Post on 01-Jun-2015
description
Desenvolvimento de Games
Instrutor: Michel Fabiano
Apresentação
• Curso de Férias que possui uma carga horária de 15 horas, divididos em 3 horas por dia, durante 5 dias na semana.
• Curso tem o intuito de apresentar o processo de criação de um jogo com a ferramenta Game Maker.
Conteúdo Geral
• Aula 01– Apresentação e Visão Geral
• Aula 02– Game Maker e Elementos
• Aula 03– Início do Projeto
• Aula 04– Continuidade do Projeto
• Aula 05 – Finalização do Projeto
AULA 01 - APRESENTAÇÃOApresentação e Visão Geral do Game Maker
Introdução
• Os jogos são um dos maiores divertimentos do ser humano, com a criação da eletrônica os divertimentos ganharam novas roupagens conhecidos como jogos eletrônicos, por ai temos diversos exemplos como: –MiniGames, VídeoGames, Jogos para
PC’s e muitos outros exemplos.
História dos Jogos Eletrônicos• Os jogos eletrônicos ganham
conhecimento da população apenas na década de 70, no entanto há alguns fatos históricos importantes sobre o seu desenvolvimento.– 1958 • 1º Game, Tennis for Two, Laboratório Militar
dos EUA, Brookhaven National Laboratory (PC)
– 1961• SpaceWar, surgido dentro do MIT (PC)
História dos Jogos Eletrônicos• 1971– Criação do 1º videogame conectado a TV,
Odyssey.
• 1973– Pong, criação da Atari e sucesso na época
• 1980– SpaceInvaders, da Atari e um novo sucesso.– Battlezone, 1º jogo em 3D em 1º pessoa, governo
americano compra o projeto.– Criação do mais famoso e conhecido para Atari
da Namco, PacMan.
Resumo - Década de 80
• Na década de 80 o sucesso era o Atari e diversas empresas que hoje conhecemos desenvolviam jogos para o Atari são elas:– Nintendo, Imagic, Namco, Konami, Sega
• Deste modo na década de 80 surgem novos consoles para brigar e ocupar o lugar da Atari que vem sofrendo com quedas de vendas em seus consoles no mundo.
Exemplos
SuperNes PS One Mega Drive / Genesis Nintendo 64
PS 3
XBOX 360Wii
O que é um game?
• Game ou jogo eletrônico é uma forma de entretenimento, hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento do aprender, como:– criação de estratégias;– responsabilidades e; – outros exemplos.
Gêneros de Games
• Há diversos gêneros de games, os mais conhecidos são:
- Estratégia- RPG- FPS- Esportes- Aventura- Ação- Corrida
- Crianças e Entretenimento- MMORPG- OnLine ou Web
Gêneros de GamesComputador Console Gênero
30,8% - Estratégia
19,8% 9,3% Crianças e Família
14,4% 8,7% Tiro
12,4% 7,8% Role-Playing
5,8% - Aventura
4,7% 30,1% Ação
3,7% 17,3% Esportes
- 11,1% Corrida
- 4,7% Luta
8,4% 11% Outros
NPD Group: 2008 – Unidades Vendidas
Profissionais dos Games
Gerente de Projetos
Programação
Criadores de Fases Programadores Testadores
Design
Roteirista
Artistas Modeladores Animadores
Músicos
Etapas de Planejamento
• Objetivo do Jogo• Critério de
Finalização• História• Jogabilidade• Rejogabilidade• “Clemência”
• Desafio• Recompensa• Salvar e Registrar• “Ecossistema” do
jogo• Polimento
Ferramentas de Criação
• Há uma série de ferramentas conhecidas pelo nome de FrameWork, são eles:
AdobeFlash SCRATC
H
... e muitos outros!
Visão Geral da Ferramenta
• É uma ótima ferramenta para quem deseja iniciar na programação de jogos.
