Post on 17-Nov-2018
HIURY HAKIM TAROUCO
PATRicIA BRIZZI FACCI
IMPLEMENTA9AO DE UM LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO
NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS DE 3 A 5 ANOS
CURITIBA
2003
HIURY HAKIM TAROUCO
PATRicIA BRIZZI FACCI
IMPLEMENTAltAO DE UM L1VRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO
NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANltAS DE 3 A 5 ANOS
Monografia apresentada a disciplina deProjeto de Gradua~aocomo requisito parcial aconcluslo do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade deCi~ncias Exatas e Tecnologia UniversidadeTuiuti do Parana
Orientador Prof EvandroZatli
CURITIBA
2003
TERMO DE APROVACAO
HIURY HAKIM TAROUCOPATRicIA BRIZZI FACCI
IMPLEMENTACAo DE UM LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICONO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANCAS DE 3 A 5 AN OS
Monografia aprovada como requisito parcial a conclusao do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade de Ciencias Exatas e TecnologiaUniversidade Tuiuti do Parana pela banca examinadora formada pelos professores
Orientador Prof Evandro Alberto ZattiDepartamento de Informatica UTP
Prof Giulliana Martins de Souza VicentinDepartamento de Informatica UTP
Prof Tania Martins PretoDepartamento de Informatica UTP
Prof Angela Helena ZattiDepartamento de Informatica UTP
Prof Andreia de JesusDepartamenlo de Informatica UTP
Curitiba 04 de novembro de 2003
iii
SUMARIO
LlSTA DE ILUSTRAcOES
LlSTA DE ANEXOS
RESUMO
1 INTRODUcAo
2 OBJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
22 OBJETIVOS ESPECIFICOS
3 REVISAo DA LITERATURA
vi
vii
viii
1
3
3
3
4
31 HISTORIA DA EDUCAcAO INFANTIL 4
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL 5
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil 6
3211 Modelo mecanicista
3212 Modelo organicista
322 Desenvolvimento Infantil segundo Jean Piaget
6
3221 Fase sensorio motor (0 a 2 anos)
6
7
7
3222 Fase do pensamento pre-operatorio (2 a 7 anos) 11
3223 Fase das operacentes concretas (7 a 11 anos) 17
3224 Fase das operacentes formai (11 ou 12 anos) 17
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian9as de 3 a 5 anos 18
3231 A crian98 aos 3 anos 18
3232 A crian98 aos 4 anos 19
3233 A crian98 aos 5 an05 21
33 BASE PEDAGOGICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO 22
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS 24
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO 28
41 MATERIAL 28
411 FLASH 29
412 ACTIONSCRIPT 29
42 METODO 30
421 Metodologia Adotada 30
422 Etapas para 0 De5envolvimento do Software Educacional 31
iv
423 Descricao do Livro Interativo bull 33
5 TRABALHOS RELACIONADOS 36
6 CONCLUSAO 37
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39
ANEXOS 41
LlSTA DE ILUSTRACOES
Figura 1 - Tela de abertura 35
Figura 2 - Tela fachada da casa 35
Figura 3 - Tela menino de costas 35
Figura 4 - Tela da sala de estar 35
Figura 5 - Tela da cozinha 35
Figura 6 - Tela do quarto 35
Figura 7 - Tela final 35
vi
LlSTA DE ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41
ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO
ANEXO 3 - CODIGO FONTE
ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53
42
48
vii
RESUMO
Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento
desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento
alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico
totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante
preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de
urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das
crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e
pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean
Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e
ferramentas apropriadas de desenvolvimento
viii
INTRODUCAO
Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado
pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a
curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de
comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta
tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e
coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no
aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente
eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma
variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares
educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate
livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a
estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos
contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como
coordenaccio motara
sensa de direcao
raciodnio 16gioo
percepcento
aumento do vocabulario
Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para
ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em
seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a
utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a
crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de
problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
HIURY HAKIM TAROUCO
PATRicIA BRIZZI FACCI
IMPLEMENTAltAO DE UM L1VRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO
NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANltAS DE 3 A 5 ANOS
Monografia apresentada a disciplina deProjeto de Gradua~aocomo requisito parcial aconcluslo do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade deCi~ncias Exatas e Tecnologia UniversidadeTuiuti do Parana
Orientador Prof EvandroZatli
CURITIBA
2003
TERMO DE APROVACAO
HIURY HAKIM TAROUCOPATRicIA BRIZZI FACCI
IMPLEMENTACAo DE UM LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICONO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANCAS DE 3 A 5 AN OS
Monografia aprovada como requisito parcial a conclusao do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade de Ciencias Exatas e TecnologiaUniversidade Tuiuti do Parana pela banca examinadora formada pelos professores
Orientador Prof Evandro Alberto ZattiDepartamento de Informatica UTP
Prof Giulliana Martins de Souza VicentinDepartamento de Informatica UTP
Prof Tania Martins PretoDepartamento de Informatica UTP
Prof Angela Helena ZattiDepartamento de Informatica UTP
Prof Andreia de JesusDepartamenlo de Informatica UTP
Curitiba 04 de novembro de 2003
iii
SUMARIO
LlSTA DE ILUSTRAcOES
LlSTA DE ANEXOS
RESUMO
1 INTRODUcAo
2 OBJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
22 OBJETIVOS ESPECIFICOS
3 REVISAo DA LITERATURA
vi
vii
viii
1
3
3
3
4
31 HISTORIA DA EDUCAcAO INFANTIL 4
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL 5
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil 6
3211 Modelo mecanicista
3212 Modelo organicista
322 Desenvolvimento Infantil segundo Jean Piaget
6
3221 Fase sensorio motor (0 a 2 anos)
6
7
7
3222 Fase do pensamento pre-operatorio (2 a 7 anos) 11
3223 Fase das operacentes concretas (7 a 11 anos) 17
3224 Fase das operacentes formai (11 ou 12 anos) 17
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian9as de 3 a 5 anos 18
3231 A crian98 aos 3 anos 18
3232 A crian98 aos 4 anos 19
3233 A crian98 aos 5 an05 21
33 BASE PEDAGOGICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO 22
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS 24
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO 28
41 MATERIAL 28
411 FLASH 29
412 ACTIONSCRIPT 29
42 METODO 30
421 Metodologia Adotada 30
422 Etapas para 0 De5envolvimento do Software Educacional 31
iv
423 Descricao do Livro Interativo bull 33
5 TRABALHOS RELACIONADOS 36
6 CONCLUSAO 37
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39
ANEXOS 41
LlSTA DE ILUSTRACOES
Figura 1 - Tela de abertura 35
Figura 2 - Tela fachada da casa 35
Figura 3 - Tela menino de costas 35
Figura 4 - Tela da sala de estar 35
Figura 5 - Tela da cozinha 35
Figura 6 - Tela do quarto 35
Figura 7 - Tela final 35
vi
LlSTA DE ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41
ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO
ANEXO 3 - CODIGO FONTE
ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53
42
48
vii
RESUMO
Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento
desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento
alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico
totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante
preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de
urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das
crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e
pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean
Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e
ferramentas apropriadas de desenvolvimento
viii
INTRODUCAO
Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado
pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a
curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de
comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta
tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e
coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no
aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente
eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma
variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares
educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate
livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a
estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos
contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como
coordenaccio motara
sensa de direcao
raciodnio 16gioo
percepcento
aumento do vocabulario
Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para
ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em
seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a
utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a
crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de
problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
TERMO DE APROVACAO
HIURY HAKIM TAROUCOPATRicIA BRIZZI FACCI
IMPLEMENTACAo DE UM LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICONO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANCAS DE 3 A 5 AN OS
