de sopro de dragão, etc
A pontuação total indicado acima (ou marcar superior) significa que a arma não tem nenhuma ef
efeito fect (morte ray, polimorfo, paralisação, pedra ou magia) ou OneHalf
20
(OneHalf veneno de pontuação do dano sucesso total possível e respiração do dragão
marcando uma metade do seu dano total). Paus de frio, bolas de fogo, etc relâmpago, e
aduelas são tratados como indicado, mas os testes de resistência resultado que está sendo feito em OneHalf
danos.
TABELA MAGIAS
Magic-Usuários:
1 º Nível
1. Detectar Magia
2. Segure Portal
3. Leia Magia
4. Leia Idiomas
5. Proteção / Evil
6. Luz
7. Pessoa charme
8. Dormir
Nível 2
Detectar Invisível
Levitar
Forças fantasmagóricas
Localizar objetos
Invisibilidade
Assistente de Bloqueio
Detectar o Mal
Nível 3
Voar
Segure Pessoa
Dispell Magia
Clarividência
Clariaudiência
Bola de Fogo
Lightning Bolt
Proteção / Evil, 10 'r.
Invisibilidade, r 10 '.
Infravisão
Slow Spell
Magia Haste
Proteção / Mísseis normais
Respirar na Água
ESP
Luz contínua
Bater
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Nível 4
1. Metamorfosear-se
2. Outros Polymorph
3. Remover Maldição
4. Muralha de Fogo
5. Wall of Ice
6. Confusão
7. Monstro charme
8. Crescimento / Fábrica
9. Porta dimensão
10. Olho Assistente
11. Massmorph
Nível 5
Teleport
Segure Monstro
Conjure Elemental
Telekenesis
Transmute Rocha Mud-
Muro de Pedra
Muro de Ferro
Animate Dead
Jar Magia
Fale Plano Superior
Passagem de parede
Enfraquecer o intelecto
Crescimento / Animal
Nível 6
Pedra Flesh-
Reincarnação
Stalker invisível
Baixa Água
Parte de água
Imagem Projetada
Anti-Magic Shell
Feitiço de morte
Geas
Desintegrar
Mova Terra
Tempo de controle 12. Alucinatória Terrain névoa mortal
13.
14.
21
TABELA MAGIAS
Clérigos:
1 º Nível
1. Curar ferimentos leves
2. Purifique Food & Water
3. Detectar Magia
Nível 2
Encontrar Armadilhas
Segure Pessoa
Nível 3
Remover Maldição
Cura de Doenças
Localizar objetos Abençoar
4. Detectar o Mal
5. Proteção / Evil
6. Luz
Nível 4
1. Neutralizar Veneno
Falar com Animais Luz contínua
Nível 5
Dispell Mal
Raise Dead
Comuna
Busca
Praga de insectos
Criar Food
2. Curar ferimentos graves
3. Proteção / Evil, 10'r.
4. Vire varas com cobras
5. Fale com plantas
6. Criar Água
Clérigos contra monstros mortos-vivos:
Monstro
Tipo
Esqueleto
Zumbi
Vampiro
Criatura
Fantasma
Acólito
7
9
11
N
N
N
N
N
Aldeia
Priest Adepto
T
7
9
11
N
N
N
N
T
T
7
9
11
N
N
N
Vigário Curate
D
T
T
7
Bispo Lama
D
D
D
D
T
T
7
Patriarca
D
D
T
D
D
D
T
T
7
9
11
D
D
D
D
D
T
T
7
T
7 9
11
N
N
Múmia
Spectre
Vampiro
9
11
N 9
Os números são o resultado para igualar ou exceder a fim de afastar-se, rolou com dois
dados de seis lados.
T = monstro virou-se, até dois dados em número.
D = dissipado / dissolvido, até dois dados em número.
N = sem efeito.
Uma explicação completa de cada magia segue. Note-se que sob alinhadas feitiços Secretária
são invertidos por clérigos malignos. Além disso, observe os Clérigos versus tabela monstros mortos-vivos,
indicando o efeito forte dos vários níveis clerical sobre os mortos-vivos; como
nunca, clérigos maus não têm esse efeito, todo o efeito que está sendo perdido.
22
EXPLICAÇÃO DOS PERÍODOS:
Magic-Usuários:
1 º Nível
Detectar Magia: Um feitiço para determinar se houve algum encantamento colocado sobre uma
pessoa, lugar ou coisa. Ele tem uma gama limitada e curta duração. É útil, por
exemplo, para descobrir se algum item é mágico, uma porta foi "realizado" ou "assistente
bloqueados ", etc
Mantenha Portal: Uma mágica para segurar uma porta portão, ou semelhantes. É semelhante a um
período de bloqueio (ver
abaixo), mas não é permanente. Role dois dados para determinar a duração do período em
gira. Dispell Magic (veja abaixo) será imediatamente negá-lo, um forte antimagical
criatura vai quebrá-lo e um Knock (veja abaixo) irá abri-lo.
Leia Magic: Os meios pelos quais os encantamentos em um item ou de rolagem são lidos.
