Post on 09-Dec-2014
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Design de Experiência
experiência
• Holbrook e Hirschman (1982)– Importância da visão experencial do consumo– Fluxo de fantasias, sentimentos e diversão associados ao
processo de consumo– Caráter hedônico, estético e simbólico– Ocorrência pessoal, com frequente significado emocional
baseada na interação com estímulos (produtos ou serviços)
flow e tipos de experiência
O flow ocorre quando as habilidades e os desafios são maximizados
Apenas uma parte das experiências podem ser classificadas como flow, porém são fundamentais pois representam experiências extraordinárias (Arnould et al, 2002)
Mundanas x Extraordinárias (Arnould & Price, 1993)
Mihaly Csikszentmihaly
Pine e Gilmore (1998)
– Geração das experiências baseada na criação de ambientes que absorvam os clientes de uma forma agradável, memorável e única
– Serviços como palco e produtos como suportes
Bernd Schmitt
• Enfoque centrado no cliente• Processo de construção de experiências
– Análise do mundo experiencial do cliente– Construção de plataforma experiencial– Projeto da experiência da marca– Estruturação da interface com o cliente– Ferramentas de inovação contínua
tipologia de experiências
Consumer-driven experiences
Co-driven experiences
Company-driven experiences
Produtos tradicionais cotidianos
Turismo aventura, eventos culturais
Marcas de moda e esporte e lazer
Carú & Cová, 2007
experi
ênci
a
de
consu
mo
• Arnould e Price (1993)– Experiência ocorre em 4 etapas
• Pré-consumo, Compra, Consumo Central e Experiência Lembrada ou Nostálgica
– Não pode ficar reduzida a experiência de compra no PDV ou encontro de serviços (Carú, 1996)
• Pullman e Gross (2003, p.216)– “experiências são inerentemente emocionais e pessoais” –
histórico cultural, experiências anteriores, humor e traços de personalidade
experiência
• Lógica dominante de serviços – o papel do consumidor frente ao processo de compra/consumo (Lusch e Vargo, 2006)
• Postura passiva -> co-autoria na criação do valor de consumo
• Não existe valor em ofertas até que sejam utilizados, sendo a experiência essencial para determinar esse valor (Lusch, Vargo e O’Brien, 2007)
design de/para experiências
Design como atividade de projetação de processos e sistemas “que estão por trás das experiências”
Design envolvido na compreensão do cliente e contexto de produção
Freire, 2009
evolução do papel do usuário
consumo, segundo Everardo Rocha
• Tipologia de consumo– Hedonista– Moralista– Naturalista– Antropológico
• Discurso do entendimento• Sistema de classificação e significação• Supre necessidades simbólicas dos indivíduos
premissas do design experiência
• Perspectivas ontológicas no relacionamento entre sujeito e objeto– Razão instrumental (supremacia da ética e estética
utilitária e funcional)– Descentralização do sujeito (os objetos exercem controle
sobre ele) – styling – objetos conduzem a sua própria vida– Reconciliação entre sujeito e objeto: individualização,
customização, co-design, design e emoção
Kurtgozu (2003)
experiência
• Relação entre emoção e design• Buchanan (1989)
– Designer cria argumento persuasivo a partir das qualidades do pensamento tecnológico, caráter e emoções
– Tornar o produto emocionalmente desejável
• Mitchell (1993)– Design projetando funções e contextos de usos,
seus sistemas e o ambiente, não apenas o objeto– Tendências de design
• Colaborativo• Contextual• Intangível (campo da experiência)
Alben (1996)
• Experiência como todos aspectos como as pessoas usam um produto interativos
• Se for envolvente, serão valorizadas: qualidade da experiência
Forlizzi e Ford (2000)
• Experiência singular– Composta de pequenas experiências relacionadas
ao contexto, produtos e pessoas– Sao projetadas situações com as quais as pessoas
podem interagir, não propriamente a experiência percebida pelo usuário
• Fatores incontroláveis ao designer: vivências culturais, estados emocionais, fatores situacionais
Forlizzi e Ford (2000)
• Quatro dimensões da experiência– Subconsciente– Cognitivas– Narrativas– Storytelling
McLellan (2000)
• Objetivo do design de experiência: orquestrar experiencias que sejam funcionais, envolventes, atraentes e memoráveis
• Projetar todos os detalhes do contexto e do conteúdo
• Tematização como prioridade– Flow (Csikszentmihaly): experiência ótima e seus efeitos
Hekkert e McDonagh (2003)
• Podemos projetar emoções e experiências?• Experiência como resultado da interação entre
individuo, produtos e contexto
• Questões norteadoras:– Como a emoção e experiência resulta desse encontro?– Quais são as ferramentas desejadas para definir e medir as emoções?– Quais são as formas de comunicação mas apropriadas para o design
para experiências?
Forlizzi, Di Salvo e Haningtin (2003)
• Declarações emocionais e experiências emocionais• Designers não podem moldar a experiência, apenas
criar condições que podem gerar uma experiência planejada
• Necessidade de conhecer o ambiente e a forma que os objetos funcionam como gatilhos – efeito sobre a experiência emocional
Kurtgozu (2003)
• A satisfação emocional e o prazer de uso só podem ser alcançados se o produto for projetado de forma a colaborar a experiência emocional do usuário
• Sujeito que conhece -> sujeito que experencia• Risco para a relação Design e Emoção:
transformação das emoções em commodities e perda de significado nas relações pessoas-objetos
Suri (2003)
• Influência do designer restrita à qualidade da experiência
• Sem controle sobre a experiência subjetiva• Necessidade de compreensão das influências
pessoais e sociais da experiência
Nathan Shedroff
• Experience Design as a discipline is also so new that its very definition is in flux. Many see it only as a field for digital media, while others view it in broad-brush terms that encompass traditional, established, and other such diverse disciplines as theater, graphic design, storytelling, exhibit design, theme-park design, online design, game design, interior design, architecture, and so forth. The list is long enough that the space it describes has not been formally defined.
• There are, at least, 6 dimensions to experiences: Time/Duration, Interactivity, Intensity, Breadth/Consistency, Sensorial and Cognitive Triggers, and Significance/Meaning. Together, these create an enornous palette of possibilities for creating effective, meaningful, and successful experiences.
processos de projetação de experiências
Peter Merholz (adaptive path)
processo de
projetação
David Armano
marketing de experiências
• premissas– A experiência da percepção confia ao produto uma certa atratividade
peculiar e única que mexe com os sentidos do indivíduo– A experiência da sensação envolve estados de espírito, a emoção e
outros sentimentos– A experiência do pensamento conduz o cliente a um interessante
desafio intelectual, sobretudo para a resolução de problemas específicos
– A experiência da ação está ligada a comportamentos e estilo de vida– A experiência do relacionamento conduz o cliente a usufruir os
benefícios de um produto do qual possa se sentir orgulhoso com seu produto
Schmitt, 2004
McDonald’s experience
Em 2005 lançamos o
nosso espaço conceito.
galeria melissa
SPFW
Evento “Sustente-se” - Galeria Melissa - Out 08
Lançamento Zaha Hadid - Londres - Set 08
adidas running
Kopenhagen
Design + Emotion = Experience