Post on 11-Nov-2018
CARACTERÍSTICAS DO DESIGN DE HIPERMÍDIA EM SMARTPHONES: ESTUDO DO APLICATIVO ITUNES U
Valéria Casaroto Feijó
UFSC, Mestranda do Curso de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica valeriafeijo@gmail.com
Maria Jose Baldessar UFSC, Doutora em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo, professora da
Universidade Federal de Santa Catarina mbaldessar@gmail.com
Alice Teresinha Cybis Pereira UFSC, Pós-Doutora na De Monfort University na Leicester/UK, professora da Universidade
Federal de Santa Catarina acybis@gmail.com
Marília Matos Gonçalves UFSC, Doutora em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Santa Catarina,
professora da Universidade Federal de Santa Catarina marilinhamt@gmail.com
Resumo
O presente artigo tem como objetivo abordar as características da hipermídia em dispositivos móveis, com foco nos smartphones e na análise da interface do aplicativo iTunes U. Entende-se que os smartphones são os dispositivos que ganham cada vez mais espaço no dia a dia da sociedade contemporânea, tornam-se objeto de produção e consumo de informação e conhecimento. Assim, a partir de uma etapa de fundamentação teórica emprega-se um método descritivo e analítico como forma de discutir sobre aspectos vinculados à navegação e interação na interface do aplicativo iTunes U disponibilizado pela marca Apple e que tem como objetivo ser um repositório mundial de conteúdos. A análise é baseada nos conteúdos disponibilizados pelas
instituições de ensino superior brasileiras presentes no iTunes U e demonstra o potencial que os aplicativos para smartphones possuem em relação à capacidade de
navegação e interação com conteúdos para as instituições de ensino superior. Palavras-chave: Smartphones; Aplicativos; iTunes U; hipermídia; Mobilidade.
Abstract
This paper has as goal approach the characteristics of hypermedia in mobile devices with focus on smartphones and an interface analysis about iTunes U app. Smartphones are mobile devices that get more and more popular every day in contemporary society, becoming a tool of consumption and information production. Based on a theoretical stage, a descriptive and analytic method was utilized as a way to discuss about navigation and interaction in iTunes interface by Apple, an application that works as worldwide repository content. The analysis is based on available content by Brazilian higher education institutes in iTunes U and shows off the potential that
smartphones has regarding the ability to browse and interact with content for higher education institutions.
Keywords: Smartphones; applications; iTunes U; hypermedia; mobility.
1 Introdução
O crescimento de diferentes tipos de dispositivos móveis de comunicação,
acompanhado pelo aumento no uso de smartphones na atualidade tem se tornado
objeto de estudo em diversos campos de pesquisa científica, buscando-se discutir e
compreender as influências e mudanças resultantes da incorporação de tais
dispositivos na produção, disseminação e consumo de conteúdos na sociedade
contemporânea.
Neste cenário, as lógicas tradicionais de produção e concepção dos conteúdos já
não funcionam mais. É preciso rever os conceitos, repensar as estratégias e analisar
as possibilidades que se abrem, principalmente a partir do surgimento dos Aplicativos
Móveis (ou apps) que movimentam um número impressionante de downloads nas
AppsStores.
Para isso, faz-se necessário compreender como a hipermídia e o design podem
contribuir para o desenvolvimento e a construção de experiências significativas, e além
disso, como essas ferramentas podem ser utilizadas com foco para a produção e
disseminação de conhecimento produzido nas instituições de ensino superior do país.
O presente artigo tem como objetivo investigar as questões acerca da produção
de aplicativos de conteúdos para universidades, que atendam as necessidades de
produção de conhecimento, analisando do ponto de vista do design de hipermídia
enquanto construção fundamental. É desenvolvido a partir de uma revisão de literatura
e de um estudo de caso sobre o app iTunes U e os conteúdos das instituições
brasileiras nele presentes, caracterizando assim a pesquisa também como um estudo
analítico.
2 A hipermídia no contexto da comunicação e mobilidade
Vive-se hoje a cibercultura e a cultura da mobilidade: a tecnologia é ubíqua, não tem
mais seu lugar ou foco, pois está presente em diferentes dispositivos espalhados pelo
nosso cotidiano e infiltra-se em nossas relações sociais mais comuns. Do final do
século XX, com o início da internet e seu desenvolvimento e principalmente a partir do
início do século XXI, com a explosão da internet comercial, as tecnologias de
comunicação e informação (TICs) ganham relevância histórica central para a
humanidade. A internet é o canal de contato com o mundo, principalmente com a
expansão das mídias e redes sociais online.
