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1PARTE I DISLEXIA: Diagnstico e Estratgias
Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
PARTE II - DISLEXIA - JOGOS E ACTIVIDADES
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
PR-APTIDES DE LECTO-ESCRITA
CODIFICAO DESCODIFICAO
EXPRESSO ESCRITA COMPREENSO
HIERARQUIA DA LEITURA E DA ESCRITA
AS PR-APTIDES DE LECTO-ESCRITA
NOME DE LETRAS SONS DE LETRAS SEQUNCIAALFABTICA
SEGMENTAOSILBICA
RECONSTRUOFONMICA
SEGMENTAOFONMICA
IDENTIFICAOFONEMA INICIAL
IDENTIFICAOFONEMA FINAL
IDENTIFICAODE RIMAS
RECONSTRUOSILBICA
NOES PRVIAS CONSCINCIA FONOLGICA:
INSUCESSO ESCOLAR
negligncia familiar
negligncia escolar
perturbao do foroafectivo-emocional
dfice cognitivo
dificuldadescomportamentais e
motivacionais
handicaps fsicosou sensoriais
mtodos de estudodesadequados
DIFICULDADESDE APRENDIZAGEM
ESPECFICAS
INSUCESSO ESCOLAR vs DIFICULDADES APRENDIZAGEM
Dificuldades de aprendizagem um termo geral que se refere a um grupo heterogneo de desordens manifestadas por
dificuldades significativas na aquisio e uso da audio, fala, leitura, escrita, raciocnio, ou habilidades matemticas. Estas
desordens so intrnsecas ao indivduo, presumivelmente devem-se a disfunes do sistema nervoso central e podem ocorrer ao longo da vida. Problemas na auto-regulao comportamental,
percepo social podem existir com as dificuldades de aprendizagem mas no constituem por eles prprios uma dificuldade de aprendizagem. Embora as dificuldades de
aprendizagem possam ocorrer concomitantemente com outras condies desvantajosas (handicapping) (por exemplo,
dificuldade sensoriais, deficincia mental, disturbios emocionais srios) ou com influncias extrnsecas (tais como diferenas
culturais, instruo insuficiente ou inapropriada), elas no so o resultado dessas condies ou influncias.
(NJCLD, 1994: 65-66, cit. In Fonseca, 1996, e cit, in Shaw et al., 1995, e cit in Cruz, 1999)
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM: DEFINIO
DISLEXIA
DISORTOGRAFIA
DISGRAFIA
DISCALCULIA
QUATRO DAs ESPECFICAS
2Dislexia refere-se queles indivduos que, com um nvel mental normal, sem dfices sensoriais manifestos e sem causa aparente, apresentam problemas na aprendizagem
da leitura.(cit. Cruz, 1999, cit. in Braga, Paret & Riesgo, 1993)
DISLEXIA: DEFINIO
Dois tipos de erros:
FONOLGICOS VISUO-ESPACIAIS
malh (manh);tentes (dentes);
mai (me);faca (vaca);ode (onde);
totos (todos).
bata (data);duanbo (quando);
unas (umas);este (esta);
ed (de);doda (dado).
DISLEXIA: ERROS TPICOS
3 TIPOS:
FONOLGICA SUPERFICIALou VISUAL MISTA
Dificuldades na aquisio do
processo sublxico, por
problemas fonolgicos,
perceptivo-visuais e neurobiolgicos.
Dificuldades na aquisio do
procedimento lxico por problemas fonolgicos,
perceptivo-visuais e neurobiolgicos.
Dificuldades em ambos os
procedimentos, por problemas
fonolgicos, perceptivo-visuais e
neurobiolgicos.
(NOTA: h outras classificaes)
DISLEXIA: TIPOS DIFERENTES
Dislexia Fonolgica
-Dificuldade em distinguir semelhanas e diferenas de sons;-Dificuldade em identificar sons em palavras;-Dificuldades na dissecao de slabas;-Dificuldades na leitura oral;-Dificuldades na compreenso da leitura;-Dificuldade em fixar rimas e lenga-lengas;
CARACTERSTICAS FREQUENTES
Dislexia Visual
-Dificuldade em construir puzzles;-Dificuldade em copiar figuras geomtricas;-Dificuldade no controlo visual;-Problemas de organizao espacial e de sequenciao visual;-Dificuldade em identificar letras e palavras;-Dificuldade no uso de plurais e tempos verbais;-Dificuldade em re-memorizar palavras e imagens;
CARACTERSTICAS FREQUENTES
Dificuldades psicomotoras associadas:
Equilbrio; Noo de corpo; Estruturao espcio-temporal;Reconhecimento esquerda-direita;
observa-se
- actividades do quotidiano e desportivas com pouca coordenao;
- Desenhos imaturos, com pouca preciso;
CARACTERSTICAS FREQUENTES
3Professor Tcnico de Ajuda
contexto escolar(gesto da sala de aula)
contexto clnico(reeducao da DA)
estratgias pedaggicas
PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA
ADAPATAES NAS AVALIAES:Porque que h dificuldades?
