Post on 15-Jun-2020
Guia de combate em Lords Mobile
Por DEMON Lypse
Atualizado em fevereiro/2019
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Sumário 1 Introdução ............................................................................................. 3
2 Noções Fundamentais .......................................................................... 4
2.1 Pontos de Talento .......................................................................... 4
2.2 Equipamentos ................................................................................ 5
2.3 Pesquisa ........................................................................................ 7
2.4 Líder ............................................................................................... 7
2.5 Heróis a enviar ............................................................................... 9
2.6 Quem contra quem? ....................................................................... 9
2.7 Falanges e bloqueios ..................................................................... 9
2.8 Reforçar e enviar guarnição ......................................................... 10
2.9 Heróis corretos para a muralha .................................................... 11
2.10 Interpretando estatísticas ........................................................... 11
2.11 Dinâmica dos batalhões ............................................................. 12
2.12 Mecanismo de dissipar o dano recebido .................................... 14
2.13 Teste comparativo entre t1 x t2 x t3 ........................................... 14
2.13.1 Teste do poder as tropas dão .............................................. 14
3.13.2 Teste do tempo de treinamento gasto ................................. 15
3. Preparação ........................................................................................ 15
4. Atacando ............................................................................................ 16
4.1 Dicas gerais ................................................................................. 16
4.2 Atacando solo .............................................................................. 16
4.3 Defendendo no ataque ................................................................. 17
4.4 Combinações de tropas/falanges ................................................. 18
5 Conclusão ........................................................................................... 20
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1 Introdução
Nas ações ofensivas é imprescindível estar a par dos
fundamentos do jogo envolvendo a parte militar. Apesar de o jogo ter uma
complexidade crescente na medida em que se vai aprendendo mais, ou seja,
quanto mais se aprende, mais se tem a aprender, conhecer pelo menos o
básico é suficiente para não passar vergonha. E nisso muitos pecam. Por isso
a leitura deste guia deve lhe dar uma base para começar a atacar e pegar
confiança.
A melhor oportunidade para colocar a parte ofensiva do jogo na
prática é o Reino vs Reino, popularmente chamado de KvK. Consiste em um
evento cujo objetivo é “causar” em um reino rival aleatoriamente sorteado. Os
objetivos específicos são: matar tropas de castelos do reino rival, ocupar fortes,
matar monstros no reino rival e coletar recursos no reino rival. A pontuação de
cada tarefa é demonstrada na tabela 1:
Tabela 1 - Pontuação do KvK
Tarefa Componente Pontuação
Ocupar base/forte Comandar base por 1 min 100 000
Comandar forte por 1 min 20 000
Reforçar base por 1 min 50 000
Reforçar forte por 1 min 10 000
Matar soldados/armadilhas
Nível 1 1
Nível 2 2
Nível 3 4
Nível 4 12
Caçar monstros Atacar nível 1 300
Atacar nível 2 600
Atacar nível 3 1 200
Atacar nível 4 2 400
Atacar nível 5 3 600
Derrotar nível 1 1 000
Derrotar nível 2 6 000
Derrotar nível 3 25 000
Derrotar nível 4 100 000
Derrotar nível 5 300 000
Coletar recursos Comida x1000 120
Pedra x1000 180
Madeira x1000 180
Minério x1000 240
Ouro x1000 330
Similar a um evento infernal, o evento individual do KvK consiste
em três fases, com a qualidade das recompensas e a dificuldade aumentando
progressivamente a cada fase. A pontuação do evento individual é dependente
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do número de reinos envolvidos, que pode ser de 1 até 3 além do seu. Para o
KvK clássico de um reino contra o outro a pontuação do individual para um
castelo 25 é de 1 700 000, enquanto para um KvKvKvK, no qual existe 4 reinos
batalhando entre si, é de 2 500 000 pontos. Como referência, é possível
completar um evento individual na média, zerando dois castelos possuindo
aproximadamente 200k de t3 e algumas t1.
O evento de guildas consiste três fases também, e cada fase
ganha-se um conjunto de presentes que vão para os presentes da guilda, mas
infelizmente a recompensa na média desses presentes é sempre ruim. Além
disso, para o individual e guilda existem rankings que dão recompensas
generosas, disputadas entre os reinos envolvidos, além do reino vencedor, que
obtém minas de gemas até nível 5 após o término.
2 Noções Fundamentais
Antes de sair atacando geral, é importante ter domínio dos
fundamentos da mecânica e funções do jogo explicadas a seguir.
2.1 Pontos de Talento
São o boost que qualquer um pode dar ao seu exército. Atacar sem os
pontos de talento apropriado são certeza, não só de perda na maioria das
batalhas, como grande perda de poder em função das inevitáveis mortes nos
ataques. Portanto, antes de atacar, compre um “resetar talentos”
preferencialmente na loja da guilda, pois o custo benefício deste item é melhor
assim, ao menos que esteja economizando para a compra de pergaminhos de
migração.
