Dos conceitos à fase secreta Flavio Faria · gestão e de controle do que estão fazendo. Aspectos...

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Dos conceitos à fase secreta

Flavio Faria

Iníc

io

Definição História Apelo

AbordagensSegredoJogadoresElementos

Jornada Roteiro

Partida do dia

GamificaçãoÉ o uso estruturado de elementos e mecânicas de jogos em situações que não são de entretenimento com o intuito de motivar as pessoas a atingir um determinado objetivo.

A História

A História

Termo criado em 2002 pelo consultor Nick Pelling

Utilizado para descrever interfaces com aparências de jogos

em transações eletrônicas

Criado propositalmente “feio”

Em 2010 aparece no google trends

O Apelo

O Apelo

Gerações Y, Z e Millennials compõem a grande massa de

trabalho

Linguagem dos jogos é natural

Encararam o trabalho e o desafio dos jogos como

complementos

Envolve as pessoas em nível emocional

O Apelo

Aumenta o engajamento

Mesmo para a geração X traz motivação pela competição

Ao se aplicar em vários contextos permite visões completas

dos funcionários

Nos próximos anos deverá ser utilizada pelas empresas como

mecanismo de gestão e motivação dos funcionários

Abordagens baseadas em Jogos

Abordagem baseadas em Jogos

Nem tudo que é baseado em jogo é Gamificação

Design Gamificado

Estética de jogo

Abordagem Divertida

Sem uso estruturado de

elementos de jogo

Jogos Sérios

Estruturalmente são jogos

Com objetivo sério

Também são classificados

como simuladores

Jogos

Utilizam toda a filosofia e

elementos existentes

Fins de entretenimento

Logo...

Propósito Sério

Diversão

Jogável

Gamificação Jogos Sérios

Design

GamificadoJogos

Não

Jogável

Logo...

Filosofia de

Jogos

Elementos de

Jogos

Jogável Fins de

Diversão

Design

Gamificado

Gamificação

Jogos Sérios

Jogos

O Segredo

Por quê você joga?

O Segredo

A Gamificação atua na motivação intrínseca dos jogadores, de

maneira muitas vezes emocional;

Motivação intrínseca é a realização de uma atividade por

satisfação própria mais do que pela expectativa de uma

recompensa em separado.

O Segredo

Deve-se identificar os gatilhos

motivacionais para a

gamificação funcionar;

Assim Gamificação não é

programa de recompensa.

Aspectos Motivacionais: Relacionamento

A motivação por relacionamento parte da necessidade de estar conectado aos

demais;

Status social e conexões entre os jogadores costuma satisfazer estas

necessidades;

O senso de pertencer a um grupo ou comunidade pode motivar mais do que dar

medalhas e pontos aos jogadores;

A Gamificação precisa prover meios de conectar os jogadores e permitir que eles

conversem, compartilhem informações e deem feedbacks mutuamente.

Aspectos Motivacionais: Autonomia

Autonomia tem a ver com liberdade e auto-gestão;

As pessoas não gostam de se sentir controladas ou sufocadas;

Sem permitir a autonomia as empresas costumam minar a

cultura de inovação e a criatividade;

A Gamificação deve permitir aos jogadores algum grau de auto-

gestão e de controle do que estão fazendo.

Aspectos Motivacionais: Domínio

Domínio é o processo de se tornar habilidoso em uma atividade ou processo e,

eventualmente, dominá-lo, se tornando um especialista.

Deve-se manter um balanceamento de desafio aos seus jogadores conforme o

seu domínio cresce, criando assim um fluxo de dificuldade.

Se o domínio do jogador não for testado a sua motivação começa a diminuir.

Devemos permitir que os jogadores adquiram domínio de forma autogerida.

Aspectos Motivacionais: Propósito

Propósito é a nossa necessidade de ter significado em nossos atos.

Queremos sentir que estamos fazendo algo, que fazemos parte de algo

maior.

Podemos dar este senso ao permitir que os jogadores se ajudem

mutuamente. Ações altruístas costumam fazer as pessoas se sentirem

bem consigo mesmas.

Pode-se explorar a troca de seus pontos ou conquistas por caridade.

Aspectos Motivacionais

Gamificar

Relacionamento

Autonomia

Domínio

Propósito

Jogadores e Arquétipos

O que significa para você?

O que significa para você?

O que significa para você?