Sem esse dispositivo um feitiço mágico ou similar é ininteligível até mesmo para uma MagicUser.
A magia é de curta duração (uma ou duas leituras, sendo o limite usual).
Leia Idiomas: O meios pelos quais direcções e semelhantes são lidos, particularmente
em mapas do tesouro. É outra forma como a magia leu acima.
Proteção contra o mal: Este hedges feitiço mágico da rodada com um círculo mágico para
manter os ataques dos monstros encantados. Ela também serve como uma "armadura" de var-
USIO ataques do mal, adicionando um + 1 para todos os testes de resistência e tomar uma - 1 a partir de dados de
vida de adversários mal. (Note que essa magia não é cumulativa com efeito de magia ar
mor e anéis, embora continue a manter-se fora monstros encantados.) Dura
ção: 6 voltas.
Light: Um feitiço para lançar luz em um círculo 3 "de diâmetro, e não igual a plena luz do dia. Ele
dura por um número de voltas igual a 6 + o número de níveis do utilizador, assim, uma
MagicUser 7 º nível seria lançar o feitiço para 13 voltas.
Pessoa charme: Essa magia se aplica a todos twolegged, figuras geralmente mamíferos
próximo ou inferior a mansize, excluindo todos os monstros na classe "zumbis", mas em
Sprites cluindo, duendes, ninfas e kobolds, goblins, orcs, hobgoblins e gnolls. Se
o feitiço é bem sucedida, fará com que a entidade encantado por vir completamente sob
a influência da MagicUser até que o "charme" é dissipada
(Dispell Magic). Faixa: 12 ".
Sono: Um feitiço do sono afeta de 216 tipos de 1 º nível (dados impacto de até 1 + 1),
a partir de 212 tipos de 2 º nível (dados impacto de até 2 +1), a partir de 16, os tipos 3 º nível, e
mas um tipo de nível 4 (até 4 +1 dados de vida). O feitiço sempre afeta até o núme-
mero de criaturas determinadas pelos dados. Se mais do que o número pode ser enrolado
afetado, determinar que "dormir" por sorteio. Faixa: 24 "
Nível 2:
Detectar Invisível (Objects): Um feitiço para encontrar o tesouro escondido secretado por uma Invisibili-
ty magia (ver abaixo). Ele também irá encontrar criaturas invisíveis. Duração: 6 voltas.
Faixa: 1 "x nível da MagicUser convertê-lo, ou seja, um" Wizard "teria um
faixa de 11 ", mais se ele estava acima do valor base.
23
Levitate: O feitiço levanta o rodízio, todo o movimento de estar no plano vertical, no entanto,
o usuário poderia, por exemplo, levitar até o teto, e mover-se horizontalmente através do uso
de suas mãos. Duração: 6 voltas + o nível do utilizador. Faixa (de levitação):
2 "/ nível de MagicUser, com movimento para cima de 6" / virar.
Forças fantasmagóricas: A criação de ilusões vívidas de quase qualquer coisa que o usuário en
visões (uma imagem projetada mental, por assim dizer). Enquanto o rodízio concentrados
na magia, a ilusão continuará a não ser tocado por alguma criatura viva, de modo
não há nenhum limite em duração, per se. Os danos causados aos telespectadores de uma fantasmagórica
Força será real se a ilusão se acredita ser real. Faixa: 24 ".
Localize objeto: Para que este feitiço para ser eficaz, deve ser lançado com certa
conhecimento do que é para ser localizado. Assim, a natureza exata, dimensões, cores,
etc, de algum artigo mágico teria que ser conhecida a fim de que o período de trabalhar.
Objetos bem conhecidos, tais como um lance de escadas para cima principais podem ser detectados com
este feitiço no entanto. O feitiço dá ao usuário a direção do objeto desejado, mas
não a distância. O objeto desejado deve estar dentro do alcance. Faixa: 6 "+ 1" / nível
do MagicUser empregando o feitiço, ou seja, um "Necromancer" tem uma gama 16 ".
Invisibilidade: Uma magia que dura até que seja quebrada pelo usuário ou por alguma fora
força (lembre-se que, em cota de malha, um personagem não pode ficar invisível e
atacar). Ela afeta apenas a pessoa ou coisa sobre quem ou que é lançado.
Faixa: 24 "
Assistente Lock: Similar a um Portal de espera, esta magia durar indefinidamente. Pode ser aberto
por uma batida sem quebrar o feitiço. Um bloqueio Assistente podem ser passadas através
sem um feitiço de qualquer tipo por um MagicUser três níveis acima o único que colocou
o feitiço.
Detectar Evil: Um feitiço para detectar mau pensamento ou intenção de qualquer criatura ou en evilly
cantavam objeto. Note-se que o veneno, por exemplo, não é nem bom nem mal. Duração:
2 voltas. Faixa: 6 ".
