Cultura e Sociedade da Informação

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CULTURASOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

&

Rebeca Recuero Rebswww.rebs.com.br

rebeca.recuero.rebs@gmail.com

rebecarebsDIA 1

COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO?- Impressão por tipos móveis (1439): conhecimento multiplicado- Telégrafo (1837): comunicação à distância.- Telefone (1876): comunicação pela fala - personalização. - Rádio (1920): som e voz. um - muitos.- TV (1948): imagem. um - muitos.

Comunicação

COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO? Disseminação do conhecimento e da informação. Formação de opiniões. Permitia maior veracidade à informação. Influências determinantes no comércio, cultura, economia, política.... Revolução sensorial.

Centralização do “conhecimento”; Desenvolvimento da “Síndrome do esforço mínimo”.Interações “reduzidas”

Inicia-se um processo de VALORIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO.

A informação passa a ter relação com o CONHECIMENTO

NOS PRIMÓRDIOS... Informação:+ “linear”...

+ lenta ...- concorrência ...

- circulação ...formas tradicionais ...

línguas distintas ...um-muitos, um-poucos ou um-um ...

COM O TEMPO...

Guerra Fria* Sputnik I e II (1957)* Homem vai à Lua (1960)* Yuri Garin - VOSTOK I - primeiro homem a viajar pelo espaço (1961)

SISTEMA À

PROVA DE DESTRUIÇÃO?

Superioridade militar!

ARPAMEDO

DE UM

ATAQUE

NUCLEAR!

MIT - Departamento de computação (Licklider)

EUA URSS

AS COISAS MUDARAM...

ArphaNet

DESCENTRALIZAçÃO DA INFORMAÇÃO

(ARPA - 1969)

Modelo de compartilhamento de informações:

TRANSMISSÃO ELETRÔNICA DE DADOSForma segura de circulação.Não centralização da informação.Recebimento rápido.Acesso em qualquer lugar.Fácil multiplicação.

...INTERNET

- Apropriações sociais - Primeiros computadores.

A Internet é uma criação técnica e também SOCIAL!

Várias formas de apropriação da Internet!

Cultura Hacker - “liberdade e autonomia”Cultura empresarial da microinformática - “faça você mesmo”Cultura do usuário - “grupos de discussões e comunidades virtuais”

LIBERDADE DE COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO.

PESQUISADORES + MILITARES + EMPRESAS + CULTURA POPULAR

“Uma emergente subcultura jovem, fusionando antiautoritarismo punk com amor pelas tecnologias de ponta” (LEMOS)

SUBGÊNERO DA FICÇÃO CIENTÍFICA“PICHADOR VIRTUAL”

Últimas décadas do séc. XXStar TrekRockModa

HACKERS X CRACKERS

Pessoas descontentes com o sistema.

CIBERPUNK

“Não é o usuário que se desloca até a rede, mas a rede que passa a envolver os usuários e os objetos numa conexão generalizada.” (LEMOS, 2002)

Cultura da mobilidade, do compartilhamento, novas tribos, reconfiguração dos espaços, dos fluxos de informação, da virtualidade...

...Culmina com o surgimento da:

CIBERCULTURA

CIBERCULTURA - Forma sócio-cultural que emerge da relação simbiótica entre:

SOCIEDADE

CULTURA

TECNOLOGIAS

CIBERCULTURA

...COM O DESENVOLVIMENTO DAS TICS....

Social...Comportamentos...Vida cotidiana...Valores sociais...

...Cultura...Visualidades...Identidades

...Difusão de informações

Este cenário contribui para a consolidação da

SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO.

Excessos...Liberdade...

Práticas virtuais...Novas concepções...

SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

Movimento independente e autônomo;Não é estático;Não há controle centralizado;Controle Cultural.

“o desenvolvimento tecnológico avança tão rápido que o homem não o

consegue alcançar...”

INFORMAÇÃOPapel fundamental na produção de:

valores sociaisprodução de riquezas

bem estar socialqualidade de vida social

Caracterizada pela:REVOLUÇÃO DIGITALBEM: INFORMAÇÃOTICs: IMPRESCINDÍVEIS

SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO: “Sociedade que recorre predominantemente às tecnologias da informação e da comunicação para a troca de informações em formato

digital, suportando a interação entre indivíduos e entre estes e instituições, recorrendo a prática e o método em construção permanente.” (GOUVELA e GALO, 2004)

Sociedade do conhecimentoSOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

Sociedade da informação Sociedade do Conhecimento

Novas formas de “alfabetização”

Aprendizagem contínua

Inteligência Coletiva

Internet: sala de aula

Internet: conhecimento

“mundial” (acumulado)

Busca facilitada

18

TICs

SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

COMUNICAÇÃO É FUNDAMENTAL....quanto mais conectado + valor;quanto mais informações souber e compartilhar + valor;quanto mais acessos, mais contatos + valor.