Comece desbloqueando até o fim da árvore de talentos da esquerda, até
chegar em vida do exército II (dica: clicando no próximo quesito bloqueado,
você tem a opção de desbloquear, que preencherá o anterior com os pontos
necessários, agilizando o preenchimento).
Com toda a coluna principal desbloqueada, comece maximizando
ataque das tropas I, a vida do exército II e a I, que são os principais, e que
beneficiarão todas quatro tropas.
A partir daí você deve decidir, se deseja maximizar os pontos em apenas
uma tropa, em que tenha ou deficiência de pesquisa, ou que queira extrair o
melhor da sua melhor classe, ou então - e é o mais recomendado, que distribua
igualmente entre elas, maximizando o ataque III de todas classes. Caso não
tenha pontos de talento suficiente, priorize sua classe mais forte, fazendo o
mesmo com o excedente de pontos, priorizando sua classe mais forte, pois
provavelmente é dela a falange que usará. O atributo de defesa do exército é
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relevante caso se busque perder menos tropas, contudo, maximizar apenas o
II, não o I.
Um adicional muito interessante para seu desenvolvimento é a pesquisa
de “talento inato”, que permite trocar rapidamente entre distribuições de pontos
de talento. Porém atenção: a troca pelo talento inato ainda sim consome
“resetar talentos”.
2.2 Equipamentos
O jogo possui uma variedade muito grande de equipamentos, e como é
possível vê-los todos na oficina, não convém aqui abordar sobre cada um
deles, ou dizer qual o melhor set, pois depende muito dos seus itens de forja,
nível, etc. O que realmente interessa é entender quais bônus devem ser
buscados no seu conjunto de equipamento, e nisto, acaba sendo similar aos
pontos de talento e pesquisa.
A tabela abaixo mostra o peso de cada atributo (por exemplo: um item
que dá 10% de defesa, equivale a um item que dá 2% de ataque, pois ataque é
5x mais poderoso que defesa):
Atributo Peso
Defesa 1
Vida 3
Ataque 5
Não aposte em equipamentos nível baixo. Se você está abaixo do nível
55, dê uma olhada nos equipamentos acima do nível 55 para ver se vale a
pena este que você está forjando, antes de desperdiçar materiais. Procure
investir em itens que deem bônus de exército (PV, ataque, defesa do exército),
pois estes beneficiam todas tropas enviadas (o pergaminho queimado é ótimo).
Procure ter, em cada slot, ao menos um equipamento que favoreça alguma
tropa, obviamente evitando itens que dão bônus muito pequenos. Como ficar
fazendo as mudanças pode ser chato, e imprático no meio da batalha até que
você pesquise “troca rápida”, deve priorizar a tropa que comanda sua falange
(exemplo: para falange da cavalaria, use equipamentos que priorizem a
cavalaria, mas procure ter junto equipamentos que dão bônus de exército).
As joias são uma ótima adição aos seus equipamentos, porém deixe
para usá-las apenas nos melhores equipamentos, e apenas elas azuis ou de
melhor qualidade, pois antes disso, seus bônus são muito pequenos.
Procure usar a barra de pesquisa para escolher os equipamentos que
você irá forjar, o que dependerá também dos itens de forja que você possui.
Procure por itens principalmente de ataque e vida.
Cabe aqui mostrar alguns equipamentos fáceis de forjar e que as vezes
são esquecidos por não constar nos guias de melhores sets:
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Slot Nome/ imagem Bônus relevantes (lendário)
Elmo Elmo Indulgente
ATQ da infantaria 10% ATQ de atiradores 10%
Elmo Sangrento
ATQ da cavalaria 8% DEF da cavalaria 8% PV máx da cavalaria 8%
Armadura Armadura do Abismo
DEF da infantaria 5% PV máx da cavalaria 5% ATQ do exército 5%
Parca do Inverno ¹
ATQ da infantaria 12,5% DEF da cavalaria 25% PV Máx do exército 15%
Pernas Chapas de Mel
ATQ da cavalaria 12% ATQ de atiradores 12% DEF de atiradores 5%
Botas Corrompidas
ATQ da infantaria 10% DEF da infantaria 10%
Mão boa Machadinha de Fogo
ATQ da cavalaria 10% ATQ da infantaria 6,5% ATQ de atiradores 3,5%
Harbinger
ATQ de atiradores 8% DEF do exército 10%
Presa do Dragão
ATQ da infantaria 10% PV máx do exército 10%
Mão ruim Cimitarra Lunar
ATQ de atiradores 9% PV máx do exército 11,5%
Lâmina do Terror ATQ da infantaria 9% DEF da infantaria 12%
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Punho do Dragão ¹
ATQ da cavalaria 22% PV máx do exército 20%
Acessório Relíquia do Náufrago
ATQ da infantaria 6% ATQ de atiradores 6% PV máx do exército 2,5%
Colar de Marfim
ATQ da cavalaria 8% Velocidade de viagem 8%
¹ Apesar da Parca do Inverno e o Punho do Dragão forjarem com itens mais difíceis de obter, eles mesmo
em menor quantidade são melhores que os concorrentes
2.3 Pesquisa
Dê prioridade às pesquisas de exército, e não esqueça de
desbloquear falange da cavalaria e a distância, pois em uma batalha igual, este
é o fator decisivo, além de lembrar que o líder enviado dobra os bônus de
pesquisa. A pesquisa Central de Comando é uma das pesquisas militares mais
úteis, pois possibilita a pré-configuração de um esquadrão de ataque, inclusive
com os heróis e número de tropas pré-estabelecidas. Assim você não perde
tempo selecionando heróis certos, tropas t4/t3 e ainda a t1 ou t2 de “escudo”,
que pode lhe roubar um precioso tempo.
