Post on 26-Jun-2015
ARDENTE
“O destino do mundo descansa sob o fogo de suas
paixões”.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. Você preenche seus aliados com a vontade
de lutar e coma clareza dos propósitos necessários para vitória. Quando ataca, você libera pensamentos que intensificam emoções e estabelecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas de suas características de classe, você pode ser ou um defensor ou um
agressor como sua função secundária. Fonte de Poder: Psíquico. Você é um guerreiro espiritual
cujos pensamentos saltam de você para infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher seus aliados
com confiança.Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, brunea
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares e à distância simples
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas de 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorros (Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria Psíquica, pulso ardente
Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem, estão
dispostos a loucura e a destruição. Sentimentos prolongados de
medo, ganância, luxúria ou ódio podem enfraquecer as defesas
mentais contra a dominação. Portando poderes psíquicos, você
excita essas emoções em seus inimigos, criando brechas em
suas defesas e frustrando seus ataques, tudo isso enquanto
preenche seus aliados com pensamentos encorajadores e
protegendo-os contra o desespero e outras emoções negativas.
Os ardentes raramente aprendem sua arte através de
treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes
acidentais que adquiriram sues poderes psíquicos em algum
ponto de sua juventude. O modo de como você descobriu seu
talento psíquico poderia demonstrar o modo de como você
utiliza este poder hoje. Você poderia ter despertado seu talento
no calor da batalha, experimentado uma ruptura mental que o
permitiu melhorar seus ataques ao dilacerar a mente de seus
inimigos. Os seus amigos poderiam refletir seus poderes
quando seu ânimo os atinge, alterando seus estados emocionais
para se igualarem aos seus. Independente da revelação, você
aprendeu a atrelar esses poderes para auxiliar em suas proezas
de batalha e para guiar seus aliados para a vitória.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARDENTE
Os ardentes possuem as seguintes características de classe
MANTO ARDENTE
O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra a
decadência e a loucura nascidas das emoções básicas, e deste
modo, os ardentes envolvem suas mentes para protegê-las dos
perigos trazidos pelo medo, desespero e ódio. Diversos estados
emocionais, chamados mantos, pode deixar a mente a salvo.
Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha oferece um
poder assim como um benefício a você e a um aliado.
Manto da Clareza: Você e cada aliado a até 5 quadrados
de você recebem um bônus em todas as defesas contra ataques
de oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe
+2 de bônus nos testes de Intuição e Percepção.
Você também adquire o poder velocidade ardente.
Manto do Júbilo: Você e cada aliado a até 5 quadrados de
você recebem um bônus nas jogadas de dano nos ataques de
oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de
Constituição.
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe
+2 de bônus nos testes de Diplomacia e Intimidação.
Você também adquire o poder ultraje ardente.
APRIMORAÇÃO PSÍQUICA
Através de disciplina e estudo detalhado, você tem dominado a
forma da magia psíquica que oferece maior versatilidade do
que os demais personagens comandam.. Você conhece uma
vasta gama de poderes sem limites, cada qual é um condutor
para que você possa despejar uma quantidade de energia
psíquica conforme desejar. Você canaliza a energia psíquica
em um reservatório de poder pessoal – representado no jogo
como os pontos de poder- que você pode utilizar para
aprimorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os
poderes de ataque por encontro que os outros personagens
utilizam.
Por causa desta característica de classe. Você adquire e
utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente do que a
maioria das outras classes o faz.
Poderes de Ataque Sem Limites: No 1º nível, você
escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de
ataque diário de sua classe, porém você não inicia com
nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez
disso, você pode aprimorar seus poderes de ataque sem limite
utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra
chave aprimorar.
Você adquire novos poderes de ataque sem limites desta
classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro
conforme você avança de nível. No 3º nível, você escolhe um
novo poder por ataque sem limite desta classe. No 7º, 13º, 17º,
23º e 27º nível, você pode substituir um dos seus poderes por
ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos
os poderes precisam ser aprimoráveis e serem desta classe.
Pontos de Poder: Você começa com 2 pontos de poder.
Você recebe 2 pontos de poder adicionais no 3º nível e 7º
nível, 1 ponto de poder adicional no 13º nível e 2 pontos de
poder adicionais no 17º, 21º, 23º e 27º nível. Caso você
adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha
exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. Você
pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar qualquer
poder de aprimorar que possua, independente de como você
adquiriu aquele poder.
Você recupera todos seus pontos de poder quando você
realiza um descanso breve ou prolongado.