- dificuldades em perceber o que perguntado;- dificuldades em se explicar por escrito;- falta de tempo para responder s perguntas;- falta de apontamentos completos e adequados;- respostas incompletas;- no estudou a matria adequada;- erros ortogrficos em grande quantidade;
ESTRATGIAS PEDAGGICAS
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DFICE NA CONSCINCIA FONOLGICAlogo a memorizao e a comparao de
conceitos torna-se muito difcil;
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DIFICULDADES NA LINGUAGEM VISUAL RECEPTIVAlogo a compreenso da linguagem escrita so
tarefas que exigem ateno/concentrao redobrada;
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DISPERSO DA ATENO E FALTA DE PERSISTNCIA NA TAREFA
logo tarefas muito longas, ou que exijam uma sequncia de raciocnio complexo podem
constituir uma dificuldade acrescida
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
MECANISMO DE FIXAO E TRANSIO OCULAR
diferente de outros alunos que no apresentam um quadro de DA, logo testes que apresentem uma configurao grfica confusa criam obstculos na percepo
visual
4TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DIFICULDADES EM GERIR E ANALISAR VRIAS FONTES DE INFORMAOao mesmo tempo (grficos, palavras,
nmeros, tabelas, instrues), logo so de evitar frases longas e enunciados que contenham informao desnecessria
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DISCREPNCIA DE DESEMPENHOS COM E SEM MEDIATIZAO
logo as tarefas sem uma regular superviso do professor podero desencadear maiores
dificuldades
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Alteraes grficas que facilitem a leitura e a percepo visual:
LETRA GRANDE (font 14 para cima);
ESPAAMENTO DUPLO;
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Enunciados s com a informao necessria/sem informao suprflua:
em vez de Localiza a aco da histria acima apresentada espacialmente e temporalmente, o enunciado poder ser: Onde se passa a histria? Quando se passa a histria?)
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Nos enunciados fazer a substituio das palavras polissilbicas e difceis por sinnimos de fcil leitura:
evitar palavras difceis nos enunciados, colocando palavras com o mesmo significado mas que sejam curtas e de fcil leitura;
TESTES ADAPTADOS
Enunciados com, uma a trs palavras-chave (escreve, transforma em centmetros) destacadas graficamente:
Copia as palavras que tm a funo de sujeito
5TESTES ADAPTADOS
Exemplos em todas as perguntas (quando possvel) para garantir que o enunciado foi percebido pelo aluno:
Escreve trs palavras da famlia de LIVRO. (Exemplo de palavras da mesma famlia: sonho sonhador sonhar)
Adaptaes para o decorrer das aulas:
-Incentivo participao oral;
-Ateno aos registos dirios nos cadernos;
-Afastamento do aluno a estmulos externos;
-Explicao das actividades pedidas de forma clara e curta;
-Utilizao, sempre que possvel, de um suporte visual;
ESTRATGIAS PEDAGGICAS
Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:
-Incentivar o visionamento de filmes com legendas;
-Solicitao de actividades ldicas onde seja necessrio ler paraexecut-las correctamente;
-Recorrer, sempre que possvel, ao computador para a escrita de textos;
-Utilizao de dicionrios cacogrficos, para o decorrer de qualqueractividade de escrita;
ESTRATGIAS PEDAGGICAS
Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:
-Em tempos livres, estimular a realizao de sopa de letras, Scrabble, palavras cruzadas e outros jogos de palavras;
- Tarefas que envolvam o recurso ao dicionrio;
- Actividades que envolvam o resumo oral de textos ou histrias e ajustificao oral de respostas;
ESTRATGIAS PEDAGGICAS
PARTE II - DISLEXIA Jogos e Actividades
Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
PR-APTIDES
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMOA APRENDIZAGEM: RESUMO
MOTIVAO MULTISSENSORIAL
INDUO -CONCEPTUALIZAO DURAO
GRAU DIFICULDADEou
EXP. GRATIFICANTE
AUTOMATIZAO MEDIATIZADOR
6A APRENDIZAGEM: RESUMO
TIPOS DE JOGOS MULTISSENSORIAL
SORTE e ESTRATGIA TEMA
LAGO DE TUBARESObjectivo: Atravessar o lago sem cair na gua.
Na gua h tubares, caso caia comem o jogador.As pedras do lago so mgicas: quando se diz a palavra mgica certa elas permanecem estveis. Com a palavra mgica errada o jogador cai
ao rio e comido por tubares.
