Post on 04-Sep-2015
CAMINO FCIL DEL AJEDREZ
(TRATADO GENERAL Y ELEMENTAL)
P O R
BARUCH H. WOOD D i r e c to r d e l a F a mo s a R e v i s t a I ng l e s a d e Ajedrez "CHESS"
T r a d u c i d o d e l I n g I s p o r M x i m o V . - P o d e s t
EDICIONES DEL CARIBE
Chapultepec 790. Mxico, D. F.
P R E F A C I O
Qu clase de juego es el ajedrez? Previamente desechemos el concepto de que se trata de un juego para poseedores de cierto talento, superior al intelecto de las personas comunes. El ajedrez de un "maestro" es posible; como lo seran el tennis de un Tilden o el canto de un Caruso. Mas. Tambin puede experimentarse un placer inmenso jugando una mala partida de ajedrez!
Sin embargo, nadie disfruta realmente desplegando un mal juego durante aos; se halla una satisfaccin especial al derrotar a adversarios que acostumbraban a vencernos, y la intencin de este libro es mostrar al lector, no slo como se juega al ajedrez, sino tambin como se juega bien, tratando de ofrecerle el agrado de mejorar su estilo de la manera ms simple posible,
He procurado condensar la experiencia de muchos aos de juego, en muchos pases dentro de esta obra. No he evitado las repeticiones y he adoptado algunas explicaciones detalladas porque deseo que el aficionado lea, no con desesperada concentracin, sino en la misma forma indolente con que leera una novela o un peridico, y espero que este libro le permitir aprender ajedrez con facilidad, casi casualmente pero correctamente.
El ajedrez es nico por mltiples razones que requieren mucho espacio para examinarlas. Qu otro deporte se juega por correspondencia con un adversario en Australia, por
ejemplo? O por telfono, cable o radio, con un rival que puede hallarse a millares de kilmetros de distancia, comenzando y terminando una partida en una misma tarde? Es el ms internacional de todos los juegos, superando en este aspecto an al tennis; posee innumerables devotos en cada pas civilizado, en Siberia, Mjico, la India, en la Ciudad del Cabo, Calcuta, Vancouver, Vladivostok, etc. En Islandia, a mil millas al norte de Europa, hay excelentes ajedrecistas, como lo son tambin los brasileos en el Ecuador. Un viajero me escribi cierta vez que haba encontrado nativos jugando al ajedrez en lugares selvticas del Madagascar central. Los jefes malayos juegan en terrenos demarcados como tableros de ajedrez, con piezas de ms de un metro de alto talladas en slidas piedras; es innecesario decir que las movidas las efectan los sirvientes!
Es uno de los juegos ms econmicos, pues un Club de ajedrez no necesita arrendar campo o pabelln, vestuarios, etc. Mientras que el jugador no requiere ropas especiales, gorra, guantes, pala o raqueta. Adems de una habitacin, algunas mesas y sillas, un club de ajedrez slo deber gastar en la adquisicin de varios juegos y tableros. Todo lo dems es lujo; excepto, quizs, los relojes de ajedrez.
Otro aspecto nico; los principales jugadores de ajedrez (o maestros como son justamente llamados) poseen un pblico ms numeroso que los campeones de otros deportes o pasatiempos. Esto extraar a los fanticos del football pero es completamente cierto. Las partidas disputadas entre los grandes maestros son anotadas y reproducidas en revistas y diarios de todo el mundo; solamente en Inglaterra, en tiempos normales, ciento cincuenta peridicos ofrecen en sus pginas una, seccin ajedrez. Una partida excepcionalmente brillante es mencionada en todas las publicaciones para ser reproducida por millones de lectores aficionados reportndole al vencedor fama universal, no slo en su poca sino tambin durante varias
dcadas; se calcula que por lo menos cinco
millones de personas han reproducido las partidas del ltimo campeonato mundial, y no es posible pues comparar algunos ' miles de personas reunidas en un gran estadio con los millones diseminados por el mundo.
Qu otro juego se puede practicar, extremando la economa, sin un mnimo de elementos de alguna especie? An tus palabras cruzadas necesitan lpiz y papel! El ajedrez a la ciega es una forma del juego, no tan difcil como algunas personas creen, en la cual ambos adversarios imaginan un tablero con sus piezas y efectan mentalmente sus movidas por turno, manteniendo en sus cerebros las posiciones que se van produciendo en la partida. No siempre los ajedrecistas ms fuertes son los mejores jugadores a ciegas, pues a menudo aficionados mediocres poseen una capacidad casi instintiva para retener claramente en su imaginacin las posiciones siempre cambiantes, y en ocasiones aparecen principiantes que se introducen en el ajedrez a ciegas como el pez en el agua.
Unica es tambin la literatura ajedrecstica. Se han editado ms libros de ajedrez que sobre cualquier otro juego conocido, contndose entre ellos el primer libro impreso en idioma ingls.
Una consideracin muy significativa deber tenerse en cuenta. Un jugador de tennis declina a los 40 aos, un footballer a los 35, un jugador de baseball a los 30, en el tennis de mesa a los 25 27. Qu satisfaccin se encuentra al ver declinar sus fuerzas casi antes de haber dominado completamente un juego? No es ello ms bien penoso? En el ajedrez se puede continuar progresando durante toda la vida. Steinitz a los 25 aos era todava un jugador mediano, pero ms tarde lleg al campeonato mundial y retuvo el cetro durante ms de un cuarto de siglo, sucedindole Lasker, quien a los 70 aos tomaba parte en los Torneos magistrales con excelente desempeo. Es el ajedrez un juego cerebral y las fuerzas mentales continan su desarrollo durante mucho ms
tiempo que las fsicas; por ejemplo-, cuntos primeros ministros britnicos o presidentes de los Estados Unidos han tenido menos de cincuenta aos de edad?
Como el ajedrez no tiene bases fsicas, es posible, con estudio diligente, extirpar las fallas del juego personal, mientras que otros deportes, diremos el tennis, un mal estilo asimilado en la juventud ser difcil desarraigarlo luego.
Por todas estas razones puedo afirmar que en este libro el lector aprender un juego que habr de causarle inters y placer, no durante diez o veinte aos, sino por el resto de su vida.
CAPITULO I
Las Piezas y sus Movimientos
El ajedrez se juega en tableros comunes de damas, de sesenta y cuatro casillas, coloreadas alternativamente de claro y obscuro, que pueden ser dos colores de visible contraste pero generalmente se llaman Blancas y Negras. Como en el juego de damas ambos adversarios mueven' en forma alternada desde el comienzo hasta el fin. Todas las casillas son utilizadas y el tablero deber colocarse de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en la esquina de su derecha (Blanca a la derecha es fcil de recordar). Esto puede observarse en cualquier fotografa donde aparezca algn jugador de ajedrez frente al tablero.
Cada jugador dispone al co-mienzo de diecisis piezas, las cuales no son todas iguales, como sucede en las damas, sino que poseen fuerzas y movimientos variados. El ajedrez tiene gran similitud con la guerra, y el lector podr imaginarse, cuando juega, ser un ministro de guerra con varias fuerzas bajo su mando,
cada
una de las cuales tiene su poder y sus limitaciones; por ejemplo, su infantera avanza lentamente, pero atravesar cualquier clase de terreno; sus tanques pueden cruzar terrenos escabrosos pero se detendrn ante los ros: sus naves son poderosas en el mar pero intiles en tierra, y as el resto. Del mismo modo en el aje-drez una de las piezas (el Alfil) puede atravesar cualquier distancia diagonalmente, pero no de otra manera de frente o lateral, mientras que el Rey se mueve en cualquier direccin, pero solamente una casilla por vez, etc., etc.
Al principio, su nica tarea ser aprender lo que cada pieza de ajedrez est facultada o no para hacer y puesto que hay solamente seis clases de piezas diferentes, ello no ser difcil. Prcticamente, apenas tendr que esforzarse en aprender, como lo hiciera para saber el significado de algunas palabras de uso diario. Jugando unas pocas partidas, cometer algunos pequeos errores como un nio en su
BARUCH H. WOOD
conversacin, pero p r o n t o
comprobar que ya conoce el
movimiento de cada pieza sin
necesidad de molestarse en pensar
detenidamente en ello.
JAQUE MATE
Cada bando dispone de una
pieza llamada Rey y toda la
intencin en ajedrez es apoderarse
del rey enemigo. Decimos jaque mate, o prcticamente, para abreviar, mate, ganando con ello la partida cuando ya se
amenaza 'tomar o capturar inevitablemente el rey y el rival
no puede hacer nada para evitarlo.
Tan pronto como sto se ha con-
seguido entonces la partida ha
terminado, de manera que no debe
olvidarse que ste es el motivo
por el cual se est jugando. desde
el comienzo hasta el fin. puesto
que la aspiracin del juego es
capturar una determinada pieza de
las diecisis con que el adversario
ha comenzado la partida, es decir,
el rey.
Se podrn capturar otras
piezas del enemigo quitndolas
del tablero como en las damas.
Lo cual ocurre comnmente pero
no deber tomarse tanto inters
en ello hasta olvidar la verdadera
finalidad de la partida.
Cuando se toma" o captura una pieza, se quita sta del tablero
colocando en su lugar la pieza
capturadora. Su propia pieza
expulsa a la enemiga
apoderndose de su parte de
territorio. Contrariamente al juego
de damas, no hay obligacin de
capturar, pues ello puede hacerse
a voluntad del jugador, y en caso
de efectuarlo nunca su pieza
saltar sobre la enemiga. Cuando
una pieza puede ser capturada se
dice que se halla en pr ise, pero ella quizs permanecer en prise durante diez o veinte jugadas para luego alejarse sin ser
capturada. Existen varias formas de piezas
en uso : pero ninguna es tan
popular y agradable para el juego como el tipo Staunton, Examinemos a continuacin las piezas que componen ambos
bandos. Ntese que diecisis piezas son
blancas y diecisis negras; estos
son los dos ejrcitos enemigos,
teniendo un jugador el mando de
las fuerzas blancas y el otro el de
las negras Las blancas efectan la
primera movida, luego las negras.
a continuacin o t r a v e z las
blancas y siguiendo as estric-
tamente por turno hasta que la
partida termina. Cada bando de diecisis pie-
zas del mismo color compren-
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CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 11
Los PEONES son fciles de distinguir.