De acordo com Pierre Levy (2000), a cibercultura é o conjunto de práticas, de
atitudes, de modos de pensamento e de valores que por sua vez desenvolvem o
crescimento do ciberespaço. Ainda segundo Lévy (2000) o ciberespaço acarreta
profundas transformações na nossa maneira de pensar, de dar sentido ao mundo, de
nos relacionarmos uns com os outros, de organizar a sociedade e assim por diante.
Pode-se assim entender a cibercultura como a relação do homem com as novas
tecnologias, e sua influência no modo de pensar e acessar as informações.
Com a Internet, as pessoas deixam de ser meras consumidoras de conteúdos e
passam a ter o poder de interferir diretamente no que está sendo veiculado. A
comunicação deixa de ser de “um para um” e “um para muitos”, passa a um modelo de
“muitos para muitos”.
Além disso, o aumento de diferentes dispositivos móveis de comunicação que
proporcionam acesso à internet e desta maneira a uma grande quantidade de
informações, rompendo barreiras de tempo e espaço, alteram a relação de produção e
consumo de informação por parte dos usuários, fazendo da mobilidade parte central
da comunicação e da cibercultura. Lemos (2008) afirma que hoje vivemos em meio a
uma mobilidade ampliada, que potencializa as dimensões física e informacional.
Neste sentido, a cibercultura favorece a organização de diferentes grupos, que de
acordo com Mafessolli (1997), impregna-se cada vez mais nos modos de vida da
sociedade, pois tal ideal tribal faz comungar afinidades, em muitos casos estéticas, de
consumo e também de busca por informação. Essas “tribos” segundo Mafessolli,
podem ser motivadas por diferentes fatores e no cenário atual, pode-se citar a idolatria
de uma marca, rede social, produto eletrônico, seriado de televisão, culto a uma
celebridade, etc.
Assim, falar em concentração dos meios de produção, é cada vez mais complexo,
pois a tecnologia pulveriza equipamentos que associados à internet possibilitam a
realização de todas as etapas de produção, captação, edição e posterior distribuição
em formatos ainda editáveis, para ser recebido e, principalmente, reutilizado por
qualquer outra “tribo” em qualquer lugar no planeta.
As mudanças causadas pela mobilidade refletem também em um conceito
abordado por Jenkins (2009) definido como convergência. O autor aborda esse termo,
colocando que o mesmo se refere tanto à circulação de conteúdos em diversos
suportes tecnológicos de comunicação quanto às transformações sociais e culturais
que acontecem na medida em que consumidores são incentivados a procurar novas
informações e fazer conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos.
Jenkins (2009) analisa a convergência pelas transformações culturais
relacionadas ao consumo da mídia e a circulação de conteúdos – por meio de
diferentes sistemas de mídia, sistemas administrativos de mídias concorrentes e
fronteiras nacionais – depende principalmente da participação ativa dos consumidores.
Como por exemplo, os celulares se tornaram fundamentais no processo de
convergência das mídias.
Neste sentido, a digitalização de diferentes tipos de informação, o conceito de
convergência, segundo o qual vários suportes tecnológicos e diferentes mídias antes
separados, agora convergem para um único aparelho, fazem emergir e desenvolver
uma linguagem: a hipermídia.
Depois de passarem pela digitalização, todos esses campos tradicionais de produção de linguagem e processos de comunicação humanos juntaram-se na constituição da hipermídia. Para ela convergem o texto escrito (livros, periódicos científicos, jornais, revistas), o audiovisual (televisão, vídeo, cinema) e a informática (computadores e programas informáticos). Aliada às telecomunicações (telefone, satélites, cabo) das redes eletrônicas, a tecnologia da informação digital conduziu à disseminação da informação. (SANTAELLA, 2005, p. 390)
Ainda segundo Santaella (2005, p. 392), a hipermídia é uma linguagem “longe de
ser apenas uma nova técnica, um novo meio para a transmissão de conteúdos
preexistentes, a hipermídia é, na realidade, uma nova linguagem em busca de si
mesma”. Assim a hipermídia torna-se uma linguagem capaz de estruturar os
conteúdos e elementos de modo que possam ser lidos e acessados, através de uma
leitura interativa, por usuários comuns em diferentes dispositivos.