ADIVINHA QUEM EU SOU
O MEDIATIZADOR 'DESENHA' COMO DEDO A LETRA NAS COSTAS DA CRIANA E DESCREVE A FORMA DA LETRA.
A CRIANA TEM DE ADIVINHAR QUAL A LETRA QUE EST A SER 'DESENHADA'.
PARES DOS SONSCADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA SOM
Quando consegue joga outra vez. Quando no consegue passa ao outro jogador.
F
V
TEATRO DAS LETRAS
1. A criana representa com o corpo a forma da letra.2. Diz o nome da letra.
3. Diz quantos sons a letra faz.4. Reproduz os sons e d um exemplo de uma palavra onde a letra
faz o som produzido.
TEATRO DAS LETRAS
1. A criana representa com o corpo a forma da letra.2. Diz o nome da letra.
3. Diz quantos sons a letra faz.4. Reproduz os sons e d um exemplo de uma palavra onde a letra
faz o som produzido.
Eu sou o A.Fao dois sons.
Fao o som [A] de guia (criana imita uma guia) e fao o som [a]
de avio (imita umavio).
7PING-PONG DO ALFABETO
CRIANA MEDIATIZADOR
BD
F
CA
E
1. A criana diz a primeira letra. 2. O mediatizador diz a prxima letra.
Q
GRAU DE DIFICULDADE 1
etc...
(NESTE GRAU DE DIFICULDADE A CRIANA DIZ APENASA METADE DO ALFABETO)
PONTO!PERDEU!
OOPS!
ESTRADA DE A a Z
guia Bola Co
Dado de 3
guia Bola Co
carta
s do
al
fabe
to x2
Tabuleiro com 23 espaos para as cartas do alfabeto:
ESTRADA DE A a Z
JOG
ADO
R 1 JOG
ADOR
2
O JOGADOR LANA O DADO E CALHA O 3:
Co
GatoLuaDiz mentalmente o alfabetoe coloca esta carta em11 lugar. Acertou!Completou 1 ponto daestrada.
Diz mentalmente o alfabetoe coloca esta carta em6 lugar.Enganou-se!Repe a carta deonde a tirou.
Diz mentalmente o alfabetoe coloca esta carta em3 lugar. Acertou!Completou outro pontoda estrada.
MARATONA SILBICA
META
PARTIDA
JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS)
CA MI SA
JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS)
BO LA
JOGADOR 1: BAR-CO (2 PASSOS)
BA RE CO
ENGANOU-SE: VOLTA ATRS
CASAMENTO DE SLABAS
CA VA
MO TA
DO BAR
LO
DA
CO
CARTES COM SLABASCARTO COM IMAGENS
DAS PALAVRAS A FORMAR
COMPONENTES DO JOGO:CASAMENTO DE SLABAS
MED
IATI
ZAD
OR C
RIAN
A
TA
CRIANA VIRA A CARTA:Calhou-te a slaba TA.
Pertence a que palavra?(...pensa...) MO-TA
da Mota.
Boa! Que slabafalta? (...pensa...) MO!
Boa! MO
SE VIRAR AGORA:
GANHA O PONTO E JOGA OUTRA VEZ.
SE NO, PASSA A VEZ AO OUTROJOGADOR (MEDIATIZADOR)
8MARATONA DE MINI-SONS
META
PARTIDA
JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS)
CH A VE
JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS)
V I
JOGADOR 1: P-A-Z (3 PASSOS)
P a Z
ENGANOU-SE: VOLTA ATRS
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATUM JOGADOR NO SABER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEMQUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATUM JOGADOR NO SOUBER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEMQUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
BOLACOLA
CALATALA
MOLA
PALA
TOLA
???
VITRIA!
PALAVRAS IRMSCada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem.
Quando consegue joga outra vez, quando no consegue passa ao outro jogador. Ganha quem juntar mais pares.
F
V
COMBATE DE NAVES
ESTA CARTAATACA O 'A'
ESTA CARTAATACA O 'B'
ESTA CARTAATACA O 'C'
COMBATE DE NAVES
AB
CD
EFGHIJ
LM
NOPQRSTUV
X
Z
AB
CD
EFGH
IJLM
NO PQ RS TUV
X
Z
CADA JOGADOR TEM 5 CARTAS NA MO
UMA NAVE
E UM BARALHO DE CARTAS
OS DANOS NA NAVE SO SIMBOLIZADOS COM UMA
MOEDA, QUE COLOCADA EM CIMA DA LETRA
9COMBATE DE NAVES
B
DI J L M
N O
P Q
R S
T U X
Z1. O JOGADOR ESCOLHE A CARTA COM A QUAL QUER ATACAR.