Monografia aprovada como requisito parcial a conclusao do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade de Ciencias Exatas e TecnologiaUniversidade Tuiuti do Parana pela banca examinadora formada pelos professores
Orientador Prof Evandro Alberto ZattiDepartamento de Informatica UTP
Prof Giulliana Martins de Souza VicentinDepartamento de Informatica UTP
Prof Tania Martins PretoDepartamento de Informatica UTP
Prof Angela Helena ZattiDepartamento de Informatica UTP
Prof Andreia de JesusDepartamenlo de Informatica UTP
Curitiba 04 de novembro de 2003
iii
SUMARIO
LlSTA DE ILUSTRAcOES
LlSTA DE ANEXOS
RESUMO
1 INTRODUcAo
2 OBJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
22 OBJETIVOS ESPECIFICOS
3 REVISAo DA LITERATURA
vi
vii
viii
1
3
3
3
4
31 HISTORIA DA EDUCAcAO INFANTIL 4
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL 5
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil 6
3211 Modelo mecanicista
3212 Modelo organicista
322 Desenvolvimento Infantil segundo Jean Piaget
6
3221 Fase sensorio motor (0 a 2 anos)
6
7
7
3222 Fase do pensamento pre-operatorio (2 a 7 anos) 11
3223 Fase das operacentes concretas (7 a 11 anos) 17
3224 Fase das operacentes formai (11 ou 12 anos) 17
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian9as de 3 a 5 anos 18
3231 A crian98 aos 3 anos 18
3232 A crian98 aos 4 anos 19
3233 A crian98 aos 5 an05 21
33 BASE PEDAGOGICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO 22
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS 24
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO 28
41 MATERIAL 28
411 FLASH 29
412 ACTIONSCRIPT 29
42 METODO 30
421 Metodologia Adotada 30
422 Etapas para 0 De5envolvimento do Software Educacional 31
iv
423 Descricao do Livro Interativo bull 33
5 TRABALHOS RELACIONADOS 36
6 CONCLUSAO 37
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39
ANEXOS 41
LlSTA DE ILUSTRACOES
Figura 1 - Tela de abertura 35
Figura 2 - Tela fachada da casa 35
Figura 3 - Tela menino de costas 35
Figura 4 - Tela da sala de estar 35
Figura 5 - Tela da cozinha 35
Figura 6 - Tela do quarto 35
Figura 7 - Tela final 35
vi
LlSTA DE ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41
ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO
ANEXO 3 - CODIGO FONTE
ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53
42
48
vii
RESUMO
Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento
desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento
alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico
totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante
preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de
urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das
crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e
pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean
Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e
ferramentas apropriadas de desenvolvimento
viii
INTRODUCAO
Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado
pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a
curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de
comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta
tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e
coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no
aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente
eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma
variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares
educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate
livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a
estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos
contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como
coordenaccio motara
sensa de direcao
raciodnio 16gioo
percepcento
aumento do vocabulario
Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para
ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em
seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a
utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a
crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de
problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
SUMARIO
LlSTA DE ILUSTRAcOES
LlSTA DE ANEXOS
RESUMO
1 INTRODUcAo
2 OBJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
22 OBJETIVOS ESPECIFICOS
3 REVISAo DA LITERATURA
vi
vii
viii
1
3
3
3
4
31 HISTORIA DA EDUCAcAO INFANTIL 4
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL 5
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil 6
3211 Modelo mecanicista
3212 Modelo organicista
322 Desenvolvimento Infantil segundo Jean Piaget
6
3221 Fase sensorio motor (0 a 2 anos)
6
7
7
3222 Fase do pensamento pre-operatorio (2 a 7 anos) 11
3223 Fase das operacentes concretas (7 a 11 anos) 17
3224 Fase das operacentes formai (11 ou 12 anos) 17
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian9as de 3 a 5 anos 18
3231 A crian98 aos 3 anos 18
3232 A crian98 aos 4 anos 19
3233 A crian98 aos 5 an05 21
33 BASE PEDAGOGICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO 22
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS 24
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO 28
41 MATERIAL 28
411 FLASH 29
412 ACTIONSCRIPT 29
42 METODO 30
421 Metodologia Adotada 30
422 Etapas para 0 De5envolvimento do Software Educacional 31
iv
423 Descricao do Livro Interativo bull 33
5 TRABALHOS RELACIONADOS 36
6 CONCLUSAO 37
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39
ANEXOS 41
LlSTA DE ILUSTRACOES
Figura 1 - Tela de abertura 35
Figura 2 - Tela fachada da casa 35
Figura 3 - Tela menino de costas 35
Figura 4 - Tela da sala de estar 35
Figura 5 - Tela da cozinha 35
Figura 6 - Tela do quarto 35
Figura 7 - Tela final 35
vi
LlSTA DE ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41
ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO
ANEXO 3 - CODIGO FONTE
ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53
42
48
vii
RESUMO
Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento
desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento
alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico
totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante
preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de
urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das
crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e
pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean
Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e
ferramentas apropriadas de desenvolvimento
viii
INTRODUCAO
Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado
pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a
curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de
comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta
tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e
coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no
aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente
eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma
variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares
educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate
livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a
estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos
contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como
coordenaccio motara
sensa de direcao
raciodnio 16gioo
percepcento
aumento do vocabulario
Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para
ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em
seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a
utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a
crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de
problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
423 Descricao do Livro Interativo bull 33
5 TRABALHOS RELACIONADOS 36
6 CONCLUSAO 37
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39
ANEXOS 41
LlSTA DE ILUSTRACOES
Figura 1 - Tela de abertura 35
Figura 2 - Tela fachada da casa 35
Figura 3 - Tela menino de costas 35
Figura 4 - Tela da sala de estar 35
Figura 5 - Tela da cozinha 35
Figura 6 - Tela do quarto 35
Figura 7 - Tela final 35
vi
LlSTA DE ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41
ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO
ANEXO 3 - CODIGO FONTE
ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53
42
48
vii
RESUMO
Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento
desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento
alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico
totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante
preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de
urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das
crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e
pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean
Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e
ferramentas apropriadas de desenvolvimento
viii
INTRODUCAO
Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado
pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a
curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de
comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta
tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e
coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no
aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente
eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma
variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares
educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate
livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a
estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos
contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como
coordenaccio motara
sensa de direcao
raciodnio 16gioo
percepcento
aumento do vocabulario
Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para
ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em
seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a
utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a
crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de
problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
LlSTA DE ILUSTRACOES
Figura 1 - Tela de abertura 35
Figura 2 - Tela fachada da casa 35
Figura 3 - Tela menino de costas 35
Figura 4 - Tela da sala de estar 35
Figura 5 - Tela da cozinha 35
Figura 6 - Tela do quarto 35
Figura 7 - Tela final 35
vi
LlSTA DE ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41
ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO
ANEXO 3 - CODIGO FONTE
ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53
42
48
vii
RESUMO
Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento
desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento
alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico
totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante
preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de
urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das
crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e
pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean
Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e
ferramentas apropriadas de desenvolvimento
viii
INTRODUCAO
Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado
pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a
curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de
comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta
tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e
coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no
aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente
eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma
variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares
educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate
livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a
estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos
contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como
coordenaccio motara
sensa de direcao
raciodnio 16gioo
percepcento
aumento do vocabulario
Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para
ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em
seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a
utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a
crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de
problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
LlSTA DE ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41
ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO
ANEXO 3 - CODIGO FONTE
ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53
42
48
vii
RESUMO
Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento
desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento
alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico
totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante
preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de
urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das
crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e
pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean
Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e
ferramentas apropriadas de desenvolvimento
viii
INTRODUCAO
Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado
pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a
curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de
comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta
tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e
coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no
aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente
eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma
variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares
educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate
livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a
estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos
contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como
coordenaccio motara
sensa de direcao
raciodnio 16gioo
percepcento
aumento do vocabulario
Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para
ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em
seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a
utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a
crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de
problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
RESUMO
Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento
desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento
alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico
totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante
preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de
urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das
crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e
pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean
Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e
ferramentas apropriadas de desenvolvimento
viii
INTRODUCAO
Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado
pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a
curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de
comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta
tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e
coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no
aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente
eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma
variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares
educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate
livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a
estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos
contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como
coordenaccio motara
sensa de direcao
raciodnio 16gioo
percepcento
aumento do vocabulario
Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para
ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em
seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a
utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a
crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de
problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
INTRODUCAO
Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado
pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a
curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de
comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta
tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e
coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no
aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente
eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma
variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares
educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate
livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a
estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos
contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como
coordenaccio motara
sensa de direcao
raciodnio 16gioo
percepcento
aumento do vocabulario
Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para
ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em
seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a
utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a
crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de
problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico
trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na
fase pre-euroscolar
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
20BJETIVOS
21 OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos
utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de
3 a 5 anos
22 OBJETIVOS ESPECiFICOS
Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil
bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento
cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a
5 anos
Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo
Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para
modelagem dos movimentos
Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no
desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees
estorias e brincadeiras
Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do
software
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
3 REVISAO DA LITERATURA
31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL
A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na
Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que
surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era
somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII
Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais
da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca
aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica
e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres
que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se
preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene
A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta
com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar
para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na
educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares
dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias
infantis
bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a
professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas
de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)
Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho
que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes
sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida
das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento
preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL
~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer
sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-
emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)
Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as
pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo
grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque
movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de
atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se
organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF
Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que
influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma
alimentayao adequada
A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e
social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida
numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera
determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas
peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)
A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como
urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais
baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de
socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes
mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super
protegida
0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe
popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe
mooia lidar com as crians (WERNER 2002)
Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da
crian em relayao ao mundo e a si propria
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil
WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento
infantil que
Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ
ambientalista eo organicistal inatista individualista
3211 Modelo Mecanicista
No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0
cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem
A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de
todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)
Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado
determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco
Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais
sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que
eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere
repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado
real (WERNER 2002)
3212 Modelo Organicista
No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no
sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no
modele mecanicista
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
7
Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo
comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)
Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas
individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio
cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente
A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a
aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a
dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca
Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico
o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao
constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai
ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)
322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget
Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas
l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se
expressa nas seguintes etapas
Sens6rio motor
bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase
intuitiva
Operat6rio concreto
Operat6rio formal
3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)
Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas
estagios (PIAGET 1969)
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
A Estagio I (0 a 1mes)
ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras
crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio
ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio
por exemplo)
Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao
diferencia 0 objeto das suas sensaltiies
Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de
espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e
um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao
incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade
transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade
expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de
eficacia
Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas
proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de
expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois
B Estagio II (1 a 4 meses)
Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana
jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio
ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca
Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices
Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando
satisfaltiio
Conceito de objeto semelhante ao estagio I
Conceito de espa90 semelhante ao estagio I
Conceito de tempo semelhante ao estagio I
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)
Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e
sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56
imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela
necessidade de acomoda9ilo
Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas
partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma
desistencia imediata quando nao acha 0 objeto
Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em
esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa
amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros
estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90
interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a
a9ilo e 0 objeto se confundem
Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos
ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu
no passado imediato
Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se
percebe agindo
D Estagio IV (8 a 12 meses)
Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do
modelo
bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os
meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra
urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir
deita-se chupa 0 dedo
Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos
porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
10
escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta
obstaculos
Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma
organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes
Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que
ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de
acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente
E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)
Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e
sutHeza
Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de
faze-Io
Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto
pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha
deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e
retirar do recipiente entre outros
Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn
receptor de causas
Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e
num tempo maior
F EsUigioVI (18 meses em diante)
Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo
ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de
conta
Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de
objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como
definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
II
Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar
as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a
crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a
partir da causa
Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a
recordacao de fatos cada vez mais remotes
3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)
Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies
mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato
concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis
A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)
Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica
Aparecimento da imagem
bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em
imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em
linguagem
A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais
Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem
ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento
o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~
a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do
racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento
assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao
iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
12
Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A
crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas
Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem
ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva
tende a ser instavel descontfnua e momentanea
Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas
representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa
do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo
quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio
imediata egocentrica
Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao
podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente
porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos
Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto
na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos
semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais
Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada
nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo
causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a
realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No
animismo tudo possui alma e vida
Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica
agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para
precenoeito
Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem
relacionar parte e chegar ao todo
Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais
E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
13
B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)
Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos
Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)
Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma
conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao
intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos
diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar
conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens
perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e
ordenacentes
WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento
pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo
servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0
egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade
bull Egocentrismo
A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria
visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as
mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus
proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e
conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz
o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus
conceitos
Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio
pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma
fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida
Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre
lransformacentes
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
14
Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a
crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados
sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~
(WADSWORTH1993)
A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um
estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele
ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da
capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian
nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as
comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas
bull Centrayiio
Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio
sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo
Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos
bull Reversibilidade
E a caracteristica que melhor define a inteligencia
Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao
ponto de partida (WADSWORTH 1993)
A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva
da crian pre-operacional
Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma
vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do
pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das
operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes
nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis
Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0
desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
15
WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de
conservaao
middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma
crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas
fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as
moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem
mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda
Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de
conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980
referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a
conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais
mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio
l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan
e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian
De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas
pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a
chave (WADSWORTH 1993)
bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que
o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara
WADSWORTH 1993 diz que
De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3
urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela
usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~
se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta
cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas
focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior
ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
16
reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~
Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e
perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos
bull Conservalt1io de area
Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da
crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta
uma resposta perceptiva
A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes
do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e
independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a
crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema
nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)
bull Conservalt1io de Ifquido
Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do
volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos
da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0
raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de
Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par
exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a
crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um
dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que
o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna
quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma
quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma
As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a
si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-
operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
17
mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais
velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH
1993)
3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)
E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte
superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de
invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no
pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser
restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL
1980)
A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as
identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob
um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto
num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os
objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue
estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)
Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies
percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista
objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao
compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e
constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN
1989)
3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)
Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar
dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar
simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
18
formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo
concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)
Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade
de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto
Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com
a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses
seja mentalmente ou atraves de experimentos reais
Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou
imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas
interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo
a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade
em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e
combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade
objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU
eo objeto (NICOLAS 19a9)
o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado
de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma
desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)
323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos
THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de
crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor
mental e s6cio-emocional
3231 A crian~ aos 3 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de
atividades repetidas
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
19
Sente prazer em correr e pular
Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes
No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular
bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia
8 Desenvolvimento mental
CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras
bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6
para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo
S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente
Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos
Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de
mentir
c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente
Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio
Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono
Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras
crianlSs ou com adultos
Aparecem sentimentos de medo
3232 A crianlS aos 4 anos
A Desenvolvimento fisico e motor
Anda e corre com facilidade
Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis
pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna
CornelS a conseguir saltar num pe s6
Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas
constru96es
Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern
B Desenvolvimento mental
o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo
tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa
alto fala sem parar
Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10
automaticamente
Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver
interessada
Compara tamanhos formas quantidades e distancias
Faz as coisas com um proposito em vista
Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois
riscos para baixo significando as pemas
Nomeia os desenhos que faz
Consegue diferenciar as cores
Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias
Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade
bull Niio possui n~o de passado ou futuro
Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue
Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s
dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas
c Desenvolvimento s6cio-emocional
Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3
companheiros
Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver
conflitos
Gosta de aventuras de sentir-se independente
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
21
Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz
Sente medo do escuro de velhos entre outros
Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa
desabafando sentimentos agressivos
3233 A crianya aos 5 anos
A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os
antecedentes biol6gicos
bull E gil e possui bom controle muscular
Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas
Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de
ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes
entre outros
B Desenvolvimento mental
o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo
com sua fun~o
Perce be detalhes
Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e
complexas
Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande
curiosidade que sente por tudo que a cerca
Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de
concentrar-se (ate 20 minutos)
Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos
da natureza contos de fadas
E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia
Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
22
Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que
sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus
proprios conceitosTern boa memoria
Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar
muitos detalhes no desenho incompleto de um homem
Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas
E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade
C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2
a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios
E muito sociavel mas as amizades variam
Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar
Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras
Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela
E protetora para com crian(8s menores
Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos
Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes
Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia
E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos
temores
33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
23
o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como
ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo
de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -
escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos
em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela
o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo
identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so
pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria
sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de
aprendizagem
Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio
e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que
exijam essas informac6es
Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn
software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias
empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com
os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a
instalayiio e desinstalayiio entre outros
VIEIRA (2001) explica que
Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre
informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de
aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo
de um caminho arduo e lango
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
24
Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes
A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario
o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do
conhecimento da crianlta
331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de
acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio
programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)
bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou
trabalhar com algum programa de computador
A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher
a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente
assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so
permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io
bull Software de Informaciio
Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas
(assuntos) as enciclopedias por exemplo
bull Programac2o
Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus
proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno
processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
25
a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0
comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de
programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0
processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no
programa
bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de
texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham
sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em
diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a
fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por
exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas
podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo
eletronica por exemplo
bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam
caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que
o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem
necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais
intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar
uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as
peltls e programas que pretende
bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as
decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte
do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
26
perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de
experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e
viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn
modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser
fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador
nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados
e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou
aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com
que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do
processo de simulaciiono computador
bull Modelagem
Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos
de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador
utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo
grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8
portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio
Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie
urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador
para validar sua com preen sao do fenomeno
bull Exercicios e Praticas
Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de
habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e
Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD
apnandabrincando ou assistindo a estoria
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
27
bull Joaos educativos
Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente
sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em
uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes
uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades
Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se
enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por
objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades
da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si
mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
28
4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO
As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo
foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN
1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros
autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as
seguintes caracteristicas
- Dao forma a imagina9ilo
- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos
- Diferenciam form as
- Comparam quantidades
- Distinguem distancias
- Conhecem as cores
- Percebem detalhes
- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam
- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros
povos da natureza contos de fadas entre outros
41 MATERIAL
Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos
com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental
Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a
implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic
Java Flash com ActionScript entre outros
As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro
interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a
linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao
programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo
do prot6tipo
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
29
Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente
ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design
As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0
compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta
de desenhos do Corel Draw
411 FLASH
Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com
anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a
criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos
Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus
interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua
eficiencia e flexibilidade
o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos
fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos
de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software
educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos
sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda
412 ACTIONSCRIPT
a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos
encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts
animayiies graficas enlre outros
a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim
de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de
filmes e aplicativos da Web com grande interalividade
a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam
semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
30
42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de
software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se
mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas
relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento
analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no
desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)
A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende
(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional
porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi
pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto
A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS
1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao
grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do
livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a
auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos
educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes
psieopedag6gicas
421 Metodologia Adotada
Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A
literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado
um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas
relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0
papel dos computadores na sociedade
Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode
esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais
eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
31
educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta
qualidade
Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica
que
o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos
comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e
ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma
equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0
desenvolvimento das habilidades desejadas
422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional
A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento
do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no
desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma
metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7
(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta
metodologia com 9 etapas
l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem
Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a
ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na
teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a
estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive
trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias
2 etapa Analise de viabilidade
Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios
custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do
software nao e relevante a implementa980desta analise
3 etapa Sele980 do tipo de documento
o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e
consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir
um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica
4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas
Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de
programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram
utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas
CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas
e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na
estoria
5 etapa Planejamento da interface
Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5
anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi
criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria
6 etapa Planejamento do documento
o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera
emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas
Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar
da mesma forma
7 etapa Implementa980
Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video
utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos
cenarios propostos no item 1
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
33
8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade
eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a
avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de
desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores
9etapa Validaao
A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se
comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor
maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao
usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a
validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos
objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela
falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s
423 Descri~ao do Livro Interativo
o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja
forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da
personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a
est6ria e outr~ para sair do software
Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0
seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it
casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no
mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da
Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro
c6modo e carregada
Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas
e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera
solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com
o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
34
Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao
segundo cOmodo(a cozinha) e carregada
Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios
tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a
persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na
criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao
terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada
Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos
espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para
auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto
Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que
a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro
cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no
mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa
daquele jeito
Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de
iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes
bull Sala
- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa
- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa
bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao
- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira
- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
35
bull Quarto
- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa
- Colocar 0 urso em cima do armario menor
- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior
~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama
FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS
o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma
mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria
Sequemcia do livre interativo
Figura 1 - Tria de abertura
Figura7-Tdalina
FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw
F~ 6 - Ttla de quarto
Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
36
5 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de
desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0
objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)
Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos
educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como
objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que
ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa
pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os
educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da
informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal
Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou
niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que
Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila
Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e
interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido
com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0
desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs
Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na
educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a
constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de
aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
37
6 CONCLUSAO
Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para
auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos
fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel
Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem
onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e
utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se
necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0
computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a
crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de
apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software
educacional
Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-
se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e
belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo
software
Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0
personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de
acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do
desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela
validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica
sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior
tranquilidade
o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um
leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no
computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso
provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente
ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em
bases pedagOgicas
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
38
7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS
Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a
crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como
cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos
futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio
com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares
educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos
ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do
conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos
matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas
matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns
lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e
unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0
aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes
profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos
virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis
diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito
amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
39
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202
CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002
CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403
GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103
JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994
KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982
MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998
PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971
PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975
PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969
REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999
REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999
SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS
SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
40
UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203
SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203
THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997
VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm
WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993
WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995
WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
ANEXOS
ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO
Inslrucentes para instalaao do livro interativo
1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM
2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho
3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM
4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao
Ex livroexe
5 Iniciar a estoris
41
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO
42
Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de
auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades
propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que
as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado
IeL~-middotmiddot
II---Iniciar
II---Fechar
Fig 1 - Tela de Abertura
o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas
o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0
batao SAIR finaliza 0 software
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
43
o
A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada
de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria
Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio
tambem)
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
Fig 4 - Tela da sala de estar
o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar
o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera
cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem
Atividades propostas neste c6modo
- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa
- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
45
-------------Ell1-- -------------II
j
II
bullbull JFig 5 - Tela da cozinha
Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a
cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate
o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades
Atividades propostas neste c6modo
- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio
- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira
- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
46
Fig 6 - Tela do quarto
A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do
personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de
complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos
objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario
terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada
a ultima tela nao interativa finalizando a estoria
Atividades propostas neste c6modo
Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
47
Fig 7 - Tela do quarto
Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece
a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0
personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais
ira desobedecer a sua mae novamente
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
48
ANEXO 3 - C6DIGO FONTE
IIIntrodu9iio
stop(fscommand(fullscreen true)
IITeia Abertura
stopgotoAndPlay(sala 1)
IITeia Sala
IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (
startDrag(this true)dragonRelease = function(
stopDrag(
if (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)
else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)
drag3onPress = function( (
startDrag(this true)drag3onRelease = function( (
setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(
IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (
startDrag(this true)ptret1onRelease = function(
stopDragO
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
49
if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)
)ptret3onPress = functionO (
startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)
stopOgotoAndPlay(cezinha 1)
Irrela Cozinha
IIPara a latividade (pacete de salgado)
salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)
salgadolonRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination) (
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)
salgado2onPress = functionO (
startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (
stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
50
salgado3onPress = function() startDrag(this true)
)salgado3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)
)
IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)
stop()fruta1onPress = function()
startDrag(this true)fruta1onRelease = function()
stopDrag()if (this_droptarget == destination2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)
fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)
IIPara a 3 atividade (fruta verde)
stop()fruta3onPress = function()
startDrag(this true)fruta3onRelease = function()
stopDrag()
if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
51
else
setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)
ITela Quarto
IIPara a l atividade (sapato azul)
sapat02onPress = functionO startDrag(this true)
sapat02onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)
else
setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)
IIPara a 2 atividade (urso)
stopOtoy1onPress = functionO
startDrag(this true)toy1onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == destination1)
setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)
else
setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)
IIPara a 3 atividade (carrinho verde)
stopO
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
52
toy3onPress = functionO startDrag(this true)
toy3onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)
setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4
else
setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)
IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)
stopOtoy4onPress = functionO
startDrag(this truetoy4onRelease = functionO
stopDragOif (this_droptarget == lbau2)
setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)
else
setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)
INai para a tela final
gotoAndPlay(agradecimeno 1)
INoita para a tela de abertura
gotoAndPlay(introducao 1)
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002
53
ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO
Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao
de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de
cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao
com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de
desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este
software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e
desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio
deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica
coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas
atividades propostas
De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo
no que diz respeito a parte pedag6gica proposta
Curitiba 08 de outubro de 2003
Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002