Nível Poderes Sem Limites Pontos de Poder 1 Escolha dois Ganhe 2
3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
21 – Ganhe 2 (11 no total)
23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
PULSO ARDENTE
Você recebe o poder pulso ardente. Seu estado emocional
avançado é inspirador, motivando seus aliados e os ajudando a
se recuperarem dos ferimentos.
CRIANDO UM ARDENTE
Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras
habilidades. A Constituição é importante para os poderes
que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria é
importante caso você queira frustrar os ataques de seus
inimigos. Você pode escolher os poderes que desejar,
apesar de muitos ardentes favorecerem uma das duas
estruturas descritas aqui.
VISÃO GERAL DO ARDENTE
Características: Você lidera seu grupo da linha de frente, sintonizando poderosos ataques corporais com igualmente poderosos assaltos mentais. Seus golpes conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e torná-
los mais vulneráveis aos ataques de seus aliados. Além disso, você consegue fazer com que seus aliados realizem façanhas e manobras audaciosas, ajudando-os a alcançar melhores posicionamentos, saltar através do campo de batalha para se
aproximarem dos inimigos distantes ou para suportarem ferimentos mortais.
Religião: Os ardentes gravitam entre os deuses selvagens e imprevisíveis, favorecendo aqueles que representam a guerra ou a selvageria. Kord e Melora são os mais populares,
os ardentes mais independentes seguem Avandra. Os ardentes malignos favorecem mais Bane e Gruumsh.
Raças: Humanos, meio-elfos e kalashtar são os ardentes mais comuns, apesar de que os draconatos, halflings,
gnomos e tieflings também se aderem a esta classe, possuindo o carisma natural necessário para focalizar sua força interior.
Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1
Seu adversário cai por um buraco no espaço e aparece a alguma
distância longe de você.
Diário �� Arma, Psi�µnico, Teleporte, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Sabedoria do ardente, e então um aliado
adjacente ao alvo pode desferir um ataque básico corpo a corpo
contra ele como uma ação livre.
O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu.
A zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer
criatura que inicie o turno a até 3 quadrados da zona será
puxado 1 quadrado em direção a ela. Como uma ação livre,
você pode teleportar uma criatura dentro da zona 3 quadrados.
Sugestão Implantada Ataque de Ardente 1
Você obriga seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque.
Diário �� Arma, Encanto, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo estará afetado pela sua sugestão (TR encerra). Até
que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo desferir um
ataque, um aliado adjacente ao alvo pode desferir um ataque
básico corpo a corpo contra ele como uma ação livre após o
ataque do alvo estar resolvido.
DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL
Condutor Psiônico Utilitário de Ardente 2
Você empresta poder psiônico para um aliado em necessidade.
Encontro �� Psi�µnico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Um aliado
Efeito: Você transfere 1 ou 2 pontos de poder para um aliado.
Dobrar o Espaço Utilitário de Ardente 2
Você aproxima a distância entre um aliado e um inimigo.
Encontro �� Psi�µnico
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Um aliado
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alcance do alvo
aumenta em 1 e o alvo adiciona o modificador de Sabedoria do
ardente ao alcance de seus poderes à distância.
Fonte de Vigor Utilitário de Ardente 2
Por eliminar a habilidade de seu aliado de sentir dor, você
assegura que aquele seu aliado continue prosseguindo quando os
outros poderiam hesitar.
Diário �� Psi�µnico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno e
não estiver sangrando, ele receberá pontos de vida temporários
iguais a 1 + o modificador de Constituição do ardente.
Mente Sobre Matéria Utilitário de Ardente 2
Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não são
tão ruins quanto aparentam.
Diário �� Psi�µnico
Ação Mínima Á Distância 5
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários iguais ao pulso
de cura dele.
Troca Dimensional Utilitário de Ardente 2
Você altera o espaço entre você e um aliado.
Encontro �� Psi�µnico, Teleporte
Ação de Movimento Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: Você teleporta a si e o alvo, trocando de posições.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 3º NÍVEL
Golpe de Distração Ataque de Ardente 3
Com um golpe selvagem, você desvia a atenção de um inimigo de
um aliado.
Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você ou um
aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do seu
próximo turno.
Aprimorar 1 Efeito: A condição de marcado se encerra nos aliados
adjacentes a você, que podem ajustar 1 quadrado como uma
ação livre.
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Golpe Impaciente Ataque de Ardente 3
Você não consegue se conter, você precisa se aproximar de uma
vez por todas!
Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 1 quadrado
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
dano contra ele até o início de seu próximo turno.
Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, e cada aliado adjacente a você pode se
levantar como uma ação livre.
Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final
do seu próximo turno, os aliados recebem um bônus de poder
nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
ardente enquanto estiverem adjacentes a você.
Troca de Destinos Ataque de Ardente 5
Você altera o espaço para permitir que você e um aliado troquem
de posições.
Diário �� Cura, Psi�µnico, Teleporte
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Você e um aliado na explosão.
Efeito: Os alvos se teleportam trocando de posições e podem então
desferir um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre
com +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Para cada
ataque bem sucedido, você ou um aliado na qual você possa
enxergar podem ambos gastar um pulso de cura e realizar um
teste de resistência. Caso ambos os ataques fracassem, você
recupera a utilização deste poder.
Véu Persistente Ataque de Ardente 5
Tenha seu ataque sido bem sucedido ou não, seu assalto psíquico
faz seu inimigo achar que você o cegou.
Diário �� Arma, Encanto, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
cego (TR encerra).
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra
o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção
(TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará cego até o início do
próximo turno do ardente.
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra
o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção
(TR encerra ambos).
DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL
Ajuste Corporal Utilitário de Ardente 6
Com seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia.
Encontro �� Psi�µnico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais a 1d12 + o
modificador de Carisma do ardente.
Escudo Mental Utilitário de Ardente 6
Você concentra sua mente e constrói um escudo psíquico para
proteger você e seus aliados do perigo.
Encontro �� Psi�µnico, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 1
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Você e seus aliados recebem resistência 3 a
todos os tipos de dano e +2 nos testes de resistência enquanto
estiverem dentro da zona.
Golpe Evasivo Utilitário de Ardente 6
Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente o
livra do perigo.
Encontro �� Psi�µnico, Teleporte
Interrupção Imediata À Distância 20
Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade.
Alvo: O aliado atingido.
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados iguais ao
modificador de Carisma do ardente.
Remendar Ferimentos Utilitário de Ardente 6
Você acelera a habilidade natural de regeneração de um aliado
para que seus ferimentos se fechem com uma velocidade
impressionante.
Diário �� Cura, Psi�µnico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou um aliado.
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como que ele tivesse gasto
um pulso de cura.
Vínculo de Batalha Utilitário de Ardente 6
Seus sentidos imergem em seu aliado até que você consiga ver as
coisas em todas as perspectivas.
Diário �� Psi�µnico
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Dois aliados na qual você possa enxergar ou você e um
aliado na qual você possa enxergar.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a
até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concede
vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos
que ambos estejam sendo flanqueados.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 7º NÍVEL
Corte Previsto Ataque de Ardente 7
Você se lança em direção ao seu inimigo, e seus aliados atacam
mais poderosos em resposta.
Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
adjacente a você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de
ataque até o início do próximo turno do ardente.
Especial: Ao realizar uma investida, você poderá utilizar este
poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a
corpo.
Aprimorar 1
Efeito: Caso desfira um ataque de investida com este poder,
você pode ajustar 1 quadrado antes da investida.
Aprimorar 2
Efeito: Um ou dois aliados na qual você possa enxergar podem
realizar uma investida em criaturas que não sejam o alvo
como uma ação livre, com um bônus de poder em suas
jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
ardente.
Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7
Você ataca seu adversário e preenche seu aliado com coragem,
fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário
Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você e um
aliado adjacente a você recebem +2 de bônus de poder na CA
contra os ataques do alvo até o final do próximo turno do
ardente.
Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, mas o bônus de poder se aplica a todas
as defesas, não apenas na CA.
Aprimorar 2 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Você e seus aliados recebem um bônus de
poder na CA igual ao modificador de Sabedoria do ardente
enquanto estiverem dentro da zona.
Golpe de Confusão Ataque de Ardente 13
Você transborda a mente dos oponentes com imagens confusas.
Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2
de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
turno do ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: Como acima, o alvo também sofre –2 de penalidade
na Vontade até o final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 4 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo
estará pasmo até o final do próximo turno do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Os inimigos sofrem –2 de penalidade nas
jogadas de ataque enquanto permanecerem dentro da zona.
Golpe Revelador Ataque de Ardente 13
Conforme você ataca, você abre a mente de seus aliados,
permitido-os enxergar diversas formas de superarem os malefícios
Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de
resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as
defesas até o final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de
resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de
encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o
final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 4 (Zona)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque
cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até
o final do seu próximo turno. Qualquer aliado que iniciar o
turno dele dentro da zona pode realizar um teste de
resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus
de poder em todas as defesas igual ao modificador de
Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Golpe da Queda da Montanha Ataque de Ardente 15
Você esmaga seu inimigo com a sua arma transmitindo a sensação
que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos.