(NESTE CASO, CAUSA DANO NO PROPULSOR DIREITO)
2. DEPOIS RETIRA UMA CARTA DO BARALHO, PARA REPR A MOE PASSA A JOGADA PARA O OUTRO JOGADOR.
EM VEZ DE ATACAR O JOGADOR PODE OPTAR PORREPARAR UMA PARTE DA NAVE, NA SUA JOGADA.
DESCOBRE O PRIMEIRO
S M O
PARES: IMAGENS FONEMA INICIAL
VELOCIDADE DA LUZ
UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR:
LISTA DE LETRAS QUE PODEM SER O FONEMA FINAL:(opcional, consoante o grau de dificuldade)
A D E L I M N O R S U X Z
E UM TEMPORIZADOR:
VELOCIDADE DA LUZ
O PRIMEIRO JOGADOR DESENHA, NA PAREDE,UMA LETRA QUE POSSA SER FONEMA FINAL
O OUTRO JOGADOR TEM DE DIZER RAPIDAMENTE UMA PALAVRAQUE TERMINE NESSE FONEMA
CASO DEMORE MAIS DE 30 SEGUNDOS O PRIMEIRO JOGADOR GANHA UM PONTO
E PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADORCASO CONSIGA DESAFIA O OUTRO JOGADOR, DESENHANDO UMA LETRA NA PAREDE
PONTO FINAL
A D E L I MO R S U X ZN
50 x CARTAS DE FONEMAS FINAIS:
15 x CARTAS DE PONTO FINAL:
.
PONTO FINAL
OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SETEM NA MO. MAS EM VEZ DE SE ESCREVER AS PALAVRAS
COMPLETAS, O JOGADOR REPRESENTA AS PALAVRAS APENASCOM O FONEMA FINAL.
10
PARTE II - DISLEXIA Jogos e Actividades
Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
DESCODIFICAO E DE CODIFICAO
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
PEQUENO EXERCCIO PARA ENTRAR NA CABEA DE UMA CRIANA QUE AINDA NO
SABE O CDIGO DA ESCRITA.
A B C D E F
G H I J L M
N O P Q R S
T U V X Z
CDIGO:
O QUE EST ESCRITO AQUI?
MAS, NA REALIDADE AINDA MAIS DIFCIL:A MAIOR PARTE DOS NOSSOS SMBOLOS (LETRAS) PRODUZEM MAIS DO QUE
UM SOM.
O QUE SABER LER E ESCREVER? SABER MANUSEAR UM CDIGO:
COM 23 SMBOLOS ABSTRACTOSALGUNS SMBOLOS SO PARECIDOS ENTRE ELES:
bdpq
ae t f l - i
nu m - n o - a
ft
E ALGUNS TM SONS PARECIDOS:
v - f g - c b - p t - d lh - nh m - n
OS TRUQUES DEA a Z
DESCOBERTA/SENSIBILIZAO DOS GRAFEMAS COM MLTIPLOS FONEMAS
ACTIVIDADE UM:
OBJ
ECTI
VO
:
OS TRUQUES DE A a ZMEDIATIZAO:
6. Pedir criana para escolher uma cor para cada som;
7. Pedir criana para pintar cada letra da cor correspondente;
8. Pedir criana para ler cada palavra com o gesto associado e com o som exagerado;
(MEDIATIZAO EXEMPLO)9. Levar a criana a descobrir o truque;
(MEDIATIZAO EXEMPLO)10. Pedir criana que anote, por baixo de cada desenho, o seu truque;
S
S
S A P OC A S A
E S C O L A
M A S S AV A S O
P E N S A RS I M
P E S T E
S O P A
L P I SP S S A R OC A N S A D O
N S
P E N S A RG O S T O
P E S O V A I SM I S S A
SSS
nSa
aSe SaSp
11
DITADO DE NMEROS
REFLEXO FONOLGICA DE TODAS AS COMPONENTES DA PALAVRA
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE DOIS: DITADO DE NMEROSO MEDIATIZADOR DITA UM TEXTO CRIANA. ESTA
ESCREVE O NMERO DE LETRAS QUE CADA PALAVRA TEM.
2 11 2 7 8
2 5 6 2 8
AO CONTRRIO DE UM DITADO
HABITUAL A CRIANA
OBRIGADA A VISUALIZAR A
PALAVRA MENTALMENTE:
AUTOMATIZAR A TAREFA DIMINUI OS ERROS DE CODIFICAO.
EXEMPLO:
REGRESSO.
OS PASSAGEIROS J ESTAVAM CANSADOS DA LONGA VIAGEM DE
R- E G R E S S O- - - - - -
(MEDIATIZADOR)
PALAVRAS LOUCAS
TREINAR A DESCODIFICAO E A CODIFICAO, COM ISENO DE DICAS DE RECONHECIMENTO VISUAL DAS PALAVRAS.
