Post on 25-Jun-2015
_________________________________________ A Indústria de Vídeo Games São Paulo/SP - 2010
A Indústria de Vídeo Games
Atari . Nintendo . Sega . Sony . Microsoft
SÃO PAULO 2010
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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Autor: Paulo Paiva Nuccetelli
Baseado em uma monografia apresentada à Faculdade de Tecnologia de São Paulo
para a obtenção do Grau de Tecnólogo em Processamento de Dados
SÃO PAULO 2010
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Dedico ao meu amor, Naomi, aos meus pais, Elcio e Verci e à minha cadelinha, Chispita.
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Sumário Introdução............................................................................... 1 1 – A História da Indústria de Jogos Eletrônicos...............................................................................3
1.1 – A era Atari, a era de ouro dos jogos...................................................................6 1.2 – Os novos rumos da indústria............................................................10 1.3 – Surge uma nova potência............................................................12 1.4 – A hora e a vez da SEGA................................................................15 1.5 – A substituição dos cartuchos pelos CDs...................................................................21 1.6 – Microsoft desenvolve seu console........................................................26 1.7 – Novos rumos................................................................29
2 – Criação e Comercialização de um Jogo Eletrônico...............................................................................31
2.1 – Teoria matemática de jogos.................................................................32 2.2 – Torne-se um profissional.......................................................34 2.3 – Vendendo suas idéias.................................................................38 2.4 – Controle de qualidade..........................................................40 2.5 – Trabalhar com Games é tão divertido quanto jogar?....................................................42
3 – O Futuro dos Jogos Eletrônicos.............................................................................45
3.1 – Popularização dos jogos.................................................................46
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3.2 – Exposições pelo mundo...............................................................49 3.3 – Grandes inovações..........................................................51
4 – A Influência dos Vídeo Games na Sociedade...............................................................................56
4.1 - O virtual se confunde com o real....................................................................57 4.2 - A diversão pode acabar em vício..................................................................60 4.3 - Violência e polêmicas.........................................................63
4.3.1 – Mensagens subliminares...................................64 4.3.2 – Jogos banidos no Brasil..............................................66 4.3.3 – Uso do erotismo..........................................69 4.3.4 – Denúncias de Satanismo.......................................70 4.3.5 – Crimes relacionados...................................71
4.4 - Experimentando fortes emoções............................................................76 4.5 - Amizades virtuais podem virar amizades reais..................................................................79 4.6 - A utilidade dos jogos.................................................................80 4.7 – O problema da pirataria............................................................82 4.8 - Sociedade e os games...............................................................85
Conclusão..............................................................................88 Bibliografia............................................................................90
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Sobre o autor
Paulo Paiva Nuccetelli, nascido em 31/03/1983, tecnólogo em Processamento de Dados formado pela Faculdade de Tecnologia de São Paulo (FATEC-SP). Foi por seis meses gestor de informática na empresa INSS – Instituto Nacional de Seguridade Social e desde 2007 trabalha com hospedagem de sites na empresa Hosting Machine, no cargo de supervisão de atendimento comercial e técnico. Acompanha e estuda o mercado de vídeo games no Brasil e no mundo a mais de 20 anos.
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Introdução
Em tempos de dificuldade econômica, um ramo de
negócio que vêm se sobressaindo em meio aos outros é o de
jogos eletrônicos. Antes visto apenas como uma diversão,
hoje é um dos negócios mais lucrativos do mundo, sendo o
tipo de software mais vendido do mercado.
A teoria de jogos é um ramo da Matemática que lida
com modelos de conflito entre dois ou mais adversários sob
regras pré-estabelecidas. Envolve a criação de estratégias e
pode ser aplicada em praticamente qualquer área. É também
considerada uma forma de tomada de decisões e resolução de
problemas.
De fato, os jogos são encontrados em meio à
sociedade já fazem muitos séculos. Sempre presentes em
nosso cotidiano, é uma forma de vivenciarmos fortes
emoções, correr riscos, sermos ousados, descarregar tensões,
tudo de uma forma controlada, que no fim, nos leva a uma
grande satisfação pessoal.
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Os jogos eletrônicos são a evolução do ramo,
acompanhando os enormes avanços tecnológicos da
sociedade como um todo. Esse tipo de jogo é voltado para a
diversão, cultura, estudo e aprendizado, ganhando cada vez
mais espaço em nossas vidas.
Este trabalho visa mostrar a evolução que a indústria
sofreu durante todos os anos de sua existência e como chegou
ao tamanho que têm hoje, bem como se dá a criação de um
jogo eletrônico, as influências positivas e negativas dos jogos
sobre as pessoas e uma projeção para o futuro desse mercado,
tanto no Brasil, como no mundo, avaliando suas
possibilidades lucrativas.
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1 – A História da Indústria de Jogos Eletrônicos.
O primeiro jogo eletrônico produzido que se têm
notícia, já possui mais de 40 anos. Criado no ano de 1958, por
Willy Higinbotham, tinha como objetivo tornar o seu
laboratório mais divertido para os visitantes que o
freqüentavam e reproduzia uma partida de tênis bem
simplificada.
Já em 1961, foi criado o primeiro jogo para
computador, o Spacewar!, feito realizado por Steve Russel
com o auxílio de Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Dan
Edwards, Alan Kotok e Peter Sampson utilizando um
computador de US$ 120 mil do MIT (Massachusetts Institute
of Technology). Consistia em um duelo espacial entre duas
naves controladas pelos jogadores, onde sua mecânica, mais
tarde, foi utilizada em jogos de sucesso como Asteroids e
Pong.
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Jogo Pong.
É importante ressaltar que todos os primeiros jogos
eram somente para duas ou mais pessoas jogarem ao mesmo
tempo, pois os computadores da época não dispunham de
recursos para implementarem rotinas de inteligência artificial.
Além disso, os jogos eram “rodados” em máquinas
que não eram específicas para esse fim, pois eram
computadores que podiam rodar diversos tipos de programas,
além de serem inviáveis comercialmente por causa de seu alto
custo.
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A primeira máquina produzida somente para se
jogar, foi o Odyssey 100. Comercializado entre 1972 e 1974,
foi criada por Ralph Baer da empresa Magnavox e era um
aparelho que podia ser ligado em qualquer televisão e é o
primeiro a esquematizar o conceito de videogame que perdura
até os dias de hoje, onde um aparelho (console) é ligado a um
terminal de vídeo (televisão, monitor, etc.) para mostrar
imagens que os jogadores podem interagir através de um
controle físico (joystick, câmera, microfone, etc.).
Console Odyssey 100.
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1.1 – A era Atari, a era de ouro dos jogos.
O Odyssey 100 não foi um sucesso comercial como
se esperava, pois era um produto muito caro, vendendo por
volta de 100 mil unidades. Mas enquanto o Odyssey não
alcançava grande êxito, uma nova empresa de jogos estava
sendo criada e mudaria o mundo dos jogos eletrônicos para
sempre.
A pessoa por trás dessa nova empresa era Nolan
Bushnell, que lançou seu primeiro jogo, o Computer Space,
uma versão mais simples de Spacewar, em 1971, pela Nutting
Associates. O jogo não fez sucesso e optando por ter maior
liberdade, ele decide criar e vender seus próprios jogos,
fundando a Atari.
O primeiro jogo da Atari foi Pong, lançado em 1972,
era um fliperama que consistia em um jogo simples, mas
altamente divertido. O resultado disso foram milhares de
máquinas vendidas, que acabou motivando ainda a criação de
uma versão doméstica, que foi um sucesso absurdo, inclusive
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sendo lançada no Brasil sob o nome de Telejogo, em 1977,
pela Philco. Esse foi o primeiro grande sucesso dos
videogames e ergueu sozinho os alicerces da indústria.
O próximo passo foi dado por outra empresa, a
Fairchild Camera & Instruments, que lança no mercado o
console Channel F, em 1976. Esse aparelho era o primeiro
que não dispunha de um jogo programado na memória, mas
tinha a capacidade de “ler” cartuchos, onde o jogo estava
armazenado, além disso, era possível retirar esse cartucho
(podendo utilizá-lo novamente quando a pessoa quisesse) e
colocar outro com um jogo diferente, garantindo várias
opções para as pessoas se divertirem.
Nessa época, ocorreu o primeiro caso de protesto
contra um jogo por causa de seu conteúdo violento. A vítima
foi Death Race, produzido para fliperama, onde o objetivo era
atropelar pessoas para ganhar mais pontos.
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Jogo Death Race.
Já em 1977, apesar de não ser o pioneiro, o console
da Atari, VCS 2600, também com a capacidade de trocar
cartuchos, foi o campeão absoluto de vendas. Seu baixo
preço, seus gráficos coloridos e o bom conceito da empresa,
garantiram o sucesso e incontáveis jogos foram produzidos
para ele, jogos esses que eram cada vez mais bem elaborados.
Talvez o grande segredo por traz de seu sucesso, foi a
estratégia de se obter lucro através da venda de jogos e não da
venda de consoles.
Também em 1977, começou a era dos consoles
portáteis. Aparelhos pequenos que não detêm a mesma
capacidade dos consoles caseiros, possuem uma bateria
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duradoura para várias horas de uso e podem ser levados para
qualquer lugar. O primeiro a ser lançado foi através da
empresa Mattel, logo seguida pela Nintendo, com o bem-
sucedido e líder de vendas, Game & Watch.
Com esse cenário, a indústria de jogos eletrônicos se
consolidava no mundo, onde vários consoles parecidos com o
produto da Atari inundavam as prateleiras, mas com o próprio
sempre no reinado. No Brasil, o VCS chegou em 1983,
através de uma empresa ligada à Gradiente, chamada
Polyvox.
Em 1980 é lançado o jogo de fliperama mais famoso
da história, Pac-Man.
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Jogo Pac-Man.
1.2 – Os novos rumos da indústria.
Por volta de 1982, os jogos eletrônicos tiveram um
grande declínio no mercado norte-americano. As razões são
confusas, mas pode-se dizer que a jogatina evoluiu pouco
desde sua popularização pelo VCS 2600, onde as novidades
em sua maioria, eram versões com poucas modificações dos
jogos já existentes. Além disso, as pessoas estavam optando
por comprar computadores ao invés de videogames, já que o
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preço era quase o mesmo e o computador oferecia além de
jogos, vários outros recursos.
Foi nesse período, mais precisamente em 1983, que
surgiu o MSX, um padrão aberto para computadores criado
por uma empresa norte-americana ainda pequena, a Microsoft
e seu dono desconhecido, Bill Gates. Entende-se por padrão
aberto, que qualquer empresa poderia criar e comercializar
sua versão de MSX baseando-se na original.
A popularidade dos computadores com o padrão
MSX se deve aos jogos, que foram feitos em grande
quantidade e qualidade, salvando um pouco a reputação do
seguimento, em baixa nos EUA na época. O padrão MSX 2.0
chegou a ser criado e lançado em 1985, fazendo também
bastante sucesso.
A Microsoft nessa época ainda, mais precisamente
em Janeiro de 1980, nos brinda com aquela que seria uma das
séries de simulação mais famosas de todos os tempos, Flight
Simulator. Consiste em um jogo de simulação de vôo
extremamente realista, que vem acompanhando a evolução
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técnica dos computadores, sendo utilizado inclusive para
treinamento de pilotos na aeronáutica. Alcançou grande
sucesso e atualmente já está com mais de 25 anos de história,
angariando muitos fãs pelo mundo.
Enquanto isso, os mercados da Europa e Japão
estavam crescendo rapidamente, tanto para consoles, como
para computadores, e era justamente do Japão que
“explodiria” para o mundo a maior empresa de jogos
eletrônicos da história, a Nintendo.
1.3 – Surge uma nova potência.
Estabelecida no Japão como empresa de grande
sucesso, a Nintendo decidiu expandir seu mercado até os
EUA. Seu primeiro grande sucesso viria alguns anos depois
de sua chegada, com o jogo Donkey Kong, um jogo para
fliperama na qual um encanador (Mario) deveria salvar sua
namorada de um grande gorila.
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Jogo Donkey Kong.
Apesar do mercado de jogos estar em baixa nessa
época nos EUA, a Nintendo lança o seu console no mercado,
batizado de Nintendo Entertainment System (NES), em 1985.
Sucesso no Japão desde 1983 devido a jogos como Donkey
Kong e Mario Bros., o aparelho conquistou aos poucos os
jogadores norte-americanos e acabou por se tornar, durante
vários anos, o “brinquedo” mais vendido, marcando a
recuperação do mercado de videogames no país.
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O NES possibilitou talvez, o maior avanço de todos,
pois diferente de seus antecessores, seu estágio de evolução
tecnológica era bem avançada para sua época,
proporcionando a criação de jogos muito mais elaborados,
fazendo com que gêneros hoje consagrados como o RPG,
pudessem ser produzidos para ele. Os jogos assim, atingiram
um novo patamar, pois além de gerar diversão, agora também
eram uma nova forma de expressão artística.
Muito desse sucesso se deve a Shigero Miyamoto,
jovem e promissor desenvolvedor de jogos da empresa.
Nenhum outro personagem dos games teve tanto sucesso
como sua maior criação, Super Mario, e certamente seus
jogos foram e são, um dos maiores trunfos da Nintendo frente
a seus concorrentes. É aí então que começa a guerra dos
consoles nos EUA, já que outra gigante japonesa estava por
chegar.
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Jogo Super Mario.
1.4 – A hora e a vez da SEGA.
A SEGA era uma empresa muito bem sucedida nos
fliperamas do Japão e resolveu lançar um console em 1986, o
Master System, console de 8-Bits assim como o NES, mas
devido a grande concorrência com a Nintendo, o console não
obteve tanto sucesso quanto o próximo que viria.
Sendo assim, já que na geração do NES era
praticamente impossível fazer concorrência, a SEGA, resolve
antecipar a chegada da nova geração, com o lançamento do
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Mega Drive em 1987 no Japão e 1989 nos EUA, videogame
de 16-Bits, contra 8-Bits do NES.
O choque foi grande, pois os jogos ficaram mais
bonitos do que nunca no novo console e com as conversões
dos sucessos dos fliperamas da SEGA, o aparelho obteve
grandes vendas nos EUA, sendo por muito tempo o
videogame mais vendido. Além disso, um novo personagem
entrava em cena, Sonic, um porco-espinho com super
velocidade, cujos jogos eram tão ou mais divertidos quanto os
da série Mario Bros. da Nintendo.
Jogo Sonic.
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Com jogos voltados mais para os esportes e ação,
além de agressiva estratégia de marketing, a SEGA conseguiu
atrair novamente os jogadores mais velhos, afastados desde o
declínio da Atari. Apesar disso, o sucesso não foi repetido no
Japão, onde a Nintendo dominava praticamente todo o
mercado de consoles.
Em paralelo, a empresa SNK, também do Japão,
lança no mercado seu console, o NEO GEO, em 1990. O
produto virou sonho de consumo dos jogadores, pois seus
jogos tinham os gráficos mais bonitos da época, e os
populares games de luta da empresa produzidos para os
fliperamas, eram todos convertidos para o console com a
mesma qualidade. Mas o que determinou seu fracasso foram
os altos preços praticados, pois era um console muito à frente
de seu tempo.
Em resposta à SEGA, a Nintendo lança quase dois
anos depois da chegada do Mega Drive, o Super Nintendo
Entertainment System (SNES) em 1990 no Japão e 1991 nos
EUA. Seu hardware, mais jovem e avançado, ajudou os
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desenvolvedores a criarem alguns dos jogos eletrônicos de
maior sucesso da história como Super Mario World, Final
Fantasy VI, Zelda: A Link To The Past, Chrono Trigger e
vários outros. No Japão foi sucesso total, continuando com o
domínio imposto pelo NES. Já nos EUA, a briga foi grande,
sendo ganha pela Nintendo apenas nos últimos momentos dos
dois consoles, com o lançamento de Donkey Kong Country.
Vale ressaltar que, nessa época, os jogos de luta eram os mais
populares entre os consumidores, encabeçados por Street
Fighter e Mortal Kombat.
Jogo Street Fighter 2.
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Nos computadores, a década de 90 trouxe com ela os
jogos de estratégia, encabeçados pelo clássico absoluto
Warcraft. Esse tipo de jogo têm por objetivo liderar um
enorme exército, seja ele humano, alienígena, ou o que o
contexto do jogo pedir, contra um ou mais oponentes em um
vasto campo de batalha. A complexidade, aliada a uma ação
baseada em táticas reais de guerra, fizeram com que o gênero
alcançasse o estrelato, com muitos títulos sendo
disponibilizados no mercado, como: Starcraft, Civilization,
Age of Empires, Diablo e as seqüências de Warcraft,
Warcraft II e Warcraft III, que foram e são sucessos absolutos
de público e crítica.
Ainda nessa década, foi lançado um outro grande
clássico para computadores, que poderíamos descrever como
sendo um jogo de estratégia investigativo. Trata-se de Where
in the World is Carmen Sandiego, onde tínhamos que viajar
através do mundo recolhendo pistas para descobrir o
paradeiro de Carmem e seus capangas. A mecânica de jogo é
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excelente, utilizando sabiamente estruturas lógicas para que o
jogador pudesse alcançar seus objetivos. Foi lançado para
várias plataformas, inclusive sendo traduzido para o
Português.
Atualmente, os jogos mais populares para a
plataforma PC são os em “primeira pessoa”, ou First Person
Shooter, onde ao invés de se enxergar o personagem, o
jogador enxerga apenas a arma empunhada pelo mesmo,
conduzindo-o em um mundo virtual de três dimensões,
elemento que gerou uma maior imersão dos jogadores no
cenário à sua frente.
O primeiro desse estilo a ser lançado foi Wolfenstein
3-D, pela Id Software, em 1992. A novidade causou grande
impacto na indústria e esse estilo de jogabilidade não tardou a
alcançar o sucesso, ainda mais com os vindouros lançamentos
dos eternos Doom (1993) e Quake (1996), ambos da própria
Id Software e Duke Nukem 3D (1996) da 3d Realms, que se
tornou um clássico pelo carisma do protagonista e pelo sólido
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sistema de jogo. O principal expoente do gênero é o jogo
Half-Life 2, lançado em 2004.
Jogo Doom.
1.5 – A substituição dos cartuchos pelos CDs.
Para prolongar a vida de seus consoles de 16-Bits,
SEGA e Nintendo decidem criar um drive de CD (Compact
Disc) para serem usados com os mesmos. Com uma
capacidade muito maior de armazenamento e um custo de
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produção baixíssimo, os CDs logo seriam mídias populares
no ramo dos jogos eletrônicos.
A SEGA foi mais rápida e lançou o SEGA CD no
mercado em 1992. A qualidade das produções melhoraram
significativamente, acompanhando a qualidade dos jogos para
computadores. O aparelho foi bem nos seus primeiros
momentos, mas nunca conseguiu “decolar” de fato, devido a
seu alto preço e poucos jogos produzidos. Já a Nintendo, que
havia firmado um acordo com a Sony para a produção do seu
drive de CD para o Super Nintendo, desiste da idéia e parte
para o desenvolvimento do seu console da próxima geração.
