Design thinking - Prototipando melhores experiências web

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DESIGN THINKING Uma introdução à usabilidade e

prototipagem de produtos web

UX/UI

UI

UX

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

A “experiência do usuário” abrange todos os aspectos da interação do usuário final com a

empresa, os seus serviços, e seus produtos.Nielsen

USABILIDADE

O QUE É USABILIDADE?

A Usabilidade pode ser definida como o grau de facilidade com que o usuário consegue interagir com

determinada interface/produto.

Ou seja, ela se aplica a áreas tão diversas quanto: Engenharia de produto, Estudos de Comportamento do Consumidor, Arquitetura, Design, Computação... Tudo que lide com o uso por usuários “não-qualificados” de artigos produzidos por um time

de desenvolvimento.

O QUE É USABILIDADE?

No nosso caso, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e como a tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades, (ISO 9241):

• Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento;

• Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo;

• Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente;

• Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil;

• Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.

DESENVOLVENDO UM PROJETO NOVO Usabilidade, prototipagem e

Design Thinking

PRÁTICA PADRÃO

DESIGN THINKING O QUE FAZER QUANDO INICIAR UM PROJETO NOVO

Nem sempre está ao alcance do Atendimento modificar as práticas da empresa em relação a processos, por isso, a seguinte prática simplificada visa conformar o projeto a uma assertividade maior de usabilidade de maneira ágil, facilitando os futuras etapas de desenvolvimento.

DESCUBRAO que, para que, como fazer

BRAINSTORMING

Num primeiro momento, os envolvidos no projeto devem levantar todo o material de estudo possível:

• Documentos oficiais fornecidos ou não pelo cliente

• Histórico do cliente e de projetos similares

• Pesquisa de mercado e concorrência

• Características do meio e técnicas mais atualizadas

Um dos objetivos do brainstorming é nivelar o conhecimento sobre o problema dos integrantes do grupo.

DEFINA O que sabemos

DEFININDO O PROBLEMA

Após abrir os parâmetros do projeto, é hora de focar e definir as coisas de maneira simples e concisa.

Para isso, você deve criar critério de análise e selecionar no máximo 3 problemas os quais seu sistema pretende confrontar – isto é:

Definir qual vai ser o diferencial do projeto ou qual problema específica ele pretende solucionar.

DESENVOLVA O que sabemos

IDEAÇÃO

Sabendo do diferencial estratégico escolhido para o projeto, é hora de deixar as ideias entrarem, pois agora o planejamento está mais sólido e objetivo.

1. Ter ideias em time e selecionar as melhores ideias específicas (funcionalidades)

2. Definir Personas de uso do sistema

O que motiva ela, quais os objetivos em usar o seu APP, pain points/ dificuldades

ENTREGUE Protótipo

MONTANDO UM PROTÓTIPO

Com os critérios definidos, é hora de colocar a mão na massa! Você irá:

• Rabiscar as telas,

• Criar o fluxo de navegação

• Prototipar o sistema.

OBS: Fazer wireframes fiéis às proporções finais e com texto auxiliar relevante (títulos, headers, botões) ajuda a ser mais claro neste momento.

TESTANDO UM PROTÓTIPO

Após construir as telas, é hora de testar e ver se as ideias do time são claras aos usuários. Você irá:

1. Transferir as telas criadas para o computador e montar um mock-up com ferramentas gratuitas de prototipagem

Exemplo de app de prototipagem simplificada: pop 2.0

2. Teste o produto final com 3 usuários que não estiveram envolvidos no projeto. • Permita que o usuário de teste fale sobre sua experiência ao fazer a navegação e faça perguntas.

• Não fale algo que o usuário não perguntou ou tente explicar as telas. Elas devem ser autoexplicativas.

• Anote o feedback de interação deles (onde mostraram dúvida ou dificuldade, quais pontos foram facilmente percebidos, etc).

TESTANDO UM PROTÓTIPO

Exemplos de feedback:

- Pra onde leva este botão?

- E se eu quiser fazer isso?

- Essa estrelinha me incomoda

- Isso já parece um botão, não precisa de um leia mais por escrito.

- Etc.

Com o feedback final, é hora de voltar ao desenho das telas e modificar os pontos que foram achados fracos ou confusos nas

telas, fechando todas as pontas do sistema.

luanna.eroles@gmail.com