• Comandos simples e intuitivos.• É uma ferramenta proprietária, no
entanto há a sua versão gratuita.• Proprietária: Yoyogames• 1999: Criador – Mark Overmars
Interface Gráfica Game Maker
Semelhanças entre Scratch e GMScratch• Ferramenta Básica• Desenvolve o principio
básico em programação
• Conceitos básicos na programação de jogos
• Games em 2D• Animação
Game Maker• Ferramenta Avançada• Desenvolve o aluno no
ambiente básico até ao avançado em programação
• Aborda todos os conceitos na programação de jogos
• Uso de linguagem: GML• Games em 2D e 3D• Animação
Conhecendo o GameMaker
• Visite o Site da Yoyogames para conhecer um pouco mais sobre essa ferramenta ou senão faça uma busca em um site de pesquisa que você encontrará muitas outras informações sobre o GameMaker.
http://www.yoyogames.com
Elementos Básicos - Resumo
• Sprites– São as imagens, pense na imagem do jogador, dos
inimigos, enfim a imagem é o Sprite.
• Objetos (Objects)– Bom você tem a imagem (Sprite) que tal ela ganhar
vida, poder se mover? Para isso você terá que criar um Objeto que receberá essa “vida artificial”.
• BackGrounds– São os fundos telas, o cenário, a imagem para o palco.
• Room (Palco)– É o ambiente visual da criação do jogo, onde você
posicionará os objetos criados.
Atividades Básicas
• Nesta aula haverão atividades para criação de:– Sprites– Backgrounds– Objetos– Rooms
Criação de Sprite
• Junto com o professor crie um sprite, siga os passos conforme demonstrado.
• É muito importante entender o conceito básico de cada objeto, então lembre-se do significado de sprite.
Criação de Background
• Junto com o professor, você irá criar Backgrounds que poderão ser utilizados na Room ou nas Rooms do jogo.
• É importante dar nomes aos sprites, backgrounds, objetos e outros quando forem criados, fica melhor o entendimento e o que significada cada um dentro do projeto do jogo.
Criação do Objeto
• Agora você irá criar o objeto referente ao Sprite criado na atividade anterior, vamos aprender alguns comandos básicos de movimentação, então siga o professor com bastante atenção.
Criação da Room
• Agora você irá criar a Room e inserir os objetos dentro da Room, além de configurar a Room adequadamente, por exemplo inserir a imagem de Background dentro da Room.
• Por final você irá testar o seu personagem na Room, para ver se realmente ele se move.
Atividade Final
• Criação de um jogo onde o intuito é inserir um personagem e com o botão esquerdo do mouse iremos clicar em cima do personagem, quando o clique tiver sucesso o usuário ganhará pontos.
• Acompanhe o professor para criação do primeiro jogo.
AULA 02 – GM E ELEMENTOS
Conhecimento básico sobre os principais elementos de criação de um jogo, além de apresentar os passos básicos na área de programação com Game Maker.
Elementos Básicos de um Jogo
• Sprites– São as imagens referentes aos objetos utilizados na criação dos jogos,
como exemplo a imagem de um personagem.
• Objetos (Objects)– São os responsáveis por receber os Scripts (Comandos) onde o objeto
“ganhará vida” no jogo.
• BackGrounds– São os fundos de tela de um jogo em 2D
• Sounds– São os sons que serão inseridos e programados no jogo quando acontecer
algum evento, por exemplo uma colisão, uma pontuação extra, a música de fundo do jogo.
• Scripts– São os comandos que utilizaremos para “dar vida” aos objetos.
• Room (Palco)– É o ambiente visual da criação
Programação Básica
• No GameMaker utilizaremos os botões de programação ao invés de digitar os comandos de programação em GML, já que este curso pretende dar uma visão geral e básica na criação de um game.
Movimentação de Objetos• Lembra-se do Plano Cartesiano?
Bom, lembra-se de X e Y ? • Isso mesmo, esse é o plano
cartesiano, para entendermos um pouco melhor a movimentação de um Sprite no Palco é importante saber quando o X e o Y são positivos e negativos.
Movimentação de Objetos• Eixo X–Movimento para Esquerda, números
negativos.–Movimento para Direita, números
positivos.
Caminhar, Correr, Andar
Eixo X (Horizonal)
Esquerda (LEFT) Direita (RIGHT)
Movimentação de Objetos• Eixo Y–Movimento para Acima, números
Negativos.–Movimento para Abaixo, números
Positivos.
Pular, Abaixar, Saltar
Eixo Y (Vertical)
ABAIXO (DOWN)
SUBIR (UP)
Movimentar um Objeto
• Para movimentar um objeto dentro do GameMaker é necessário uma série de passos:
1º) Criar um Sprite2º) Criar um Objeto3º) Programar o Objeto4º) Inserir o Objeto na Room
• Para essa atividade siga os passos juntamente com o professor.