2.4 Líder
Aqui chegamos a um tópico crucial. O líder é de importância inestimável
na batalha, pois a presença dele no combate garante a atuação dos bônus de
pontos de talento e de equipamentos.
Atacar sem líder enfraquece muito seu exército, e deve ser feito apenas
quando estiver finalizando um alvo, pois ao atacar pela primeira, ou segunda
vez, o alvo tende a ficar apenas com atiradores, que são facilmente aniquilados
pela infantaria. Outro cenário que é aceitável atacar sem o líder é farms,
principalmente no kvk. As pessoas tendem a coletar com apenas um tipo de
tropa e sem líder, então poucas são as perdas atacando sem líder.
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Entrando no seu perfil e clicando na lupa, é possível ver em números a
influência de ter seu líder enviado, com o percentual que conta com ele enviado
em verde, abaixo:
Um detalhe muito importante: o líder não é imutável - você deve trocá-lo
de acordo com o exército que esteja enviando, ou seja, não enviar um herói de
infantaria, se está mandando apenas cavalaria por exemplo. Apesar disso,
heróis como a cavaleira rosa, que da ataque de exército, pode ser usados com
tropas que não sejam de seu esquadrão, pois seu bônus vale para todas
tropas.
Basicamente, o papel do líder diz respeito aos ataques e defesas. Ele
deve ser enviado ao atacar para garantir os bônus de talento e set, e na
defesa, estando obrigatóriamente entre os heróis da "muralha". Contudo, o
líder agrega à batalha nos seus bônus como herói, e o líder deve ser escolhido
com base nisso principalmente, portanto pode-se seguir algumas premissas
que ajudam na escolha:
O líder deve ter qualidade elevada, ou seja, LENDÁRIO! Não
coloque heróis pagos no cinza ou verde apenas para se exibir,
pois os bônus militares deles são insignificantes. Um herói como a
cavaleira rosa no lendário vai ser bem melhor que muitos heróis
pagos no roxo, diga-se de passagem.
Evite colocar heróis do seu time de caça aos monstros como líder,
pois enviar o mesmo para caça estando sem escudo pode ser
fatal, e caso seja zerado com ele fora, ao retornar, você não
conseguirá nem abrigá-lo por falta de tropas.
Procure colocar heróis que deem bônus de exército, como a
maioria dos pagos, a cavaleira rosa e o goblin lendário, pois o
bônus dele contribuirá para o combate, mesmo enviando tropas
não compatíveis com ele.
Resumindo, a escolha do líder deve ser baseada nos atributos militares,
visto que esse é o principal lugar onde o líder se envolve, deixando as vaidades
de lado e jogando com eficiência.
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2.5 Heróis a enviar
Caso não esteja enviando um exército misto, sua primeira escolha
deve ser o líder - pertencendo a esse tipo de tropa enviada, e os outros heróis
vão de acordo com o que será enviado. Evite clicar em auto seleção, já que a
seleção é feita baseado na evolução dos seus heróis, não nos bônus de
exército que eles dão.
Procure sempre enviar heróis de infantaria/atirador/cavalaria e que
tenham bônus de esquadrão, seja ataque, vida ou defesa (nada de trapaceiro,
ao menos que não tenha nenhum outro que dê qualquer bônus de exército).
Outro fator a considerar, é o grau do herói, que aumentará a quantidade de
tropas que podem ser enviadas.
Este importante fator dos ataques, que são os heróis, tem sua seleção
muito facilitada pelo desbloqueio da pesquisa de central de comando, que
permite com que batalhões sejam pré-montados, e em um clique enviados para
a batalha, evitando demora na seleção dos heróis, principalmente em ataques
relâmpagos.