Cada jugador dispone de ocho peones, siendo su movimiento normal de una casilla rectamente hacia adelante. Ellos no pueden retroceder pero disponen de una cualidad formidable, que se evidencia cuando consiguen llegar a salvo hasta el borde opuesto del tablero donde podrn ser cambiados, a eleccin, por cualquier pieza, excepto el rey. Puesto que la dama es la ms poderosa, generalmente el feliz pen es "promovido en dama y entonces se dice que el pen ha sido "coronado. Aun cuando la primera dama del jugador se encuentre todava en el tablero, ste puede obtener una segunda, tercera o ms damas.
de ocho pequeas, todas iguales, llamadas peones, y las ocho restantes, de mayor tamao y diseo variado son las propiamente l l a m a d a s "piezas.
TORRE (T)
Las dos piezas blancas y dos negras que por su forma parecen torres, fueron llamadas "castillos hace una centuria, pero actualmente hemos vuelto a aplicarle un antiguo nombre derivado del persa: TORRES. Estas son piezas poderosas que pueden atravesar cualquier distancia en lnea recta, hacia adelante o hacia un costado, pero no diagonalmente. Ellas actan, en otros trminos, a lo largo de las "lneas y columnas, siendo las "lneas las hileras de casillas a travs del tablero de un lado al otro, y las "columnas las hileras en ngulo recto con aquellas, cruzando rectamente el tablero de un jugador hacia el otro.
DAMA (D)
Tomemos a continuacin otras dos piezas, una blanca y otra negra, las cules poseen un collar festoneado alrededor de sus cuellos. Estas son las DAMAS.
CABALLO (C)
La siguiente pieza que exa-minaremos es el CABALLO, fcil de reconocer, pues repre-
PEON (P)
Para deleite de los feministas, la dama es la pieza ms poderosa del tablero, pues ella puede moverse a cualquier distancia, horizontal, vertical o diagonalmente; es decir, a lo largo de lneas, columnas o diagonales.
12 BARUCH H. WOOD
senta la cabeza de este animal.
Posee un movimiento muy
peculiar, que algunas personas
comprenden pronto, pero a otras les
parece complicado, el cual
explicaremos cuidadosamente por si
el lector lo encuentra difcil.
Diagrama 2
2. Mueve dos casillas en una
direccin vertical u horizontal, y
luego una casilla en ngulo recto
con aquellas. (Vase el diagrama 2
donde se representa una pequea
parte del tablero). Resultar ms
fcil comprender el movimiento del
caballo imaginando que ste se
efecta dentro de un pequeo
espacio de seis casillas, como en el
diagrama, y el cual atraviesa el
caballo de esquina a esquina.
3. El caballo mueve una
casilla en direccin horizontal o
vertical, y luego otra casilla en
diagonal, siempre alejndose, como
se ilustra en este otro pequeo
diagrama de seis casillas.
4. Mueve a aquellas casillas a
dos pasos o casillas de
Observemos en el diagrama 1
donde el caballo puede moverse. a
eleccin, hacia cualquiera de las
casillas marcadas "x". Si en alguna
de estas casillas hubiera alguna
pieza o pen enemigo, el caballo
podra capturarla.
Explicar a continuacin cuatro
definiciones diferentes del
movimiento del caballo y despus
de leerlas atentamente el lector
tratar de recordar, no todas, sino
aquella que le parezca la ms clara
(es curioso cmo son diferentes los
gustos), tomando nota de ella y
olvidando el resto.
1. El caballo mueve a la casilla
subsiguiente de color opuesto a la
que se encuentra, pues va de una
casilla blanca a una negra o de una
casilla negra a una blanca, pero
nunca de blanca a blanca y de negra
a negra, lo cual se apreciar en el
diagrama anterior.
Diagrama 3
Diagrama 1
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 1 3
distancia) a las cuales la dama no puede mover. El lector recuerda que la dama puede Moverse a cualquier distancia, vertical, horizontal o diagonalmente? En otros trminos, la dama puede dirigirse a cualquier distancia hacia el Norte, Sud, Este, Oeste, NE., NO., SE. y SO. El caballo, a su vez, puede mover a cualquiera de los ocho puntos intermedios del comps: NNE., NNO., SSE., etc., etc., no a cualquier distancia sino exactamente a dos casillas.
Imaginemos en el diagrama 1 al caballo reemplazado por una dama. Dentro del espacio limitado por la lnea punteada la dama puede moverse a cualquiera de las casillas menos a las marcadas con x que son precisamente las que el caballo puede ocupar. Esta propiedad del caballo es muy til, pues es la nica pieza que puede atacar a la dama sin ser a su vez atacada por ella.
Lanse nuevamente estas cuatro explicaciones consultando cada vez el diagrama 1 para confirmar que todas ellas describen el movimiento del caballo y entonces decdase el lector por aquella explicacin que encuentre ms fcil y olvide las otras, pues si no lo confundirn.
Sorprender al lector ente
rarse de que, entre los maestros. el caballo es considerado la pieza ms dbil, debido principalmente a lo escaso de su alcance; una dama, torre o alfil pueden atravesar el tablero en una sola jugada mientras que el caballo necesita por lo menos tres movidas.
Los principiantes se suelen exceder en sus apreciaciones, de manera que merece hacer un esfuerzo para familiarizarse con el movimiento del caballo desde el comienzo, pues al hacerlo se obtendr inmediata ventaja sobre otros estudiantes que durante mucho tiempo conservan el temor por su andar caprichoso. Cuanto ms pronto se concede al caballo su justo valor de pieza til, pero no tan terrible, ms rpidamente se har el aficionado un buen jugador.
ALFIL (A)
En cada bando hay dos piezas cuya forma de la parte superior se supone representa la mitra de un obispo, y son llamadas ALFILES.
Ya hemos mencionado que los alfiles mueven diagonalmente y que la poderosa dama combina el movimiento de la torre y el alfil, pudiendo adoptar cualquiera de ellos, a eleccin.
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LA CAPTURA
El diagrama 4 muestra la captura de un alfil negro efectuada por una torre blanca. Esta pieza se mueve hasta ocupar la casilla en que se halla el alfil, quitndolo del tablero.
Diagrama 4
REY (R)
El lector habr podido apreciar que el REY es una pieza de valor especial, puesto que la suerte de todo el bando depende de l. Su movimiento, como se ha mencionado, es de una sola casilla en cualquier direccin, es decir, que puede dirigirse a cualquiera de las casillas inmediatas a la que ocupa.
Debido principalmente al hecho de que al recibir jaque mate ello significa el fin de la
partida, el rey puede permitirse algunas excentricidades. Por ejemplo, nunca podr ser capturado; el rey permanece en el tablero desde el comienzo hasta el fin del juego Nunca ser dejado en situacin de poder ser capturado. Si es atacado por una pieza enemiga, es decir, si una pieza enemiga amenaza tomarlo, debe inmediatamente alejarse del ata- que. Cualquier plan de lucha: quedar en suspenso hasta que; su llamado angustioso haya sido debidamente atendido.
Se acostumbra a decir Jaque cuando el jugador efecta la movida que ataca al rey. Un jaque es la amenaza de capturar al rey. Cualquier movida que no atienda inmediatamente al jaque es ilegal y ser castigada.
Hay tres maneras de contra-rrestar el ataque, o jaque al rey, y ellas son:
a) Capturando la pieza ata-cante;
b) Moviendo el rey; c) Interponiendo una pieza
entre el atacante y el rey. Este ltimo recurso es slo
utilizable cuando el ataque proviene de una dama, torre o alfil, pues cuando el jaque procede de un pen o caballo, nicamente cabe capturarlo o mover el rey.
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 15
E1 rey nunca puede moverse en forma de caer en jaque, es decir, efectuar una movida que permita a una pieza enemiga capturarle. En consecuencia, los dos reyes nunca podrn ocupar casillas adyacentes porque entonces uno de ellos podra capturar al otro.
P O S I C I O N E S
I L U S T R A T I V A S
servira mover el rey una casilla hacia la derecha, en direccin a la torre. No es posible mover el rey a la casilla negra que se encuentra diagonalmente entre ambos reyes, porque el rey blanco lo capturara. El rey negro podra, entonces, dirigirse a cualquiera de las tres casillas inmediatas hacia el borde del tablero, escapando con ello del jaque.
Diagrama 5
La torre blanca en el diagrama 5 est dando jaque, puesto que podra capturar al rey negro en la siguiente movida. Ahora le toca jugar a las negras y debern atender inmediatamente al jaque, ya sea capturando la torre con la dama o moviendo la dama inter-ponindola entre el rey y la torre, o moviendo el rey de manera que no se encuentre ms en jaque. Mover el rey una casilla a la izquierda no es suficiente porque igualmente permanecera bajo el ataque de la torre, es decir, en jaque, y por la misma razn tampoco
Diagrama 6
En el diagrama 6 el rey negro saldr del jaque moviendo a cualquiera de las casillas negras inmediatas a l, o capturando el alfil. No puede mover a la casilla blanca a la izquierda hacia el borde del tablero, porque continuara bajo la amenaza de ser capturado por el alfil, ni a la casilla hacia el rey blanco porque ste lo capturara. En cambio, puede dirigirse a la casilla blanca hacia el Nordeste.
El rey negro ha recibido jaque-mate en el diagrama 7. La torre blanca lo ataca impidindole escapar hacia la izquier-
16 BARUCH H. WOOD
da (Este); el caballo imposibilita la huda hacia el Nordeste o el Noroeste, y el alfil
Diagrama 7
le impide mover hacia el Norte o el sur. Finalmente el rey blanco le priva de la movida hacia el Sudoeste y el pen hace lo mismo con el escape hacia el Sudeste. El rey negro no puede capturar la torre atacante ni huir hacia ninguna parte. Est en Jaque Mate y el blanco ha ganado!
En el captulo 3 veremos otras situaciones de jaque mate.
LIMITACIONES A LAS MOVIDAS
Sorprender al lector el poder de las piezas del ajedrez. Un alfil puede atravesar cualquier distancia diagonalmente; una torre cualquier distancia vertical u horizontal!
Pero cada una de las piezas, en cada estado de la partida, generalmente es obstruida por las otras. El hecho de que la captura no es obligatoria crea una gran diferencia con el juego de damas. Tmela o djela es la alternativa lgica en ajedrez.