24
ESP: Um feitiço que permite ao usuário detectar os pensamentos (se houver) de qualquer
se esconde atrás das portas ou na escuridão. Ele pode penetrar rocha sólida até cerca de 2 '
de espessura, mas uma fina camada de chumbo vai impedir a sua penetração. Duração: 12
gira. Faixa: 6 "
Luz contínua: Este feitiço cria uma luz onde quer que o rodízio deseja. Ela lança um cir-
CLE de iluminação 24 "de diâmetro, mas não a luz do dia não é igual completo. Continua
para lançar luz até serem dispersas. Faixa: 12 ".
Knock: Um feitiço que abre portas secretas, portais mantidos, portas trancadas por magia,
portões gradeados ou garantida, etc Faixa: 6 ".
Nível 3:
Fly: Por meio deste período o usuário é capaz de voar a uma velocidade de até 12 "turn /.
O feitiço dura para o número de voltas igual ao nível da adição MagicUser
o número de pips em um die sixsided que é secretamente determinado pelo árbitro.
Segure Pessoa: Uma mágica semelhante a uma pessoa encanto, mas que é de ambos dur limitado
ção e maior efeito. Será a partir de 1-4 pessoas. Se ele é convertido em apenas uma única
pessoa que tem o efeito de reduzir a teste de resistência do alvo contra a magia por 2.
Duração: 6 voltas + nível do conjurador. Faixa: 12 ".
Dispell Magic: A não ser anulada, esta magia será eficaz para dissipar encantar
mentos da maioria dos tipos (opção árbitro), exceto aqueles em itens mágicos e afins.
Esta é modificado pela fórmula seguinte. O sucesso de um feitiço Dispell é
uma relação entre o dissipador sobre o lançador de magias original, portanto, se um MagicUser nível 5 na
tentativas de desmentir o feitiço de uma MagicUser nível 10 há 50% de chance de sucesso
cesso. Duração: 1 turno. Faixa: 12 ".
Clarividência: O mesmo que feitiço ESP, exceto o usuário feitiço pode visualizar, em vez de
simplesmente pegar pensamentos.
Clariaudiência: O mesmo que clarividência, exceto que permite ouvir em vez de visualiza-
ção. Esta é uma das poucas magias que podem ser expressos através de uma bola de cristal (ver
Volume II).
Bola de Fogo: Um míssil que brota o dedo do MagicUser. Ela explode
com um raio de ruptura de 2 "(ligeiramente maior do que o especificado em Chainmail). Em um con
multado espaço a bola de incêndio, é geralmente em conformidade com a forma do espaço (elong
comeu ou qualquer outro). Os danos causados pelo míssil será proporcionalmente à
nível de seu usuário. A MagicUser nível 6 lança um míssil 6die, um um míssil 7 7die,
e assim por diante. (Note que bolas de fogo de Scrolls (ver Volume II) e Wand são 6die
mísseis e os de Cajados são 8die mísseis. Duração: 1 turno. Faixa: 24 "
Lightning Bolt: Expressão dessa magia gera um raio de 6 "de comprimento e até
3/4 "de largura. Se o espaço não é suficientemente longo para permitir a sua extensão, o míssil
vai dobrar para trás para atingir 6 ", possivelmente atingindo o seu criador. É outra forma semelhante
para uma bola de fogo, mas tal como indicado no Chainmail a cabeça do míssil nunca pode
estender para além do alcance "24.
Proteção contra o mal, Radius 10 ': A Proteção do feitiço mal que se estende até
incluem um círculo em torno do MagicUser e também tem a duração de 12 em vez de 6 voltas.
Invisibilidade, 10 Raio ": Um feitiço Invisibilidade com uma projeção estendida, mas
caso contrário não é diferente do período anterior.
25
Infravisão: Esta magia permite que o destinatário para ver as ondas de luz infravermelha, assim en
dados, permitindo-lhe ver na escuridão total. Duração: 1 dia. Faixa de infravisão: 40 -
60 '.
Slow Spell: Uma área ampla feitiço que efeitos até 24 criaturas em uma área máxima
de 6 "x 12". Duração: 3 turnos. Faixa: 24 ".
Haste Feitiço: Este é exatamente o oposto de uma magia lenta em vigor, mas de outra forma
gosto. Note-se que ele irá conter o seu oposto e vice-versa.
Proteção contra Mísseis Normal: O destinatário deste encanto torna-se impermeável
a mísseis normais. Isto implica apenas os mísseis projetados por normal (não
acima do normal) homens e / ou armas. Duração: 12 espiras. Faixa: 3 ".
Respirar na Água: Um feitiço pelo qual é possível respirar debaixo de água sem
dano ou dificuldade. Duração: 12 espiras. Faixa 3 ".
Nível 4:
Auto-Metamorfose: Uma magia que permite ao usuário tomar a forma de qualquer coisa que ele deseja,
mas ele não vai, assim, adquirir as habilidades de combate da coisa que ele tem poli
transformou-se para assemelhar-se. Ou seja, enquanto o usuário pode se transformar em um dra
gon de algum tipo, ele não vai ganhar a capacidade de lutar e respirar, mas ele será
capaz de voar. Duração: 6 voltas + o nível do MagicUser empregando-lo.
