Ergodesing e arquitetura de Informação

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Ergodesing e arquitetura de Informação

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ERGODESIGN E ARQUITETURA DE

INFORMAÇÃOTrabalhando com o usuário

Wellington Marion

Agenda

Definição de Ergodesign Definição de Arquitetura de informação Ergodesign e arquitetura de informação Componentes da arquitetura de informação Quinze lições de design de interfaces Nove regras que valem ouro Arquitetura de informação e os testes de

usabilidades O que é card sorting ? Você conhece os usuários? Definição de usuários Quando a empresa não gosta da usabilidade

Definição do Ergodesign

O termo ergodesign conceitua a união da Ergonomia com o Design. Se uma aplicação dos princípios da ergonomia ao processo de design é implementada, o resultado deve ser um produto atrativo e também amigável. Máquinas, equipamentos, estações de trabalho que integram a ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida, aumentam o bem-estar e o desempenho dos produtos. (Grandjean ,1984)

Definição de Arquitetura de informação

Arquitetura de Informação é a arte e a ciência de estruturar e organizar ambientes de informação para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de informação de forma efetiva. Steve Toub

Tornar o complexo mais claro Richard Saul Wurman.

ergodesign e arquitetura de informação

Ergodesign pode ser definido como um tipo de projeto baseado em pesquisas com os usuários.

Arquitetura de informação e o ergodesign visam tornar as interfaces fáceis e as informações acessíveis.

Eles trabalham com os processos mentais humanos, os chamados processos cognitivos.

ergodesign e arquitetura de informação

Foi o Arquiteto Wurman que cunhou a expressão arquitetura de informação no idos de 70. O arquiteto da informação seria o indivíduo com a missão de organizar padrões dos dados e de transformar o que é complexo ou confuso em algo mais claro e simples.

A arquitetura de informação pode ser vista como a união de três campos tradicionais: a tecnologia, o design e o jornalismo/redação.

Arquitetura da informação

Educação

Ciências sociais

Engenharia de software

Psicologia

Ciências da informação

Ciências Cognitivas

Ergodesign

Ciências da computação

Modelo conceitual da Arquitetura de informação

ergodesign e arquitetura de informação

Com a explosão da web, nos anos 90, a arquitetura de informação, foi lançada no centro das atenção e surgiram as especializações como:

Interaction designer Usability engineer Customer experience analyst Information architect Que dividiram com os webmaster as novas e

complexas responsabilidades pois estava fugindo do controle dos webmaster.

ergodesign e arquitetura de informação

ergodesign e arquitetura de informação

Este trabalho se divide em três fases:

Pesquisa: avaliações heurísticas, relatórios estratégicos, análise dos concorrentes, pesquisa de usuário,inventário do conteúdo, etc.

Design: Wireframe, blueprints, regras de navegação, vocabulário controlado, especificação de mecanismos de busca, etc

Implementação: políticas, procedimentos, transferência de conhecimento e treinamento

Rosenfeld, L., Morville, P. Information Architecture for the World Wide Web, 2ed

Componentes da Arquitetura de Informação Web

Sistema de Organização (Organization Systems) Determina como é apresentada a organização e a

categorização do conteúdo. Sistema de Rotulação (Labeling Systems)

Define signos verbais (terminologia) e visuais para cada elemento informativo e de suporte à navegação do usuário.

Sistema de Navegação (Navegation Systems) Especifica formas de se mover através do espaço

informacional. Sistema de Busca (Search Systems)

Determina as perguntas que o usuário pode fazer e as repostas que irá obter no banco de dados.

ergodesign e arquitetura de informação

No ambiente de alta competitividade da economia digital, conhecer quem são seus usuários, identificar o seu perfil, descobrir o que procuram são partes importante do processo de ergodesign e de arquitetura da informação.

Findability - significa encontrabilidade ou a facilidade de ser encontrado algo. Luiz Agner

Quinze lições de design de interfaces

1° Foco no usuário Tenha um web site simples de navegação.