2.6 Quem contra quem?
Usar as tropas certas é o primeiro passo para a vitória, e sabe-se
que a infantaria contra ataca arqueiro, que contra ataca cavalaria, que contra
ataca infantaria, sendo que todos contra atacam armas de cerco. Caso
esqueça desta regrinha, a própria caserna fornece essa informação clicando
nas setas, como mostrado abaixo:
2.7 Falanges e bloqueios
Falanges e bloqueios determinam como as tropas e os
esquadrões iniciarão a batalha. O que não necessariamente quer dizer como
as tropas irão se encontrar e quem atacará quem. Tenha em mente que cada
esquadrão atacará quem estiver mais perto, então não interessa se os
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atiradores causam mais dano à cavalaria, se a infantaria está mais perto, pois
eles atacarão esta.
Isto se torna muito importante quando toma-se proveito disso nas
batalhas, pois não necessariamente, por enviar um exército forte em atiradores
por exemplo, você terá que usar falange a distância. Esta noção de como as
tropas irão se portar é adquirida assistindo as simulações de batalha
acessadas pelo seu perfil, onde seleciona o tipo de falange ou bloqueio, como
mostrado nas figuras a seguir, clicando em “broca”:
Seleção da falange
Simulador do enfrentamento
2.8 Reforçar e enviar guarnição
Muito utilizadas na hora de esconder tropas, tornam-se ferramentas
muito interessantes na hora de atacar colmeias. Enviar reforço é semelhante a
montar agrupamento. Você envia as tropas para a embaixada do aliado, que
irão juntar-se na defesa na hora que este aliado for atacado.
Consequentemente, todos bônus de exército, líder, heróis e afins usados na
batalha são de quem recebe as tropas. A contagem de mortes é distribuída
proporcionalmente entre o dono do castelo e os que enviaram reforços,
portanto, é uma maneira de ganhar pontos no KvK por exemplo.
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Enviar guarnição é uma maneira de auxiliar na defesa que consiste em
enviar tropas, permitindo envio também de líderes e heróis que irão enfrentar
os invasores do castelo receptor antes de enfrentar as defesas do castelo. É
como se fosse um acampamento, no qual o invasor enfrenta o exército de
quem enviou guarnição, e o que passar, se passar, aí sim irá enfrentar a
muralha com as defesas do castelo aliado, e o que conta na batalha são os
percentuais, pesquisas, equipamentos, etc de quem envia as tropas. É
conveniente quando receptor tem embaixada pequena, suportando, portanto,
poucos reforços, ou então quando quem está sendo atacado está com o líder
fora do castelo, que enfraquece muito a força do exército.
2.9 Heróis corretos para a muralha
Um pouco diferente da seleção de heróis para o ataque, a seleção de
heróis para a defesa leva em consideração também os bônus de armadilha do
herói, então estes podem ser selecionados.
Outros como o sombra não precisam estar na muralha, pois seu bônus
de defesa da muralha é administrativo. O uso de heróis errados não só é
prejudicial à defesa, como ao fator psicológico, pois se o invasor identifica
heróis errados na muralha, ele tomará a pessoa como inexperiente e estará
mais inclinado a atacar.
O uso de armadilhas não é obrigatório, e deve ser feito apenas caso
tenha uma pesquisa razoável em defesa. Muitos desencorajam com razão o
investimento em pesquisa de muralha, pois o retorno demora muito. Para os
que desejam se arriscar, recomenda-se investir mais na melhoria da defesa da
muralha e menos na vida da muralha, pois se sua defesa da muralha for alta
suficiente, as tropas convencionais não irão nem causar dano a ela,
preservando principalmente as armadilhas. Porém se o hp de sua muralha for
muito alto, até ela cair o dano às suas armadilhas aumenta muito, em relação à
alguém com pouca hp na muralha.
Quem for jogador convencional, não wall trap, deve escolher os heróis
baseados no bônus militar, escolhendo heróis que deem bônus de exército,
completando com o melhor de cada tropa.
2.10 Interpretando estatísticas
Uma forma de avaliar um alvo que está usando anti-scout é
através das estatísticas do jogador. Mas não somente quem usa anti-scout, até
mesmo quem não está usando pode ser “lido” para avaliar o comportamento ou
experiência deste jogador. Os dados estatísticos de um jogador podem ser
lidos da seguinte forma:
Defesas bem sucedidas: pode ser um fraco indício de trap quando o
número de defesas bem sucedidas é maior que o de ataques bem
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sucedidos, ou que as defesas bem sucedidas superam amplamente as
mal sucedidas, mas não é um parâmetro muito confiável.
Tropas mortas (kills): indica o quanto o alvo se envolveu em combates.
Quanto mais alto, provavelmente mais experiente o jogador é.
Armadilhas destruídas: o valor sozinho é pouco relevante, mas pode ser
um dos parâmetros para indentificar traps. Castelos não-traps tendem a
atacar bem mais, logo o número de armadilhas destruídas acompanha o
número de kills, e tende a estar entre 5-10% do número de kills. Ou seja,
alguém com 10m de kills, normalmente terá entre 500k e 1m armadilhas
destruídas. Valores muito menores que isto, indicam traps.