Ao trabalhar com hipermídia, deve-se levar em consideração um elemento
importante que compõe a linguagem hipermidiática, a interatividade. Primo (1997, p.
92) coloca que “[...] interagir é agir mutuamente”. Entretanto, o significado do termo
vem sendo discutido em diferentes áreas do saber e por vezes ocasionando
confusões. Isso acontece devido ao apelo intuitivo de que todos nós sabemos, mais ou
menos, quando uma coisa é ou não interativa.
O design de hipermídia tem como principal característica a utilização de diferentes
meios multimidiáticos e de hipertexto com a participação do usuário na tomada de
decisão em relação ao meio em que está trabalhando. Tal tomada de decisão é o que
caracterizamos como interatividade.
Os projetos de design em hipermídia são norteados por algumas propriedades e
qualidades fundamentais, dentre as quais encontram-se a hipertextualidade, o
hibridismo e a não linearidade (PREECE, 2005). Sendo que, na hipertextualidade, os
textos estão ligados a outros textos, imagens, documentos, sons que dão a
característica de hibridismo dos meios, ampliando as possibilidades de descobertas,
interação e levando a não linearidade de navegação.
Além disso, os projetos em hipermídia apresentam outros elementos essenciais
em sua composição, e que devem ser analisados desde o momento de sua projetação
para que possam atender as necessidades dos usuários no momento de sua
utilização. Para esta pesquisa, optou-se por trabalhar com três conceitos fundamentais
que ajudaram a compreender o desenvolvimento dos projetos em hipermídia para os
smartphones, são eles: interface, usabilidade e interatividade.
A interface é a parte visível e responsável por fazer a mediação entre o usuário e
a hipermídia, é ela quem faz a comunicação e é através dela que as tarefas são
realizadas. As interfaces atualmente tem como objetivo favorecer a interação homem-
máquina, e para isso utilizam elementos gráficos, imagens, dados que representam o
que pode ser executado, facilitando o entendimento dos usuários. Uma das estratégias
no desenvolvimento de interfaces é a utilização de metáforas.
De acordo com Preece et. al. (2005), as metáforas de interface são baseadas em
modelos conceituais, que são desenvolvidos para serem semelhantes, de alguma
forma, a aspectos de uma entidade física (ou entidades), mas também têm seu próprio
comportamento e suas propriedades (PREECE, 2005, p.76).
Assim sendo, as metáforas facilitam o entendimento por parte dos usuários na
medida em que são mais facilmente compreendidas e, desta maneira, contribuem com
um outra importante característica: a usabilidade.
A usabilidade é, em termos simples, a capacidade funcional que um sistema
oferece ao seu usuário para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e
agradável. Seus estudos têm origem na ergonomia e seu objetivo é entender como o
homem interage e desempenha suas atividades a fim de melhorar os relacionamentos
com os sistemas.
Jakob Nielsen (1993) aponta cinco principais atributos relacionados à usabilidade,
seriam eles: a) Facilidade de aprendizado: o sistema deve ser fácil de maneira que os
usuários possam rapidamente compreender e desenvolver as atividades; b) Eficiência
de uso: após aprender a utilizar o sistema, o mesmo deve ser eficiente para usar,
proporcionando ao usuário altos níveis de produtividade no desenvolvimento de suas
atividades; c) Facilidade de memorização: o sistema deve ser fácil de ser lembrado e,
mesmo que o usuário fique algum tempo sem utilizá-lo, ele deve ser capaz de retornar
e fazer as atividades sem necessitar de um novo aprendizado; d) Baixa taxa de erros:
o sistema deve conter o mínimo de erros possíveis e, caso os usuários comenta erros,
que eles possam facilmente recuperá-los e; e) Satisfação subjetiva: o sistema deve ser
agradável para que os usuários sintam-se satisfeitos ao utilizá-los.
Analisando-se as questões de usabilidade e os atributos propostos por Nielsen
(1993) no contexto dos smartphones, pode-se afirmar que a questão da usabilidade
torna-se ainda mais fundamental, no sentido de que o contexto em que o usuário
encontra-se no momento de desenvolvimento da tarefa em relação a outros
dispositivos, como por exemplo desktop, é completamente diferente. Na maior parte
das vezes, durante o uso do smartphone a atenção do usuário é dividida com outras
tarefas, como assistir televisão, estar no transporte público, entre outros, como será
apresentado a seguir no perfil de uso do celular. Desta forma, ter uma boa usabilidade
é essencial para qualquer aplicativo, sendo que só assim o usuário manterá a atenção.