Arquétipos

Conceito de origem na Filosofia e Psicologia

Imagem primordial de algo ou alguma coisa

Reside no nosso inconsciente coletivo

Arquétipos de Jogadores

Bartle realizou um estudo em 1996 sobre tipos de jogadores

Encontrou 4 tipos diferentes de jogadores

As técnicas e elementos de jogos atuam de formas diferentes

conforme o arquétipo, motivando mais ou menos

Um bom projeto de Gamificação considera os arquétipos para

motivar corretamente os jogadores

Socializadores

Prezam o jogo pela

oportunidade de sociabilização

Preferem jogos cooperativos

Trabalhos conjuntos

Cerca de 80% dos jogadores

Realizadores

Buscam sensação constante

de vitória

Realizar todas as atividades

Se destacam de forma leal

Cerca de 10% dos jogadores

Exploradores

Buscam todas as possibilidades

Querem todos os por quês do

jogo

Valorizam o reconhecimento pelo

domínio

Cerca de 10% dos jogadores

Predadores

Entram no jogo para vencer

Querem sempre ser os

melhores

Muitas vezes prejudicam os

demais

Cerca de 1% dos jogadores

Elementos de Jogos

Quais elementos?

Legend of Zelda Breath of the Wild

Quais elementos?

Forza Horizon 3

Quais elementos?

Street Fighter V

Quais elementos?

FIFA 2013

Pontuação

Elemento mais simples para se trabalhar na Gamificação;

Pontos são dados ao se completar determinadas tarefas;

Ajudam a criar senso de progresso, gerenciar as recompensas,

atribuir conquistas, posição em placar, entre outros;

Pontos também podem ser acumulados e transformados em

nível de experiência (eXperience Points – XP).

Medalhas (Badge)

Medalhas, ou troféus, são o próximo nível de feedback.

Elas representam o atingimento de determinadas conquistas.

Geralmente são utilizadas para recompensar atividades repetitivas e suas

conquistas.

É interessante utilizarmos conquistas divertidas e engraçadas para motivar mais

os jogadores.

Podemos utilizar também conquistas inversas, para reconhecer comportamentos

“negativos”.

Níveis e Ranking

Níveis são utilizados para reconhecimento do investimento prolongado de

um jogador em determinada atividade.

Conforme o investimento cresce, o nível deve crescer de forma

correlacionada, assim como o ranking do jogador dentro da equipe.

Os rankings devem ser permanentes e transparentes, para que todos

possam ver e comentar!

Tem relação direta com os níveis de experiência (XP).

Placares de Líderes

Placares de líderes são uma maneira efetiva de mostrar rapidamente ao jogador onde ele

está posicionado.

Muitas vezes o placar de líderes apresenta, além da pontuação, também as medalhas do

jogador.

Os placares podem ser absolutos ou relativos.

Placares absolutos apresentam a posição absoluta dos líderes dentro da “competição”.

Placares relativos demonstram a posição do jogador em relação aos demais,

independente se ele está no topo.

Fases

As fases são entendidas sob a ótica de decomposição do

objetivo do jogo.

Representam uma seção do objetivo do jogo que precisa ser

atingido e o seu relativo grau de complexidade.

Buscam viabilizar o senso de fluxo e evolução no atingimento

de um objetivo.

Missões

Representam as tarefas que um membro da equipe, ou a própria equipe,

precisam cumprir para se atingir uma fase, entrega ou objetivo do jogo.

De acordo com a complexidade de uma determinada missão e para que

seja possível a atribuição da missão a vários membros da equipe é

possível se quebrar em submissões.

Utiliza-se para a manutenção das sensações de fluidez e evolução pelos

jogadores.

Quais elementos?

Foursquare

Quais elementos?

Nike +

Quais elementos?

Mercado Livre

Jornada do Jogador

Jornada do Jogador

Como será a experiência do Jogador dentro do jogo?

Como ele irá atingir a maestria e domínio do jogo?

Como desafiar o jogador para que ele não perca a motivação?

Preparar a jornada do jogador não é obrigatório, mas é

importante

Jornada do Jogador

Baseado na proposta de Amy Jo Kim

Embarque / Newbie

Construção de Hábitos / Jogador Regular

Maestria / Jogador Entusiasta

Jornada do Jogador

Para o engajamento, no início se trabalha com recompensas

extrínsecas (programa de recompensas)

Na criação de hábitos devemos transformar a motivação em

algo intrínseco

Na maestria devemos aumentar o desafio ao jogador para

levá-lo a novos patamares e manter a motivação

Roteiro para Gamificar

Roteiro para Gamificar

Co

nfi

gu

raç

ão

Estabelecer o escopo

Construir o sistema de Gamificação

Ex

ec

ão

Estabelecer o Objetivo

Estabelecer as Fases

Definir as Equipes

Refinar as Conquistas

Acompanhamento e Feedback

Ava

lia

çã

o

Avaliar as Medições

Avaliar a Motivação

Retroalimentar e ajustar o modelo

Destravar a fase secreta

Encarando o Chefão

Muito se fala sobre Gamificação

Muito se promete sobre Gamificação

E se o meu dia a dia empresarial fosse como um jogo?

E se eu gerisse minha equipe como um jogo?

E se eu medisse os resultados do meu time como um jogo?

Explorando a Gamificação no dia a dia

Reconhecer a boa execução das atividades com pontos

Conclusão de missões e fases dentro de parâmetros de

sucesso resulta em conquistas

Reconhecimento baseado no acúmulo de pontos e conquistas

Selecionar jogadores pelo nível de experiência X dificuldade da

fase

Decomposição de Objetivos e Gamificação

Objetivo

Estratégico

Objetivo de

Projeto / Meta

de Operação

Entregas

Macro-

Atividades

Atividades

Operacionais

Decom

po

siç

ão

Domínio da Gestão

Objetivo

Principal -

Chefe Final

Objetivo do

Jogo - Chefe

Fases

Domínio do Jogo

Missões

Atividades

Pontuadas

Instância do Jogo

Instância do

Processo

Atividade do

Processo

Domínio do

Processo

Motor de Pontuação

atividadeAções do

Jogador

Objetivo da

atividade

Penalidade

Premiação

Incrementa

Pontuação

do Jogador

atividadeAções do

Jogador

Objetivo da

atividade

Premiação

Incrementa

Pontuação do

Jogador -

Validação

Decrementa

Pontuação do

Jogador -

Operacional

Penalidade

Placar de Líderes no apoio a Gestão

Placar de

Líderes

Por Jogador

Por Equipe

Por Jogo

Por Processo

Por Papel

Acumulado

Suavizar controles e atividades de compliance

Transformar o cumprimento de controles em pontos e

conquistas

Motivação pelo cumprimento

Alivia-se a carga “burocrática”

É uma oportunidade nova, há muito a explorar e

descobrir

Porém já existem resultados...

Pesquisa em Contexto Real

Gestão do processo de gerenciamento de requisitos em

método ágil

11 analistas de negócio

Duração de 2 meses e meio

Pontuação, Nível de Experiência, Placar, Missão e Medalhas

Pontuação e Nível de Experiência

Nível de Experiência = 1 + divisão Inteira(∑Pontos / 1000)

Missão: Todas as estórias de usuário atingirem o último status

Nova Refinada

Aprovada Homologada

Reprovada

+ 10 pontos

+ 10 pontos+ 10 pontos

- 10 pontos

Medalhas

Cheguei a tempo! – Todas as estórias concluídas no prazo

Não deixo nada para trás! – Conclusão de todas as estórias

Deixa comigo que eu garanto o escopo! – Mesmo jogador identificou todas as estórias

You Shall not Pass! – Mesmo jogador fez todas as validações

Deixa comigo que eu garanto! – Todas as estórias do jogador sem reprovação

Todas as estradas levam a Roma! – Todas as estórias foram rastreadas

Não é que fizeram o que eu pedi! – Todas as entregas corresponderam ao pedido

Comparação com o Modelo Atual

20,00%

10,00% 10,00% 10,00% 10,00% 10,00%

0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%

80,00%

20,00%

30,00% 30,00%

20,00%

10,00%

0,00%

70,00%

60,00% 60,00%

70,00%

80,00%

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

80,00%

90,00%

Missão Pontuação Medalhas Experiência Placar Gamificação

Não consegue opinar Menos Motivado Indiferente Mais Motivado

Visão de Potencial

30,00% 30,00% 30,00% 30,00% 30,00% 30,00%

20,00%

0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%

70,00% 70,00% 70,00% 70,00% 70,00% 70,00%

80,00%

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

80,00%

90,00%

Missão Pontuação Medalhas Experiência Placar Gamificação Req. Gamificação Outros

Não consegue opinar Será pior Tanto faz Será melhor

Para saber mais

Para saber mais

Para saber mais

Para saber mais

Para saber mais

O Palestrante

O Palestrante

2002Sega

Dreamcast

1999Sony

Playstation

1997Nintendo

64

1992Sega

Mega Drive

1988Sega

Master System

1982Atari

26001981

1999FASP

Ciência da Computação

1996ETESP

Técnico PD

2001Banco

Itaú

2000Dualtec

Informática

1998Saliens

Informática

O Palestrante

2010Microsoft

XBox 360

2009Nintendo

DS

2008Nintendo

Wii

2005Microsoft

XBox

2004Nintendo

GBA

2003Sony

Playstation 2

2008FGV

Gestão Financeira

2005FASP

Engenharia de Sistemas

O Palestrante

2017Nintendo

Switch / Xbox One X

2015Nintendo

WiiU

2013Microsoft

XBox One

2012Nintendo

3DS

2014IPT-USP

Engenharia de Computação

2017FIAP

2013Porto

Seguro

Versão Completa

Título Provisório

Final do 1º

Semestre

2018

Contato

contato@flaviofariaprofissional.com

www.facebook.com/flaviofariaprofissional/

www.flaviofariaprofissional.com

Que comecem os jogos!