Una pieza o pen puede per-manecer en prise, pero no ser capturada durante muchas movidas si un jugador est en todo momento conforme con que es mejor dejarla en tal situacin, o considera que no gana nada capturndola.
Diagrama 8 Diagrama 9
Naturalmente que una pieza que es capturable muchas veces se halla protegida por otra, es decir, otra pieza de su propio bando se halla ubicada de manera que capturar la pieza enemiga que tome la compaera. El diagrama 8 muestra un caballo protegido por un pen; aqu el caballo se halla a salvo de la captura por parte de la dama negra, pues en tal caso el pen inmediatamente capturara la dama y
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 17
a.) La torre blanca pueda
moverse hacia la izquierda una
casilla, o dos, o tres, o cuatro; o
una casilla hacia
Diag rama 10
abajo; o una hacia arriba, o dos, o tres, capturando en este lt imo
caso el alfil negro. Estas son las nicas movidas legalmente
utilizables por la torre en esta posicin. No podr mover hacia
la derecha porque un pen blanco, una pieza amiga, ocupa
la casilla inmediata. Si capturara el alfil dara jaque al rey, y ste
debera salir del jaque antes de hacer otra cosa.
b) El caballo tambin puede capturar el alfil, o mover a
algunas casillas negras, ya sea las que estn arriba del rey
negro, o delante de la torre, o a la casilla negra sobre la esquina
blanca del tablero, pero a ninguna otra ms, pues no podr
moverse a la ocupada
entonces las negras habran
perdido su poderosa dama a
cambio de un caballo.
Una pieza puede mover hacia
una casilla ocupada por una
pieza enemiga, como hemos
visto, capturndola.
Remplacemos la pieza
adversaria por otra del mismo
color de la atacante y vemos que
sta no podr ahora ocupar esa
casilla. La pieza amiga bloquea
su accin o movimiento en
aquella direccin, puesto que
dos piezas no pueden ocupar
nunca la misma casilla.
Una pieza no podr mover
pasando sobre otra. El caballo parecer quizs la excepcin,
pero no es as; su lnea de accin
corre entre las dos casillas
adyacentes, de manera que, en el
diagrama 9, pasa entre el alfil y
la torre dirigindose a la casilla
subsiguiente.
Por ello ninguna pieza podr
bloquear el movimiento del
caballo en ninguna direccin. Si
en el espacio demarcado en el
diagrama 1 las casillas sin
sealar estuvieran ocupadas por
piezas el caballo igualmente
podra moverse a cualquiera de
las casillas marcadas x Tomemos otra posicin, al
azar, para ilustrar el poder de las piezas. En el diagrama 10,
tenemos:
18 BARUCH H. WOOD
por el pen blanco por hallarse
all una pieza amiga. c) El rey blanco slo mover
legalmente a una casilla, la
blanca, hacia el NO. A la derecha
es detenido por el borde del
tablero; no puede mover a las dos
casillas hacia el rey negro porque
sera capturado por ste, y en
cuanto a las otras dos casillas
negras se hallan igualmente
dominadas, o sea que han sido tornadas inhabitables para aqul
debido al alfil negro. d) El alfil negro puede mover
a cualquiera de las trece casillas
que forman las dos diagonales
que se cruzan en la casilla donde
se encuentra la pieza. Cuente el
lector las casillas y confirmar
sto. e) Dnde podra mover el rey
negro? A ninguna de las tres
hacia arriba porque estn
dominadas por el rey y el caballo blancos. Las otras cinco
estn a su disposicin y puede moverse hacia la izquierda, la
derecha, hacia el SO., SE. y hacia abajo. En este caso podra
capturar al caballo blanco. El aficionado deber tener
presente:
1) Las piezas capturan en la
direccin normal de su
derecha, con la excepcin
de los peones;
Diag. 11 Diag. 12 Diag. 13
Los diagramas 11, 12 y 13
muestran las diferentes maneras de mover y capturar. Nor-
malmente el pen avanza de a una casilla, pero, eventualmente, si
necesita efectuar una captura, solamente lo har si una pieza
enemiga se encuentra en una de las dos casillas del mismo color a
la que ocupa diagonalmente frente a l, en cuyo caso penetra
en la casilla ocupada por aquella pieza, eliminndola del juego.
21 Las piezas del mismo color
se obstruyen unas a otras.
CARACTERISTICAS DE LOS
PEONES
Los peones presentan varias
peculiaridades, como algunos
pequeos compaeros de torpes
movimientos. Para empezar, el
pen no retrocede, es la nica
pieza que no puede hacerlo.
Luego, a diferencia de las dems
piezas, captura en direccin
distinta a la orientacin de su
marcha. Mueve rectamente hacia
adelante, una casilla por vez, pero
captura diagonalmente una casilla
hacia adelante.
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 19
Estando una pieza enemiga ni la casilla directamente delante del pen, ste no puede capturarla ni avanzar a aquella casilla, hallndose bloqueado tan efectivamente como si tuviera delante una de sus propias compaeras, quedando completamente inmovilizado si no hubiera ocasin de efectuar una captura, como se aprecia en el diagrama 14.
La siguiente peculiaridad tiene su origen en la impaciencia. Los jugadores estimaban que, al comienzo de la partida era mon- t o n o e s p e r a r a
que los peones de ambos bandos tomaran contacto en el medio del tablero, por lo cual introdujeron la regla que los autoriza a avanzar, en su primera movida, dos casillas al frente, si lo desean, en lugar de una. Esto se aplica para cualquier pen, pero ntese que solamente en la primera jugada del mismo! La primera movida que efecta cualquier pen, podr ser de una casilla, o dos casillas, hacia adelante, a eleccin; despus, este pen slo avanzar una casilla por vez.
Nunca se permite la captura a dos casillas de distancia, es decir que esta regla parti-
cular no altera la que se refiere a la captura, de manera que el pen, en su primera movida, slo capturar hacia una casilla inmediata diagonalmente.
PARTIDAS TABLAS
Como se ha explicado, una partida de ajedrez se puede ganar por jaque - mate, pero generalmente los jugadores abandonan la lucha cuando aprecian que no tienen espe-ranzas de evitar, tarde o tem-prano, el jaque-mate. Una partida podr ser declarada
tablas, o empatada: a) Cuando un jugador no
pueda efectuar ninguna movida legal no hallndose en jaque su rey. Este es el llamado mate "ahogado del cual se pueden ver ejemplos en los diagramas 30 y 31. Si el rey estuviera en jaque, habra recibido jaque-mate, de modo que esta forma de tablas se encuentra a menudo con un sus-piro de alivio.
b) Si se reproduce la misma posicin tres veces, tocndole mover al mismo jugador.
c) Si se efectan 50 movi-mientos sucesivos, de cada bando, sin que se mueva un pen o se efecte captura alguna.
Diag. 14
20 BARUCH H. WOOD
d) Si un jugador puede so-meter a otro a una serie inter-
minable de jaques (Jaque perpetuo).
e) En cualquier estado de la partida, por comn acuerdo de
ambos adversarios.
Diagrama 15 Diagrama 16
El jaque perpetuo ms comn es mostrado en la posicin del
diagrama 15. Aqu la dama blanca dar una sucesin
interminable de jaques oscilando entre la casilla que ocupa y la
marcada x. En forma similar, en el diagrama 16, la dama negra
fuerza las tablas moviendo alternativamente desde la casilla
que ocupa a la marcada x y el rey blanco no tiene ms remedio
que moverse constantemente en- re la casilla que ocupa y el rincn
blanco a su derecha.
LINEAS, COLUMNAS Y
DIAGONALES
Una lnea es una hilera recta
de casillas a travs del tablero,
horizontal mente de izquierda a
derecha.
Diagrama 17
Esta es la primera lnea del blanco.
Esta es la segunda lnea del blanco.
El diagrama 19 muestra la
octava y ltima lnea del blanco
que a su vez es la primera del
negro. Este es el borde opuesto
del tablero a que nos referimos
en la pgina 13, donde, al llegar
a cualquiera de
Diagrama 18
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 21
Diagrama 19
estas casillas, un pen blanco ser
coronado" o "promovido.
Una columna es una hilera
recta de casillas atravesando
verticalmente el tablero desde un
jugador hacia el oponente.
(Diagrama 20).
Una diagonal es una hilera recta
de casillas de un solo color (todas
negras. Diagrama No. 21, o todas
blancas, Diagrama 22) tocndose
entre ellas slo por las esquinas.
Estos trminos, lnea, columna,
y diagonal, son muy tiles para los
anlisis ajedrecsticos.
Diagrama 20
Diagrama 21
Diagrama 22
CAPITULO II
Buenas Costumbres y Control del Tiempo
en Ajedrez
Es beneficioso cultivar un
claro estilo de juego, ya desde
el mismo comienzo de la carre- ra ajedrecstica, no adquirien-
do el hbito de revolotear con
la mano sobre las piezas mien-
tras se estudia la movida a efectuar, o. todava peor, tomar
una pieza, ubicarla en una
casilla y luego mirar en todas
direcciones para ver si all est segura antes de soltarla. Este
mtodo lleva un germen de
utilidad desde las primeras
partidas, pues hasta que el principiante se familiarice con
los movimientos de las dife-
rentes piezas a menudo las co-
locar inadvertidamente donde puedan ser capturadas de
manera que su primer cuidado
ser evitar estos errores,
crendose, de hecho, una re-serva de precaucin instintiva.
Sin embargo, deber acostum-
brarse a imaginar la pieza ya
ubicada en la casilla a la cual piensa moverla, estudiando an-
tes de tocarla, si all estar o
no segura, o si sta ser la
mejor movida que puede hacer en esa posicin.
Debe tenerse presente la re-gla pieza tocada pieza juga-da, pues si toca una de sus propias piezas, deber mover-la; si toca una del adversario, tendr que capturarla de ser ello posible legalmente. Si toca ms de una de sus propias piezas, el adversario podr decidir cul de ellas deber mover.
En el caso de apercibirse del error, despus de haber efec-tuado una mala movida, sera antideportivo volver la jugada para realizar otra en cambio. Permitirse el lujo de sealar vagamente las piezas mientras juega con algn amigo sera originar una inesperada prdi-da de tcnica cuando, ms tar-de, se encuentre con un extra-o en una partida seria, pues podra desarrollar un hbito arraigado que por mucho tiempo le crear molestias, adems de ser desagradable.
