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International Congress of Critical Applied Linguistics
Brasília, Brasil – 19-21 Outubro 2015
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COMUNICAÇÃO NOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
UMA ABORDAGEM CENTRADA NO USUÁRIO
Kelly Cristina Trajano de SOUSA
kkellytrajano@gmail.com
Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)
Dra. Eliete Correia dos SANTOS
professoraeliete@hotmail.com
Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)
RESUMO
A educação a distância apresenta-se como objeto de estudo da linguagem decorrente das
comunicações nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Pois, a interação plural
retratada por várias mídias digitais, recursos tecnológicos, demonstra o processo do ensino-
aprendizagem em sala de aula virtual. A pesquisa é alicerçada por estudo bibliográfico e de
campo, este paradigma permite a imersão no ambiente real da análise com intuito de observar a
interação entre os sujeitos. Aborda a aplicação de Plano de Usabilidade no processo de
elaboração de cursos à distância, na plataforma MOODLE, que propõe a participação efetiva do
público-alvo na construção desse ambiente, para que suas características sejam refletidas neste
local de estudo. Para o melhor aproveitamento dos conteúdos e interação entre alunos e
professores, a construção do AVA deve ser moldada ao perfil dos seus usuários. Apoiados pela
abordagem do Design de Interação, área multidisciplinar, que significa criar experiências que
melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. E
também por práticas da Engenharia de Software como conceitos de Usabilidade, que mede a
qualidade de interação de uma interface diante dos seus usuários. A motivação para a pesquisa
veio da dificuldade dos alunos à distância diante das tecnologias usadas no curso. O objetivo é
coletar as impressões desses alunos durante a experiência de aprendizagem perante a linguagem
computacional, seus pontos favoráveis e os obstáculos que os fazem desistir do curso, quando o
foco desse empecilho é a arquitetura de interação implementada no AVA. Um instrumento de
apoio aos desenvolvedores dessa plataforma é o Plano de Usabilidade que é proposto como
veículo de melhoria para o desenvolvimento dos cursos, orientados aos usuários finais. A
aplicação de questionários de aceitação foi uma das técnicas usadas para testar a usabilidade da
plataforma. A pesquisa fomenta a prática do desenvolvimento de plataformas de ensino à
distância centrado no perfil dos usuários.
Palavras-Chaves: Ensino à Distância; Design de Interação; Ambiente Virtual de
Aprendizagem.
1. INTRODUÇÃO
A internet não foi o marco inicial da Educação à Distância - EAD, esta evoluiu
no decorrer de cinco gerações. Cada geração desenvolveu uma maneira peculiar de
interação a partir dos meios de comunicação próprios de sua época. A primeira, no final
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do século XIX, em decorrência do desenvolvimento dos transportes, em especial os
ferroviários, possibilitou o surgimento dos cursos de capacitação entregues pelos
correios, chamados de estudo por correspondência ou estudo em casa. O objetivo dos
educadores por correspondência era dar acesso aos excluídos dos grandes centros
formais de ensino. As mulheres, os principais membros desse grupo, foram grandes
incentivadoras da modalidade à distância. Na época, novas políticas de fomento a
educação disseminaram a EAD na Europa e posteriormente no Brasil, por meio do
serviço de postagem. A iniciativa privada impulsionou essa política, pois necessitava de
mão de obra qualificada nas áreas de atuação de suas indústrias.
A segunda geração surgiu no século XX, com o advento do rádio. As
universidades foram as mais entusiastas dessa tecnologia que não correspondeu às
expectativas, pois os empresários do ramo de radiotransmissão enxergavam os cursos à
distância apenas como meio de marketing, para vender o seu espaço para anunciantes. O
Projeto Mídia de Instrução Articulada e a Universidade Aberta correspondem à terceira
geração. O primeiro agrupava várias tecnologias de comunicação com o objetivo de
oferecer um ensino de qualidade e de baixo custo, que incluía guias de estudos
impressos, orientação por correspondência, transmissão por rádio e televisão,
audioteipes gravados, conferências por telefone, kits para experiência em casa e
recursos de uma biblioteca presencial com monitoria.
A teleconferência marcou a quarta geração, originária dos Estados Unidos da
América em 1980, elaborada para o uso de grupos. Essa versão de ensino a distância
teve muitos adeptos, pois se aproximava do modelo tradicional de ensino-
aprendizagem, ou seja, o presencial em sala de aula. Posteriormente essa modalidade
evoluiu e as aulas passaram a ser assistidas por videoconferência nos dois sentidos, isto
é, os alunos interagiam por meio de áudio e vídeo, simultaneamente.
A quinta geração ofertou aulas virtuais baseadas no computador e na internet.
O uso de redes de computadores para a EAD propagou-se com o surgimento da WWW
– World Wide Web, um sistema de acesso a documentos por computadores diferentes
separados, utilizando sistemas operacionais diferentes. Essa inovação permitiu aos
professores um novo acesso a informação e a diferentes práticas pedagógicas. O
surgimento da EAD se deu em um fenômeno em cascata em todo o mundo, devido à
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necessidade de qualificação do trabalhador distante dos grandes centros de ensino,
diante das transformações da modernidade e da urgência de vencer os obstáculos do
tempo e do espaço para prover educação ainda considerada alternativa e de segunda
categoria, tornou-se simultaneamente: negócio lucrativo, política social e
academicamente linhas de pesquisa.
2. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM – AVA
O Ambiente Virtual de Aprendizagem utilizado neste trabalho é o Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment – MOODLE. É uma plataforma livre,
ou seja, a comunidade tem acesso ao código fonte e permissão para modificá-lo a
necessidade do curso.
O AVA segue uma abordagem construtivista, que considera a aprendizagem o
resultado de análises e construções realizadas pelos indivíduos por meio do
processamento mental consciente e reflexivo. E sempre mediada e viabilizada pelas
interações entre os indivíduos por meio da linguagem. (SILVA, 2015).
O MOODLE a partir de suas ferramentas colaborativas enfatiza o emprego
dessa filosofia construtivista, pois oferece maior interação entre os professores e
cursistas, fortalecendo a ideia de que o aprendizado ocorre nas interações humanas seja
no ambiente físico ou virtual.
É preciso que todos os envolvidos nos processos de estruturação pedagógica de
atividade em AVA conheçam profundamente as teorias da aprendizagem e seus
princípios, pois somente assim poderão utilizar todo o potencial que esses conceitos
oferecem para a fundamentação de uma aprendizagem efetiva e significativa. (SILVA,
2015).
Essa plataforma permite várias maneiras de avaliação do cursista, como:
avaliação por acessos, os educadores a partir da ferramenta log sabem quais recursos
seus alunos utilizaram. Avaliação por participação que verifica a interação entre alunos
com os monitores e outros alunos acerca da disciplina estudada. Ou por uma Avaliação
Somática, que resulta de um a nota com base nas questões respondidas por meio de
questionários. Os critérios de avaliação devem ser definidos pela equipe pedagógica
para uma avaliação mais precisa do efetivo ensino-aprendizagem.
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A maioria das discussões sobre o ensino a distância estão focadas em torno das
tecnologias, dos dispositivos e softwares. O que traz a falsa sensação de suficiência para
essa temática. Falar em educação a distância não significa apenas lidar e prover a
estrutura tecnológica de comunicação para que haja as aulas virtuais. Consiste também
em promover práticas pedagógicas eficientes que atentam ao público alvo do curso. Que
o ambiente virtual retrate o seu perfil e as suas necessidades para que eles cheguem ao
final do curso com proficiência nas disciplinas. E que deixem a sua colaboração para o
curso e para os participes dele. Assim, permite uma constante renovação e melhora de
tais cursos. Estes não devem ser estáticos e prontos como um “curso de prateleira”, mas
sim desenvolvido com uma abordagem centrada no usuário, nas suas condições
socioculturais e conhecimentos prévios.