Tropas perdidas: caso o número de tropas perdidas seja perto, ou até
mesmo maior que o número de kills, pode ser um indicio que o jogador
tem poucas enfermarias, ou costuma ser zerado bastante, ou que ataca
com muita frequencia no caso de um número de kills bem mais alto.
Tropas curadas: se o jogador tiver um número razoável de tropas
perdidas, porém muitas tropas curadas, em relação a um número bem
alto de kills, é indício de trap.
Tropas inimigas feridas: caso o inimigo tenha aproximadamente 60% do
total de kills como tropas inimigas feridas, é um forte indício de ser trap,
pois significa que o mesmo obteve a maior parte de suas kills
defendendo, que causa ao adversário perder 40% das tropas mortas e
60% das tropas feridas.
Recursos enviados: pode revelar o tipo de super/hyperfarm do jogador,
além do grau de envolvimento dele com sua guilda.
Ajuda enviada: monitorar variações no número de ajudas enviadas pode
revelar se o jogador está online ou não, além do quão ativo ele é.
2.11 Dinâmica dos batalhões
Este é um tópico mais avançado, e ajuda a entender por que ataques de
tropa única são mais eficazes.
Ao atacar, as tropas de cada tipo dividem-se em 4 batalhões cada,
independente de quantos heróis desse tipo de tropa são enviados. Por
exemplo: enviando 100k de cavalaria e 100k de atirador, com 2 heróis de cada,
haverão 4 esquadrões de 25k em cada tipo de tropa, sendo dois deles - dois de
25k comandados pelos heróis das respectivas tropas.
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Observa-se nessa lógica que ao atacar misto, ou seja, com 3 tropas,
divide-se o total enviado por três, e cada um dos três, por quatro.
Logo, cada heróis irá comandar o número total de tropas divido por 12.
Onde isso irá implicar principalmente? No ataque de esquadrão de tropa.
Pegamos como exemplo a cavaleira rosa, em suas técnicas de batalha:
O ataque “Glória do paladino” causa 200% do dano do esquadrão que
ela comandar, então, neste último exemplo de tropas mistas, caso fosse
enviado 250k de tropas mistas, ela tomaria conta de 20k de tropas
aproximadamente. Então, a técnica dela de 200% do ataque do esquadrão
incidiria sobre os 20k, que resultaria em um ataque equivalente a 40k de
tropas. Considerando que são enviados 5 heróis, em média o ataques deles
juntos causaria o 200% do dano de 100k de tropas, que resulta em 200k.
Agora pegaremos um exemplo da maneira mais adequada que se ataca:
com tropa única.
Um ataque de 250k de cavalaria, com 5 heróis de cavalaria, dividiria as
tropas totais em esquadrões de 50k. Logo, somente a cavaleira rosa seria
responsável por um esquadrão de 50k, e a técnica dela “Gloria do paladino”
causaria dano equivalente a 100k.
Levando em conta os 5 heróis enviados, a técnica de batalha deles
juntos equivale ao dano de 500k de tropas
Estes cálculos, no entanto, foram feitos baseados apenas no número de
tropas, porém existe mais um adicional que favorece o ataque de tropa única -
os bônus de tropas.
Pegando por exemplo, um jogador com bônus de ataque total de set,
pesquisa e afins de 300%+150% do exército. Atacando com todos heróis
gratuitos de cavalaria no lendário, tem-se um bônus total de ataque de
60%+20% do exército.
Somando todos bônus de ataque, ao enviar as tropas, resulta em 530%.
Fazendo então as contas, o ataque total ao enviar 250k de tropas equivale ao
de:
250 x 530% = 1325k
Agora, a técnica de batalha do esquadrão irá causar dano equivalente a:
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1325 x 200% = 2650k
Ou seja, o ataque da técnica de batalha dos heróis, ao enviar todos
heróis e set de tropas única equivalerá a um ataque de 2650 mil tropas puras.
O ataque focado fica tão forte, que mesmo atacando com a tropa errada
(full cavalaria contra falange a distância por exemplo), a força do bônus pode
compensar e você vencer a batalha.
2.12 Mecanismo de dissipar o dano recebido
Conhecendo a dinâmica de batalha apresentada no tópico 2.11, pode-se
usar a ideia de batalhões para dissipar danos que iriam para sua tropa
principal.
Isso é feito enviando 4 tropas de cada uma das tropas que você não
está enviando como ataque principal. Por exemplo: ao enviar um ataque full
infantaria, envia-se 4 arqueiros e 4 calaria, junto dos 249.992 infantaria.
A explicação para isso é a seguinte: ao enviar as tropas, parte dos
ataques das armadilhas e das tropas dentro da muralha iriam se concentrar
possivelmente na infantaria, causando centenas ou milhares de perdas em
cada saraivada de ataques. Ao enviar 4 tropas de isca, consegue-se fazer que
o ataque que mataria milhares de unidades de infantaria, se concentre em 4
tropas de atirador ou cavalaria. Uma troca justa, certo?
