Post on 05-Jul-2015
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+
Análise e Desenvolvimento
de Jogos Sociais
Thiago Falcão
Tarcízio Silva
+Introdução
Para entender o fenômeno, o que devemos observar?
- Antes de tudo, onde estas aplicações estão contidas
- Do que elas são compostas
- Quem as usa, e como são usadas
Conte
xto • Sites de Redes
Sociais
• Aplicativos
• Capital Social
• Gaming Capital
• LaçosFortes/Fracos
• …
Estr
utu
ra • Regras
• Mecânicas
• Interface
• Gráficos
• Ficção
• Cenário
• Customização
• … Apro
pri
açã
o • Perfil do Jogador
• HábitosRelativos aoJogo
• Agência
• Imersão
• …
Em detalhes…
+
HibridizaçãoHibridização ocorre quando um espaço cultural
(...) absorve e transforma elementos de outro
espaço cultural; um híbrido atua, por isso, entre
duas tradições culturais, enquanto provê um
caminho que pode ser explorado de ambas as
direções
+ Traços GenealógicosEntender de onde certos traços advém é essencial para analisar o
fenômeno com propriedade.
JogosSociais
JogosEletrônicos
Ambientesde
Interação
Sites de RedesSociais
Estratégiasde
Marketing
+
Sites de Redes Sociais“serviços de web que permitem aos usuários (1) construir um perfil público
ou semipúblico dentro de um sistema conectado, (2) articular uma lista de
outros usuários com os quais eles compartilham uma conexão e (3) ver e
mover-se pela sua lista de conexões e pela dos outros usuários” (BOYD &
ELLISON, 2007).
+
Sites de Redes Sociais“As Mídias Sociais fazem parte de um grupo de aplicações para Internet
construídas com base nos fundamentos ideológicos e tecnológicos da Web
2.0, e que permitem a criação e troca de Conteúdo Gerado pelo Usuário
(CGU)“ (KAPLAN, Andreas & HAENLEIN, Michael, 2010)
+
Sites de Redes SociaisPerfis Conectados:
-- características pessoais
-- conexões multidirecionais
-- redes “offline” e “online”
-- interferência intencional ou indireta
Conteúdo:
-- gerado pelo usuário
-- indexado
-- favoritamento social
-- oferta x demanda
+
Sites de Redes
Sociais
+
Sites de Redes
Sociais
+
SRS – Modelos de
Negócio- Publicidade
- Mensalidade
- Freemium
- Patrocinada
+
SRS – Modelos de
Negócio- Publicidade
- Formatos: links patrocinados, anúncios display, intersticiais, vídeos...
- Modelos: plataformas próprias de anúncio ou externas (Google AdSense, Yahoo! Publicidade, Afiliados Submarino etc).
+
SRS – Modelos de
Negócio- Publicidade
-- Direcionada a características
demográficas
-- Resposta a demandas
-- Contextual
+
SRS – Modelos de
Negócio- Mensalidade
- Modelo Raro
- Mensalidade paga por Criador ou Usuário
+
SRS – Modelos de
Negócio- Freemium
- Níveis de taxas para adicionar recursos
adicionais
+
SRS – Modelos de
Negócio- Patrocinada
- Sites produzidos para divulgar
marcas e produtos, exclusivamente ou
indiretamente
+
Aplicativos SociaisAplicativos sociais são ferramentas desenvolvidas por terceiros quepodem ser disponibilizadas em redes sociais (Orkut, Facebook, MySpace)para utilização opcional pelos usuários.
De jogos a listagens de livros, o diferencial dos aplicativos sociais éaproveitar as vantagens dos sites de redes sociais, oferecendo umserviço atraente e interativo que incentive o usuário a compartilhá-locom seus amigos.
+Aplicativos Sociais
+
Características
Segundo o pesquisador B. J. Fogg,
os aplicativos reúnem 6
características que os tornam
sistemas de “Persuasão Interpessoal
Massiva”:
• Experiência Persuasiva
• Estrutura Automatizada
• Distribuição Social
• Ciclo Rápido
• Grafo Social Gigante
• Impacto Mensurável
+
Características- Experiência Persuasiva: uso de
estratégias de conformidade, agrado,
competição, cooperação etc.
+
Características- Estrutura Automatizada: os
aplicativos oferecem opções de
interações previamente definidas.