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE TRS: PALAVRAS LOUCAS: DESCODIFICAO2 JOGADORES: CADA UM ACRESCENTA, SUA VEZ, 4 LETRAS ALEATRIAS A UMA PALAVRA. O OUTRO TEM DE LER A PALAVRA. QUANDO SE ENGANAR VOLTA AO INCIO (O SOM DA LETRA EM
QUE SE ENGANOU EXPLORADO).
EXEMPLO:
(JOGADOR 1) (JOGADOR 2)
ASESTOGICHEZAQUIGUESSICILEAS
JOGADOR 1 ESCREVE 4 LETRAS.
JOGADOR 1 L A NOVA PSEUDO-PALAVRA.
JOGADOR 1 ACRESCENTA 4 LETRAS.
ETC
JOGADOR 2 L A PSEUDO-PALAVRA.
JOGADOR 2 ACRESCENTA 4 LETRAS.
JOGADOR 2 L A NOVA PSEUDO-PALAVRA.
ETCREGRA:
A COMBINAO DE LETRAS TEM DE SER
POSSVEL DE LER (NO COLOCAR DEMASIADAS
CONSOANTES OU VOGAIS JUNTAS)
PALAVRAS LOUCAS: CODIFICAO2 JOGADORES: CADA UM L VEZ UMA PSEUDO-PALAVRA DE 10 LETRAS, QUE O OUTRO TEM DE CODIFICAR CORRECTAMENTE. A CODIFICAO CONSIDERADA CORRECTA DESDE QUE AS
LETRAS PRODUZAM EXACTAMENTE O MESMO SOM.
EXEMPLO:
(JOGADOR 1) (JOGADOR 2)
O primeiro jogador l uma pseudo- palavra e o outro jogador tem de a codificar
correctamente.Depois o outro jogador repete a jogada e assim
sucessivamente.
GICESISTES GICESISTES
JICEZISTESGISESISTES
AS PRIMEIAS DUAS ESTO CORRECTAS: O SOM IDNTICO AO DITADO
A LTIMA ESTARIA ERRADA: O S NO MEIO DE VOGAIS NO
PRODUZ O SOM PRETENDIDO
CARTES CACOGRFICOS
CONSTRUO DE UM FICHEIRO, QUE FUNCIONA COMO ARMAZM DE PALAVRAS QUE CONTM SONS DIFCEIS PARA A CRIANA
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE QUATRO:
12
CARTES CACOGRFICOSSO COMPILADOS TODOS OS ERROS ORTOGRFICOS DA CRIANA (DE DITADOS, TPC, ETC).
EM CARTES ANOTA-SE, DE UM LADO, A PALAVRA ESCRITA CORRECTAMENTE E DO OUTRO LADO A PALAVRA COM A LETRA ERRADA EM FALTA.
VIA_EM VIAGEM
(VERSO)(FRENTE)
A CRIANA OBSERVA A FRENTE DO CARTO E TENTA DIZER A LETRA EM FALTA.
INDEPENDENTEMENTE DE TER ACERTADO OU NO (PARA ESTIMULAR A MEMORIZAO VISUAL DA PALAVRA) OLHA PARA O VERSO DO CARTO.
SE ACERTOU, O CARTO RETIRADO DO BARALHO. CASO CONTRRIO, O CARTO COLOCADO NO FIM DO BARALHO.
QUANDO SE ENGANA SO DISCUTIDAS ESTRATGIAS /PISTAS (FONOLGICAS OU VISUAIS) PARA EVITAR O ERRO DA PRXIMA VEZ.
ESCUTA E DEFENDE
ESTIMULAO DA ANLISE E META-ANLISE COMO UM SKILL PRVIO ESCRITA
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE CINCO:
ESCUTA E DEFENDE2 JOGADORES: O PRIMEIRO ATACA COM UMA PALAVRA COM UM OU VRIOS TRUQUES. O
SEGUNDO TEM DE IDENTIFICAR TODOS OS TRUQUES CONTIDOS NA PALAVRA. CADA JOGADOR TEM 30 SEGUNDOS PARA A JOGADA.
(JOGADOR 1) (JOGADOR 2)
EXEMPLO:
GIRASSOL [G+I] e [SS]
[C+E] e [vog+S+cons] CESTO
ASSISTNCIA [SS] e [C+I]
JOGADOR 2 PERDE UMA VIDA: ESQUECEU-SE DE REFERIR O SOM /CH/ DO
TRUQUE DO S (NO MEIO DE UMA VOGAL E DE UMA
CONSOANTE)
A MARATONA
REEDUCAO DIRECTA DAS TROCAS ANTERIORMENTE COMETIDAS
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE SEIS:
A MARATONANUM EXTREMO DA SALA COLOCADA UMA FOLHA COM UMA LISTA DE PALAVRAS, NAS QUAIS A CRIANA SE ENGANOU ANTERIORMENTE. NOUTRO EXTREMO COLOCADA UMA FOLHA EM
BRANCO.