Além desse benefício, ao atacar full arqueiro esta estratégia, junto de
usar falange da infantaria (aproveitando que os atiradores atacam à distância),
faz com que consiga-se fazer três ataques com os atiradores, antes deles
sequer serem atingidos.
2.13 Teste comparativo entre t1 x t2 x t3
Foi feito um teste comparativo entre as três tropas para ver qual
compensa mais, seja pelo poder que dá - o que interessa muito a quem faz
trap, e pelo tempo de treinamento, que interessa muito pelo $$$, pra gastar de
maneira inteligente.
O teste consistiu em colocar um acampamento de cada tropa,
equivalentes no número de tropas nos dois quesitos avaliados:
2.13.1 Teste do poder as tropas dão
Quem faz trap deve manter o poder baixo, e a melhor maneira é ver qual
tropa causa mais dano, dando menos poder.
Foram colocados um acampamento com 200k de t1, que equivale a
400k de poder, outro com 50k de t2, e outro com 16,667k de t3, também
equivalente a 400k, que foram atacados por 120k de t3 + 30k de t1 em cada
um. O número de tropas perdidas no ataque diz qual acampamento causou
mais dano.
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Os resultados foram os seguintes:
Tropa no acampamento de defesa
Número de tropas
Perdas do ataque
T1 200.000 33.320
T2 50.000 13.568
T3 16.667 3.517
A conclusão é, que para manter o poder baixo e ter um ataque alto, as t1
compensam mais. Porém isso não exclui o fato de que as t2 tem uma defesa e
vida melhor, portanto podem ser mais vantajosas como linha de frente.
3.13.2 Teste do tempo de treinamento gasto
Caso esteja pensando em investir em montar uma trap comum, ou rally
trap, deve gastar suas gemas da maneira mais vantajosa. O teste foi
semelhante ao anterior, com a diferença é que foram tomados como base 100k
de t1, que demoram um tempo X. A mesma quantidade de t2 demora o dobro
das t1, e a mesma quantidade de t3 demora o dobro das t2. Logo, fez-se a
comparação entre o acampamento com 100k de t1, o acampamento com 50k
de t2 e outro acampamento com 25k de t3.
Os resultados foram os seguintes:
Tropa no acampamento de defesa
Número de tropas
Perdas do ataque
T1 100.000 13.568
T2 50.000 13.568
T3 25.000 7.672
A conclusão é que, para uma mesma quantidade de tempo gasto de
treinamento, ou de gemas investidas, t1 e t2 são equivalentes no dano
causado. Então, dever-se-á avaliar as vantagens e desvantagens de cada uma,
como tempo de cura ou defesa. As t3 não são uma boa opção para compor
uma linha de trás por exemplo, entretanto, como linha de frente a história é
outra.
3. Preparação
Antes de ir para o ataque, faça a checklist:
Pontos de talento
Líder certo
Set e conjuntos atualizados
Ter um bom estoque de antissondagem e bônus de ataque de
exército
Heróis corretos na muralha
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4. Atacando
4.1 Dicas gerais
Atacar é na opinião de muitos a melhor parte do jogo, e deve ser feita
com consciência, caso contrário pode causar muito prejuízo, ou até perda total.
JAMAIS ataque alguém com antissondagem antes de checar as
estatísticas de batalha de quem você ataca. Se a pessoa tem muitas defesas
bem sucedidas, muito provável que seja trap. Se você encontrou por aí alguém
“fumaceando” com antissondagem, 90% de certeza que você não deve atacar!
O maior erro que as pessoas cometem é atacar sem saber quem estão
atacando, seja por imprudência ou excesso de confiança mesmo. Mas a lógica
é simples: se alguém com castelo 25 e heróis grau 8, o máximo que pode
enviar de tropas é 250k, e isso qualquer pessoa com 50m tem. Logo, você
precisa saber quem você está atacando para tomar a melhor decisão.
A segunda melhor maneira de evitar perder tropas t3 em quantia
absurda é enviar um pouco de t1 ou t2 que serve como “meatshield” que seria
como escudo humano. As tropas de nível mais baixo são sempre atingidas
primeiro, então, seja na defesa ou no ataque, o inimigo precisará passar pelos
seus t1 para poder atingir seus t3. A quantidade de t2 deve ser ponderada de
acordo com o alvo, conhecendo a seguinte regra: das tropas perdidas em
combate, 60% vão para a enfermaria e 40% morrem. Por exemplo: se você
enviou 1000 tropas, e 100 foram perdidas, 40 morrem e 60 vão para a
enfermaria, logo o número ideal de t2 a ser enviado seria 100, pois os 40
mortos trariam pouco prejuízo, e os 60 seriam curados barato e
instantaneamente.