A interatividade, como já abordado acima, é a responsável pela tomada de
decisão dos usuários dentro de um sistema e é possibilitada e potencializada de
acordo com as características presentes na interface. A mesma também diz respeito
ao processo de controle e resposta entre o usuário e o computador (ou disposit ivo),
com uma troca entre ações de entradas e saídas.
Na categoria de dispositivos móveis, o crescimento do uso de smartphones tem
sido objeto de estudo de diferentes áreas, no sentido de compreender como esses
aparelhos contribuem também com o cenário atual, mudando a interação entre as
pessoas, a maneira de agir e pensar na sociedade e a forma de aquisição de
conhecimento e informação.
Neste sentido, a linguagem de hipermídia e suas potencialidades quando aplicada
ao design de aplicativos para smartphones, sejam estes aplicativos native apps ou
web apps, deve ser pensada de maneira a otimizar a experiência do usuário. Deve-se
assim, levar em consideração ao projetar interfaces e conteúdos para estes
dispositivos, as questões de interface, usabilidade, interação, praticidade, objetivos do
usuário, bem como os aspectos cognitivos e experiências presentes na sociedade
atual.
3 Os smartphones e aplicativos móveis (apps)
De acordo com Santaella (2005), o smartphone pode ser considerado um telefone
inteligente com tela, se levarmos em consideração sua tradução do inglês smart que
significa “inteligente”.
Pode-se também, trabalhar com o termo a partir da utilização no mercado como
um argumento de vendas, no sentido de que tais aparelhos são mais do que simples
celulares, eles incorporam características inerentes aos computadores pessoais, como
utilização de sistema operacional, acesso à internet sem fio, acesso a ferramentas de
mídias sociais, capacidade de sincronização de dados com outros dispositivos,
câmera de vídeo e foto, possibilidade de instalação de softwares dos mais variados
tipos e utilização de aplicativos de uso pessoal ou para entretenimento baixados
diretamente no aparelho, os chamados apps.
Apps, Aplicativos ou até Aplicações, são softwares que têm por objetivo ajudar o usuário a fazer determinadas tarefas, funções ou simplesmente
passar o tempo lendo notícias ou jogando. Os aplicativos já existem há muito tempo, mas somente com a popularização dos smartphones e mais tarde dos tablets é que o termo tornou-se conhecido (LUCCA, 2013, p.6).
Os aplicativos, neste trabalho chamados de apps, para smartphones podem ser
divididos em duas grandes categorias: os native apps e os web apps. Os native apps
são softwares escritos em linguagens específicas. Os projetos ficam disponíveis pelas
“lojas” online, AppStore, Google Play, Windows Store, entre outras, e utilizam o
armazenamento disponível do dispositivo em que está instalado. Este tipo de apps
pode ter acesso à internet, mas funcionam também no modo offline. Já os web apps
podem ser definidos como website especiais, construídos para mobiles, mas com a
mesma tecnologia e linguagem de programação de um website normal. O acesso é
realizado através de um navegador de web, sem a necessidade de instalação no
dispositivo.
Para entender o crescimento no número de downloads, que segundo dados de
maio de 2013 atingiram 50 bilhões na AppStore da Apple1 e que, chegou aos 48
milhões na Google Play, loja de apps do sistema Android, é necessário entender
algumas características do perfil do usuário dos smartphones, focando-se neste caso
em específico no usuário brasileiro de smartphones.
De acordo com uma pesquisa do Google2, realizada no primeiro trimestre de 2012,
com 1000 usuários brasileiros, adultos numa faixa de 18 a 64 anos, que possuem
celular e estão espalhados pelas mais variadas cidades do país, obteve-se uma visão
importante em relação ao uso dos smartphones. Segundo a pesquisa, os smartphones
são indispensáveis no cotidiano dos brasileiros, 40% dos usuários declararam que
estiveram conectados nos últimos sete dias antes da pesquisa, a partir do dispositivo.
78% dos entrevistados não saem de casa sem seus dispositivos.
42% dos usuários confirmaram que acessam a internet em seus smartphones pelo
menos uma vez por dia e as principais atividades são: 59% usam redes sociais, 57%
e-mail, 55% mecanismos de buscas, 41% sites de compartilhamento, e as demais
atividades como vídeos e compras também foram citadas.