+
Características- Distribuição Social: boa parte das
ações nos aplicativos envolvem
interações com os contatos já
existentes na rede do SRS.
+
Características- Ciclo Rápido: o tempo necessário
para adoção, convite, uso e
distribuição é pequeno.
+
Características- Grafo Social Gigante: os aplicativos
estão inseridos em sistemas com
milhões de usuários com redes
bastante interconectadas.
+
Características- Impacto Mensurável: o usuário pode
ver dados sobre o aplicativo ou sobre
as ações que realiza.
+
Aplicativos Facebook-Lançada no início de 2007
- Permite a criação de aplicativos e outros tipos de integração com websites
e dispositivos móveis
+
Aplicativos
OpenSocial- Consórcio entre Orkut, MySpace, Hi5,
Netlog, Sonico, Friendster, Ning, Yahoo!
e outros
- Alternativa à plataforma do Facebook
- Lançado no final de 2007
- Orkut: junho de 2008
+
Jogos Eletrônicos
+
Objetivos
Jogos Eletrônicos
Regras e Ficção
Entendimento herdeiro da
dicotomia Ludologia/Narratologia
Narrativas Interativas vs.
Narrativas “Passivas”
Mundos Incoerentes vs. Mundos
Possíveis
Submissão desta estrutura a
uma dita “crueldade social
automática”
Componente Social no
núcleo da estrutura de um
MMORPG
Entendimento de ordem
absolutamente estrutural
Ênfase nos Elementos de Jogo
presentes em Ambientes Digitais
+
Elementos do Jogo?
Regras
Avatares
Cenários
Narrativas
Obstáculos
Recursos
Customização
Competição
Recompensas
Detalhes da estrutura, do design, da
interface dos jogos eletrônicos que
são aproveitados por outros sistemas,
que os acabam incorporando
+Então…
Se é possível falar sobre elementos do jogo, deve ser possível
definir o que é jogo
Jogos e suas nuances
Modelo Clássico dos Jogos (JUUL, 2005)
+ Do que um jogo precisa,
para ser um jogo- Regras
- Resultados Variáveis e Quantificáveis
- Hierarquia nos Resultados
- Esforço
- Ligação do Jogador ao Resultado
- Consequências Negociáveis
+
Modelo Clássico dos Jogos
+ Casos de Fronteira- Mecânicas que se dedicam não só a um
sistema interno – mas que saem
(“transbordam”) do jogo, afetando outros
elementos do dia-a-dia
- Ressignificação espacial (online e offline)
- Sistemas Sociais
+
„Jogo‟ ou outra coisa?A maioria dos Social Games sequer satisfaz os pré-requisitos para serem
classificados como jogos
+E daí?
Debate acerca da “validade” dos Jogos Sociais, com base em suas estratégias de design
A Zynga e sua filosofia de design
Estamos olhando muito mais para sistemas sociais do que para jogos
Camadas de significação
Pull
Given that video games are as wonderful as they are, why wouldn’t you play them? The best way to answer this may be to consider what it feels like to enjoy video games. This experience, of being a gamer, can be described as the simple feeling of a pull (JUUL, 2010)
+E quanto aos jogadores…?
Casual ou Hardcore?
Temáticas
Mecânicas
Inserção Cultural
Jogadores Casuais vs. Jogadores Hardcore ou
Jogos Casuais vs. Jogos Hardcore?
+
Puzzles vs. TempoOu „tempo‟ em detrimento dos puzzles: alguns dos social games mais bem
sucedidos não oferecem problemas a serem resolvidos, simplesmente
associam os recursos in-game (a moeda, principalmente) a um recurso de
muito mais valor: tempo real.
+ E se são mais que jogos…
Para entender o fenômeno, então, o que
devemos observar?
- Antes de tudo, onde estas aplicações
estão contidas
- Do que elas são compostas
- Quem as usa, e como são usadas
+ Popcap GamesRelatório de Pesquisa em Social Gaming
+
+
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+
Modelos de Negócios - Jogos
- Branding
- Anúncios
- „Transmídia‟
- Bens Virtuais
+
Modelos de Negócios
- Jogos- Branded Games: jogos feitos por
encomenda para uma marca ou
instituição.
+
Modelos de Negócios
- Jogos• Experiência com marca
• Material simbólico da interação
• Vida ativa mais curta
+
Modelos de Negócios
- Jogos- Anúncios: jogos que utilizam um
espaço para exibição de anúncios
display ou links patrocinados.