Sucede a veces que se est
BARUCH H. WOOD
jugando con alguien que no
respeta aquello de tocado es
ju gado , y repetidamente
arrebata la pieza cuando se est
por sacar ventaja de algn error,
Qu deber usted hacer? He aqu
mi meditado consejo. Tratndose
de una partida ocasional, no decir
nada y continuar de nuestra parte
respetando aquella regla rgi-
damente; su adversario con su
propia indulgencia se estar
perjudicando a s mismo, pues
usted pronto se encontrar con
que el estricto entrenamiento a
que se somete comenzar a
pagarle su dividendo en forma de
partidas ganadas. Si en cambio,
es una partida de match, torneo, o
certamen seriamente organizado,
rena su coraje y gentilmente,
pero con firmeza, insista en la
observacin de las reglas. Despus
de todo, si su adversario hubiera
movido un alfil como un caballo,
usted hubiera considerado su
protesta perfectamente
justificada. (Se cuenta que
Napolen, hbil jugador de
ajedrez, acostumbraba a emplear
esta necia treta cuando se hallaba
en mala situacin.) Por qu,
entonces ser tolerante en la
aplicacin de otra regla que, entre
las leyes del ajedrez, ocupa un
lugar tan importante como las que
regulan el movimiento de las
34
diferentes piezas? Cuando se
disponga a jugar al ajedrez hgalo
de acuerdo a las reglas las cuales
son todas obligatorias por igual. Esto no significa que deba
sentarse con las manos en los
bolsillos, con un profundo terror a
la posibilidad de rozar
accidentalmente alguna pieza con
sus dedos. Ni an el maestro ms
exigente lo penara por un roce
accidental. Adems, una movida
ejecutada descuidadamente, o una
sacudida al tablero, podra dejar
una pieza ubicada al borde del una
casilla en lugar de su centro, y all
puede permanecer durante el
resto de la partida molestando los
clculos de ambos adversarios
porque cada uno teme arreglarla
por no verse luego obligado a
moverla o capturarla.
Evidentemente ello sera absurdo,
y en t a les circunstancias
simplemente murmurando la
palabra arreglo le dar el
derecho a corregir la posicin de
todas las piezas que desee. Dgalo
claramente y podr efectuar
cualquier ajuste. Aunque gane o pierda muchas
partidas en su primera experiencia
ajedrecstica a causa de la prdida
de piezas mal jugadas, nunca
deber presumir que el ajedrez
consiste en una simple pesca de
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 25
errores. Pronto comenzar a desarrollar planes ofensivos y el
primero de ellos, aunque sea
simple, le har vislumbrar la
fascinadora atraccin que el juego
reserva para el aficionado.
CONTROL DEL TIEMPO EN AJEDREZ
Cada jugador, por turno, podr tomarse el tiempo que necesite
para meditar una movida. Cualquiera que en el comienzo de
la partida se encuentre ya en inferioridad podra a menudo,
empleando exagerada cantidad de
tiempo para realizar cada movida
Diagrama 23
subsiguiente, mejorar su posicin,
al someter a su adversario a
prolongadas esperas, molestas y
cansadoras. Es sorprendente, que a
pesar de ello, el ajedrez haya
sobrevivido, lo cual implica un
tributo a sus intrnsecos encantos.
Hace aproximadamente una
centuria fu adoptada la idea de controlar el tiempo disponible por
cada jugador, primeramente con relojes de arena, y posteriormente
con relojes mecnicos especiales, los cuales revolucionaron el juego.
He aqu un moderno reloj de ajedrez.
Este consiste en realidad en dos relojes, cada uno de los cuales
opera independientemente del otro y registra el tiempo insumido por
cada adversario. Cuando el jugador ha efectuado su movida, presiona
el botn en la parte superior del reloj de su lado, deteniendo su
marcha, a la vez que automticamente comienza a
marchar el reloj del adversario, y mientras ste medita su movida
nuestro reloj permanece estacionario. Tan pronto como el
oponente efecta su movida presiona el botn de su reloj
detenindolo y poniendo en marcha el nuestro con lo cual nos
llega el turno de pensar en nuestra rplica.
El tiempo registrado en cada reloj en cualquier momento
representa el total empleado por el jugador, cuyo tiempo se est
controlando para efectuar las movidas realizadas hasta ese
instante. Si ha empleado un minuto para su pri-
26 BARUCH H. WOOD
mera movida, dos para la segunda y
nueve minutos para la tercera, su
reloj, luego de ser detenido al
efectuar la tercera movida, sealar
doce minutos desde la hora de
comienzo. Naturalmente la
manecilla del minutero es la que
debe atenderse referentemente, pues
poco interesa la que seala las
horas; aqulla deber hallarse
ajustada correctamente en "'cero al
comienzo del juego.
LA FLECHA
Cada reloj tiene una pequea
flecha roja suspendida cerca de las doce horas, la cual es levantada
lentamente hasta la posicin
horizontal por el minutero, a medida
que ste se aproxima a aquella marca,
y cae en el momento que la manecilla
pasa dicha hora. Una medida comn
para el control del tiempo es de
veinticuatro movidas por hora, lo cual
significa que cada adversario dispone
de una hora en su reloj para efectuar
veinticuatro jugadas. En la mayora
de los casos ambos adversarios
efectan sus veinticuatro movidas
cmodamente dentro de la hora
permitida, pero en ocasiones sucede
que la partida ha sido muy difcil o
complicada,
y uno o ambos oponentes tienen
dificultades para efectuarlas en el
tiempo reglamentario. Si un jugador no
consigue realizar sus veinticuatro
jugadas antes de que su flecha caiga,
automticamente pierde la partida
aunque tenga una evidente posicin
superior y aun cuando pudiera
completar su cuota de movidas un
instante ms tarde. Del mismo modo
cada jugador deber efectuar cuarenta y
ocho movidas antes de que la flecha
caiga al finalizar la segunda hora, y as
en lo sucesivo.
Rara vez se adopta el control de ms
de 24 movidas por hora y por otra parte
en torneos y matches usualmente se
emplean controles ms moderados, o
sea de 20, 18 17 jugadas por hora, o su
equivalente de 40, 36 34 movidas
cada dos horas, lo cual es una mejora,
puesto que disminuye la vigilancia
requerida por el reloj, ya que el jugador
puede desatenderlo durante la mayor
parte de las dos horas.
El jugador, naturalmente, puede
distribuir su tiempo a su agrado. Las
movidas iniciales en aperturas
familiares son generalmente jugadas
con rapidez por ambas partes, de
manera que se podr utilizar el tiempo
as ganado para una larga meditacin
cuando la
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 27
lo general en las salas de torneos o
matches los jugadores pasean de un
tablero a otro observando las
posiciones producidas en otras
partidas mientras su adversario est
ocupado en la propia y en el curso
de un match usted descubrir que
prcticamente cada miembro del
equipo conoce algo de lo que
sucedi en los dems tableros.
Mientras pasea en torno de la sala
usted puede cambiar un chiste,
beber algo, enterarse de alguna
noticia, etc.; pues el hombre que
concepta al ajedrez como un juego
anti-social es un idiota.
Naturalmente deber prestar
atencin a su partida mientras pasea
y es una convencin sobreentendida
que cuando el adversario efecta su
movida, deba interrumpirse toda
conversacin al momento, sin que
ello sea ofensa, para retornar al
juego.
El lector preguntar, cmo har
para saber cundo ha efectuado las
24 movidas. Esto ser aclarado en el
captulo 9, referente a la anotacin
del juego, pues se supone que
registrar las jugadas a medida que
se vayan produciendo.
He explicado previamente el
moderno sistema de control de
tiempo para combatir el errneo
concepto popular, infortunadamente
muy extendi-
posicin se torna complicada. Si no
hay control de tiempo hasta la
segunda hora, un jugador puede
emplear tres cuartos de hora, o an
una hora, en una sola movida. Esto
habra sido molesto en otras pocas,
pero actualmente ello no incomoda
a nadie, pues si hay que aguardar
tres cuartos de hora para una
jugada, se sabe que ello no se
repetir nuevamente en la partida,
puesto que el adversario deber en
cambio afrontar la tarea de efectuar
luego muchas movidas en corto
espacio de tiempo.
NO PERMANEZCA
ADHERIDO A SU ASIENTO!
Por otra parte, no es necesario
que usted permanezca en su asiento
durante todo este perodo; ello no es
un procedimiento recomendable
pues, mantener la atencin fija
hacia un objeto durante tres o cuatro
horas, es bastante como para
hipnotizar a cualquiera hasta la
estupidez. Los grandes maestros se
levantan a caminar casi siempre
despus de cada movida; la etiqueta
slo requiere que usted se levante y
vuelva a sentarse tan suavemente
como sea posible para no distraer al
adversario. Por
28 BARUCH H. WOOD
do, de que los ajedrecistas fre-cuentemente se duermen o les crecen las barbas mientras el adversario piensa una sola mo-vida. La situacin tiene otro aspecto diferente; en muchas partidas puede no alcanzarle el tiempo permitido para des-enredar las abrumadoras com-plicaciones que se le presentan y se ver en situacin de luchar contra la escasez de tiempo, desde la primera hasta la ltima movida. Esto podr ser un altera-nervios y por cierto que tornar al juego excitante. Como he mencionado en una transmisin radiotelefnica, tuve ocasin de oscilar al borde de un despeadero montaoso con casi 200 mts. bajo mis pies, y hall una experiencia muy intensa, pero no tanto como algunas emocionantes partidas de ajedrez donde cada decisin deba ser tomada bajo la presin angustiosa del tiempo.
Los relojes de ajedrez no son imprescindibles y millones de partidas amistosas se juegan sin ellos; usted puede jugar durante meses sin ver uno. Quizs pueda encontrarse molesto por la lentitud de algn oponente, pero se reconfortar al saber que los relojes existen y que en ajedrez serio son casi universales.
AJEDREZ RAPIDO
El reloj ha hecho del ajedrez un juego para jvenes. Los lmites del tiempo son bastante generosos como para no amenguar la paciencia y tenacidad, a la vez que suficientemente estrictos para premiar la iniciativa.
La aceleracin del ajedrez no ha anulado este acostumbrado sistema de control sino que ha pasado al ajedrez relmpago, donde slo se conceden pocos segundos por movimiento, descalificando inmediatamente a cualquier jugador que se demore una fraccin de segundo en efectuar su movida. Una campanilla suena durante un segundo, a intervalos de cinco o diez segundos, y mientras aquella vibra el jugador a quien le toca mover debe tomar la pieza, llevarla a la casilla escogida, y soltarla de inmediato. El jugador dispone de cinco o diez segundos, segn se establezca, para meditar y decidir su movida.
Naturalmente, el ajedrez re-lmpago no tiene la duracin de las partidas normales, y durante los congresos ajedrecsticos se destinan una o dos sesiones para ajedrez rpido en el cual participan gustosos los ms grandes jugadores del mundo. La rpida animacin
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 29
SUSPENSION Y MOVIDAS
SELLADAS
Si una partida debe inte-rrumpirse para reanudarla ms
tarde, el ltimo participante a quien le toque mover en el
momento de la suspensin, no descubre su movida al adversario
ni tampoco la efecta sobre el tablero, sino que la anota en un
papel, colocndola dentro de un sobre, entregndolo cerrado a una
persona neutral para asegurar su conservacin. Esta es llamada la
movida sellada o secreta En la Edad Media, los ajedrecistas
viajeros acostumbraban a comprometerse en matches por
elevadas apuestas contra los cracks" locales; las partidas que deban suspenderse lo hacan sellando las movidas en presencia
de notarios citados especialmente para atestiguar las posiciones y
hacerse cargo de las movidas selladas.
Actualmente, cuando se uti-lizan los relojes, una anotacin
de los tiempos registrados deber acompaar a la movida sellada.
El sistema asegura en forma simple que ningn jugador pueda
obtener ventaja al procurar consejo, o mover las piezas en
privado, mientras decida la prxima movida.
de jugadores y espectadores por igual, en estas sesiones, es una
revelacin para los desco- nocedores del juego. Lgica-
mente el juego est muy lejos de ser correcto, pues buenos
Jugadores, en su precipitacin, cometen errores elementales que
son motivos de diversin. Ningn club de ajedrez omiti
ra en su programa anual, los torneos de ajedrez relmpago,
pues constituyen un animado motivo de entretenimiento. Si no
fuera posible obtener el reloj-campanilla especial requerido
para este fin, un socio dispuesto al sacrificio podr equiparse con un timbre elctrico econmico y un reloj con
segundero para proveer el sonido necesario, mientras otro socio
actuando de juez descalificar sin contemplaciones a los jugadores
que se demoren en efectuar sus movidas.
Hay tambin un aspecto ms serio en el ajedrez relmpago; en
Nueva York, donde se le llama trnsito rpido, se organiza un campeonato nacional de este tipo de juego. En la Argentina se ha
adoptado otro buen nombre para el mismo; se le llama ping- pong, pues el rpido ir y venir de las jugadas se asemeja al de la
pelota en el tennis de mesa.
CAPITULO III
Comienzo de la Partida
Al comenzar la partida las
piezas estn ubicadas como si-
gue:
Diagrama 24
Las piezas se colocan en un
orden definido a lo largo de la primera lnea de cada jugador y
los peones ocupan la lnea siguiente o sea la segunda lnea.
Las torres estn ubicadas en los extremos de la lnea, o rincones, y
a continuacin se hallan, ya sea a izquierda o derecha, los caballos,
los alfiles, y finalmente el rey y la dama. Los reyes se enfrentan
en la misma columna a travs del tablero lo mismo que las damas;
la dama blanca se halla en casilla blanca y la dama negra en la casi-
lla negra. La mejor
forma de recordar esto es ima-
ginar que a la dama le ha sido
permitido escoger su propio color
de casilla como una concesin
natural a su calidad femenina.
Si en la actualidad un juego de
ajedrez dispuesto para comenzar
la partida ofrece un aspecto
atractivo, con mayor razn habr
parecido ms bonito mil aos
antes, cuando ambos bandos eran
a menudo cincelados
representando dos ejrcitos
enemigos. El rey era un personaje
mucho ms importante en la
antigedad, y probablemente por
ello se origin la costumbre de
que su destino decida la lucha en
ajedrez.
La dama antes era el Gran Visir
o primer ministro hasta que las
reformas lo cambiaron en su
denominacin actual; esto explica
su poder. El juego pas a travs
de innumerables cambios durante
las primeras centurias de su
existencia, y mientras el
movimiento de la dama
permaneci casi igual, la pieza,
en cambio, vari de sexo.
32 BARUCH H. WOOD
Del mismo modo las torres
originariamente no se llamaron
castillos, sino elefantes, los
cuales, en Persia y la India, cuna
del ajedrez, eran terribles
elementos de guerra. Igualmente
sucedi con las dems piezas,
pues en nada una de ellas hay una
historia.
Se cuenta que el juego fu
inventado como un substituto de
la guerra, para ofrecer una lucha
con todas las sutilezas del
combate, sus ideas y estra-
tagemas, pero sin sus conse-
cuencias sangrientas y de miseria.
ENROQUE
En los comienzos de la historia
del ajedrez, los jugadores hallaron a menudo muy
arriesgada la permanencia de sus reyes en las casillas de origen, y
procuraban su evasin hacia la derecha o izquierda tan pronto
como las piezas vecinas se hubieran movido. A la vez
estimaron que las torres, para ser eficazmente utilizadas, deban ser
frecuentemente ubicadas en el medio de la primera lnea, lugar
donde se encontraban el rey y la dama, de manera que en cada
partida el jugador deba emplear quizs seis o siete movidas para
cambiar la posicin del rey y la torre.
Para acelerar el juego se in-
trodujo entonces una movida especial por medio de la cual el
cambio se puede realizar en un solo movimiento. Esta movida se
llama enroque o encastillado, derivado del nombre castillo dado antes a la torre. Con ello se trae a la torre en buen juego y se
aleja al rey ponindolo en seguri-dad simultnea e instant-
neamente. El rey puede enrocar, ya sea a
la derecha o a su izquierda, colaborando con la torre del lado
hacia donde se dirige, y esto se efecta de la siguiente manera:
El rey mueve dos casillas hacia la torre elegida, y sta se ubica
en la casilla sobre la cual ha pasado el rey. Aunque el rey se
encuentra originariamente ms alejado de una torre que de la
otra, esto no afecta la regla mencionada, aplicable en ambos
casos, pero influye en la posicin obtenida. Los diagramas que
siguen
Diagrama 25
Antes del enroque con la Torre ms cercana (Torre de Rey)
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 33
Diagrama 26
Despus del enroque con la Torre de
Rey
Antes del enroque con la Torre ms
distante (Torre de Dama)
ilust ran las posiciones antes y despus del enroque, en cada
caso. El enroque es ilegal y no
puede efectuarse: a) Si cualquiera de ambas
piezas, el rey o la torre, ya se
han movido previamente, aun
cuando ms tarde hayan vuelto a su casilla de origen.
b) Estando el rey en jaque; de manera que no puede ut ili -
zarse el enroque para escapar a un jaque.
c) Si la casilla por donde pasa el rey, o la que ste ocu-
par, se halla bajo el ataque de una pieza enemiga
d) Estando ocupada cual-quiera de las casillas en el es-
pacio entre el rey y la torre. Una vez que movi su rey no
podr enrocar por el resto de la part ida. Si movi una de sus
torres no podr enrocar con ella, pero podr hacer lo con la
otra. Puede enrocarse para salvar a la torre de un ataque;
no es ilegal el enroque cuando la casilla or iginal de la torre o aquella por donde sta pasa (pero no hacindo lo el rey se
encuentra bajo el fuego enemigo. Se hace no tar
tambin que aun cuando el rey haya recibido jaque muchas
veces, si l nunca se mo vi para escapar a los jaques),
todava mantendr el derecho a enrocar.
POSICIONES DE MATE
Ahora que el lector sabe co -mo co locar las piezas para co-
menzar la part ida conoce el movimiento y captura de las
Diagrama 28
Despus del enroque con la Torre de
Dama
Diagrama 27
34 BARUCH H. WOOD
piezas, y sabe el motivo por el cual deber luchar, slo necesito sealar algunas pocas posiciones tpicas de mate para evitarle el disgusto de finalizar el juego con varias piezas de ventaja, y verse inhbil para conseguir con ellas dar jaque-mate al enemigo; despus de esto se hallar listo para iniciar su primera partida.
En todas las posiciones que siguen, el rey negro recibe jaque-mate, salvo que se establezca de otra manera.
Una dama, con la sola ayuda de su rey, puede dar mate maniobrando al rey enemigo h a s t a el borde del tablero, y luego colocando la
Dama en frente de ste, apoyada por su propio rey, como se ve en el diagrama 29, donde puede apreciarse que el rey negro se encuentra atacado donde est y no tiene camino para evadir este ataque.
La dama deber ser "apoyada. Alejemos en esta posicin al rey blanco, hacia cualquier otra parte del tablero, y el negro tiene un recurso llovido del cielo; no puede mover a ninguna casilla desocupada alrededor de l, porque todas estn dominadas por la dama, pero en cambio podr capturar a la dama blanca.
VIGILESE EL
AHOGADO"
Diag. 29
Mientras intenta dar mate a su
adversario con el rey y la dama,
tenga mucho cuidado contra el
peligro de un mate ahogado,
como se produce en los diagramas
30 y 31. En estos ejemplos, si le
toca mover a las negras, la partida
es tablas por ahogado, como se ex-
plic en el Captulo I, pero si las
negras dispusieran de un pen en
otra parte del tablero, que pueda
mover libremente, entonces no
habra mate ahogado, como es
natural. Otro mate tpico por la dama es
el del diagrama 32.
Aqu el rey blanco domina las
tres casillas frente al rey negro
mientras que la dama cubre las
tres casillas paralelas siguientes
en la lnea donde se encuentra.