Contra outros castelos de jogadores, você dificilmente precisará
de cerco para derrubar a muralha. Na verdade, em eventos como KvK,
dificilmente você verá uma muralha totalmente reparada, então aproveite o
espaço do seu exército para enviar tropas úteis, e deixe seus trabucos para
encarar os ninhos mesmo.
4.2 Atacando solo
Ao atacar solo você deve ter muito cuidado. No KvK, em que um
descuido pode ser fatal, eu uso uma estratégia que tem se mostrado bem
eficaz. Procuro algum lugar apertado, em que posso ficar protegido de alguém
realocar ao meu lado, e busco colocar acampamentos em volta, e não esqueça
de iniciar o ataque sempre usando antissondagem, além de ter agilidade para
esconder tropas a todo instante caso seja possível. Mande as tropas atacarem,
e o restante, localize um alvo imediatamente para montar agrupamento fake e
proteger as tropas que sobraram.
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O momento em que seu exército retorna do ataque é quando a maioria
das pessoas aproveitam para atacar, pois o exército remanescente está
vulnerável sem líder, e no que o exército com o líder volta, é uma oportunidade
de ataca-lo assim que está para chegar. Do mesmo jeito, você pode explorar
isso, então quando alguém estiver com o líder fora, tente sincronizar a chegada
do seu exército com o retorno do inimigo usando botas aladas, pegando o
mesmo no contra ataque. Além disso, quando você atacar alguém, e o mesmo
mandar um contra ataque, olhe na sua atalaia o exército que se aproxima, e se
não for um ataque fake, retorne seu exército e use botas aladas rapidamente
para pegá-lo no instante que tenta invadir seu castelo em vão.
Caso vá encarar alguma colmeia forte, é bom ir acompanhado de um
colega de guilda, assim os dois podem se reforçar ou enviar guarnição caso
necessário, além de poder zerar inimigos em segundos com ataques
sincronizados.
O conceito mais importante nos ataques é algo além do jogo: a
ludibriação dos inimigos. Mande ataques fake em alvos longe, monte
agrupamento fake para mantê-los preocupados. Mantenha gear fake, finja que
tem tropas para fora se tiver de anti-scout. Como sempre digo: a incerteza do
inimigo é sua arma.
4.3 Defendendo no ataque
Um dos fatores mais importantes na hora em que você é atacado, é não
desesperar-se. Alguns dos casos em que isso pode acontecer:
Algum castelo lhe manda um ataque à distância: vá no ícone no
canto direito superior e analise o ataque. Veja a composição das
tropas e coloque a falange adequada baseado na tropa predominante
ou no seu ponto forte. Caso não tenha como segurar o ataque, envie
as tropas que não cabem no abrigo e agrupamento fake em
CAMPOS DE COLETA DE RECURSOS. Nada de mandar tropas
para acampamentos, pois qualquer um que realocar lá irá receber
suas tropas como ataque e você terá várias tropas mortas.
Algum castelo realoca ao seu lado: neste momento, veja rapidamente
o poder o mesmo. Caso seja muito alto, monte agrupamento fake
e/ou comece a mandar as tropas para campos de coleta. Caso tenha
tropas voltando, principalmente com líder, procure mandar as suas
tropas para coletar longe, e depois de um certo tempo, retorne elas, e
tente casar o retorno de todas suas tropas com o do seu líder com
aceleradores. É a única maneira de reunir todas tropas no seu
castelo e não ter o líder levado com tanta facilidade. Caso o inimigo
mande só uma tropa de ataque, realoque assim que a batalha
acontecer para não dar tempo dele atacar novamente.
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Tente prevenir tudo isso mantendo-se em um lugar de pouco espaço
em volta, seja usando acampamentos ou arrumando espaço dentro
da colmeia atacada.
Você pode ganhar tempo enviando 1 tropa para acampamentos, pois
pode fazer o cara pensar que você está escondendo tropas em
acampamento, ganhando tempo para retornar suas tropas e vazar.
Quanto alguém lhe mandar ataques em sequência, caso não seja
nenhum jogador de set explendoroso, este é o momento em que você fica feliz,
pois depois que suportar o ataque com o líder, que geralmente é o primeiro, os
seguintes são sempre mais fracos. Para isso, você deve ser ágil em olhar o
exército que está indo em sua direção pela atalaia, e não entre em pânico! Aja
com calma, analise o que está à caminho, e caso dê conta, espere até o último
instante para trocar o antissondagem pelo bônus de ataque de 20% ou 50%, e
vá direto para a enfermaria para ser rápido na cura de tropas.
Recomenda-se abrir os recursos da bolsa para estar pronto para curar
instantaneamente, e uma vez que conseguiu aguentar o ataque com o líder, os
seguintes serão extremamente fáceis, e é uma oportunidade de matar muito e
conquistar muitos pontos no KvK. Esta estratégia de mudar para bônus de
ataque no último instante serve para todas situações de defesa, só não
esqueça de voltar para antissondagem.