+
Modelos de Negócios
- Jogos• Intrusivo
•“Banner Blindness”
• Modelo defasado
+
Modelos de Negócios
- Jogos- „Transmídia‟: associação dos jogos
com outros tipos de produtos, como
cartões.
+
Modelos de Negócios
- Jogos- SaaS = Software as a Service
- Publicidade + Entretenimento
- Tempo Gasto em Sites de Redes
Sociais
+
Bens VirtuaisVetores de Interação e Consumo
+ Celestial SteedAbril/2010: Aproximadamente US$ 2 mi em 4 horas
+ O que são Bens Virtuais?- Objetivamente, Bens Virtuais são itens
digitais que possuem significado contextual
- Isso significa que estes itens adicionam
formas de significação à interação social
em um dado ambiente
Contexto(Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …)
A B C D E F G H I …
Contexto
(Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …)
Aplicação
(Jogo, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Mundo Virtual, …)
A B C D E F G H I …
+ A respeito do assunto…- Modelo de Negócio surgido em Online Games- Noção de Propriedade Virtual - RMT
+Propriedade Virtual
Características
Rivalidade » Posse da
propriedade é limitada.
Persistência » O bem existe
mesmo quando não está em
uso.
Interconectividade » O bem
afeta e é afetado por outros
bens virtuais.
Mercados Secundários » O
bem pode ser criado e
comercializado
(RMT/vCurrency).
Valor Subjetivo »
Customizações e melhorias
incidem sobre o valor do bem.
+Tipos de Bens Virtuais
Geralmente baseados em
customização
Não afetam estados ou a
jogabilidade
Possuem sentido alheio ao
potencial de customização
Afetam estados e a
jogabilidade
Decorativos Funcionais
+
Bens Decorativos
Funções
Sociais
+
Bens Funcionais
Funções que
Modificam os
Estados do
Sistema
+
Bens Virtuais dão vazão a uma série de atividades que condensam práticas
de interação e consumo
+ SocializaçãoAtravés de estratégias de customização de
avatares, bens virtuais permitem que os
usuários possam expressar sua identidade.
Acesso, basicamente, a duas estratégias de
representação:
- Através do Avatar
- Através do Ambiente
+
ConsumoUm dos centros do processo de
interação social mediado pelo
computador
- É possível experimentar o prazer
de procurar, escolher e usar novos
itens
+ PresentesJá que o contexto passa a fazer sentido, certos tipos de posses podem ser
oferecidos como expressão dos mais diferentes tipos de sentimento
+ Jogabilidade MelhoradaA fórmula é simples: quanto mais se paga, mais rápido se avança.
+ E porque bens virtuais funcionam?
+Bom, algumas razões…
Impaciência
(Tempo = Dinheiro)
Ambição
(Desejo pelo que é melhor)
Auto-estima
(Ser importante importa)
Auto-expressão
(Ser diferente, ter
personalidade)
Socialização
(As pessoas tendem a ser
sociais)
+ ResumindoBens Virtuais funcionam porque o contexto social do qual eles fazem parte
provê significado e evoca emoções – tanto online quanto offline.
+
5 Passos ImportantesPara Criar uma Economia de Bens Virtuais
+ 1Crie um contexto que adquira significado
+ 2Estimule o uso com bens gratuitos ou moeda virtual
+ 3Desenvolva a demanda por conteúdo premium
+ 4Renove o estoque – oferecendo conteúdo novo – por uma quantidade
plausível de pontos / dinheiro
+ 5Facilite a compra da moeda virtual
+
Bens Virtuais evocam emoções reais porque eles funcionam em um
contexto social que faz sentido para os usuários
+
Bens Virtuais permitem a auto-expressão e tornam atividades sociais
mediadas mais interessantes
+
Economias Virtuais oferecem motivos pelos quais os usuários continuam
envolvidos para com o contexto – e transformam seu jogo (ou site) em um
serviço
+
Mercado-Desenvolvedora/Gestoras de
Aplicativos e Jogos Sociais
-Desenvolvedoras de Aplicativos e
Jogos de Marca por Demanda
- Agências/Produtoras
- 10 Jogos entre os 15
aplicativos mais
utilizados
+Zynga
- 248 milhões de usuários no Facebook
- 2007
- 52 aplicativos
- Facebook, MySpace, iPhone, MyYahoo
- Receita de 270 milhões de dólares em 2009
- 750 funcionários
+Crowdstar
- 51 milhões de usuários
- 15 aplicativos
+Mentez
- 22 milhões de usuários
semanais no Orkut em 23
aplicativos
- 17 aplicativos no Facebook
- Adaptação de jogos
- Intermediária de
monetização Paymentez
+Amanaiê
- Aplicativos Orkut e Twitter sob demanda
+Vostu
- 2007
- Como startup, oferecia comunidades online personalizadas
- Desde 2009 foca em jogos sociais
+
Métricas
“Uma métrica é um sistema de mensuração que
quantifica uma tendência, dinâmica ou característica.