Há estudos que visam o alinhamento da ação docente com os ensinamentos
sobre o cérebro o que sugerem as seguintes estratégias e atividades: variar métodos de
ensino; priorizar o trabalho em pequenos grupos formando times de aprendizagem; usar
estratégias que priorizem a pesquisa e a descoberta; utilizar jogos e mapas; trabalhar
com operação regulares e inversões; usar música e diferentes tipos de símbolo. Três
princípios fundamentais estabelecidos pelos estudos neurológicos que devem guiar as
práticas educacionais: levar em consideração o conhecimento prévio que os alunos
trazem para o ambiente educacional seja físico ou virtual; buscar permanentemente a
ligação lógica entre os conceitos e a realidade dos fatos; e envolver os alunos em
atividades em que seja preciso pensar a respeito do que está aprendendo e, ao mesmo
tempo, ajude-os a identificar em si mesmos como a aprendizagem se processa. (SILVA,
2015).
As teorias pedagógicas que mais afinam com o construtivismo da educação à
distância são as liberais que teriam como função preparar as pessoas para o desempenho
de papéis sociais. A subcategoria liberal “renovada não diretiva” retrata a tendência nos
AVAs, onde todos os esforços educacionais são vistos como fatores a ser trabalhados
para que o aluno seja o centro do processo educacional. Enquanto agente ativo da
aquisição de seu próprio conhecimento. E, para que isso possa ocorrer, os educadores da
chamada Escola Nova devem atuar como facilitadores da aprendizagem por meio do
fornecimento de subsídios significativos a serem trabalhados pelos alunos. (SILVA,
2015). Porém, não apenas a teoria liberal, a progressista também, em busca do senso
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crítico dos conteúdos programáticos, dando destaque aos aspectos sociais e políticos da
educação.
Segundo Silva (2015), o conhecimento é entendido como um fenômeno que só
ocorre verdadeiramente quando a pessoa é capaz de processar as informações pela
compreensão e reflexão crítica. A subcategoria progressista “crítico-social dos
conteúdos” analisa os conteúdos educacionais a partir de sua capacidade ou não de
preparar as pessoas para o mundo e suas contradições. Assim, um conteúdo só pode ser
visto como válido se permitir que as pessoas sejam sujeitos ativos de suas respectivas
formações e na sociedade.
Na construção desse ambiente crítico e colaborativo aos cursistas faz-se uso do
conhecimento do Design de Interação, da maneira que Preece, Rogers e Sharp (2005) o
definem como o design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades
cotidianas das pessoas, ou seja, cria experiências que melhorem a forma das pessoas
trabalhar, se comunicar e interagir.
Para o êxito do design de interação em um produto de software, como o AVA,
precisa-se do envolvimento de uma equipe multidisciplinar para o entendimento do
contexto sociocultural ao qual os usuários cursistas estão envolvidos. A partir dessa
contextualização, projetar com maior fidelidade as características e necessidades do
aluno, do mundo físico para o virtual, tornando sua experiência acadêmica virtual mais
prazerosa e em conformidade com as suas expectativas.
Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), o processo de design de interação
envolve quatro atividades básicas: identificar necessidades e estabelecer requisitos;
desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos; construir versões
interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados; avaliar o
que está sendo construído durante o processo.
A aplicação de técnicas de usabilidade no processo de desenvolvimento do
AVA garante maior aceitação do ambiente pelos usuários e o sucesso do curso, quando
os seus participantes entendem o que estão usando, diminui a probabilidade de
abandono do curso por dificuldades com a tecnologia. Usabilidade é o conceito
utilizado para descrever a qualidade da interação de uma interface diante de seus
usuários, é o fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e
agradáveis. (DELAMARO, 2007). É dividida nas seguintes metas: eficácia, ser eficaz
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no uso; eficiência, ser eficiente no uso; segurança, ser seguro no uso; utilidade, ser de
boa utilidade; capacidade de aprendizagem, ser fácil de aprender; capacidade de
memorização, ser fácil de lembrar como se usa.
O propósito de desenvolver softwares interativos agradáveis, divertidos, úteis,
motivadores, esteticamente bonitos, etc. está principalmente na experiência que
proporcionarão ao usuário, isto é, como o usuário se sentirá na interação com o sistema.
(CASTELLS, 1999). Pode-se aplicar o conceito de usabilidade a partir dos princípios de
design, com o fim de orientar os designers na construção dos AVAs. Os princípios
foram determinados desde teorias consolidadas ao senso comum dos profissionais de
computação e afins; e também das experiências com os usuários.