2° Comunicação instantânea Seja objetivo.

3° Avaliação do sucesso Sempre procure melhorar a usabilidade e as

informações. 4° A primeira página

A primeira página deve conter as informações que interessam ao usuário.

Quinze lições de design de interfaces

5° Modelos mentais Evite cair na tentação de representar o

modelo de negócio da organização no home page.

6° Tempos de respostas Sempre mostre ao usuário o que o sistema

está fazendo. Exemplo. Aguarde, Processando 7° Senso comum

Não podemos usar sempre o senso comum para tomar decisões de designer.

Quinze lições de design de interfaces

8º Internet x intranet Devemos distinguir o papel da intranet do

papel da internet. 9° Estilo de Redação

O links devem ser claros, lógicos e bem redigidos.

10° Padrões estéticos O site deve considerar os padrões estéticos

em voga e adequá-los às expectativas do usuário e as restrições do meio. Nas interfaces, a aparência de qualidade (“look”)pode se tornar-se tão importante quanto a eficácia das interações(“fell”).

Quinze lições de design de interfaces

11° Subsites Os usuários devem ser capazes de encontrar

os links 12º Tarefas

As home pages precisam dar suporte às tarefas do usuário. O desafio é desenhar telas que possibilitem suporte aos serviços, sem transformá-los em botões.

13º Equipe Empresas devem investir em equipes

multidisciplinares de profissionais comprometidos com a inovação e a mudança.

Quinze lições de design de interfaces

14° Usuários avançados Usuários avançados querem eficiências e

rapidez, tecla de atalhos e um eficiente mecanismo de busca.

15° Usuários iniciantes A democratização do acesso trará novos

usuários e novos desafios.

Nove regras que valem ouro

1. Consistência sempre.    Interfaces com padrões de layout, cores, grid, termos.

2. Atalhos para os mais experientes    Forneça teclas de atalhos para diminuir o número de cliques.

3. Retroalimentação    Ações demodaras deve ser representada por uma

ação(feedback).

4. Diálogos com início, meio e fim    Cliente cadastrado com sucesso!.

5. Prevenção de erros    Tratamento de erros para evitar falhas humanas.

Nove regras que valem ouro

6. Meia-voltar, volver!  Possibilidade da reversão para o estado inicial.

7. Atenção o controle é do usuário!    Esta regra representa a essência da usabilidade.

8. Na cabeça, sete mais ou menos dois    A limitação da capacidade de processamento da

memória humana deve ser respeitada pelos projestitas de sistemas.

9. Conheça o usuário!    Descubra o que seus usuários usam e que fique de forma

simples e fácil utilização.

Arquitetura de informação e os testes de usabilidades

Os testes de usabilidades surgiram no lendário laboratório PARC da Xerox e foram aplicados pela primeira vez pela equipe de cientistas que desenvolveu o computador ALTO, com o objetivo de definir quantos botões deveriam ser colocado num mouse. Os testes de usabilidades são empregados largamente na indústria de software dos EUA, no desenvolvimento de websites e telefonia móvel.

Arquitetura de informação e os testes de usabilidades

Testes com usuários devem incluir uma variada gama de audiências. É importante mesclar testes com pessoas que têm e que não têm familiaridade com os sistemas, já que os usuários experts e o usuários iniciantes demonstram comportamento diversos e às vezes opostos. O mesmo ocorre com usuário com idades mais avançada e educação.

O que é card sorting ?

Card sorting pode ser chamado de classificação (ou categorização) de cartões. Categorizar, ou classificar, é agrupar entidades( objetos, ideias, ações), por semelhança. Categorizar é um mecanismo cognitivo natural que empresta uma ordem ao mundo físico e social a que o indivíduo pertence, simplificando sua interação com este mundo. O seu objetivo e verificar se a arquitetura dos sites faz sentido sob o ponto de vista do usuários.