Estruturada pelas:

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TICs * Simulam processos mentais;* Implicam em novas formas de aprendizado;

* Convergência de outras tecnologias;* Digitalização da linguagem e práticas sociais;

* Liberação do pólo emissor;* Potencialização de ações;

* Construção coletiva do “conhecimento”.

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1. Mudanças cognitivas2. Interconexão3. Relação tempoXespaço4. Descentralização do conhecimento5. Velocidade comunicação/informação6. Excesso de informação7. Mudança na forma da informação8. Relações de privacidade e liberdade9. Novas formas de relacionamento10. Organização social11. Práticas sociais12. Novas “identidades”13. Comunidades Virtuais14. Novas visualidades15. Novas interfaces16. Dinâmicas da Sociedade da Informação17. Web18. Mídias Sociais19. Novos “conceitos”

SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

Tecnologias  Digitais

Novos  sen-dos  (ou  apropriação  dos  sen-dos)  

MemóriaImaginaçãoPercepçãoRaciocínioConstrução do conhecimento

MUDANÇAS COGNITIVASTICs...

1

Desenvolvimento de uma nova CULTURA.

INTERCONEXÃO- O Mundo está conectado;- Computadores do planeta ligados a uma rede de informações;- Interações com pessoas do mundo todo;- Interações: geram a Inteligência Coletiva.

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-­‐  “Tudo  é  perto!”:  rapidez  e  fácil  deslocamento-­‐  Possível  “conhecer”  o  mundo;  -­‐  Tempo  “real”,  inedi-smo;-­‐  Rapidez  de  comunicação;

Relações de tempoXespaço3

-­‐  “Transformam”  cidades;-­‐  Novos  “lugares”.-­‐  Reproduzem  lugares  concretos  na  virtualidade;

Espaço de comunicação;Suporta lugares e territórios;Não exige presença física do sujeito.

1984- Willian Gibson - NEUROMANCER

“O ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos

computadores. O termo especifica não apenas a infra-estrutura material da comunicação digital,

mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos

que navegam e alimentam esse universo.”Lévy (2000, p. 17)

CIBERESPAÇO

REAL X VIRTUAL

Ambientes virtuais não substituem ambientes presenciais, mas oferecem novos lugares de interações sociais!

Ambiente com mais “segurança” (virtual);Mais “liberdade” para mostrar meus gostos;

Permite o FAKE;

Com o ambiente virtual se tem maior VISUALIDADE e FACILIDADE dos possíveis “reais” gostos dos consumidores.

Não são opostos!

DESCENTRALIZAÇÃO DO CONHECIMENTOTICs...

- Democratização na produção do conhecimento;- Diminuição das “certezas”;- Sistema em “desordem”;- Torna-se difícil saber a origem da informação;- Poder da difusão de informações é disseminado.

4

* Novas WEBCELEBRIDADES;* Pessoas têm LIBERDADE na rede;* Liberação do pólo emissor;* Segurança ANONIMATO;* Novos VALORES.

Mudança  na  forma  de  PODER

Mudança na estrutura de poder social - pessoas “comuns” podem gerar conteúdos e influenciar pessoas e decisões.

* Pessoas adquirem “mais voz”.* Usuários não exitam em criticar.

VELOCIDADE* Velocidade na comunicação.* Rapidez de surgimento e renovação de informações:- Necessário constante “atualização”;- Informação adquire tempo e vida;- Valorização do atual, do novo.

5

EXCESSO DE INFORMAÇÃOProdução constante de informação;Conhecimento: busca contínua na vida das pessoas;A rede: produtora de informações.

6

Inúmeros lugares para obter-se a informação.Quantidade X Qualidade da informação.Pessoas: produtoras de informações.

* Busca pelo conhecimento (valor);* Mobilidade da comunicação;* Excesso e busca contínua - ACELERAÇÃO;* Espaço X acúmulo de informações;* Mudança na forma de manipulação da informação;* Atualização da informação;* Rapidez na interação.