Além disso, os dispositivos tornam-se portais para várias outras atividades,
podendo ser divididas e subdivididas da seguinte maneira: 86% usam para a atividade
de comunicação, destes, 72% acessam as redes sociais, 71% enviam e-mails. 61%
usam para atividades de informação, 57% fazem a partir da leitura de revistas ou
jornais e 21% de websites, blogs e fóruns. E por fim, das atividades realizadas, 92%
1 Dados disponíveis em: <http://macworldbrasil.uol.com.br/noticias/2013/05/16/app-store-supera-50-bilhoes-de-
downloads-americano-leva-premio/> Acesso em: 16 de maio 2013 2 OUR MOBILE PLANET. Disponível em: <http://www.thinkwithgoogle.com/mobileplanet/pt-
br/graph/?category=DETAILS&topic=DETAILS_DURAT&stat=DURAT1&wave=wave2&age=all&gender=all&active=country> Acesso em: 20 de fevereiro de 2013
afirmam que usam o smartphone para entretenimento, ficando 79% com a navegação
na internet, 71% com o player de música, 46% assistem e compartilham vídeos e 39%
usam jogos.
Em relação aos aplicativos instalados nos smartphones, os usuários entrevistados
declararam possuir em média 14 aplicativos e terem usado no máximo 6 apps nos
últimos 30 dias. O número de apps pagos é relativamente baixo quando analisado em
relação à quantidade de downloads efetuados, os usuários declararam ter em média 2
pagos apenas.
Para melhor embasar as questões relacionadas à hipermídia nos apps para
smartphones, optou-se por trabalhar com um app de educação com foco no ensino
superior. Dentre os aplicativos encontrados nas buscas preliminares dentro da App
Store, um dos que mais destacou-se foi o iTunes U, que atingiu em fevereiro de 2013
a marca de 1 bilhão de downloads3. Um native app, da própria Apple, cujo objetivo é
compartilhar conteúdos didáticos de todas as partes do mundo, além de auxiliar
professores na produção e disseminação de conhecimento a partir das novas
tecnologias.
4 iTunes U para iPhone e os conteúdos de universidades brasileiras em
dispositivos móveis
O iTunes U (iTunes University) é um “repositório” de conteúdos digitais, em áudio,
vídeos, e-books, entre outros formatos, direcionados ao ensino e disponibilizado pela
Apple através do player da marca, o iTunes. O serviço foi lançado em 2007. Os
conteúdos são produzidos e disponibilizados gratuitamente por grandes universidades
de 26 países, entre elas podem ser citadas Oxford, Stanford, MIT, UCLA. Além disso,
o espaço também permite que professores criem conteúdos e disponibilizem através
do canal para os alunos, criando assim uma nova maneira de interação e produção de
conhecimento.
O iTunes U pode ser acessado em qualquer dispositivo da marca Apple: iPad,
iPhone ou iPod Touch, sendo necessário apenas, baixar o aplicativo do iTunes,
possuir uma conta da App Store e assinar os conteúdos que o usuário tiver interesse
em acompanhar.
O app do iTunes U no smartphone funciona da mesma maneira que no iPad e no
iPhone, diferenciando-se apenas de como o usuário acessa os conteúdos no
computador. No smartphone, o usuário pode baixar as aulas e assiná-las, para que
sempre que algo novo seja postado, o mesmo seja informado.
3 Disponível em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/02/itunes-u-alcanca-marca-de-1-bilhao-de-
downloads.html Acesso: 16.05.2013
Por se tratar de um aplicativo da marca Apple, os cursos disponibilizados tanto
pelas universidades internacionais como as brasileiras, seguem os padrões de design
e navegação estabelecidos pelo aplicativo, sendo adaptados apenas questões
inerentes ao conteúdo de cada assunto em específico.
Os conteúdos passaram a ser disponíveis para o Brasil no dia 28 de fevereiro de
2013 e três instituições aderiram ao iTunes U. Duas de ensino superior e uma de
ensino fundamental e médio. São elas: Marista, Fiap e Anima Educação.
Após baixar o aplicativo no smartphone, o usuário apenas precisa tocar no ícone
do mesmo para que ele seja carregado. Mesmo se tratando de um native app, o
iTunes U conta com a navegação na web para atualização de conteúdos e busca de
cursos pelos usuários, sendo assim, ele conta com uma navegação híbrida.