Atividade 01 - Movimentação• Criar um Sprite– Você irá clicar no botão do PacMan
vermelho.
– Uma nova tela surgirá:– Aqui você deverá dar umnome ao Sprite e Carregá-lo.
Atividade 01 - Movimentação• Criar um Objeto– Agora você deverá criar um Objeto, para
isso clique no Globo Azul (Create Object)
Uma nova caixa surgirá com a opção de dar um nome ao Objeto e criar a referência entre o Sprite e o Objeto.Ainda é possível nesta tela criar a programação (Eventos) de movimentação do personagem.
Atividade 01 - Movimentação• Criar a programação de
movimento– Nesta tela você deverá clicar em Add
Event e escolher a opção Keryboar, pois será através do teclado que o objeto irá se mover.
Quando clicar em Keyboard você terá diversas opções de teclas, para mover serão UP, Down, Right e Left.
Atividade 01 - Movimentação• Nesta nova tela você
irá criar as ações de movimentação no nosso caso será o uso da ação Jump to Position, para mover o Personagem na tela.
• Siga os passos com o professor.
Atividade 01 - Movimentação• Jump To Position• Cada tecla
precisará dessa ação, então você deverá programar as ações nas coordenadas de X e Y, no slide a seguir você terá os valores.
Atividade 01 - Movimentação• Ações para os botões• Tecla: Comando (Posição X, Posição
Y)– Left (Esquerda): Jump to Position (-
5,0)– Right (Direita): Jump to Position (5,0)– Up (Acima): Jump to Position (0,-5)–Down (Abaixo): Jump to Position (0,5)No campo computacional, o plano cartesiano é
ao contrátio apenas no EIXO Y (Vertical).
Atividade 01 - Movimentação• Criar a Room– Clique no botão semelhante a uma
janela
– Após isso você deverá inserir o objeto na room, para assim depois testar o jogo clicando no botão RUN.
Salvar e Criar Executável
• Para Salvar o Projeto você deverá clicar em File, Save As.
• Dê um nome para o arquivo e o armazena na pasta desejada.
• Para criar um Executável clique em File, Create Executable.
Atividades - Resumos
• Criar um novo Sprite, Objeto e programar teclas para movimentá-lo na tela, utilize agora as teclas A, S,D,W.– Esquerda (Left) – Tecla A– Direita (Right) – Tecla D– Acima (Up) – Tecla W– Abaixo (Down) – Tecla S
Atividades - Background
• Inserir um background para a Tela de Fundo da Room.
Atividades - Pontos
• Nesta atividade o aluno deverá inserir três Sprites (Mario, Bloco e Diamante), quando o Mario tocar no Diamante, ele deverá ganhar 10 pontos, quando tocar no bloco é a colisão.
• Crie também um background como cenário da Room.
• Inserir diversas moedas na Room e Testar.
Atividades – Move Fixed
• Criar um Sprite e inserir um código de movimentação baseando na opção Move Fixed, isso para mover o personagem para Esqueda, Direita, Acima e Abaixo.
• Utilizar um Sprite e Objeto para Colisão
• Fazer o código de colisão entre Personagem e Parede.
AULA 03 – INÍCIO PROJETOPrimeiros passos na criação do jogo
Definição do Jogo
• Nesta curso criaremos um jogo em 2D, simples e já com as imagens gráficas prontas.
• Os códigos serão feitos em sala de aula junto com o professor.
• Siga as etapas passo-a-passo.
O jogo
• Neste primeiro projeto iremos focar na criação de:– Sprites– Backgrounds– Objetos• Programar os códigos para movimentação,
colisão, Placar (Score), Vidas (Life), Mudar de Room, Recorde e Reiniciar o Game .
Sprites
• Neste projeto você utilizará os sprites da pasta do curso e indicados pelo professor, abaixo sugestão de nomes para os sprites:Sprites:
spr_parede (parede.png)spr_bola (bola.png)spr_bloco_vermelho (bloco_vermelho.png)spr_bloco_amarelo (bloco_amarelo.png)spr_bloco_azul (bloco_azul.png)
Backgrounds
• Você utilizará as imagens da pasta do curso para criar os backgrounds.