Outros metamorfose: Ao contrário da magia para a Auto-Metamorfose, esta magia durar até que seja
dissipadas. O feitiço dá todas as características da forma da criatura, portanto, um CREA
tura polymorphed em um dragão adquire a totalidade da capacidade do dragão - não neces
necessariamente mentalidade, no entanto. Da mesma forma, um troll polymorphed em um caracol teria
resistência inata ao ser pisado e esmagado por um homem normal. Faixa: 6 ".
Remover Maldição: Um feitiço para remover qualquer maldição ou um envio mal. Note-se que usando
esta magia em uma "espada amaldiçoada", por exemplo, tornaria a arma de um ordinário
espada não, alguma forma de lâmina encantada. Faixa: Junto ao objeto.
Muralha de Fogo: A magia vai criar uma muralha de fogo que dura até o MagicUser
já não concentrados para mantê-lo. A parede de fogo é opaco. Ela impede Crea-
estruturas com menos de quatro dados de vida de entrar / passar. Mortos-Vivos terá
dois dados de dano (212) e outras criaturas um dado (16) quando quebrar ing através de
o fogo. A forma da parede podem ser tanto um plano de até 6 "largura e 2" em
altura, ou ele pode ser convertido em um círculo de diâmetro de 3 "e 2" de altura. Faixa: 6 ".
Parede de gelo: Uma magia para criar uma parede de gelo de seis centímetros de espessura, nas dimensões como a que
de um Muro de Fogo. Ela anula os efeitos de criaturas que empregam incêndio e / ou fogo
feitiços. Ele pode ser quebrado através de criaturas com quatro ou mais dados de vida, com
dano igual a um dado (16) para criaturas nonfire empregam e dobro
para fogo-usuários. Faixa: 12 "
Confusão: Este feitiço irá imediatamente afetar criaturas com hitdice dois ou menos.
Para criaturas acima de dois dados de vida a seguinte fórmula é usada para determinar quando
o feitiço tem efeito: pontuação de uma jogada twelvesided menos o nível da Magia
Usuário lançar o feitiço delay = em vigor, ou seja, uma diferença positiva significa uma volta de
leigos, enquanto uma diferença zero ou negativo significa efeito imediato. Criaturas com
quatro ou mais dados de vida terão testes de resistência contra a magia, e as curvas
eles fazem seus testes de resistência não se confundem, mas essa verificação deve ser
feita a cada turno a magia durar, eo fracasso significa que eles estão confusos. O feitiço vai
26
efeito da quantidade de criaturas como indicado pela pontuação enroladas em dois dados sixsided
com a adição de + 1, para cada nível acima da oitava que a fundição MagicUser
o feitiço atingiu. Confuso criaturas irão atacar o partido do MagicUser (dados
pontuação 25), ficar sem fazer nada (68), ou atacar uns aos outros (912). Rolar
cada turno. Duração: 12 espiras. Faixa: 12 ".
Monstro charme: A contrapartida de uma magia enfeitiçar pessoa que é empregável
contra todas as criaturas. Se os animais ou criaturas com três ou menos dados de vida estão em
envolvidos determinar quantos são afetados pela magia rolando três sixsided
dado. Ele é idêntico ao da magia enfeitiçar pessoa.
Crescimento de Plantas: Esta magia faz escova normal ou madeiras para se tornar densamente
overgrown e emaranhados de trepadeiras, cipós, espinhos, sarças e assim por diante, de modo a
tornar a área praticamente intransitáveis. Vai efectuar uma área de até 30 polegadas quadradas,
as dimensões decidiu pelo lançador do feitiço. Duração: até que a magia é ne-
fechado por um Magic Dispell. Faixa: 12 ".
Porta Dimensão: A magia Teleport limitado que permite que o objeto a ser instan
taneamente transportada até 36 "em qualquer direção (incluindo para cima ou para baixo). Há
nenhuma chance de julgar mal quando se utiliza um porta dimensional, de modo que o usuário sempre chega
exatamente onde ele chama, ou seja, 12 "para cima, 32" a leste, etc Faixa: 1 ".
Olho Wizard: Um feitiço que permite ao usuário enviar um sensor visual de até 24 "de distância
a fim de observar a cena, sem se mover. O "olho" é invisível. Ele
move-se 12 "/ volta. Duração: 6 voltas.
Massmorph: Este feitiço é usado para esconder até 100 homens (ou criaturas do homem perto
tamanho), como um bosque ou pomares. As figuras ocultas pode ser movido através de
sem serem detectados como outra coisa senão árvores, e não afetará o feitiço. Ele
será negado por um comando para o rodízio ou por meio de um feitiço Dispell.
Faixa: 24 ".
27
Terreno alucinatória: Por meio desta características do terreno de magia pode ser escondido
ou criou uma ilusão que afeta uma grande área. Assim, um pântano, colina, cume,
madeiras, ou similares, pode ser escondido ou feito para aparecer. O encanto é quebrado quando
a área magicked é contactado por um adversário. Faixa: 24 ".