O Ministério da Educação (MEC), por meio da Secretaria de Educação a
Distância, em conformidade com todas as práticas, teorias e princípios de qualidade no
AVA, focados no melhor aproveitamento do ensino-aprendizagem pelos cursistas,
lançou um referencial de qualidade para os cursos à distância. O documento deixa claro
o seu objetivo: “O desafio de educar e educar-se a distância é grande, por isso o objetivo
deste documento é apresentar referenciais que orientem alunos, professores, técnicos e
gestores na busca por maior qualidade dessa forma de educação”.
Além de propor diretrizes para ajudar as instituições de ensino na
implementação da EAD, o MEC se preocupou nos aspectos humanizador desse projeto,
para livrar o cidadão da massificação, contribuindo na superação de sua realidade,
muitos oriundos das cidades mais remotas do Brasil, com oportunidades limitadas ao
seu espaço físico, econômico e cultural.
É importante ter clareza de que a educação se faz com e para pessoas. Por trás
de um software inteligente, de um impresso instigante, de uma página multimídia bem
montada, de um vídeo motivador, existem a competência e criatividade de educadores e
de outros profissionais comprometidos com a qualidade da educação. (MOREIRA,
2003).
3. METODOLOGIA DA PESQUISA
A motivação para esta pesquisa se deu nas disciplinas ofertadas na modalidade
à distância do curso de especialização em “Fundamentos da Educação: Práticas
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Pedagógicas Interdisciplinares”, da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), curso
semipresencial. A dificuldade de alguns alunos em cursá-las na plataforma MOODLE
configura a motivação para pesquisa e a construção do ambiente virtual de
aprendizagem, o objeto da pesquisa.
Indícios da necessidade de avaliação do design de interação do AVA foram:
monitorias presenciais sempre muito solicitadas após a abertura das disciplinas à
distância, constantes reaberturas dos prazos para conclusão das atividades online, como
mostra as figuras 01 e 02.
Figura 01: Recortes do Moodle – Reposição das Atividades
Fonte: Dados da Pesquisa (Moodle UEPB), 2014
Figura 02: Recorte do Moodle – Pendências nas Disciplinas
Fonte: Dados da Pesquisa (Moodle UEPB), 2014
Os alunos da turma 15 do curso de especialização são os avaliados nesta
pesquisa mediante a aplicação de questionário de caráter pessoal para a identificação
do seu perfil e outro de caráter técnico quanto ao uso do computador e da internet e
a sua interação com a plataforma MOODLE. A amostra de alunos da turma 15, com
base em um quantitativo de 33 alunos, é de 22 avaliados.
Estudo de campo é o paradigma utilizado para analisar o comportamento dos
usuários na plataforma. Uma peculiaridade desse paradigma é a sua aplicabilidade
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nos ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento acerca da interação
do usuário com a tecnologia. Que permite observar requisitos fundamentais para o
design do ambiente virtual. As técnicas de avaliação utilizada neste trabalho são: a
observação in loco e a aplicação de questionários.
Observação no ambiente de implantação de um produto de software é bastante
importante para o seu desenvolvimento eficaz, pois permite identificar rotinas e
necessidades de seus usuários. A observação pode ser interna ou externa, a primeira
quando o observador participa ativamente das atividades do local em análise; a
segunda, o observador é passivo, pois não participa delas. O método aplicado neste
trabalho foi o ativo, portanto a observação interna.
O questionário aplicado na sala 15 objetivou captar o perfil do usuário e avaliar
a interação dele com o design de interação aplicado no MOODLE, ou seja, analisar a
sua usabilidade. Este parecer foi guiado por padrões acadêmicos e práticas consolidadas
no mercado e na ciência da Computação e suas áreas afins. A categoria “Perfil do
Usuário” agrupa informações acerca do público-alvo do curso de especialização com
relação a faixa etária, frequência do uso do computador e da internet, duração do
acesso, uso de ferramentas computacionais no exercício da profissão, conhecimento
prévio sobre informática básica e sobre ensino à distância. A categoria “Experiência do
Usuário no MOODLE” retrata a interação dele com a plataforma, a respeito do nível de
imersão neste ambiente, as boas e más experiências, sugestão de mudança.
4. Análise Dos Dados E Discussão
Os gráficos a seguir compilam as respostas dos alunos da turma 15. Objetiva
uma melhor visualização das informações geradas para explorar os pontos favoráveis e
as interferências existentes, que impedem o bom uso da plataforma.
4.1. Gráficos Da Categoria “Perfil Do Usuário”
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A faixa etária do público-alvo de um sistema de informação, nos ajuda a
determinar como se dará a interação entre usuário-sistema. É um dado significativo
para o design de interação. A partir desse dado podem-se projetar usabilidades
compatíveis e atrativas ao perfil.
Gráfico 01 – Faixa Etária dos Usuários
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
Gráfico
02 – Frequência do Uso do Computador/Internet
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
O gráfico 01 nos aponta um público jovem, pois 32% estão na faixa dos 20-
29 anos e 55% na faixa dos 30-39 anos, apenas 13% estão entre 50-59 anos. Em
consonância com a faixa etária predominante, a frequência do uso do computador e da
internet exposto no gráfico 02 prevaleceu à opção “diariamente” com 82% de adeptos.
O gráfico 03 indica que 87% dos usuários do Moodle usam ferramentas
computacionais para a elaboração do seu material de trabalho. Assim, demonstra uma
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20 - 29 30 - 39 40 - 49 50 - 59 60 - 69 Maiores
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FAIXA ETÁRIA
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Diariamente Semanalmente Raramente Quase Nunca
Diariamente
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Raramente
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turma experiente nos aplicativos de escritório, como: editores de textos, planilhas,
gráficos, etc. conhecidos como pacotes Office.
O gráfico 04 confirma as informações do gráfico 03 quando mostra que
69% dos alunos questionados fizeram cursos de Informática Básica por iniciativa
própria. Justificando o uso em massa dos pacotes Office.
Gráfico 03 – Uso de Ferramentas Computacionais
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
Gráfico 04 – Frequência em Curso de Informática Básica
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
4.2. GRÁFICOS DA CATEGORIA “EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NO
MOODLE”
O questionamento sobre a identificação do AVA como ambiente de sala de
aula é fundamental para análise do Design de Interação construído no Moodle da UEPB
para o curso de Especialização em “Fundamentos da Educação: Práticas Pedagógicas
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Uso de Ferramentas
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SIM NÃO
SIM
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Interdisciplinares”, pois, representa a percepção do usuário ao cursar as disciplinas à
distância. O projeto da interface desse curso teve aprovação de apenas 37% dos
cursistas, como mostra o gráfico 05. Para esses, o ambiente virtual representou com
fidelidade a sala de aula real.
Gráfico 05 – Moodle retrata o ambiente de Sala de Aula
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
Para 59% dos cursistas o Moodle tem uma arquitetura que facilita encontrar as
informações, situação retratada no gráfico 06. O gráfico 07 mostra que 69% dos
cursistas consideram de fácil memorização dos fluxos de navegação.
Gráfico 06 – Facilidade de encontrar informações no Moodle
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
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Ambiente de Sala de Aula
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SIM NÃO
SIM
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Gráfico 07 – Memorização das funcionalidades do Moodle
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
Os elementos personalizáveis de uma aplicação são aqueles que o usuário
configura a sua preferência. O questionário abordou se os usuários conseguiam percebê-
los, se o design de interação deixou clara a existência dessa possibilidade. No gráfico
08, demonstra que 69% dos usuários não perceberam essa funcionalidade.
Gráfico 08 – Elementos Personalizáveis do Moodle
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
Há elementos no Moodle que ajudam os usuários na sua navegação, como:
manuais do usuário, descrições de botões e imagens; sugestões para o melhor
aproveitamento dos recursos do sistema. O gráfico 09, a seguir, retrata a percepção dos
cursistas em relação a esses recursos de ajuda, 50% deles confirmam que os identificam
e 55% afirmam que estes artifícios contribuíram em algum momento de dúvida, veja o
gráfico 10. Esse modo de interação com usuário resolve algumas dificuldades esperadas
pela equipe de desenvolvimento, tornando o ambiente virtual de aprendizagem mais
autossuficiente, desta forma evitam-se grandes demandas nas monitorias presenciais.
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SIM
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Gráfico 09 – Elementos de Ajuda do Moodle
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
Gráfico 10 – Contribuição dos Elementos de Ajuda
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
O Índice de Retorno de um sistema é um dos fatores que se pode considerar
para avaliar um software quanto a sua interação com o usuário. O sistema dá o feedback
as ações do usuário, durante a sua navegação. No gráfico 11, mostra que 69% dos
cursistas acham que o índice de retorno do Moodle projetado pela UEPB é satisfatório.
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SIM NÃO
SIM
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Contribuição dos Elementos
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ÍNDICE INSATISFATÓRIO INDICE SATISFATÓRIO
Índice de Retorno
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Gráfico 11 – Índice de Retorno do Moodle ao Usuário
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
O ambiente virtual de aprendizagem – Moodle é projetado para simular um
ambiente real de sala de aula, com toda assistência de uma infraestrutura acadêmica
física. Diário de turma, monitorias, salas de bate papo, avaliações, atividades extras,
enfim é autossuficiente. Contudo, a experiência com a EAD provou que o AVA
simplesmente não comporta todas as dimensões de sistema educacional, precisa-se de
momentos presenciais, exercícios de laboratórios, atividades de campo (Referenciais de
Qualidade para Educação Superior a Distância, 2003). No gráfico 12 apresenta que 23%
dos alunos da turma 15 sentem necessidade de um apoio presencial para a execução das
tarefas das disciplinas à distância.
Gráfico 12 – Necessidade de Ajuda Presencial para o Usuário
Fonte: Elaborado pela Autora (2014)
Os resultados referentes à turma 15 do curso de especialização configurou-se
uma exceção, diante da demanda dos cursistas pela monitoria presencial e o número de
desistências alegadas por dificuldades com a tecnologia.
As peculiaridades que determinaram esse resultado foram: a faixa etária, a
frequência do uso do computador e da internet, ter cursado aulas de Informática Básica,
prévia experiência com a plataforma Moodle. A faixa etária da turma em teste é
predominantemente de jovens adultos entre 20 a 39 anos, correspondendo a 60%. O
acesso ao computador com internet diariamente é prática de 82% dos participantes. A
maioria, 68% dos alunos, já tinham feito cursos de Informática por iniciativa própria e
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NÃO NECESSITO
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metade da turma já tinha tido experiência com o Moodle antes do curso de
especialização. Esse embasamento tecnológico contribuiu essencialmente na relação
entre usuários e o sistema.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) deram um impulso a
EAD, pois utilizaram meios que atingem rapidamente grandes massas. Em consonância
a isso deram maior qualidade de interação no ensino-aprendizagem, entre os professores
e alunos, entre estes e seus colegas de curso.
Este trabalho sugere a aplicação de testes de usabilidade durante o
desenvolvimento do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para os cursos à
distância ou semipresencial. Teste de usabilidade é um processo no qual participantes
representativos do público-alvo, ao qual o sistema é projetado, avaliam o produto de
software baseados nos preceitos da usabilidade. Este teste valida o modelo mental
conceitual traçado pelo designer e o desempenho do usuário ao interagir com o sistema.
Verifica se o modelo conceitual do usuário acerca do software se aproxima
daquele projetado pelo designer. Nesse processo de verificação e validação envolvem-se
várias etapas e atividades práticas com o usuário simulando um ambiente real de uso do
sistema. O Plano de Usabilidade consiste no artefato de Engenharia de Software base
dos testes de usabilidade, especificando como serão realizados, as pessoas envolvidas e
os procedimentos.
Portanto mesmo que a amostra dos cursistas utilizada neste trabalho, turma 15,
tenha mostrado uma maior facilidade no manuseio das tecnologias em relação à média
observada nas demais turmas, mas foram revelados parâmetros válidos sobre o uso dos
Ambientes Virtuais de Aprendizagem como instrumento para o ensino-aprendizagem.
Parâmetros que servem para a construção dos ambientes, por conseguinte
melhora da interação entre sistema e usuários. O Plano de Usabilidade é elaborado para
a captura desses indicadores. Após a sua execução, ele deve demonstrar referências do
público alvo do sistema, este é o seu propósito.
REFERÊNCIAS
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Paulo: Elsevier, 2007.
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2003.
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