• São elas:bg_textura_01 (textura_01.png)bg_textura_02 (textura_02.png)bg_textura_03 (textura_03.png)
Objetos
• Para os sprites criados deveremos criar seus respectivos objetos, para após inserir os eventos de colisão, movimentação e outros.– obj_parede (Marcar a opção Solid)– obj_bloco_vermelho– obj_bloco_amarelo– obj_bloco_azul– obj_bola
• Após isso você deverá programar os eventos e as ações para os objetos.
Objeto Bola
• Criar código de movimentação• Eventos para teclas:– Direita (Right), Esquerda (Left), Acima
(Up) e Abaixo (Down)
• Uso da ação Jump to position:• Left (Esquerda): Jump to Position (-5,0)• Right (Direita): Jump to Position (5,0)• Up (Acima): Jump to Position (0,-5)• Down (Abaixo): Jump to Position (0,5)
Objeto Bola
• Código de Colisão com Parede (SOLID)
• Agora você deverá adicionar o Evento Colisão e inserir a ação para a Bola ficar parada quando ocorrer uma colisão (Move Fixed).– Evento Collision – obj_parede– Ação – Move Fixed (Centro)
Objeto Bola
• Agora mudar as Rooms quando a bola tocar na porta colorida, então será um novo evento de colisão, com a ação ir para a próxima Room.
• Evento Colisão – Ação Next Room– Colisão com Porta Vermelha, Amarela – Ação Next Room
Objeto Bola
• Agora e a porta Azul? Bom aqui as ações serão diferentes, quando a bola tocar na porta Azul, deverá Terminar o Jogo.
• Evento Colisão com Obj_bloco_azul• Ações: – End the Game
Você deve estar se perguntando mas cadê a pontuação? Isso ficará para daqui a pouco.
Rooms
• Agora você deverá criar 3 telas representando as fases do jogo, quando a bola tocar cada uma das portas coloridas mudará para a próxima room.
• Utilize as BackGrounds como textura para o plano de fundo da Room.– Bg_textura_01, bg_textura_02,
bg_textura_03
Pontuação
• Para contar os pontos vamos programar as portas, quando a bola tocar:– colidir com portas deverá marcar 100, 200
e 300 – colidir com a parede marcar -10 pontos
• Para isso você acessará o objeto bola e irá acrescer o campo Set Score +100 e -10 relative, para as colisões com Paredes e Portas.
Pontuação
• É importante você informar que no início do jogo o Placar começa do Zero, para isso você pode adicionar um Evento Game Start e inserir a ação Set Score Zero, apenas.
• Além do que você deverá inserir a ação Set the Score Capiton info, onde ele exibirá o placar na barra de título do jogo.
Pontuação
• Outro Evento que deve ser adicionado é o GAME END (Jogo Terminado), lembra-se quando a bola tocar a Porta Azul, então, agora você deverá adicionar o Evento Game End e inserir as ações:– Show the highscore table e Restart the
Game
Projeto – Conclusões Finais
• UFA, terminamos!• Neste projeto você viu como criar
Sprites, Objetos, Backgrounds, Programar Eventos e Ações, criar Rooms, enfim o princípio básico de um jogo!
• Parabéns!
AULA 04 – PROJETOProjeto Final - Início
Introdução
• Nesta quarta aula nós iremos desenvolver um jogo semelhante ao da aula passada, porém utilizando outros Sprites e aprimorando o jogo um pouco mais, inserindo inimigos, as opções de vidas e outras funcionalidades.
Sprites
• Você deverá inserir os Sprites que desejar, pense no caso:– Personagem do Jogador– Paredes para as Colisões– Portas ou Blocos para mudar de Room–Moedas para ganhar pontos– Inimigos para dificultar o jogo
Objeto
• Crie os Objetos para os seus Sprites• Quanto a programação lembre-se:–Movimento (Setas direcionais)– Colisões– Start Game– End Game
• Boa parte da programação será para o objeto do personagem.
Backgrounds e Rooms
• Use alguns fundos de tela no seu jogo, utilize os do curso para criar uma mudança de tela quando o jogador terminar a atual.
• Crie no mínimo 2 rooms para acontecer a troca de tela ou de fase no seu jogo.
AULA 05TÉRMINO DO PROJETO
Término do Projeto da Aula anterior
Término do Projeto
• Nesta aula iremos fazer a conclusão do projeto do jogo iniciado na aula anterior.
• Aqui o aluno deverá salvar o projeto e criar um arquivo executável do seu jogo.