(LISTA DE PALAVRAS)(FOLHA)
PARA AUMENTAR A MOTIVAO: CORRIDA COM OUTRO JOGADOR/MEDIATIZADOR OU CORRIDA CONTRA O TEMPO.
TRANSFORMA E DESCOBRE
TREINO DA REFLEXO DA PALAVRA NAS SUAS PARTES E NO TODO
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE SETE:
13
TRANSFORMA E DESCOBREESTRATGIA MOTIVACIONAL: CORRIDA ENTRE DOIS JOGADORES OU O JOGADOR A CORRER
CONTRA O TEMPO.
BOLA
COLA
CALA
MAL
A
NAC
OTA
COTA
POSA
PO
CAM
ACA
NA
MAN
AM
ATA
HIN
OFI
NO
FICO
FOCO
INCIO META
DOIS A DOIS
ESTIMULAR A MEMRIA AUDITIVA E A SEQUENCIAO TEMPORAL
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE OITO:
DOIS A DOISUMA DIFICULDADE FREQUENTE DA CRIANA QUE EST A APRENDER A LER DESCODIFICAR A PRIMEIRA SLABA, DEPOIS A SEGUNDA E AO TENTAR JUNTAR TUDO J ESTAR ESQUECIDA DA
PRIMEIRA.
EXEMPLO:
CA - SAAO TENTAR JUNTAR TUDO: J NO SE RECORDA DA PRIMEIRA PARTE. VOLTA A
REPETIR TUDO (S VEZES, VRIAS VEZES). RESULTADO: A LEITURA MUITO LENTA E O
ESFORO MUITO ELEVADO
DOIS A DOISO JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDO, EXCLUINDO OUTRAS VARIVEIS DA TAREFA.
A CRIANA RECEBE UM CONJUNTO DE CARTES COM IMAGENS.
DOIS A DOISPARA LER ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A LTIMA SLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS
SA-TO LA-TO
TA-NO TO-LA
BUZZ DOS SONS
DESCOBERTA E CORRECO DE TROCAS/ERROS TPICOS ATRAVS DA ANLISE DE CADA UM DOS FONEMAS
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE NOVE:
14
BUZZ DOS SONSO MEDIATIZADOR E A CRIANA ESTO COM UM TEXTO FRENTE. O MEDIATIZADOR L O TEXTO
EM VOZ ALTA ENGANANDO-SE NALGUNS SONS DAS LETRAS QUE TM TRUQUE.
A DESFORRA DO COELHO
H muitos, muitos anos havia um coelho que viviaperto de um leo.Se bem que vizinhos, no viviam em boa harmonia.O leo era orgulhoso e gostava muito de sevangloriar da sua fora.Menosprezava o coelho, insultava-o e ameaava-o.O coelho pensou ento em vingar-se destaarrogncia insuportvel.E um dia disse para o leo:- Bom dia, ilustre irmo! Imagina tu que o outro diaencontrei um animal que se parecia exactamentecontigo e me disse: Sabes de algum que fossecapaz de lutar comigo? Se sim, ele que venha tercomigo e faremos um duelo. Se no houver ningumcom essa coragem, ento todos tero que meobedecer e servir! Que intolervel fanfarro ele era!
SEMPRE QUE IDENTIFICAR UM
ERRO, A CRIANA ACTIVA UM APITO,
EXPLICA O ERRO E GANHA UM PONTO.
EXEMPLO
COWBOYS
TREINO E REFLEXO META-LINGUSTICA
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE DEZ:
COWBOYS A VEZ DO SEGUNDO JOGADOR ATACAR: DECLARA QUEM VAI ATACAR, RETIRA UMA CARTA (QUE
NO MOSTRA AO OUTRO JOGADOR) E PERGUNTA.
GUITARRA
QUAL A 2 LETRA DE GUITARRA?
(PENSA, PENSA, PENSA E ENGANA-SE NA RESPOSTA) - O I
NO DEFENDIDO
OS ESPIES
ATRIBUIO FONOLGICA A OUTROS SMBOLOS
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE ONZE:
OS ESPIES VERSO DESCODIFICAOCADA UM DOS JOGADORES UM ESPIO. RECEBE A SUA MISSO
ESCRITA EM CDIGO QUE TEM DE DESCODIFICAR.A1. GUIA2. AVIO
B 3. BEBER
C4. CINEMA5. CHINELO6. COPO
D 7. DEDO
E8. EVA9. VEADO10. FOME
F 11. FENOG 12. GAIOLA13. GILAH 14. HOTELI 15. NDIOJ 16. JANELAL 17. LIVROM 18. MENINAN 19. NEVEO 20. OVELHA21. PATOP 22. P
QU 23. QUEIJO24. QUATROR 25. RATO26. MAR
S27. SAPO28. CASA29. LPIS
T 30. TOMATEU 31. UVAV 32. VACA
X33. LIXO34. TXI35. MXIMO36. EXAME
Z 37. ZEBRA38. FAZ
O JOGADOR RECEBE UM DESCODIFICADOR: A CADA NMERO CORRESPONDE UM SOM DAS LETRAS.