A interface do aplicativo apresenta na principal tela a biblioteca, na qual se
encontram os conteúdos já acessados e assinados pelo usuário. Tal tela trabalha com
um layout baseado na utilização de uma metáfora.
A metáfora apresentada é de uma estante de livros, e por se tratar de um app que
está no iPhone, também já é conhecida pelos usuários que fazem uso de outros
aplicativos de leitura de livros digitais como o iBooks, por exemplo.
No iPhone, o uso de metáforas não é limitado apenas ao mundo real, pois ele
possui uma série de recursos visuais padronizados que já estão compreendidos e
memorizados pelos usuários. Desta maneira ao respeitar estes padrões facilita-se o
uso, fazendo com que o usuário não se sinta desorientado em relação ao que já
aprendeu, melhorando a dinâmica e a intuição no uso do app.
Neste caso, a metáfora utilizada, favorece a utilização e experiência, pois
consegue orientar os usuários quanto ao uso e entendimento do sistema. Assim,
reafirma-se o que Preece et. al. (2005) aborda em relação à utilização de metáforas de
interface baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar com
novos conhecimentos, mostrando que as pessoas consideram mais fácil entender o
que estão fazendo usando termos familiares.
Para ter acesso a qualquer conteúdo que faça parte da biblioteca já existente
(baixada), o usuário apenas precisa tocar sobre o item que deseja. Dentro do catálogo,
aparecerá a lista de conteúdos disponíveis para visualização, o nome do curso, bem
como seu horário e data de disponibilização no iTunes U. Para escolher o tópico que
deseja ter acesso, basta tocar sobre o nome que desejar.
Se este for um conteúdo em vídeo, como no caso dos conteúdos disponibilizados
pela Fiap, precisará algum tempo para ser carregado, pois se trata de uma parte do
conteúdo que não esta disponível no dispositivo e sim em um servidor remoto na web.
A navegação entre estes conteúdos é simples, com um toque é possível dar
“play”, pause, avançar, voltar, aumentar o volume e voltar para à tela inicial. Quando o
usuário inicia um tópico de um curso e não finaliza, um pequeno ícone à esquerda
indica que este curso foi iniciado e não foi terminado. Na mesma janela, é possível
editar os conteúdos, selecionando e apagando caso seja necessário.
Quando os conteúdos disponibilizados são cursos desenvolvidos a partir de e-
books, a tela de navegação é diferenciada. No caso do curso sobre mídias sociais, da
Anima. Ao acessar o curso o usuário é levado a uma tela inicial, na qual tem a visão
do título do curso e é convidado a visitar algumas opções, como a visão geral do
curso, que aborda um resumo do que será trabalhado, um item sobre o professor
responsável, com o contato para envio de e-mail e um sumário com os temas do curso
escolhido. Para navegar por essas telas, apenas é necessário tocar e retornar ao
menu de informação, tornando assim a navegação e o acesso às informações
bastante intuitivos.
Além destas opções, o usuário ainda pode interagir com o curso, através das
abas disponíveis na barra inferior do aplicativo, onde encontram-se as opções de
publicações para comentários compartilhados com outros usuários, notas (anotações
pessoais sobre os conteúdos estudados e materiais), local onde encontram-se os e-
books ou outros materiais daquele determinado curso. Dentro de cada uma das
opções ainda é possível acessar um campo de busca, disponível no menu superior,
compartilhar o conteúdo que está sendo acessado através de e-mail, imprimir, tuitar,
entre outras, e trabalhar com as configurações de assinatura.
Ao acessar o conteúdo desejado, no caso do e-book, o usuário visualizará
apenas o conteúdo e um botão para compartilhamento, sendo que o padrão de
navegação é dado a partir do touch screen e do rolar das páginas, dependendo de
como foi a programação daquele determinado e-book. Ao concluir a leitura, basta
apenas tocar no botão ok para retornar à tela de acesso aos conteúdos e assim poder
navegar novamente dentro das opções do curso escolhido.
Todas as principais funções para entendimento do que o usuário pode
desenvolver dentro dos conteúdos específicos disponibilizados pelas universidades,
encontram-se nas abas superior e inferior do aplicativo. São elementos padrão, cujas
particularidades já são identificadas pelos usuários dos aparelhos. Esses elementos
são facultativos na interface dos aplicativos ou podem ser definidos de acordo com a
identidade do mesmo. É importante mencionar que quando adicionados à interface,
eles facilitam a busca de algumas informações por já pertencerem a um universo de
conhecimento dos usuários.