MUDANÇA  NA  FORMA  DA  INFORMAÇÃO7

* INSTANTANEIDADE;* DESATUALIZAÇÃO;* Novas formas de organização da informação - personalização;* Pessoas passam a COMPARTILHAR informações de sua vida.

UTILIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO COMO RECURSO ESTRATÉGICO

Relações  de  privacidade  X  liberdade.

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SOCIEDADE DO ESPETÁCULO

Representações

Mercadoria como espetáculo

O sujeito como espetáculo

Negação e consumo da cultura

“O Show do Eu”

COM A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO...SE CRIOU UMA CULTURA ONDE: tudo pode na Internet, a

Rede é livre (colaborativa), a informação deve ser livre!

Propriedade Intelectual X Software livreConhecimento coletivo!

Troca de informações livre!Usuários publicam o que querem...

“cultura copyleft” “cultura copyright”

Quais vantagens do copyleft?Pessoas distribuem rapidamente;Pessoas contribuem com o melhoramento da obra;“Processo continuado”

* Saudade “virtual”;* Interação mediada pela internet;* Solidão ou Aproximação?

UTILIZAÇÃO INTENSIVA DAS TICS.

FORMAS DE RELACIONAMENTO9

* Economia;* Cultura;* Entretenimento;* Trabalho;* Educação;* Política;

Ocorrem transformações nas formas de estruturação da sociedade!

Estas mudanças sociais afetam TODOS OS CAMPOS!

10. ORGANIZAÇÃO SOCIAL10

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Pessoas organizam-se em REDES SOCIAIS NA

INTERNET.

(RECUERO)

-­‐Mais  “amigos”;-­‐Mais  exposição;-­‐Novos  valores.“ALDEIA  GLOBAL”

Com a Internet redes sociais se tornam VISÍVEIS e MAIS

COMPLEXAS

As pessoas assumem novos papéis!

SITES DE REDES SOCIAISToda ferramenta que suporta e permite a expressão de redes sociais.

Sites dão suporte para as interações sociais mas não são, por si, redes sociais!!! São os atores sociais que

fazem parte deles que vão formar as redes sociais.

11. NOVAS PRÁTICAS SOCIAIS

Namoro  virtual;Interações  sociais  mediadas  pela  Internet;Novos  hábitos;Novas  formas  culturais;Uso  constante  de  tecnologias.

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- Novas formas de construir o texto;- Inibir a reflexão na construção do texto;- Formas de acesso à informação;- “Textos interativos”:

+ Participação ativa das pessoas.Mensagens curtas, rápidas, objetivas, hiperlinks

Interligação;Leitura não-linear;Links ou hiperlinks (interação do sujeito com a “máquina”);Facilita a navegação do internauta;Pensamento humano:

funciona por meio de associações!

(Ted Nelson, 1960)

Forma de pensamento VISUALIZADA pela Internet: HIPERTEXTO

* Tempo em tempo real; * Interação com máquinas (sites);* Interação social;* interação “democrática”.

INTERATIVIDADE

CULTURASOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

&

Rebeca Recuero Rebswww.rebs.com.br

rebeca.recuero.rebs@gmail.com

rebecarebsDIA 2

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1. Mudanças cognitivas2. Interconexão3. Relação tempoXespaço4. Descentralização do conhecimento5. Velocidade comunicação/informação6. Excesso de informação7. Mudança na forma da informação8. Relações de privacidade e liberdade9. Novas formas de relacionamento10. Organização social11. Práticas sociais12. Novas “identidades”13. Comunidades Virtuais14. Novas visualidades15. Novas interfaces16. Dinâmicas da Sociedade da Informação17. Web18. Mídias Sociais19. Novos “conceitos”

SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

NOVAS IDENTIDADES

Avatares;Ciborgues;Pós-­‐Humanos;

Novas  concepções  dos  corpos  contemporâneos;Sujeito  e  seu  “eu”:  novas  relações

O modo de ver a si próprio mudou! Novas maneiras de se compreender, de se

enxergar ou de se mostrar.

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Ao  mesmo  tempo,  esta  idenOdade  virtual  torna-­‐se  múlOpla  e  facilmente  manipulável.

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NOVOS SUJEITOSBusca pela diferenciação...Busca pela homogeneização...Múltiplas “identidades”...Múltiplas experimentações de si...Múltiplas tribos...Múltiplas culturas...

Grupos  sociais  na  Internet  que  desenvolvem  laços  fortes  e  acumulam  capital  social  são  os  responsáveis  por  manter  estruturas  sociais  funcionando  na  Internet.  A  par-r  de  suas  redes  sociais  eles  são  capazes  de    formar  

comunidades  virtuais.