RECEBE TAMBM UM CONJUNTO DE CARTES COM MISSES QUE TEM DE DESCODIFICAR
OS ESPIES VERSO CODIFICAONA VERSO CODIFICAO O JOGADOR TEM DE COLOCAR PALAVRAS EM CDIGO. OS CARTES APRESENTAM UMA IMAGEM DA PALAVRA A
CODIFICAR.
A 1. GUIA2. AVIOB 3. BEBER
C4. CINEMA5. CHINELO6. COPO
D 7. DEDO
E8. EVA9. VEADO10. FOME
F 11. FENOG 12. GAIOLA13. GILAH 14. HOTELI 15. NDIOJ 16. JANELAL 17. LIVROM 18. MENINAN 19. NEVEO 20. OVELHA21. PATOP 22. P
QU 23. QUEIJO24. QUATROR 25. RATO26. MAR
S27. SAPO28. CASA29. LPIS
T 30. TOMATEU 31. UVAV 32. VACA
X33. LIXO34. TXI35. MXIMO36. EXAME
Z 37. ZEBRA38. FAZ
O ALVO O OBJECTO QUE EST AO LADO DE:
10 29 6 20 32 2
TAMBM AQUI A CRIANA TER
QUE OPTAR PELO VALOR FONTICO CORRECTO. O S TEM 3 VALORES E TEM QUE OPTAR
PELO /CH/.
15
STOP
MANIPULAO DE VOCABULRIO QUE CONTENHA APENAS DETERMINADOS SONS REQUISITADOS
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE DOZE: STOPADAPTAO DO POPULAR JOGO DO STOP. EM VEZ DAS CATEGORIAS CIDADES, ANIMAIS,
ETC , AS CATEGORIAS SO OS SONS DAS LETRAS.
LET
RA
S
TO
TAL
s ss ce ci x z z aSe x aSp s ch z x quo qua ga go gu ge gi j ca co cu que qui r rr r r
C SACO CASA CASPA QUOCIENTE CGADO CEREJA COPO CORRER COR
L LINCE LAZER LESTE QUALIDADE LAGO GELEIA COLO ROLAR LAR
REGRAS:1. O PRIMEIRO JOGADOR DIZ MENTALMENTE O ALFABETO; O OUTRO
JOGADOR DIZ STOP: ASSIM ESCOLHIDA A LETRA QUE TEM DE ESTARPRESENTE NAS PALAVRAS;
2. CADA JOGADOR TENTA ENCONTRAR O MAIS RPIDO POSSVEL, UMAPALAVRA QUE TENHA A LETRA ESCOLHIDA E O SOM DA CATEGORIA; OPRIMEIRO A CONSGUIR FINALIZAR A FILA DIZ STOP E O OUTRO JOGADORPRA DE ESCREVER.
3. PONTUAO: 5 PONTOS SE AMBOS OS JOGADORES TIVEREM ESCOLHIDOA MESMA PALAVRA, 10 PONTOS SE CADA JOGADOR TIVER UMA PALAVRADIFERENTE E 20 PONTOS SE APENAS UM JOGADOR CONSEGUIU
O PIANO
IDENTIFICAO E ASSOCIAO DE SOM-TRUQUE
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE TREZE: O PIANONUM TECLADO IMPRESSO OU NUM TECLADO DE UM RGO-BRINQUEDO SO IMPRESSOS
TODOS OS SONS DAS LETRAS.
GUI
AAV
IO
BEBE
RCI
NEM
ACH
INEL
OCO
PODE
DOEV
AVE
ADO
FOM
EFE
NOG
AIO
LAG
ILA
HOTE
LN
DIO
JANE
LALI
VRO
MEN
INA
NEVE
OVE
LHA
PATO
P QUEI
JOQU
ATRO
RATO
MAR
SAPO
CASA
LPI
S
(CONTINUA ->)
ESTE TECLADO PERMITE VRIAS ACTIVIDADES QUE ESTIMULAM O SOM DAS LETRAS
O PIANO
ACTIVIDADE 3 (TOCAR A PALAVRA):A CRIANA RECEBE UM CARTO COM UMA PALAVRA E TEM DE TOCAR NO PIANO A PALAVRA. IMPORTANTE RESPEITAR O VALOR FONTICO DAS LETRAS: A PRIMEIRA TECLA DE CAPA
DIFERENTE DA PRIMEIRA TECLA DE CERTO.