Para este tipo
Diagrama 30. Diagrama 31
Diagrama 32 Diagrama 33
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 35
Diagrama 34 Diagrama 35
zas combinadas del alfil y el caballo. En este caso ellos son
tambin ayudados por las piezas negras que le quitan al rey dos de
sus posibles casillas de escape. Tambin en el diagrama 35
tenemos otro bonito mate com-binado bastante comn. La torre
impide al rey moverse a la derecha o izquierda mientras que el alfil
previene su escape a la casilla negra en frente de aqul y (lo que
es muy importante) apoya a la torre impidiendo su captura
El diagrama 34 presenta
un mate que demuestra las fuer-
Diagrama 36
Un alfil solo, ayudado por su
rey, no puede dar mate. Dos alfiles podrn hacerlo, pero
solamente llevando al rey adversario hacia un rincn del
tablero, como se ve en el dia-
grama 36.
de mate tambin servira una
torre, puesto que la fuerza de la Dama en las diagonales (lo cual le
falta a la torre) no es utilizada en este caso. Prcticamente esta es la
posicin normal de mate que deber obtenerse cuando el mate
sea efectuado por una torre solamente.
En el Diag. 33 se muestra otro mate comn por una torre. El rey
negro ha enrocado previamente y luego alej sus torres de la
primera lnea de manera que qued indefenso contra la mortal
pualada que recibe por ese lado. Sus propios peones le impiden
huir hacia la segunda lnea. Por ello es til, en ocasiones, mover
oportunamente uno de estos peones para crear un agujero de escape y prevenir esta clase de catstrofe; aunque, por otra parte,
tiene sus desventajas romper la lnea de peones en esta forma,
como veremos despus.
36 BARUCH H. WOOD
LA BARRERA DE LA DAMA O LA TORRE
En todas las posiciones de mate presentadas anteriormente
puede observarse que el rey negro es llevado hacia el borde del
tablero donde recibe mate. Es naturalmente ms fcil
administrar el toque final cuando su escape en una o ms
direcciones es impedido por los bordes del tablero. Ello no
significa que el rey se encuentre, por lo general, ms seguro en el
medio del tablero, lo cual sera un error, pues all a menudo se
hallara a merced de las piezas enemigas.
En las tentativas para dar mate,
es digno hacer notar que la torre o la dama pueden establecer una
barrera que previene el paso del rey enemigo, el cual se esfuerza
por atravesarla hacia el terreno abierto. En el diagrama 37, la
dama
Diagrama 37
domina cada casilla de la columna
(o fila vertical) que ocupa. En consecuencia el rey negro no
puede moverse a ninguna de las casillas hacia la izquierda y se
halla sin duda confinado a las seis casillas a lo largo del borde
derecho del tablero mientras la dama permanezca en aquella
ubicacin; stas son las casillas que ocupa
Diagrama 38
y las cinco siguientes debajo de
l. Reemplazando la dama por una torre, igualmente e l rey
permanecer confinado en la misma columna pero ahora podr
moverse a una casilla ms arriba. Un alfil no puede establecer
una barrera similar a sta, como vemos en el diagrama 38 donde el
rey negro cruzar 1a barrera diagonal del alfil marchando por
las casillas blancas hacia el Noroeste.
Dos alfiles cooperando formarn una barrera, como apa-
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 37
Diagrama 39
La dama blanca avanza una
casilla y da jaque. Ella no puede
ser capturada y las negras
disponen de dos caminos para
evadir el jaque; podran colocar la
torre entre la dama y su rey, pero
la dama blanca la capturara
dando jaque nuevamente, y a su
vez sta no podra ser capturada
por estar apoyada por el caballo
blanco, de manera que las negras
deben escoger la otra alternativa
que es mover su rey hacia el
rincn.
Ahora el blanco mueve su
caballo a la casilla frente a la
torre negra y de nuevo da jaque (Diagrama 40). Las negras pueden
responder a este jaque capturando el caballo con la torre, o trayendo
su rey de nuevo a la casilla blanca de su izquierda. Como hemos vis-
to ante el jaque de un encallo no es posible ninguna inter- posicin. De ambas alternativas la primera es desastrosa a simple
vista, puesto que las b l a n c a s , capturando la torre. habran
ganado una torre a cambio de un caballo, un buen negocio para
ellas y malo para las negras: adems las blancas dispondran de
rplicas ms fuertes todava. De modo que las negras mueven su
rey de nuevo a la casilla blanca;
pero ahora viene la catstrofe.
rece en el diagrama 36. All un
rey negro no podra cruzar el tablero marchando desde el NO.
hacia el NE., presumiendo, claro est, que los alfiles no pueden ser
capturados. Haga la prueba!
El lector pronto aprender a
dar mate antes de llegar a posiciones tan simples como
estas. Dos o tres piezas, operando en conjunto, pueden tornar
incmoda la situacin de un rey enemigo especialmente si algunas
de las casillas de escape, en su inmediata vecindad, estn
bloqueadas por sus propias piezas, lo cual suceder en la
mayor parte de sus partidas.
UNA BONITA COMBINACION
DE MATE
Ilustramos a continuacin una combinacin bonita aunque
bastante conocida, comentando de la posicin del diagrama 39.
Evidentemente aqu el rey negro ha enrocado anteriormente con la
torre ms cercana.
Diagrama 40
38
JAQUE DOBLE Y JAQUE DESCUBIERTO
Las blancas mueven su caballo a la casilla negra frente al rey blanco y al hacerlo dan jaque doble; dos jaques a la vez (Diagrama 41), pues ambas piezas, dama y caballo, estn amenazando capturar al rey enemigo en la siguiente movida. El jaque de la dama es del tipo conocido como jaque descubierto pues para efectuarlo la dama no se mueve sino que su lnea de fuego es abierta o allanada como resultado de una movida de una pieza amiga que previamente la obstruyera; definindolo brevemente, el "jaque descubierto se produce cuando la pieza que jaquea no es la pieza que se mueve.
Un jaque descubierto es peor que un jaque comn o simple, pues por lo general la pieza que aclara el camino de la compaera podr a su vez causar otra clase de dao al enemigo; puede efectuar una captura ya que estar inmune a una recaptura inmediata,
puesto que el jaque de la pieza descubierta debe ser atendido primero.
Un jaque doble es una especie particular de jaque descubierto donde la pieza que mueve, junto con la descubierta, dan jaque simultneamente. Esto puede ser singularmente horrible. Dos de los recursos comunes para contestar al jaque, son inmediatamente anulados, puesto que evidentemente, no se pueden capturar dos piezas al mismo tiempo, ni tampoco se podr interponer una pieza para cubrir al rey a la vez de dos lneas convergentes de ataque) Slo queda un recurso: la huda. La nica respuesta a un jaque doble es mover el rey atacado.
El desventurado rey negro debe moverse hacia el rincn; otra vez, puesto que no puede ir a la nica casilla no obstruida por sus piezas, la blanca frente a su torre, ya que all continuara en jaque por la dama y el caballo a la vez.
A continuacin las blancas mueven su dama a la casilla que el rey negro acaba de desocupar dando nuevamente jaque, y contra ello slo queda una rplica. No hay lugar a ninguna interposicin, ni el rey puede capturar a la dama puesto que esta est apoyada
Diagrama 41 Diagrama 42
BARUCH H. WOOD
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 39
por el caballo, ni puede moverse a ninguna parte. Entonces la torre debe capturar a la dama.
Ahora viene la culminacin. El caballo mueve en la forma indicada en el diagrama 42, para dar jaque-mate. El rey negro est en jaque por el caballo que no puede ser capturado, las tres casillas a las que aqul podra mover estn bloqueadas por sus propias piezas. Esto es llamado mate ahogado (no confundir con tablas por ahogado), ya que el rey negro ha sido "ahogado" por sus propias piezas que le obstruyen los caminos de escape.
Si el lector estudia este pe- queo trozo de juego cuidado-samente, habr sellado sus co-nocimientos sobre el movimiento de las piezas, obtendr nociones de dos tipos especiales de jaque, y habr vislumbrado algo de la belleza del ajedrez. Es digna de hacer notar la forma en que justamente al final, las blancas sacrifican deliberadamente su dama por nada material, porque aprecian que con ello fuerzan el mate y as ganan la partida Ahora el lector puede jugar con alguien. Preferible ser con otro principiante; ello no podr ser ajedrez tcnico pero Ud. disfrutar del Juego.
CAPITULO IV
Valor de las Piezas
El diagrama 43, muestra una
posicin ridcula, aunque no
imposible. Las blancas han
perdido casi todas sus piezas,
con las cuales iniciaran el jue-
go, menos dos; las negras
conservan a todas. Sin embargo,
la part ida ha terminado pues las
blancas han ganado debido a
que el rey negro ha recibido
jaque-mate.
Nosotros est imamos a una
dama mucho ms poderosa que
una torre, y sta mucho ms
fuerte que un pen, y en la gran
mayora de los casos estamos
just ificados de apreciarlo as;
pero aqu las negras t ienen
dama, dos torres, dos alfiles,
dos caballos, y sie-
te peones ms que su adversar io
y no obstante han perdido la part ida. El nico pen blanco es
superior a todas ellas. Por qu? Debido a su buena ubicacin
suprema, mientras que las piezas negras estn todas mal
colocadas. Nada podra demostrar ms nt idamente que
toda est imacin sobre la fuerza relat iva de las piezas sera
incorrecta si se omite tomar en cuenta el factor posicin.
Sin duda es rara una dispa-ridad tan grande como sta,
aunque a menudo un jugador cede dos o tres piezas para dar
mate con el resto de sus fuerzas. En caso de que est ime aquella
posicin como demasiado fantst ica, a cont inuacin
insertamos una que representa la conclusin de una reciente
part ida entre dos destacados jugadores polacos.
Cuntas piezas de ms t iene el blanco? Cuatro! Sin
embargo, ha perdido, pues su rey ha recibido jaque-mate.
Aunque posiciones tan vio-lentas y paradjicas son raras,
puede afirmarse que los valo-
Diagrama 43
42 BARUCH H. WOOD
res relativos de las piezas estn
influenciados por sus situaciones en
cada estado de la partida. A veces
hallamos un caballo tan bien
apostado que es ms til que una
dama; otras veces vemos una dama
tan mal ubicada que es ms dbil
que un alfil.
Un caso ms comn es el del
pen que puede ser promovido a
dama, y en cada estado de la
partida avanza hacia su meta,
aumentando con ello sus pro-
babilidades de ser coronado, a la
vez que su mrito crece para su
poseedor, aunque en forma
irregular, y en cierto sentido es
difcil, en ocasiones, estimar su
valor. Si estuviera a dos casillas de
su coronacin y completamente
detenido por piezas enemigas, an
puede ser estimado un poco ms
que cuando comenz su viaje; en
cambio si se hallara a una sola
casilla de su meta y difcil
Diagrama 44
mente puede ser impedido su avance,
prcticamente puede ser valorado
casi tanto como una dama.