O que é card sorting ?

Aplicação da técnica de card sorting.

Você conhece os usuários?

Todos já sabemos de cor e salteado que o princípio fundamental do design de interfaces e conhecer o usuário. Mas quantos de nós somos capazes de distinguir as categorias de usuários relevante de um projeto? De acordo com Mayhew, o erro mais comum entre os desenvolvedores seria fazer duas pressuposições apressadas: 1° Que todos usuários são iguais 2º Que todos os usuários são iguais aos

desenvolvedores.

Você conhece os usuários?

Essas pressuposições levam às conclusões: 1º se a interface for fácil de aprender e de

usar para o desenvolvedor, também o será para o usuário.

2º se a interface for aceitável para um ou dois usuários, será aceitável para todos.

Conhecimentos a serem considerados quando se descrevem os usuários: O nível educacional, o nível de leitura, a alfabetização tecnológica, experiência na tarefa, a experiência no sistema, a experiência no aplicativo, a língua-mãe.

Definição de usuários

Usuários Iniciantes. Tem dificuldades com o mouse, duplo-clique,

uma janela sobre a outra etc. Usuários intermediários

Compreendem melhor hierarquias de pastas mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivos

Usuários avançados O desafio é prover eficiência sem prejudicar

os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia é apresentar-lhe atalhos.

Definição de usuários

Usuários corporativos Hoje em dia estes usuários usam mais de dez

softwares e com isso estes usuários sofrem um pouco mais porque sempre a atualização no sistemas.

Usuários Analfabetos funcionais É a incapacidade do indivíduo funcionalmente

iletrado aprender a operar e manter o sistema. Usuários internacionais

Grandes produtores de programas passaram a obter a maior parte de seu faturamento

Definição de usuários

Usuários mais velhos Esses usuários ainda podem ter dificuldades

de controle motor e problemas em mecanismos de input e o mouse. É a síndrome do vovô da era cibernética

Usuários Jovens Seu aprendizado surge da própria interação

com o computador. Crianças e adolescentes beneficiam-se de uma interação.

Usabilidade é fator de mudança organizacional?

Sim, pois dentro das grandes empresas, principalmente aquelas mais antigas de cultura organizacional sedimentar, existem muitos fatores que inibem a mudança, todos nós já ouvimos falar disso ou já sentimos na própria pele. Eles podem se constituir de mitos, crenças e atitudes, estruturas organizacionais, práticas profissionais, procedimentos estabelecidos, senso comum ou padrões de defesa corporativos.

Quando a empresa não gosta da usabilidade

Arquitetos de informação e designers visuais já começaram a suspeitar que as políticas internas das organizações ou as preferências individuais de executivos influentes tornam-se algumas vezes, mais importantes do que as diretrizes escritamente técnicas, na determinação do sucesso ou do fracasso dos sistemas interativos.

Tipos de diretos inalienáveis do homem como:

O direito de ser superior à tecnologia; O direito ao empoderamento (os usuários

devem compreender o que está acontencedo na máquina e devem poder controlar o computador e os seus resultados);

O direito à simplicidade (os usuários devem encontrar o seu caminho nos sistemas, sem esforços mentais demasiados);

O direito a ter seu tempo respeitado (coisa que os sites do governo não sabem fazer porque internalizam a burocracia e as filas.)

Perguntas

Bibliografia

Ergodesign e arquitetura de informação trabalhando com o usuário Luiz Agner 2° edição http://www.guilhermo.com/aula_eca/04-11-08_Aula_AI_ECA_Definicao_AI.pdf

http://www.carlamartins.com/blog/tag/ergodesign/ http://farm3.static.flickr.com/2558/4095180222_122793358a.jpg http://interfaceando.blogspot.com/2007_02_04_archive.html http://2.bp.blogspot.com/_XCpsm5bf-Kw/SQMtrbj_GYI/AAAAAAAACp0/ETDKOASCc2U/s400/

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