GUI
AAV
IO
BEBE
RCI
NEM
ACH
INEL
OCO
PODE
DOEV
AVE
ADO
FOM
EFE
NOG
AIO
LAG
ILA
HOTE
LN
DIO
JANE
LALI
VRO
MEN
INA
NEVE
OVE
LHA
PATO
P QUEI
JOQU
ATRO
RATO
MAR
SAPO
CASA
LPI
S
(CONTINUA ->)
A GRANDE CRUZADA
INTERLIGAO DE PALAVRAS ENTRE SI ATRAVS DE PONTOS COM FONTICA MLTIPLA
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE CATORZE:
16
A GRANDE CRUZADACADA JOGADOR, SUA VEZ, CRUZA UMA PALAVRA NUMA LETRA, DE FORMA A QUE ESSA
LETRA PRODUZ UM SOM DIFERENTE NA NOVA PALAVRA.
E C I R C U L ON A H
P E S C A D O R AI R VN O EA IR E S G A T E R
O
FONTICA DIFERENTE.
ADIVINHA A PALAVRA
ESTIMULAO COGNITIVA DAS FUNES CONTIDAS NA DESCODIFICAO E NA CODIFICAO
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE QUINZE:
ADIVINHA A PALAVRAO PRIMEIRO JOGADOR ESCOLHE MENTALMENTE UMA PALAVRA QUE O SEGUNDO JOGADOR
TEM DE ADIVINHAR. OFERECE AS SEGUINTES DICAS INICIAIS: NMERO DE LETRAS E NMERO DE VALORES FONTICOS DE CADA LETRA.
_ _ _ _(1) (3) (3) (2)
PARA DEDUZIR A PALAVRA, O SEGUNDO JOGADOR VAI FAZENDO PERGUNTAS SOBRE CADA UMA DAS LETRAS, DA SEGUINTE FORMA:
ESTA LETRA EXISTE NA PALAVRA X?
ADIVINHA A PALAVRAO JOGADOR COMEA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS
_ _ _ _(1) (3) (3) (2)
LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:
B, D, F, I, J, L, M, N, P, T, U, V
LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:
A, G, O, Q, R, Z
A TERCEIRA LETRA EXISTE NA PALAVRA SOPA?
SIM.
ENTO TEM DE SER O S.
E
S
ADIVINHA A PALAVRAO JOGADOR COMEA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS
_ _ _ _(1) (3) (3) (2)
LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:
B, D, F, I, J, L, M, N, P, T, U, V
LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:
A, G, O, Q, R, Z
E
S
O JOGADOR CONTINUA A FAZER PERGUNTAS AT DEDUZIR TODAS AS LETRAS.
M A
A HISTRIA DAS LETRAS
CRIAO DE UMA HISTRIA PRPRIA E PARTICULAR DE CADA LETRA
OBJ
ECTI
VO
:
ACTIVIDADE DEZASSEIS:
17
A HISTRIA DAS LETRASNESTA ACTIVIDADE APRESENTADA UMA MASCOTE PARA CADA UMA DAS LETRAS COM
TRUQUE, OUTRA MASCOTE PARA ACOMPANHAR A PRIMEIRA E UM CENRIO QUE REPRESENTA UMA PALAVRA.
P
_ _ _ _ _S
CENRIO PARA REPRESENTAR UMA PALAVRA
MASCOTE PRINCIPAL MASCOTE SECUNDRIA
ESTE O INCIO DE UMA PALAVRA ESTE O FINAL DE UMA PALAVRA
A HISTRIA DAS LETRASA MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
A MIM TANTO ME FAZ SE DE
MANH
_ _ _ _ _G
A HISTRIA DAS LETRASA MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
OU SE MAIS TARDE
_ _ _ _ _G
A HISTRIA DAS LETRASA MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPALDESDE QUE
ESTEJA COM O MEU AMIGO E, OU AT MESMO O I, FAO O SOM
_ _ _ _ _G E
FAZ /J/ PORQUE O G COM O E OU O I FAZ SEMPRE O SOM /J/ COMO
EM GELADO E EM MAGIA.
O QUE SABER LER E ESCREVER?
SABER DESCODIFICAR UM CDIGOE SABER CODIFICAR NESSE CDIGO,
E ISTO TUDO DE FORMA AUTOMTICA. JOGOS E ACTIVIDADES
Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
FIM DA FORMAO
ESCLARECIMENTOS ADICIONAIS: mail@sei-online.net | www.sei-online.net
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO