A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y

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TCC ESPM-Sul Bruna De Angeli Neves Orientador: Thiago Muradas Bulhões Porto Alegre 2012

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Bruna De Angeli NevesOrientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões

A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃONA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y

1. Contextualização

2. Objetivos

3. Referencial teórico

4. Estratégia metodológica

5. Unidades de estudo

6. Análise dos resultados

7. Considerações finais

8. Limitações e Sugestões

> START

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Novo cenáriona área dacomunicação

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Novo cenáriona área dacomunicação

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Necessidadede criar um

relacionamentocom as marcas

Novo cenáriona área dacomunicação

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Necessidadede criar um

relacionamentocom as marcas

Novo cenáriona área dacomunicação

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Necessidadede criar um

relacionamentocom as marcas

Propensãopsicológica

paraengajar-senos jogos

Novo cenáriona área dacomunicação

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Necessidadede criar um

relacionamentocom as marcas

Propensãopsicológica

paraengajar-senos jogos

Novo cenáriona área dacomunicação

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Necessidadede criar um

relacionamentocom as marcas

Propensãopsicológica

paraengajar-senos jogos

Ascensãoda indústriavoltada para

os games

Novo cenáriona área dacomunicação

Qual a influência da gamificação na

comunicação das marcas com os jovens

da Geração Y?

2 OBJETIVOS

compreender de que forma a gamificação pode influenciar na comunicação das marcas com os jovens da Geração Y.

GERAL

ESPECÍFICOS

Apresentar como o conceito e a mecânica dos jogos são aplicados

na comunicação;

analisar se a gamificaçãotraz resultado positivona valorização da marca;

identificar de que maneira a gamificação cria engajamento, quais incentivos e motivações;

traçar o perfil dos jovensda geração Y que utilizamaplicativos gamificados.

3 REFERENCIAL TEÓRICO

Huizinga (2000); McGonigal (2011); Zichermann e Cunninghan (2011); Zichermann e Linder (2010); Telles (2009); Mastrocola (2012);

gamification

‣ História dos jogos;

‣ O que é gamificação;

‣ Gamificação como estratégia de marketing;

‣ Aplicabilidade.

3 REFERENCIAL TEÓRICO

Crespo (2007); McLuhan (1964); Navarro (2011); Lancaster (2011); Linder e Saldaña (2010); Lombardía (2008); Loiola (2009);

Geração y

‣ Nascidos entre 1978 e 1990;

‣ Primeira geração que cresceu e se desenvolveu na era digital;

‣ Geração totalmente conectada;

‣ Folgados, distraídos, superficiais X Contundentes, focados, multidisciplinaridade.

3 REFERENCIAL TEÓRICO

Scanlan (1979); Chiavenato (2000); Telles (2009); Wertime e Fenwick (2008); Torres (2009); Vaz (2009);

a nova era da comunicação

‣ Chegada da internet e novas tecnologias;

‣ Novas mídias, novas maneiras de se comunicar com os consumidores;

‣ O controle fica na mão do consumidor;

‣ Necessidade de criar relacionamentos e gerar experiências que levem sentido para a vida das pessoas.

4 ESTRATÉGIA Metodológica

4 ESTRATÉGIA Metodológica

4 ESTRATÉGIA Metodológica

TIPOExploratória

4 ESTRATÉGIA Metodológica

TIPOExploratória

vertenteQuantitativa e qualitativa

4 ESTRATÉGIA Metodológica

TIPOExploratória

vertenteQuantitativa e qualitativa

4 ESTRATÉGIA Metodológica

TIPOExploratória

vertenteQuantitativa e qualitativa

técnica de coleta de dadosPesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista

em profundidade; Questionário.

4 ESTRATÉGIA Metodológica

TIPOExploratória

vertenteQuantitativa e qualitativa

técnica de coleta de dadosPesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista

em profundidade; Questionário.

técnica de análise de dadosAnálise de conteúdo; Estatística descritiva.

5 unidades de estudo

5 unidades de estudo

questionário

5 unidades de estudo

100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.

questionário

5 unidades de estudo

100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.

questionário

5 unidades de estudo

100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.

questionário

Entrevista em profundidade

5 unidades de estudo

100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.

questionário

Dentre os 100 jovens, 8 usuários dos aplicativos Foursquare ou NikePlus foram escolhidos para serem entrevistados.

