Post on 02-Jul-2015
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Um dos maiores estúdios de desenvolvimento de games para plataformas móveis, consoles, online e de redes sociais do Brasil. A empresa é uma das pioneiras na implantação de estratégias de gamificação a negócios. Empresa especializada no desenvolvimento e fornecimento de softwares de comunicação corporativa integrada.
O que é Gamification
É a aplicação de técnicas de games a atividades não relacionadas ao entretenimento.
Gamification Jogos Corporativos Games
Características ATRAIR
MOTIVAR
ENGAJAR
CONVERTER
PLATAFORMA COMPORTAMENTAL
USUÁRIOS
CLIENTES
COLABORADORES
Caso
Duração da campanha: 2 meses Participantes: 1 milhão Tempo de jogo: 4,3 anos CTR: 10 vezes maior que a média nacional
Rajat Paharia Fundador da Bunchball e autor do livro Loyalty 3.0: How to Revolutionize Employee and Customer Engagement With Big Data and Gamification
Gamificação
A maior fatia de jogadores que preferem a interação interpessoal ao divertimento que o game proporciona.
Socialização
"Trata-se de descobrir maneiras de criar alinhamento com incentivos e motivação. Você aumenta a produtividade e o
desempenho e pode atrair um funcionário de alta qualidade ou da geração Y, que traz com ele seus
conhecimentos tecnológicos"
Gabe Zichermann
Tipos de Recompensa
Método mais simples e “clássico” de
gamificação. Resume-se a distribuir
benefícios a clientes, colaboradores,
parceiros e etc., com a intenção de
fidelizá-los ou dar um feedback
simbólico com maior frequência.
Brindes
É uma das aplicações mais básicas
dos games, ele apoia-se na
distribuição de badges por tarefas
finalizadas (troféus, medalhas e
insígnias específicas a cada tipo de
conquista) e por rankings de
pontuação, por exemplo.
Status
É um dos sistemas mais eficazes de
engajamento, pois fornece acesso aos
“jogadores” em conteúdos estratégicos,
informações privilegiadas ou outras
ações definidas pelo segmento da
aplicação.
Acesso
• Direta: Ela é oferecida ao usuário quando há a necessidade de passar o sentimento de controle a ele. Essa passagem de bastão mantém o jogador engajado e certifica sua conquista como influenciador no ambiente.
• Indireta: Quando um jogador atua voluntária ou involuntariamente dentro do game e pela sua influência interfere nas decisões de outros jogadores.
Influência
Cliente:
Empresa de produtos com vendas diretas e indiretas
Representantes externos:
80
Vendedores indiretos:
3.000
Problema:
Estagnação de vendas
Diagnóstico da empresa:
Falta de comunicação e informações da empresa e motivação aos vendedores
Caso XPTO
O gerente de vendas da XPTO enfrenta dificuldades para aumentar
de forma consistente o volume de vendas de seus produtos. Em
conversa com representantes e gerentes de loja ele chegou a
conclusão suas principais dificuldades estão relacionadas à falta de
uma comunicação efetiva e um repositório de informações aos
vendedores da indiretos.
No relatório recebido dos representantes, foi constato que alguns
vendedores e, por vezes, os próprios representantes não têm acesso
rápido à informações mutáveis do produto (manuais de atualização,
mudanças no produto e características específicas). Não há um
sistema concentrador dinâmico de informações para consultar. Já na
ponta o problema é a falta de um incentivo direto aos vendedores para
oferecer o produto da XPTO e não o do concorrente.
Caso XPTO - Desafio
Caso XPTO - Soluções Encontradas
Com esses dados em mãos, o gestor tomou algumas atitudes rápidas para reverter
o quadro. A empresa contratou um sistema de RSC que permite a troca de
informações em tempo real via chat, e em campos específicos de feed para a
postagens de alertas sobre mudanças que atinjam a todos os representantes. Além
disso, na plataforma foi empregada a gamificação, por meio de pontuação.
Na aplicação da gamificação foi definida a seguinte política: aos representantes foi
estipulado metas de vendas na ponta, ou seja, não basta apenas repassar o
produto a loja A ou B, se lá ele mantém-se em estoque por um logo período. Para
mensurar as metas e pontuar, cada representante ganha 500 pontos ao bater sua
meta bruta (na venda direta). Porém a pontuação dobra quando sua meta
secundária - venda indireta - é alcançada. Os vendedores também pontuam quando
acessam na RSC material instrucional sobre os produtos (manuais e vídeos) e
quando compartilham na RSC dicas sobre seus casos de sucesso.
Como premiação aos representantes a empresa estipulou que os
três mais bem classificados ao final do mês, recebem um voucher
para um final de semana no litoral baiano. E para que haja
engajamento dos vendedores indiretos, por meio de política de
saída na ponta, os melhores vendedores de cada loja recebem um
cartão presente no valor de R$ 300 para serem gastos em
produtos na loja que atuam.
Caso XPTO - Política de Bonificação
Caso XPTO - Resolução do Problema
No caso da empresa XPTO, foi identificado a principal dor
do cliente: sua dificuldade em aumentar as vendas. A partir
disso, foi realizado o diagnóstico dos principais fatores que
influenciavam sua meta: a falta de informação e
comunicação e a falta de engajamento dos vendedores.
A estratégia adotada consiste em oferecer uma plataforma
colaborativa que favoreça a comunicação e a disseminação
de informação sobre os produtos ofertados, e um programa
de incentivos para que os vendedores sintam-se
estimulados a manterem-se informados, a conhecerem
melhor e oferecer mais o produtos da empresa X.