De manera que es errneo efectuar
clculos como si cada pieza
retuviera el mismo inalterable valor
desde la primera movida hasta la
ltima, y presumir que las
ecuaciones presentadas a continuacin son tan seguras e
inmutables como dos y dos son cuatro Cada una representa un valor promedio, que vara continuamente
hasta extremos amplios bajo la
influencia de factores que
examinaremos despus. La tabla
siguiente resultar muy til al
aficionado, no olvidando lo
expresado anteriormente, y tomando
los valores solamente como un
promedio variable y aproximado.
Tomando como unidad:
PEON ............................. 1 ALFIL o CABALLO 3 TORRE ........................... 4 1/2 DAMA .............................. 9
Considerando que una torre
equivale a un alfil y medio, (o a un
caballo y medio; o sea que su valor
es de un pen y medio ms que un
alfil o un caballo, a primera vista
parece que es simple escoger entre
una torre y un alfil. La primera
puede mover a cualquier distancia en
la lnea o colum-
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 43
na en cuyo cruce se encuentra; el
alfil puede moverse a cualquier
distancia sobre las dos diagonales
en cuyo cruce se encuentra. Ya
hemos sealado que una torre
puede establecer una barrera a
travs del tablero igualmente que
una dama, como en el diagrama 37,
mientras el alfil no puede hacerlo, y
esto influye a menudo.
Adems, debido a la geometra
peculiar del tablero de ajedrez, una
torre domina, por lo general, mayor
cantidad de casillas que un alfil.
Colquese por turno, una torre y un
alfil, en una casilla central del
tablero, y veremos que la torre
puede moverse, a eleccin, a
cualquiera de catorce casillas
diferentes, mientras que el alfil slo
puede hacerlo a trece. Repitiendo la
cuenta, ubicando las piezas en
casillas cada vez ms cercanas al
borde del tablero, se apreciar que
la diferencia es mayor y
colocndolas en un rincn o
esquina, encontraremos que el alfil
slo puede dominar siete casillas
mientras la torre mantiene sus
catorce posibilidades (Diagramas
45 a 48).
Diagrama 45
Diagrama 46
Diagrama 47
44 BARUCH H. WOOD
Diagrama 48
Evidentemente, el nmero de
casillas que una pieza puede mantener bajo su control en
cualquier momento es un buen ndice del valor de la misma;
vemos entonces, que el alfil se compara desventajosamente con
la torre en este aspecto. Hemos mencionado que la
principal debilidad del alfil, debido a la naturaleza diagonal
de su movimiento, es que est confinado a casillas de un mismo
color, desde el comienzo hasta el fin de la partida, pues si se inicia
en una casilla blanca nunca podr pasar a casillas negras por ms
vueltas que efecte. Mientras un jugador retiene sus dos alfiles
esta debilidad no es tan sensible, pero cuando uno de ellos es
eliminado, pronto se hace evidente. Supngase que su alfil
sobre casillas blancas ha si
do capturado o cambiado; su
adversario slo necesitar mover las piezas sobre calillas blancas
para tornar intil su alfil restante.
ALFILES DE COLOR OPUESTO
Esta debilidad de un alfil por falta de dominio sobre las casillas
de color opuesto a las que se mueve conduce a veces a un
resultado ms bien divertido. Si una partida llega a un final donde
se han eliminado todas las piezas menos un alfil, por cada bando, y
stos mueven por casillas de color diferente, la partida es casi
inevitablemente tablas. An si un jugador dispone de un pen o dos
ms que su adversario, puede ser igualmente impotente para ganar.
Un bando es todopoderoso en las casillas negras pero dbil sobre las
blancas; el otro viceversa. El primero siempre encontrar
peligroso y quizs imposible sin prdidas, avanzar cualquier pen a
una casilla blanca, de manera que se ver empantanado en las negras;
del mismo modo su adversario se hallar detenido en las blancas.
Escuchando la conversacin
entre hbiles jugadores, a menudo
omos que se refieren a
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 45
Alfiles de color opuesto; ellos mencionan este fenmeno de alfiles enemigos operando sobre
casillas de distinto color y que originan las tablas.
Diagrama 49
El diagrama 49, es una de-
mostracin prctica de lo ex-presado. Las negras disponen de
cinco peones ms que las blancas, pero, a menos que stas cometan
un insensato error, no pueden ganar. Intntelo el lector jugando
con un bando y un amigo con el contrario, y verificar que, mien-
tras las blancas mantengan su rey inmvil y el alfil en la diagonal
que ocupa, las negras no podrn mover un pen sin ser
inmediatamente c a p t u r a d o ; tampoco pueden mover el rey y
slo su alfil podr ambular de un lado a otro intilmente, hasta que
finalmente debern conformarse en dar tablas la partida.
Luego se vern otros ejemplos de la debilidad del alfil en
casillas de distinto color a las que ocupa.
El caballo es inferior a una torre, principalmente a conse-
cuencia de la cortedad de su paso, pues, como hemos visto, necesita
por lo menos tres movidas para atravesar el tablero, mientras la
torre lo hace en una sola. Ubicado en el medio del tablero,
un caballo domina ocho casillas (por ejemplo, las marcadas x en el diagrama 1), estando al borde del tablero domina cuatro y
hallndose en una esquina slo d o m i n a dos casillas (Diagrama
50). Esto 1e compara desventajosamente con el a l f i l ,
y mucho ms con la orgullosa
Diagrama 50
torre que domina catorce casillas
desde cualquier punto del tablero. Un caballo sufre la accin
restrictiva de los bordes del
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tablero en una forma despro-porcionada, de manera que, ms
que otras piezas, debe tratar de ser ubicado cerca del centro. En
cambio posee dos elementos de fuerza; su lnea de accin no puede
ser bloqueada por otra pieza, amiga o enemiga (diagrama 9), de modo
que, como hemos visto, un jaque de caballo no puede ser
contrarrestado con la interposicin de una pieza hostil. Por la misma
razn un caballo puede ser muy til cuando una posicin est
bloqueada como se muestra en el diagrama 51.
Diagrama 51
Es la situacin de los peones la
que determina cuando una posicin est o no bloqueada. Puesto que los
peones avanzan rectamente, salvo cuando capturan, ellos pueden
llegar a entrelazarse e inmovilizarse de tal manera que
tambin reducen la movilidad de las dems
piezas, Cmo harn, en el dia-
grama 51, las piezas blancas para penetrar en el campo negro, y las
piezas negras en el territorio blanco? En tales posiciones como
la presente, los caballos son ms efectivos que las otras piezas,
porque se pueden infiltrar entre los peones, mientras las dems no
pueden hacerlo. Por el contrario, cuando la
mayora de los peones han sido cambiados o cuando se hallan tan
dispersos que no puedan molestar la movilidad de las piezas, los
caballos son de poca utilidad debido a la brevedad de su paso,
pues a menudo arriban tarde a la escena de un combate crtico.
Como hemos visto, un caballo mueve de una casilla blanca a una
negra, o viceversa, pero nunca de una blanca a otra blanca. Como
resultado
Diagrama 52
de esto, nunca puede "ahorrar o "perder una movida; si pudiera alcanzar una casilla determinada en
una movida, el caballo podra ir a
ella en tres, cinco, o cualquier n-
Diagrama 53
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ
llo blanco para impedirlo. Este
podr rondar por todo el tablero,
pero siempre retornar en el
momento inoportuno.
LA CALIDAD"
Hemos podido estimar que tanto
el alfil como el caballo tienen sus
debilidades, lo cual los hace, por lo
general, menos apreciables que una
torre. Si el jugador captura una to-
rre, a cambio de un alfil o un
caballo, se dice que ha ganado la
calidad en la transaccin
efectuada.
Puesto que el alfil y el caballo
son inferiores a la torre, ellas son
mencionadas como piezas
menores, siendo la torre y la dama las piezas mayores o pesadas.
En algunas ocasiones una serie
de jaques de un caballo enemigo
resultar sumamente molesto. En el
diagrama 53 se expone un sistema
para escapar a la fastidiosa atencin
de este animal. Su marcha tiene un
punto ciego situado a dos casillas diagonalmente desde donde est
ubicado, al cual no puede atacar en
menos de tres movidas; instalando
el rey en este punto (marcado x en el diagrama) el caballo no podr
molestarlo por un rato.
mero impar de movidas, pero nunca en dos, cuatro u otro nmero
par. Esto puede ser en ocasiones un
perjuicio. Observemos el diagrama 52; aqu el blanco slo necesita
obtener la oportunidad de mover su rey del rincn para coronar su pen
y ganar fcilmente. En ese momento ello no es posible porque
el rey negro est custodiando las dos nicas casillas de escape.
Supongamos, sin embargo, que le toque mover a las negras; el rey de
stas no podr ir a la casilla negra debajo de l, porque all sera
capturado por el caballo, de manera que tendr que alejarse hacia la
derecha permitiendo al rey blanco salir de su confinamiento. Ahora
supongamos que, en cambio, le toque mover a las blancas: stas
slo necesitarn crear la misma posicin, pero en la que le toque
mover a las negras, lo cual, como hemos visto, sera desastroso para
stas. Puede obtenerse esto? Nunca! Simplemente debido a que
el caballo no puede ahorrar o perder una movida, el rey negro puede oscilar con toda tranquilidad entre la casilla blanca donde se
halla y la negra debajo de l, manteniendo aprisionado al rey
blanco, sin que nada pueda hacer el caba-
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48 BARUCH H. WOOD
LOS VALORES DEL
ALFIL Y CABALLO
Posiblemente la mayor mo-
vilidad del alfil es una com-
pensacin levemente superior a
su ineficacia en las casillas de
color diferente a las que recorre,
pero de poca importancia. Ello
depende, mucho de que el alfil
conserve su compaero pues,
operando conjuntamente, ambos
alfiles son muy poderosos, ya
que cualquier punto que no
pueda atacar uno de ellos, e l
otro puede hacerlo. Cuando uno
de ellos es eliminado, es
entonces que se manifiesta la
peculiar debilidad del otro.
Por esta razn es una ventaja
visible poseer los dos alfiles
contra alfil y caballo de l
adversario, siendo el materia l
restante igual, aunque proba-
blemente la ventaja sea pequea
para dar el triunfo en una
posicin absolutamente equili-
brada. Disponer de los dos al-
files contra dos caballos es an
mejor y quizs suficiente para
obtener la victoria en la mayora
de las posiciones; los dos alfiles
pueden ut ilizar su movilidad
superior mientras el uno
compensa la debilidad de l
compaero.
EL PAR DE ALFILES
Todo esto explica otra refe- rencia comn en la conversacin
y literatura de los entusiastas del ajedrez. Decir que un
jugador posee la ventaja de "los dos alfiles o simplemente el par de alfiles significa que ha retenido los dos alfiles con que
ha comenzado el juego, a la vez que se ha ingeniado para
eliminar uno o los dos de su adversario.
Cuando se ha arribado a un final donde un jugador ha per-
dido todas sus piezas menos su rey, y el oponente slo dispone
de su rey y un par de piezas menores, encontramos que el
alfil es super ior al caballo. Rey y dos alfiles pueden dar mate
con cierta facilidad (ver diagrama 36. para la posicin
final); rey, alfil y caballo tambin pueden forzar el mate,
pero con cierta dificultad. siendo la posicin fina l
mostrada en el diagrama 54. Rey, y dos caballos no pueden
dar mate de ningn modo.
Diagrama 54
Es raro que sean cambiados
todos los peones mientras al-
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ
gunas piezas subsistan; mucho
ms comn es que toda la lucha en el estado final de una partida gire
alrededor de los esfuerzos de ambos jugadores para coronar
uno, o ms, de sus ltimos peones restantes, con la ayuda de una o
dos piezas que an permanecen en el tablero por cada bando. En este
tipo de final un alfil es superior a un caballo si los peones estn
esparcidos por el tablero de manera que las acciones puedan
producirse en distintos sectores en rpida sucesin. Esto sucede en la
posicin del diagrama 55, ocurrida en una partida de dos conocidos
maestros, Stoltz y Kashdan. Aunque la situacin parece igual,
la partida est ganada por las negras sin gran dificultad,
aprovechando el mayor alcance de su alfil.
Diagrama 55
Por otra parte, si los grupos
enemigos de peones se hallan
en una masa compacta poca diferencia existe entre el caballo y
el alfil, y an el primero quizs sea superior.
En las posiciones en general una torre es preferible a un
caballo y un pen, pero equivale menos que a un caballo y dos
peones. Substityase caballo" por alfil y podr afirmarse lo mismo.
Un alfil y un caballo equivalen
a una torre y dos peones, pues son ciertamente preferibles a una torre
y un pen. Como hemos visto dos alfiles
son levemente superiores, mientras que dos caballos son
levemente inferiores a alfil y caballo.
COLUMNAS ABIERTAS
Una torre es ms eficaz cuando
se estaciona en una columna abierta, o sea una columna donde
no se encuentra ningn pen del mismo bando ni otro enemigo que
bien protegido pudiera contrarrestar los efectos de
aquella. En la casilla que desde el comienzo del juego ocupa la torre,
evidentemente es obstaculizada por el pen ubicado delante, el
cual le impide avanzar. Naturalmente la torre se halla
ms segura en la primera lnea de una columna abierta, es decir, la
lnea desde donde
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50 BARUCH H. WOOD
las piezas comienzan el juego. All permanecer, por lo general, hasta que pueda avanzar hacia la sptima lnea, que es la situacin ms poderosa que pueda ocupar, puesto que es de donde parten los peones enemigos y all casi siempre quedan algunos vulnerables al ataque (Diagrama 56). Si cualquiera de los peones que la torre amenaza capturar avanzara para escapar al ataque slo expondr con ello al compaero que se halla guarecido detrs de l.
Diagrama 56
Otra razn por la cual la torre se halla bien estacionada en la sptima lnea es que a menudo atrapa al rey adversario en la lnea siguiente, impidindole el acceso a las siete lneas restantes del tablero, de manera similar a la que ocurre en el diagrama 37 donde el rey negro se encuentra limitado a unas pocas casillas como resultado de la posicin de la dama blanca.
Dos torres, una al lado de la otra, en la sptima lnea (o sea "dobladas horizontalmente)
pueden ejercer un efecto mor-tal.
El hecho de que la columna est o no abierta depende en-teramente de la presencia o ausencia de peones en ella. No importa el nmero de piezas que hubiera en la columna; si est libre de peones an es considerada abierta. Esto se debe a que las piezas son mucho ms mviles que los peones y en consecuencia es poco probable que permanezcan en la columna durante largo tiempo. Son raras las piezas estables, de manera que la dama o el rey, estando en la misma columna que una torre, se encuentran en peligro, aun cuando en las casillas intermedias puedan hallarse dos o tres piezas de uno u otro bando. Es generalmente aconsejable evitar este peligro alejando la dama o el rey de la columna amenazada.
Diagrama 57
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 51
Estando impedida de utilizar una columna abierta, la torre puede tornarse intil. Por ejemplo, en el diagrama 57, las blancas no podrn ganar si las negras slo se toman cuidado en impedir que la torre tenga ocasin de penetrar en su territorio.
Habiendo una sola columna abierta puede dar grandes re-sultados "doblar las torres en ella, es decir, colocar en la misma una detrs de la otra. En esa forma una torre reforzar la accin de la otra, pues una pieza enemiga extraviada en la columna podr ser capturada por la primera torre, la cual, si es recapturada, ser entonces vengada por la compaera que viene detrs de ella.
UNA DAMA EQUIVALE APROXIMADAMENTE A
DOS TOREES O TRES PIEZAS MENORES
La dama adquiere su mayor fuerza en el medio de la partida, el medio juego, o sea despus que la situacin ha sido parcialmente simplificada por el cambio de dos o tres peones y dos o tres piezas por cada bando. Poco puede hacer en el primer estado del juego, la apertura, ya que es demasiado valiosa para ser arries-gada en las primeras escara-
muzas donde una pieza menor o un pen pueda atraparla. Hacia el final de una reida partida, cuando quizs slo restan cinco o seis piezas sobre el tablero, de nuevo comienza a perder parte de su superioridad; ella puede ser molestada seriamente, por una torre y un alfil, por ejemplo, puesto que, a pesar de toda su potencia, slo es una pieza y nicamente puede estar en un sitio a la vez. Si uno de sus peones se halla atacado simul-tneamente por dos piezas ene-migas, como en el diagrama 58, la dama ser impotente para salvarlo, puesto que aquellas pueden capturar dos veces mientras la dama slo podr hacerlo una vez.
Diagrama 58
El factor ms importante en este tipo de final es la situacin del rey enemigo a la dama; si se halla expuesto. Esta puede adquirir alternativa-
52 BARUCH H. WOOD
mente la habilidad de varias piezas, dndole jaque persis-tentemente. El jugador enemigo deber atender a los jaques, generalmente moviendo al rey, permaneciendo invariables las caractersticas de la posicin mientras la dama mueve en otra direccin, habiendo apreciado virtualmente la oportunidad de efectuar dos movidas en lugar de una. Estando el rey adversario, slidamente amparado en un rincn donde la dama difcilmente llegue a jaquearlo, sta puede ser relativamente ineficaz y las nicas posibilidades de lucha pueden fundarse en el sacrificio de dos o ms peones para romper las defensas en torno del rey y exponerlo a sus atenciones.
Si el resto de las piezas, ex-cepto los reyes, hubieran sido eliminadas, una dama normal-mente no puede ganar contra una torre y alfil, o una torre y caballo, ni an contra dos alfiles; en cambio, contra una sola torre, o dos caballos, puede tener una difcil tarea. Agregando un simple pen a cada bando se transforman completamente estos tipos de finales, puesto que ello aade una posibilidad totalmente nueva, la promocin, y sus complicaciones disminuyen marcadamente las probabili
dades de que la partida sea tablas. Por tal causa en un final de tres piezas menores, contra dama y pen, no habiendo ms piezas que los reyes, si no es posible ganar el pen, puede en cambio asegurarse las tablas sacrificando una de las piezas por l.
Dos torres, combinando bien en un final, son generalmente algo ms fuertes que una dama.
Lo expresado sobre las des- ventajas de la potencia de la dama debe aceptarse con cierta prevencin. A travs de todas las eventualidades contina siendo una pieza de tremendo poder que deber ser cuidadosamente guardada contra peligros incidentales; pero al mismo tiempo utilizada en la ms amplia extensin posible. Su efecto en el juego es tal que cuando las damas son. cambiadas toda la naturaleza del combate se altera; termina generalmente el medio juego y comienza el final. Si las otras piezas son eliminadas antes que las damas, el carcter del juego cambia mucho menos abruptamente y la transicin hacia el final es ms gradual e imprecisa, pero puede afirmarse que ste llega cuando desaparece la ltima pieza que acompaa a cualquiera de las damas.
CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 53
EL REY COMO PIEZA ACTIVA
El referirnos a la transicin entre el medio juego y el final nos lleva a tomar en conside-racin al rey, pues precisamente cuando comienza el final de la partida ste cesa de ser un pasajero inhbil para transformarse en un miembro til de la comunidad. Al ini-ciarse la partida el rey tiene su riesgo, pues peligrando l peligra toda la causa, y sera una locura complicarlo en la lucha de la apertura cuando siete piezas enemigas estn rondando por el tablero, sedientas por su sangre. Aventurarlo en la apertura puede resultar en mate, en dos o tres catastrficas movidas, y tambin puede compensar al adversario el sacrificio de la dama o algo ms para arrastrar al rey hacia campo abierto Por regla general lo mejor es que el rey se repliegue a sitio seguro por medio del en-roque, y nueve veces de cada diez es ms seguro enrocar con la torre ms cercana, princi-palmente por tres razones:
a) El enroque de ese lado puede normalmente realizarse ms pronto, puesto que slo hay dos piezas intermedias para mover, mientras del otro lado son tres.
b) Despus del enroque del lado ms corto el rey protege todos los peones delante de l, mientras al enrocar del otro lado el pen junto al borde del tablero queda sin proteccin y puede ofrecer una entrada a las piezas enemigas.
c) Enrocando con la torre ms lejana el rey mueve hacia el mismo flanco del tablero donde se encuentra la dama adversaria.
Examnese nuevamente los diagramas 25 al 28, donde se presentan las situaciones antes y despus de ambos tipos de enroque, y verifq