Métricas são usadas para explicar fenômenos,
diagnosticar causas, compartilhar descobertar e
projetar os resultados de eventos futuros.”
por Paul Farris; Neil Bendle; Phillip Pfeifer; David Reibstein.
+
Métricas de SRSs- Métricas mais focadas no usuário:
informações demográficas e ações
realizadas.
- Métricas para Desenvolvedores da
SRS x Métricas para Agências
+
Métricas de SRSsMétricas para Desenvolvedores da SRS:
•Visitantes Únicos
•Custo por Visitante Único
•Exibições de Página
•Visitas
•Visitas Repetidas
•Taxa de Interação
•Tempo
•Instalação de Vídeos
•Ações Relevantes
•etc.
+
Métricas de SRSsMétricas para Agências:
•Amigos/Fãs/Membros
•Custo por Visitante Único
•Interações
•Menções Neutras e Positivas
•Ações Relevantes
•Renda Gerada
•Problemas Resolvidos
•etc.
+
Métricas para Jogos Sociais
+
Métricas para Jogos
Sociais1. Distribuição do Evento de
Entrada
O que mede: A ação que leva o
usuário a uma seção
Como: Pela distribuição de que
eventos levam o usuário a uma maior
estadia no site
+
Métricas para Jogos
Sociais2. Relação Mensagens
Enviadas/Usuário
O que mede: Viralidade
Como: Relações Posts/Usuário (via
Broadcast); Mensagens
Enviadas/Usuário (via Direct Message)
+
Métricas para Jogos
Sociais3. Conversão de Mensagens Virais
O que mede: Taxas de Click e
Conversão de Instalações
Como: Taxas de Click
(separadamente em DMs e Posts);
Taxa de Conversão para Adesão
+
Métricas para Jogos
Sociais4. Viralidade (Fator k)
O que mede: O crescimento orgânico
Como: através do fator k (produto da
taxa de infecção pela taxa de
conversão), em 1, 3, 7 e todos os dias.
+
Métricas para Jogos
Sociais5. Engajamento
O que mede: O quão próximo
(engajado) no relacionamento está o
usuário da aplicação
Como: Tempo no site (tricky, porque
depende de muitas coisas –
comumente substituído por page
views).
+
Métricas para Jogos
Sociais6. Distribuição do Evento de Saída
O que mede: A última ação do usuário
antes de deixar a sessão
Como: Pela distribuição do evento de
saída
+
Métricas para Jogos
Sociais7. Retenção
O que mede: Se os usuários voltam
ao jogo / O quanto o jogo segura seus
usuários
Como: Pela taxa de revisitas diária e
semanal por semelhantes
+
Métricas para Jogos
Sociais8. Valor de Tempo de Vida da Rede
O que mede: O valor de um usuário,
incluindo os efeitos virais
Como: Primeira aproximação (via
Kontagent): {[1/(1*k)]*ARPU
mensal*Tempo de Vida do Usuário}
+
Métricas para Jogos
Sociais9. Conversão para Usuários
Pagantes
O que mede: Quantos dos usuários
do jogo se dispõem a pagar
Como: % dos usuários que são
usuários pagantes
+
Métricas para Jogos
Sociais10. Lucro Médio por Usuário
Pagante
O que mede: Quanto os usuários
estão gastando no jogo
Como: pelo lucro médio por usuário
pagante por mês
+
Obrigado!falc4o@gmail.com
www.twitter.com/falc4o
www.thiagofalcao.info
tarushijio@gmail.com
www.twitter.com/tarushijio
www.tarciziosilva.com.br