Nível 5:
Teleport: Transporte instantâneo de lugar para lugar, independentemente da dis
importância envolvida, desde que o usuário sabe onde está indo (a topografia da
chegada de área). Sem o conhecimento certo do teletransporte destino é de 75%
incerto, de modo uma pontuação inferior a 75% dos resultados dice percentuais em morte. Se o
usuário está ciente da topografia geral do seu destino, mas não tem cuidado
Estudou-lo, há um factor de incerteza de 10% e 10% baixo elevada. A baixa pontuação
(110%) significa a morte se o material sólido é contatado. Uma pontuação alta (91-100%) indi-
reita indica uma queda de desde 10 a 100 pés, também, possivelmente resultando em morte. Se um cuidadoso
estudo do destino foi feita anteriormente, em seguida, o MagicUser tem apenas
uma possibilidade de 1% de teleporting baixo e uma possibilidade de 4% de entrar em alto (1040 pés).
Hold Monster: O mesmo que pessoa para segurar, mas aplicável a Monsters.
Conjure Elemental: Um feitiço para invocar um Elemental Ar, Água, Fogo ou Terra.
Apenas um de cada tipo pode ser conjurada por um MagicUser durante todo o dia. O
Elemental permanecerá até que desfeitas, mas o MagicUser deve concentrar-se
controle ou o elemental vai virar, em seu mágico e atacá-lo (ver CADEIA
MAIL). Elementais conjurados são os mais fortes, com 16 dados de vida, como é explicado em
Volume II, Monsters & TREASURE. Faixa: 24 ".
Telekenesis: Por meio desta objectos magia pode ser movido pela força mental. Peso
limites são calculadas multiplicando o nível do MagicUser por 200 Gold
Peças de peso. Assim, um "Necromancer" é capaz de mover um peso igual a 2.000
Peças de ouro. Duração: 6 voltas. Faixa de 12 ".
Transmute Rock para lama: A magia tem efeito em um turno, virando terra, areia,
e, claro, rock e ao barro. A área afetada é de até 30 centímetros quadrados. Criaturas
entrando na lama se tornará atolada, possivelmente afundando se forte o suficiente ou
perder 90% do movimento de outra forma, a não ser capaz de voar ou levitar. O feitiço pode
só pode ser combatida através de reverter o encantamento (necessidade de uma pedra em
Lama magia) ou por um processo normal de evaporação (318 dias, conforme determinado pelo rolo
ção de três dados de seis lados). Faixa: 12 ".
Muro de Pedra: A criação de um muro de pedra de dois metros de espessura, com um comprimento máximo
e altura equivalente a 10 centímetros quadrados. A parede vai durar até serem dispersas, quebrado
para baixo ou espancadas por meio de um muro de pedra de costume. Faixa: 6 ".
Muro de Ferro: Como uma parede de pedra, mas a espessura da parede é de três polegadas e
o seu máximo de área de 5 centímetros quadrados. Duração: 12 espiras. Faixa: 6 ".
Animate Dead: A criação de esqueletos animados ou zumbis. De forma alguma traz
uma criatura de volta à vida. Para obter o número de mortos animado basta rolar um dado para
todos os níveis acima do MagicUser o oitavo é, portanto, um "Sorcerer" recebe um dado ou de
1-6 mortos animado. Note-se que os esqueletos ou cadáveres devem estar disponíveis em
a fim de animá-los. O feitiço dura até dissipado ou mortos animados são
feito com a distância.
Jar Magic: Por meio deste dispositivo a MagicUser abriga sua força de vida, de alguma
inanimado objeto (mesmo uma pedra) e tenta possuir o corpo de qualquer outro
criatura dentro de 12 "de sua Jar Magic. O recipiente para sua força de vida deve ser
dentro de 3 "de seu corpo no momento em que o feitiço é pronunciado. posse de outro corpo
ocorre quando a criatura em questão não tornar o seu teste de resistência contra
magia. Se o corpo possuído é destruído, o espírito do MagicUser retorna ao
o Jar Magic, e dali se pode tentar outro posse ou retornar ao
o corpo Magic-Usuários. O espírito do MagicUser pode voltar para o frasco mágico
a qualquer momento ele assim o desejar. Note-se que, se o corpo do MagicUser é destruído
a força da vida devem permanecer em um corpo possuído ou o frasco mágico. Se o Magic Jar-
é destruída a MagicUser é totalmente aniquilada.
Fale Plano Superior: Esta magia permite que o magicaltype procurar o conselho e ganhar
conhecimento das criaturas que habitam planos superiores de existência (o árbitro). De
Naturalmente, quanto maior o plano contactado, quanto maior o número de perguntas que
pode ser solicitado, maior a chance de que as informações serão conhecidos, eo
maior a probabilidade de que a pergunta será respondida com sinceridade. Use a tabela
abaixo para determinar esses fatores, bem como a probabilidade de o go MagicUser
ing insano. Apenas questões que podem ser respondidas "sim" ou "não" são permitidos.