COMUNIDADES VIRTUAIS13

As  comunidades  virtuais  surgem  na  Internet  pela  agregação  social  de  pessoas  que  par7lham  de  um  capital  social  comum.  

- Formadores de opinião (hubs);-São formadas por interesses em comum.

INÚMERAS FACILIDADES:- Características de gostos, preferências.- Agrupamento de consumidores.- Revelações de grupos culturais.- A informação vai até o profissional.

TICS - Sociedade da informação: CULTURA DA INFORMAÇÃO DO EU

ESPAÇO PARA IDENTIDADES* Individuais* Coletivas

IDENTIDADE DO CLIENTE - CONSUMIDOR

Com os sites de redes sociais, empresas criam

perfis e passam a ser “ALGUÉM”, desenvolvem

uma identidade que é julgada como tal, pelos internautas.

O que mudou na construção da

identidade?

POTENCIALIZAÇÃO DA IDENTIDADE!

IDENTIDADE NA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

ANTES:•  Roupas•  Seus  grupos  de  pertença•  Sua  família•  Seu  emprego/estudo•  Ro7na  das  pessoas

HOJE:•  Roupas•  Seus  grupos  de  pertença•  Sua  família•  Seu  emprego/estudo•  Ro7na  das  pessoas

14. NOVAS VISUALIDADES

Formas não clássicas...Novos conceitos...

ÊNFASE NOS ESTUDOS VISUAIS

Sociedade da Informação

“Sociedade da Imagem”

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VISUAL:  revela  diferenças,  gostos,  preconceitos…Roupas,  cores,  símbolos,  comportamentos,  culturas...

•Símbolos  que  produzem  imagens;•Próprios  símbolos  são  imagens  significantes  para  uma  cultura.

AFINAL,  O  QUE  TEM  MAIS  QUALIDADE?O  QUE  TEM  MAIS  VALOR  SOCIAL?

VISUAL:  está  associado  ao  PODER!

SOCIEDADE  DO  ESPETÁCULOINDÚSTRIA  DO  VISUAL

O  poder  da  comunicação  é  regido  por  imagens!

A  NOSSA  CULTURA...

SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

-Tem  excesso  de  imagens;-  Vê  a  imagem  como  espetáculo;-  Liga  visualidades  com  o  PODER.

Atrelado ao visual e à cultura!!!

Moda  …Publicidade…Design…

Para   entender   IDENTIDADE   do   sujeito  (CONSUMIDOR)  é  preciso  compreender  as  IMAGENS  SIGNIFICANTES  da  sua  CULTURA  e  as  novas  FORMAS  da  sociedade.

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NOVAS INTERFACES

Interfaces: parte do cotidiano.Busca pelo controle das interfaces.Poder de decisão.Interfaces imersivas.“Interativas”Semelhanças ao mundo concreto.

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USABILIDADEFácilInterativas“Divertidas”“Óbvias”

Com a Sociedade da Informação estas informações chegam mais rápido ao produtor.Exercem papel fundamental na melhoria do produto.“Correções Coletivas” do produto.Sujeito comum participa do processo de construção do produto.

DINÂMICAS  DA  SOCIEDADE  DA  INFORMAÇÃO

APROPRIAÇÃO

ressignificação através da qual uma ferramenta passa ao ser incorporada ao dia a dia de um grupo de pessoas

Depende dos valores do grupo;É dinâmica;Ligada aos NOVOS USOS de uma ferramenta;

INÍCIO: pessoas apenas adicionavam seus amigos no Orkut. DEPOIS: pessoas perceberam que podiam acrescentar desconhecidos e assim, ficar mais próximas de outras pessoas (ou mais visíveis, ou com mais amigos na rede).

A apropriação é sempre criativa

EX:

Comunidades no Orkut: lugares de interação que passaram a ser lugares de IDENTIDADE e REPRESENTAÇÃO.

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EX:

“Ao se apropriar, as pessoas trazem novos sentidos!”

SCRAPS

APROPRIAÇÃO

Estratégias de mídia social para a Internet precisam pensar essas questões.Precisam analisar com muita profundidade a apropriação e os valores sociais presente nas ferramentas que serão utilizadas.

Quanto mais integrantes de uma ferramenta e quanto mais grupos culturamente diferentes estiverem presentes: MAIS DIFÍCIL É PREVER AS APROPRIAÇÕES E MAIS DIFÍCIL É INCENTIVAR ESTRATÉGIAS DE MÍDIA, pois o que faz sentido para um grupo, não faz para outro.

* mudanças ocorrem de forma muito rápida, pois sistemas sociais são emergentes, complexos e não-

lineares...por isso devem ser compreendidos como tal!

APROPRIAÇÃO

- desvio na lógica da produção e consumo.- “jeitinho brasileiro”

DESVIO

- pessoas criam usos não “programados”, não esperados para benefício próprio.

“Toda tecnologia tem também despesa improdutiva”.

Entretenimento;Vão contra a lógica capitalista;Também são importantes.

DESPESA IMPRODUTIVA

WEB\

Tim O’Reilly

Maior interação;Autoria para pessoas simples;Conteúdo colaborativo;Cada um organiza o seu conteúdo - TAGs;INTELIGÊNCIA COLETIVA.

Referido ao modo de como as pessoas encaram a WWW.

Jogada de Marketing?

INTERAÇÃO

COLABORAÇÃO

PERSONALIZAÇÃO

INTELIGÊNCIA COLETIVA

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INTELIGÊNCIA  COLETIVA

PENSAMENTO

* Interatividade;* Disseminação de informações;* Atualização da informação;* Acesso à informação.

Ao interagir com omundo virtual, os usuários o exploram e oatualizam simultaneamente. Quando as

interações podem enriquecer ou modificar omodelo, o mundo virtual torna-se um vetorde inteligência e criação coletivas. (LEVY, 1999)

REDES DE COMPUTAÇÃO NA INTERNET

CONEXÕES SOCIAIS

“democracia fashion”

sistema de feedback (voto)preços acessíveisclientes podem criarblog - interaçõesfotos dos clientes - descontoperfil em outras redes sociais

* colaboração;* pessoas “comuns” foram assistidas por milhares de outras pessoas;

Textos publicados na WEB que podem ser editados, modificados pelos usuários;Um sistema registra as modificações e deixa-as disponível.

CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO WIKI

INTELIGÊNCIA COLETIVA

18.  MÍDIAS  SOCIAIS

Sites de Redes Sociais - TIPO DE MÍDIA SOCIAL

Fenômeno complexo que abarca o conjunto de novas tecnologias de comunicação mais participativas, mais rápidas e mais populares e as apropriações sociais que

foram e que são geradas em torno dessas ferramentas.

(RECUERO, 2011)

oriundas da Sociedade da Informação!!!!18

Atinge mais pessoas com os SITES DE REDES SOCIAIS e suas apropriações que publicizam as REDES SOCIAIS.

“ERA DO RELACIONAMENTO”

REDES SOCIAIS

SITES DE REDES SOCIAIS

MÍDIAS SOCIAIS

“rede de pessoas ligadas por interações que partilham de algum

valor em comum”

“ferramenta que suporta e permite a expressão das redes sociais”

“são o SUPORTE + APROPRIAÇÃO das pessoas - veículos + meios sociais que permitem uma comunicação singular (participativa, colaborativa, criativa...)”

NOVOS “CONCEITOS”

A força passa a estar no conceito e não totalmente no produto em si.

A materialidade não determina o valor, mas sim o seu SENTIDO que é dado por nós.

A Rede passa a ser a mediadora da sociedade.

Época das “incertezas”.

INTEGRADOS X EXCLUÍDOS

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PONTO  DE  DESEQUILÍBRIO

O poder de fazer com que uma idéia (ou atitude, ou moda, ou produto, ou serviço, ou o que quer que seja que se deseje vender) passe a ser adotada por um amplo conjunto de indivíduos (de preferência consumidores) da forma mais barata e espontânea possível

(Gladwell, 2002)

CONECTORES pessoas mais conectadas (Hubs);ESPECIALISTAS influenciadores, pessoas que sabem

Três regras do ponto de desequilíbrio:

3. poder do contexto – As pessoas são sensíveis ao ambiente. Se várias pessoas começam a agir de uma determinada maneira, as outras começam a se questionar a respeito do que está acontecendo. Pessoas prestam atenção a seus vizinhos.

PONTO  DE  DESEQUILÍBRIO1. poder de fixação – Há formas específicas de

tornar uma mensagem/produto e etc. “contagiante”. Alterações relativamente simples podem produzir uma grande mudança em seu impacto. Tornar “grudante”, algo que “pegue”.

2. regra dos eleitos – As epidemias propagam-se através de pessoas “excepcionais”, aquelas que têm mais conexões que as outras. Hubs. Influenciadores.

*Propagação de epidemias! Poucos graus de distância entre as pessoas; Velocidade Internet Epidemias?

* Detecção dos HUBS!* Compreensão do capital social* Identificação dos grupos * Conhecer o que “falam de mim”

-Difusão de informação rápida;-Maneiras interativas de lidar com a informação;

:  uma  ideia  que  é  replicada  e  auto-­‐propagada,  transmi-da  através  das  pessoas.(Dawkins, 2001)

MEMES

MEMES E O DESIGNManeira de organização da informação...Associado à forma dos sites de redes sociais...Ligação com sentimentos humanos...Informativos....

Visualidades que IDENTIFICAM E SOCIABILIZAM os sujeitos.* posição, forma, mensagem...

AGREGAR INFORMAÇÕES SOBRE O SUJEITO.Convida amigos à legitimarem.

Divulgam IDEIAS. (RECUERO, 2011)

- considerar a cultura;

PARA ENTENDER A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO E AS SUAS DEMANDAS É NECESSÁRIO:

- múltiplas identidades podem indicar múltiplas formas de consumo;

EX: eu jogador de PS3, eu estudante de Design, eu jogador de futebol...

- saber o ambiente em foco para identificar o consumidor;

* Identidades podem ser diferentes!

- Ciberespaço potencializa as identidades e a visualização delas;* exposição do sujeito

ANTES HOJE

DESLOCAMENTO Lojas, Mercados... Lojas e Mercados Virtuais

PESQUISA POR PREÇO E PRODUTO lenta rápida

HÁBITOS DE COMPRA tradicionais mudam rapidamente

IMPORTÂNCIA DO CONSUMIDOR Consumidor “sem” poder Consumidor consciente do

seu poder

TÉCNICAS COMERCIAIS

panfletosclassificados

promoções (liquidações)propaganda

PREOCUPAÇÃO COM O CLIENTE

Presente ênfase maior devido o poder do cliente nas redes.

CONSUMIDOR receptor produtor e emissorCONSTRUÇÃO DO

PRODUTO profissional consumidor pode participar!

O PRODUTO “tempo de vida” maior tempo de vida curto: mudança rápida

EXIGÊNCIAS qualidade + simbologiaqualidade + simbologias + interação + velocidade +

modernidade...

= ... mas com as características e benefícios da internet

+ EXIGÊNCIA

RAPIDEZINTERAÇÃO

SATISFAÇÃO

FACILIDADE

COLABORAR

CRIATIVIDADE

Imagens “interativas”Som - identidade

Sites de redes sociaisDetalhes e ZOOM das roupas

Vídeo, imagensBlog

HipermídiaInteratividade

Sites de redes sociaisVídeo, imagens

BlogPersonalização

* públicos específicos - blogs e interfaces específicas* identidade do público* interações mediadas pela internet* diversidade de links - hipertexto

EXERCÍCIOS

1. Por que reconhecer a identidade do consumidor integrante da Sociedade da Informação?- O que estas identidades podem mostrar (facilitar) para o designer?- Que dificuldades elas podem apresentar para o designer?

2. Que reflexões devem ser pensadas ao lidar com a apropriação, desvio e despesa improdutiva associada ao design gráfico? Dê exemplos destas práticas.

3. Como o conceito de inteligência coletiva pode funcionar e ajudar o designer? Apresente exemplos.

4. Escolha um produto oriundo da Sociedade da Informação e analise do ponto de vista do Design (apontando prós e contras):

- usabilidade- interatividade- associação com cultura (público alvo)

5. Você poderia dizer que a Sociedade da Informação mudou as EXIGÊNCIAS, PERCEPÇÕES e FORMAS DE EXECUÇÃO do Design? Justifique sua resposta.

6. De que maneira o excesso de informação, a sua velocidade de propagação e a relação tempoXespaço (característicos da Sociedade da Informação) podem atuar no Design Gráfico?

7. Como as REDES SOCIAIS NA INTERNET podem ajudar o Designer?

8. Que relações a cultura deve ter com o Design? Justifique a sua resposta.

Mandem para o e-mail rebeca.recuero.rebs@gmail.com.

PENSE E RELACIONE COM O DESIGN GRÁFICO

CULTURASOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

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Rebeca Recuero Rebswww.rebs.com.br

rebeca.recuero.rebs@gmail.com

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