4.4 Combinações de tropas/falanges
As falanges determinam a disposição dos esquadrões quando a
batalha começa.
Antes de entender elas, você deve ter claro na cabeça as seguintes
noções de como os esquadrões se enfrentam:
- Esquadrões de infantaria, cavalaria e arqueiros irão atacar o esquadrão
mais próximo destes no ataque ou na defesa;
- Esquadrões de cerco irão atacar o esquadrão mais distante destes na
defesa de um ataque (geralmente cerco e depois arqueiros)
Na defesa de ataques ou ataques de tropas mistas, o conceito é
simples: use a falange que contra ataca a do adversário, da mesma maneira
que tropas se contra atacam.
O principal engano reside na ideia de que a falange é escolhida levando
em conta simplesmente o que você envia. Isso é verdade as vezes, mas nem
sempre. A melhor maneira de ver isso é com seguinte exemplo: suponha um
ninho onde haja tropas de cavalaria e arqueiros - a melhor escolha é
obviamente um ataque full arqueiros. Mas e a falange? Ora, você deve pensar
que seria a falange a distancia. Não exatamente. Mas por quê? Bem, a falange
mais adequada é da infantaria, no qual os arqueiros, que conseguem atacar a
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distancia ficando atrás e manda-se uma dúzia de cavalaria e uma dúzia de
infantaria formando, então duas camadas. Isso faz com que, cada um dos
ataques das armadilhas e dos arqueiros da muralha se dissipem nestes 12
soldados de cada esquadrão, evitando que por exemplo, milhares de arqueiros
sejam atingidos em cada leva de ataque e também evita, que enquanto essa
cavalaria e infantaria não morre, as tropas de dentro da muralha avancem. E
este é apenas um dos exemplos.
Em ataques de duas tropas o raciocínio fica mais elaborado, e mais
combinações entre as duplas de tropas e falanges podem surgir, das quais eu
não completamente domino, porém tentarei explicar da melhor maneira, e
quem sabe vocês próprios possam chegar a novas conclusões:
* Ataques com cavalaria+arqueiro: bom para o primeiro ataque em
castelos - elimina a primeira linha que geralmente será de cavalaria ou
infantaria, ou causa um bom dano à infantaria (mais efetivo usando uma
proporção 0 6 4 para garantir eliminação da cavalaria inimiga). Sugestão: usar
falange da infantaria, enviando uma dúzia de infantaria, assim a cavalaria irá
fazer um "sanduíche" na linha de frente do adversário, e manterá os arqueiros
seus bem na linha de fundo.
* Ataques com infantaria+arqueiro: bom para o segundo ataque em
castelos - tendo eliminado a cavalaria e a maior parte da infantaria, um ataque
de proporção 6 4 0 irá eliminar o resto da infantaria, e com muita facilidade, o
que tiver de arqueiros. Sugestão: apenas falange da infantaria, afinal, é muito
importante que a infantaria adversária esteja o mais longe possível dos
arqueiros.
* Ataques com infantaria+cavalaria: bom para o caso em que - o
primeiro ataque tenha eliminado toda cavalaria adversária, porém resta
bastante infantaria. Sugestão: usar falange da infantaria, assim a infantaria e
arqueiros do inimigo irão atacar sua infantaria, que protegerá sua cavalaria,
permitindo-a acabar com a infantaria adversária e a sua infantaria ir em direção
aos arqueiros. Caso o adversário esteja com falange da infantaria, a falange a
distância pode ser usada, permitindo que sua infantaria faça um "sanduíche" na
adversária.
* Ataques de tropa única: caso você tenha boas pesquisas e
equipamentos, são o mais adequado ao atacar castelos com muitas tropas e
bônus militares fracos.
Mande somente a tropa que contra ataca a falange no primeiro ataque.
Caso não saiba, assuma que esteja em falange da infantaria que é o mais
comum.
Segundo ataque: veja no relatório de batalha quais tropas sobraram.
Dependendo do caso, aí deve decidir entre atacar com duas tropas, como
explicado anteriormente, ou com uma, pois depende muito do que sobrar.
Exemplo:
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Adversário com falange da infantaria - primeiro ataque: cavalaria. Sobrou
50% da cavalaria inicial e 100% dos arqueiros. Segundo ataque: somente com
arqueiros. Sobrou 40% da quantidade inicial de arqueiros. Terceiro ataque:
somente infantaria - zerou.
5 Conclusão
Neste artigo foi possível abordar os detalhes mais cruciais
tratando de combates em Lords Mobile baseado no aprendizado do autor e na
própria experiência, e o guia está sujeito a mudanças na medida que o
aprendizado continua.
Quaisquer dúvidas e sugestões, estejam livres para me contatar
ingame ou no whatapp. Nome no jogo - DEMON Lypse, e no whatsapp, Renan
de Mattos.