Avião N º de Questões Possibilidade de Saber Veracidade Insanidade
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
25%
30%
35%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
95%
30%
40%
50%
60%
70%
75%
80%
85%
90%
100%
zero
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
29
Se um MagicUser enlouquece, ele vai permanecer assim por um número de semanas igual ao
número do avião que ele estava tentando entrar em contato, a tensão tornando-o totalmente
incapacitado até que o tempo tenha decorrido. Para cada nível acima do 11, Magic-
Os usuários devem ter uma chance de 5% melhor de manter sua sanidade. O feitiço é utilizável
apenas uma vez por semana todos os jogos (opção árbitro).
Passagem de parede: Uma magia que abre um buraco em uma parede de rocha sólida, o homem de tamanho e até 10 '
de comprimento. Duração: 3 turnos. Faixa: 3 ".
Névoa mortal: Esta magia cria uma nuvem venenosa movimento de vapor que é mortal
a todas as criaturas com menos de cinco dados de vida. Movimento: 6 "/ turno de acordo com o vento
direção, ou diretamente para fora do lançador de magias, se não houver vento. Dimensões:
Diâmetro de 3 ". Duração: 6 voltas, mas a nuvem se dissipou pela excepcionalmente forte
ventos ou árvores. Note-se que a nuvem é mais pesado que o ar, por isso vai afundar para a baixa
est nível possível.
Enfraquecer o intelecto: Um feitiço utilizável apenas contra MagicUsers, faz com que o destinatário
tornam-se débeis mentais até que a magia é combatida com um Magic Dispell. Porque
de sua natureza especializada da magia enfraquecer o intelecto tem uma chance 20% maior de sucesso,
ou seja, reduz os MagicUsers teste de resistência contra magia por 4, de modo que se normalmente uma
12 ou mais foram obrigados a guardar contra a magia, a 16 seria necessária contra
um enfraquecer o intelecto. Faixa: 24 ".
De crescimento de animais: Um feitiço que fará com que a partir de 16 animais (não normalsized
apenas mamíferos) a crescer para giantsize com capacidades de ataque proporcionais.
Duração: 12 espiras. Faixa de 12 ".
Nível 6:
Pedra de Carne: Esta magia transforma pedra de carne, e é reversível, de modo a transformar
carne em pedra. É particularmente útil em reviver caracteres que tenham sido
"Apedrejado" por um monstro. É permanente a menos que um feitiço é usado invertido.
Faixa: 12 ".
Reencarnação: Um feitiço para trazer um personagem morto volta à vida em alguma outra forma.
A forma em que o personagem é reencarnado é dependente de seu ex-
alinhamento (Neutralidade da Lei, ou do Caos). Use uma determinação aleatória na Char-
tabela Alinhamento acter, e qualquer que seja o resultado é, o personagem é reencarnado
aquela criatura e deve jogar como ele. Se ele voltar como um homem, determinar qual
classe, e rolam um dado sixsided para determinar qual o nível em que classe, e da mesma forma
verificar o nível para a reencarnação como um elfo ou anão.
Stalker invisível: A conjuração de um monstro extradimensional que pode ser
controlada com apenas uma palavra do MagicUser que conjurou ele. O In-
Stalker visível continuará a sua missão até que seja cumprida, independentemente da
tempo ou distância. Eles não podem ser dissipadas, uma vez evocado, exceto através de ataque.
Detalhes da Stalker invisível si será encontrada no volume seguinte.
Baixa água: Expressão deste feitiço faz com que o nível de água em um rio ou similar
corpo de líquido para soltar 50% da sua profundidade durante dez voltas. Faixa: 24 ".
Água da peça: Uma magia que parte da água até 10 "de profundidade por um período máximo de seis
gira. Faixa: 12 ".
Imagem Projetada: Por meio deste feitiço a MagicUser projeta uma imagem dele
auto até 24 "de distância, e todas as magias e afins usados posteriormente parecem ter origem
da imagem projetada. Duração: 6 voltas. Faixa: 24 ".
Anti-Magic Shell: Um campo que rodeia o MagicUser e fá-lo totalmente
impermeável a todas as magias. Ele também impede qualquer magia de serem enviados através do
shell pelo mago que conjurou ele. Duração: 12 espiras.
Feitiço de morte: Um encantamento que mata de 216 criaturas com menos de
sete dados de vida. As criaturas devem estar dentro de uma área de 6 "x 6" para vir sob a
soletrar. Faixa: 24 ".
Geas: Uma magia que obriga o destinatário a executar alguma tarefa (como desejado pelo
Magia usuário lançar os AME). Qualquer tentativa de desviar o desempenho de
a tarefa irá resultar em fraqueza, e ignorando as geas inteiramente traz a morte. O
árbitro deve decidir com cuidado o desempenho de fundição e seguintes do
geased indivíduo quando este feitiço é usado. Duração: Até a conclusão da tarefa.
Faixa: 3 ".