Diário �� Arma, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
imobilizado (TR encerra). Até a condição se encerrar, os
inimigos que iniciarem seus turnos adjacentes ao alvo estarão
imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento (TR encerra). Até
a condição se encerrar, os inimigos que iniciarem seus turnos
adjacentes ao alvo estarão lentos até o início do próximo turno
daquele inimigo.
Agressão Incontrolada Ataque de Ardente 15
Sua raiva se libera para fora de você, debilitando seus inimigos e
fortalecendo seus aliados.
Diário �� Arma, Psi�µnico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus nas
jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
ardente e os inimigos fornecem vantagem de combate.
Desejo por Exterminação Ataque de Ardente 15
Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo
terrível em seu interior que o faz ir em busca de seu fim.
Diário �� Arma, Encanto, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: O alvo estará dominado e adquire vulnerabilidade contra
todos os tipos do dano igual ao modificador de Sabedoria do
ardente (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo estará pasmo e adquire vulnerabilidade contra
todos os tipos do dano igual a metade do modificador de
Sabedoria do ardente (TR encerra ambos).
Final Eminente Ataque de Ardente 15
Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a vê-la em
desespero.
Diário �� Arma, Psi�µnico, Ps�®quico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Os inimigos
sangrando que iniciarem seus turnos dentro da zona sofrem 10
de dano psíquico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15
A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua arma
em todas as direções, seus aliados compartilham dessa mesma
emoção.
Diário �� Arma, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Para cada ataque que você desfere com esse poder, um
aliado a até 5 quadrados de você recebe pontos de vida
temporários iguais a 3 + o modificador de Carisma do ardente.
Convocação da Destruição Ataque de Ardente 25
Você compele seus inimigos a se aproximarem para serem
punidos.
Diário �� Arma, Encanto, Psi�µnico, Ps�®quico
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Você puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o
modificador de Carisma do ardente de dano psíquico. O
inimigo então escolhe ser empurrado 3 quadrados ou sofrer –2
de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Coroa da Batalha Ataque de Ardente 25
Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e
proeza em seus aliados.
Diário �� Cura, Psi�µnico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 5
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca com
você, permanecendo centrada em você. Enquanto estiverem
dentro da zona, os aliados recebem regeneração 5 e +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e seus ataques causam
1d10 de dano adicional.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Queimar Ataque de Ardente 25
Você convence seu inimigo e os adversários próximos que eles
estão sendo queimados vivos.
Diário �� Arma, Flamejante, Psi�µnico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15
de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 3. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo
que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de dano
flamejante contínuo (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Revelar Atividades Ataque de Ardente 25
Seu ataque clarifica os sentidos dos aliados e ajuda seus amigos a
antecipar os ataques dos inimigos.
Diário �� Arma, Psi�µnico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus em
todas as defesas igual ao número de inimigos dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 27º NÍVEL
Bastião Restaurador Ataque de Ardente 27
Um golpe bem sucedido com a sua arma preenche um aliado
próximo com nova vida.
Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até
5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência.
Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
a até 5 quadrados de você pode realizar um teste de
resistência com +5 de bônus de poder caso seja contra dano
contínuo.
Aprimorar 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
na qual você possa ver pode realizar um teste de resistência.
Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27
Você confunde seus inimigos, atrapalhando seus ataques.
Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico, Ps�®quico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
final do seu próximo turno, o alvo sofre –2 de penalidade nas
jogadas de ataque.
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Até o final do seu próximo turno, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque contra a Vontade igual ao
modificador de Constituição do Ardente.
Aprimorar 6 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Até o final do próximo turno do ardente o alvo estará
enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Constituição do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os
aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Constituição do ardente.
Golpe de Despejo Ataque de Ardente 27
Quando você atinge seu ataque, você teleporta seu inimigo para
fazê-lo encarar seus aliados.
Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você teleporta
o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um aliado.
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você
teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que
esteja adjacente a você.
Aprimorar 6 (Zona)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1.
A zona dura até o final do seu próximo turno. Quando
qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele nela,
você pode teleportar aquele inimigo 5 quadrados como uma
ação livre. Qualquer aliado que entrar na zona ou que iniciar
o turno dele dentro dela pode teleportar 5 quadrados como
uma ação livre.