Figura 1. Telas iTunes U
Percebe-se assim, que as questões de usabilidade propostas por Nielsen (1993)
podem ser notadas no app iTunes U. Sendo que há uma facilidade de uso do sistema,
no sentido de que a navegação torna-se intuitiva e que é favorecida pela interface.
Após o aprendizado inicial, o usuário é capaz de baixar e acessar os diferentes
conteúdos das universidades, pois nota-se a preocupação de padronização existente
no aplicativo para que esses conteúdos sejam disponibilizados.
5 Conclusão
Vivemos hoje a cultura da mobilidade em que a tecnologia é ubíqua e que o dia a dia
das pessoas é permeado cada vez mais pela presença de diferentes dispositivos
móveis de comunicação. Neste cenário, os smartphones vêm ganhando cada vez
mais espaço e se tornaram objetos de grande importância para os usuários.
O presente artigo teve como objetivo investigar as questões acerca da produção
de aplicativos para smartphones com foco em apps de conteúdos para universidades,
que atendam as necessidades de produção de conhecimento, analisando do ponto de
vista do design de hipermídia enquanto construção fundamental.
Após o levantamento bibliográfico, que abordou questões relacionadas à
cibercultura, interatividade, convergência e principalmente à hipermídia e o design, foi
realizado um estudo de caso sobre o app iTunes U e os conteúdos das instituições
brasileiras presentes no aplicativo, caracterizando assim a pesquisa também como um
estudo analítico.
Por se tratar de um artigo, a pesquisa deixa claro a necessidade de estudos mais
aprofundados acerca da temática pois, os estudos para smartphones ainda são
recentes e precisam de mais investigações e estudos para dar conta de um melhor
entendimento.
Referências APPLE. Disponível em: <http://www.apple.com/br/iPhone/> Acesso em: 09.04.2013 iTunes U alcança a marca de 1 bilhão de downloads. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/02/itunes-u-alcanca-marca-de-1-bilhao-de-downloads.html> Acesso em: 16 de maio de 2013. iTunes U. Disponível em: <https://itunes.apple.com/br/app/itunes-u/id490217893?mt=8> Acesso em: 16.05.2013 JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009.
LEMOS, André. Cidade e mobilidade. Telefones celulares, funções pós‐massivas e
territórios informacionais. in Matrizes. Revista do Programa de Pós‐Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade de São Paulo. Ano 1, n. 1 (jan‐jun, 2008). LÉVY, Pierre. Cibercultura. 2. ed. São Paulo: Ed. 34, 2000.
LUCCA, Allysson. O caminho das apps: como transformar sua ideia em um aplicativo. Do início ao fim! Disponível em: http://www.luccaco.com/public_html/caminhodasapps/ Acesso em: 20 de março de 2013. MACWORD BRASIL. App Store supera 50 bilhões de downloads; americano leva prêmio. Dados disponíveis em: http://macworldbrasil.uol.com.br/noticias/2013/05/16/app-store-supera-50-bilhoes-de-downloads-americano-leva-premio/ Acesso em: 16 de maio de 2013. MAFFESOLI, Michel. A transfiguração do político – a tribalização do mundo. Porto
Alegre: Sulina, 1997. NIELSEN, Jakob. Usability engineering. San Francisco: Morgan Kauffman, 1993.
OUR MOBILE PLANET. Disponível em: <http://www.thinkwithgoogle.com/mobileplanet/pt-br> Acesso em: 20 de fevereiro de 2013. PREECE, J., ROGERS, Y. and SHARP, H. Design de Interação: Além da interação homem- computador. Porto Alegre: Bookman, 2005
PRIMO, Alex Fernando Teixeira. Seria a multimedia de fato interativa? Revista FAMECOS: mídia, cultura e tecnologia. Publicação da Faculdade dos Meios de
Comunicação Social, PUC-RS. Porto Alegre: EDIPUCRS, n. 6, p. 92-95, jun. 1997. SANTAELLA, Lucia. Matrizes da linguagem e pensamento sonara visual verbal:
aplicações na hipermídia. 3. Ed. São Paulo: Iluminuras FAPESP, 2005.