Entrevista em profundidade

5 unidades de estudo

5 unidades de estudo

lista de entrevistados

5 unidades de estudo

ENTREVISTADO IDADE SEXO PROFISSÃO APLICATIVO

1 27 feminino Educadora Física Foursquare

2 22 feminino Estudante de Publicidade e Propaganda

Foursquare

3 27 feminino Fisioterapeuta Foursquare

4 24 masculino Estudante de Publicidade e Propaganda

NikePlus

5 25 feminino Educadora Física NikePlus

6 31 masculino Publicitário Foursquare

7 27 feminino Administradora Foursquare

8 30 masculino Estudante de Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Foursquare

lista de entrevistados

6 análise dos resultados

6 análise dos resultados

6 análise dos resultados

Dados quantitativos

6 análise dos resultados

Dados quantitativos

6 análise dos resultados

O perfil dosusuários deaplicativosgamificados

Dados quantitativos

6 análise dos resultados

O perfil dosusuários deaplicativosgamificados

Dados quantitativos

6 análise dos resultados

O perfil dosusuários deaplicativosgamificados

Incentivose motivaçõesque geram

engajamento

Dados quantitativos

6 análise dos resultados

O perfil dosusuários deaplicativosgamificados

Incentivose motivaçõesque geram

engajamento

Dados quantitativos

6 análise dos resultados

O perfil dosusuários deaplicativosgamificados

Incentivose motivaçõesque geram

engajamento

O futuro dagamificação

Dados quantitativos

6 análise dos resultados

Dados quantitativos

‣ 53% público masculino;

‣ 98% utilizam a internet diariamente;

‣ 45% sabem o que é gamificação;

‣ Somente 7% não conheciam nenhum aplicativo gamificado;

‣ 57% não utilizam nenhum aplicativo;

‣ 69% enxergam a experiência como relevante;

‣ 49% não identificavam a utilização de mecânica de jogos;

‣ Constantemente conectados a internet;

‣ Prioridade: Entretenimento > Redes sociais > Trabalho;

‣ Gosto e hábito de jogar não estão diretamente ligados com a aceitação dos aplicativos.

6 análise dos resultados

O perfil dos usuários de aplicativos gamificados

6 análise dos resultados

Incentivos e motivações que geram engajamento

‣ Indicação e influência dos amigos;

‣ Nível de interação grande;

‣ Principais incentivos conscientes: Descontração, interação;

‣ Principais incentivos inconscientes: Competitividade; Busca por satisfação.

6 análise dos resultados

O futuro da gamificação

‣ Percepção da estratégia de gamificação;

‣ Experiência positiva, enxergam benefícios;

‣ Técnica gera vínculo com a marca, criando uma relação.

7 considerações finais

7 considerações finais

Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados

7 considerações finais

Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados

A influência e indicação dos amigos é de grande valor

7 considerações finais

Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados

Principais incentivos e motivações: interação,

descontração e competitividade;

A influência e indicação dos amigos é de grande valor

7 considerações finais

Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados

Principais incentivos e motivações: interação,

descontração e competitividade;

uso da gamificação não é claramente percebido, está

implícito;

A influência e indicação dos amigos é de grande valor

7 considerações finais

Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados

Principais incentivos e motivações: interação,

descontração e competitividade;

A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de

maneira positiva;

uso da gamificação não é claramente percebido, está

implícito;

A influência e indicação dos amigos é de grande valor

7 considerações finais

Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados

Principais incentivos e motivações: interação,

descontração e competitividade;

A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de

maneira positiva;

É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para

aplicar a estratégia.

uso da gamificação não é claramente percebido, está

implícito;

A influência e indicação dos amigos é de grande valor

7 considerações finais

Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados

Principais incentivos e motivações: interação,

descontração e competitividade;

A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de

maneira positiva;

É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para

aplicar a estratégia.

uso da gamificação não é claramente percebido, está

implícito;

A influência e indicação dos amigos é de grande valor

grande aceitação por parte dos jovens da Geração Y

7 considerações finais

Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados

Principais incentivos e motivações: interação,

descontração e competitividade;

A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de

maneira positiva;

É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para

aplicar a estratégia.

uso da gamificação não é claramente percebido, está

implícito;

A influência e indicação dos amigos é de grande valor

grande aceitação por parte dos jovens da Geração Y

os elementos dos jogos criam engajamento, porém não é o que leva as pessoas a buscarem

aplicativos gamificados

8 limitações e sugestões

8 limitações e sugestões

8 limitações e sugestões

Limitações

8 limitações e sugestões

Limitações

- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;

- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;

8 limitações e sugestões

Limitações

- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;

- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;

8 limitações e sugestões

Limitações

- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;

- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;

8 limitações e sugestões

Limitações

SUGESTÕES

- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;

- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;

8 limitações e sugestões

Limitações

SUGESTÕES

- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;

- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;

- Realizar uma pesquisa baseada em observações participantes;

- Analisar não somente a aplicação da gamificação no mundo digital;

- Aprofundar os estudosquanto a relação dos usuários com aplicativos para identificar padrões usabilidade;

> GAME OVER

OBRIGADA!

Bruna De Angeli NevesOrientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões

A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃONA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y