Desintegrar-se: Esta magia fará com que o material de qualquer tipo - que não o de um
natureza mágica - a se desintegrar. Ele vai explodir uma árvore, dragão (se não conseguir fazer o seu
teste de resistência contra magia), seção de parede, ou qualquer outra coisa. Faixa: 6 "
Mova Terra: Quando acima do solo o MagicUser pode utilizar esta magia para mover
proeminências, como morros ou cordilheiras. A magia tem um turno para entrar em vigor.
O terreno afetado vai passar à taxa de 6 "por turno. Duração: 6 voltas. Faixa de 24 ".
Controle do tempo: O MagicUser pode executar qualquer um do tempo a seguir
operações de controle com esta mágica: chuva, chuva parar, Cold Wave, Onda de calor,
Tornado, Tornado Stop, nuvens espessas, céu claro.
Clérigos:
1 º Nível:
Curar ferimentos leves: Durante o curso de uma volta completa este feitiço irá remover visitas
de um personagem feridos (incluindo elfos, anões, etc.) Um dado é lançado, um
pip adicionado, eo total resultante subtraídos dos acessos aponta o carácter
tomou. Assim, a partir de 27 pontos de vida de danos pode ser removido.
Purificar Comida e água: Esta magia fará com que alimentos estragados ou envenenados e água
utilizável. A quantidade submetida a uma única magia é aproximadamente o que faria
servir uma dúzia de pessoas.
Detectar Magia: Essa magia é a mesma que para MagicUsers.
Detectar Evil: Este período é o mesmo que para MagicUsers excepto que tem uma
duração de 6 voltas e uma gama de 12 ".
Proteção contra o mal: Este período é o mesmo que para MagicUsers excepto que
tem a duração de 12 voltas.
Light: Este período é o mesmo que para MagicUsers, excepto que tem uma base
duração de 12 espiras.
Nível 2:
Encontrar Armadilhas: Por meio deste período o Clérigo vai localizar qualquer mecânico ou magi
armadilhas cal dentro de um raio de 3 ". A magia dura 2 turnos.
Segure Pessoa: Este período é o mesmo que para MagicUsers excepto que a sua duração
ção é de 9 voltas e sua gama de 18 ".
Bless: Durante toda a volta dos beneficiários em potencial de um feitiço Bless não estão em com
bater o clérigo pode dar-lhes este Benison. Uma bênção levanta a moral por um e al-
então adiciona +1 para atacar dados. O feitiço dura seis voltas.
Falar com Animais: O feitiço permite que o Cleric para falar com qualquer forma de animais
vida, entendendo o que eles dizem em resposta. Existe a possibilidade de que o animal (s)
falado com a vontade de prestar serviços para o clérigo, e eles nunca vão atacar o
Clérigo é o partido com. (A maneira de lidar com as probabilidades de ação por
animais é discutido no próximo volume). Duração: 6 voltas. Faixa: 3 ".
Nível 3:
Remover Maldição: Este período é o mesmo que para MagicUsers.
Curar a doença: Uma magia que cura qualquer forma de doença. O feitiço é o mé-somente
od para livrar um personagem de uma doença de uma maldição, por exemplo.
Localize Objeto: O feitiço é o mesmo que para MagicUsers, excepto que a base
intervalo é de 9 ".
Luz contínua: Este período é o mesmo que para MagicUsers, excepto que o
galpão luz é igual a plena luz do dia.
32
Nível 4:
Neutralizar o veneno: Uma magia para combater os efeitos nocivos do veneno. Note-se que ele
não vai ajudar um personagem morto por envenenamento, no entanto. Vai afetar apenas um objeto.
Duração: 1 turno.
Curar ferimentos graves: Esta magia é como um feitiço Ferida Luz, mas os efeitos são
duplo, de modo dois dados são enroladas e um pip é adicionado a cada fieira. Portanto, a partir
4 aos 14 pontos de vida será removido por esta magia.
Proteção contra o mal, 10 'raio: O feitiço é o mesmo que para Magic-Usuários.
Vire Sticks para Snakes: Sempre existem varas perto de um clérigo pode transformá-los
em cobras, com 50% de chance que eles vão ser venenosos. De 2-16 cobras
pode ser conjurada (rolar dois dados eightsided). Ele pode comandar estes conjurado
cobras para atuar como ele ordena. Duração: 6 voltas. Faixa de 12 ".
Fale com Plantas: Esta magia permite ao clérigo para falar com todas as formas de planta
vida, entendendo o que eles dizem em resposta. Plantas tão falado obedecerá com-
mandos, do Clérigo, tais como parte para permitir uma passagem e assim por diante. Essa magia faz
não dar o Cleric o poder de comandar árvores como Ents fazer. Duração: 6 voltas.
Faixa: 3 ".
Criar Água: Por meio dessa magia o clérigo pode criar uma fonte de potável
água suficiente para uma festa de uma dúzia de homens e cavalos para um dia. A quantidade
dobra a cada nível acima da oitava O clérigo tem alcançado.
Nível 5:
Dispell Evil: Similar a um feitiço Dispell, isso permite que um clérigo para desmentir qualquer mal
enviar ou feitiço dentro de um raio de 3 "Ela funções imediatamente. Duração:. 1 turno.
Raise Dead: O Clérigo simplesmente aponta seu dedo, pronuncia o encantamento, ea
pessoa morta é levantada. Essa magia funciona com os homens, elfos, anões e só. Para cada
Clérigo nível progrediu além do 8, o prazo para a ex ressurreição
tende mais quatro dias. Assim, um Clérigo 8 º nível pode levantar um cadáver até
quatro dias, uma Cleric nível 9 pode levantar um corpo morto até oito dias, e assim por diante.
Naturalmente, se a Constituição do personagem era fraco, o feitiço não vai trazê-lo
de volta à vida. Em qualquer caso, personagens criados devem passar dois jogos re vez semana
cuperating do calvário.
Comuna: Uma magia que coloca o Clérigo em contato com os poderes "acima" e
pede ajuda na forma de respostas a três perguntas. Comunhão é permitido, mas
uma vez por semana) no máximo; opção árbitro como para tornar menos freqüentes). Veracidade
e do conhecimento deve ser quase total. Uma vez por ano uma comunhão especial deverá
ser permitido onde o clérigo pode pedir o dobro do número de perguntas.
Quest: Isto é semelhante ao dos geas, excepto que o carácter enviado sobre uma Quest
pelo Clérigo não é morto por falha para realizar o serviço. No entanto, o Cleric
pode amaldiçoá-lo com o que ele deseja para o fracasso, eo árbitro deve decidir
se tal maldição terá efeito se o personagem ignora a Quest, baseando a ef
verificar a eficácia da maldição sobre a frase dele e do alinhamento e ações do
personagem tão amaldiçoado.
Praga de insectos: Por meio deste feitiço do Clérigo chama-lhe uma vasta nuvem de insetos
e envia-los onde quiser, dentro da faixa de mágica. Eles vão obscurecer a visão
33
e criaturas unidade com menos de três hit dice fora em goleada. As dimensões do
Praga de insectos são 36 centímetros quadrados. Duração: 1 dia de jogo. Faixa: 48 "(Nota.:
Esta magia é eficaz apenas acima do solo).
Criar Alimentos: Uma mágica com a qual o Clérigo gera sustento suficiente para uma
partido de uma dúzia para um dia de jogo. A quantidade dobra a cada nível acima
o Cleric o oitavo alcançou.
Nota: Existem AntiClerics (listados abaixo) que têm poderes semelhantes aos clérigos.
Essas mágicas Secretária salientou sobre a mesa para Magias de Clérigo tem um ef reverso
perfeita, todos os outros funcionam como observou. A principal exceção é a magia Raise Dead
que se torna:
O Dedo da Morte: Em vez de levantar os mortos, esta magia cria uma morte "
ray ", que vai matar qualquer criatura a menos que um teste de resistência é feita (em aplicação
cabo). Alcance: 12. "(A Clerictype pode usar esta magia em uma situação lifeordeath
ção, uso indevido, mas imediatamente transformá-lo em um AntiCleric.)
Anti-clérigos: Acolyte mal, mal Shaman, Adept, Priest Evil, Cura do Mal, o Mal
Bishop, Mal Lama, sumo sacerdote do mal.
Pesquisa mágica:
Ambos os MagicUsers e Clérigos pode tentar expandir os feitiços listados (como
aplicável por classe). Esta é uma questão de tempo e de investimento. O nível do
magia necessária para operar a mágica (determinação pelo árbitro) dita a inicial
investimento. Investimento para o 1 º nível é de 2.000 peças de ouro, de nível 2 é de 4.000 Ouro
Peças, nível 3 é de 8.000 peças de ouro, 4 º nível é de 16.000 peças de ouro, de nível 5
é de 32.000 peças de ouro, e 6 º nível é 64.000 Gold Pieces. O tempo necessário é
uma semana por nível da magia. Para cada montante igual ao investimento básico passou
há uma chance de 20% de sucesso, cumulativo. Um investimento de 10.000 Ouro
Peças, a fim de desenvolver mágica novo nível 1, por exemplo, tem uma possibilidade de 100% de
sucesso após uma semana de jogo.
O nível da magia pesquisado deve ser consistente com o nível da Magia
Utilizador ou Cleric envolvido, ou seja, o personagem deve ser capaz de usar magias iguais ou
acima do nível do um ele deseja criar.
Uma vez que um novo feitiço é criado o pesquisador pode incluí-la na lista apropriada
ao seu nível. Ele pode informar os outros da mesma, permitindo-lhes utilizá-lo, ou ele
pode mantê-lo para si mesmo.
LIVROS DE Magias:
Personagens que empregam feitiços são assumidos para adquirir livros que contêm o
magias que pode usar, um livro para cada nível. Se um conjunto duplicado de tais livros é de-
desejado, o custo será o mesmo que o investimento inicial para a investigação como listado
acima, ou seja, 2.000, 4.000, 8.000, etc perda desses livros vai exigir a substituição
à custa acima.
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