Dessa forma, a Sony decidiu produzir seu próprio videogame.
Os primeiros consoles da nova geração surgem em
1993 com o 3DO da Panasonic e o Jaguar da Atari. Ambos
utilizavam os CDs como mídia e possuíam processadores de
32 e 64 bits respectivamente. O 3DO até conseguiu algum
sucesso através de jogos como Road Rash, Need For Speed e
Super Street Fighter 2 X, mas o Jaguar amargou um grande
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fracasso, sendo até o presente momento a última tentativa da
Atari de entrar novamente no mercado de hardwares.
Em 1994, o Sony Playstation e o SEGA Saturn são
lançados no Japão. Com processadores de 32-bits e
trabalhando com gráficos poligonais, desencadearam uma das
maiores concorrências da história dos videogames. Enquanto
a SEGA detinha os jogos de maior sucesso dos fliperamas, a
Sony dava ampla liberdade para as produtoras desenvolverem
seus jogos.
Console Playstation.
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Vale ressaltar que devido à qualidade dos games à
partir dessa geração, a diferença técnica em relação aos
fliperamas ficou quase inexistente, colaborando e muito para
o declínio desse setor, sendo até um dos motivos para que
grandes empresas como SEGA e SNK, ambas muito fortes
nessa área, perdessem mercado ao longo dos anos seguintes e
ficassem relegadas em segundo plano na indústria nos dias
atuais.
O Saturn teve seu lançamento antecipado nos EUA,
o que se mostrou um erro por parte da SEGA, pois ainda eram
poucos os jogos prontos para serem lançados junto com o
console. O Playstation foi lançado alguns meses depois,
custando 100 dólares a menos que o concorrente da SEGA e
com uma linha maior e melhor de jogos, gerando elogios por
parte da imprensa especializada e público consumidor.
A Nintendo lança seu novo console apenas em 1996
no Japão e EUA, batizado de Nintendo 64, um console de 64-
bits. Sem se levar pela nova tendência, a empresa opta por
continuar a utilizar cartuchos como mídia, decisão essa que
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ocasionou no primeiro fracasso comercial em muitos anos.
Apesar disso, os jogos Super Mario 64 e The Legend of
Zelda: Ocarina of Time, produzidos por Shigero Miyamoto e
lançados para o N64, são considerados dois dos maiores jogos
eletrônicos da história.
Jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Com esse cenário, a SEGA, vendo seu console sofrer
sucessivas derrotas para os jogos originais, criativos e mais
adultos do Playstation (como Resident Evil, Gran Turismo e
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Silent Hill), desiste de investir no Saturn e lança um novo
console, o Dreamcast, em 1998 no Japão e 1999 nos EUA,
sendo o primeiro console a permitir conexão com a internet e
a ter jogos feitos para serem jogados on-line.
O Dreamcast vende bem em seus primeiros meses.
Apesar disso, várias empresas se mostram relutantes em
desenvolverem jogos para a plataforma, o que fez com que
fosse ultrapassado em vendas pelo já “veterano” Playstation.
Esse foi o último console que a SEGA lançou, dedicando hoje
os seus esforços para a criação e comercialização de jogos
para outras plataformas.
1.6 – Microsoft desenvolve seu console.
Para acabar de vez com as pretensões da SEGA, a
Sony lança em 2000 no Japão e EUA o sucessor do imbatível
Playstation, o Playstation 2. Com gráficos melhores que os
do Dreamcast mas com uma dificuldade para se programar
bem maior, as empresas demoraram para se acostumar com a
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arquitetura do aparelho e poucos jogos foram lançados em seu
primeiro ano de vida, o que todavia, não atrapalhou o domínio
do mercado pela Sony. O Playstation 2 foi o primeiro console
a ter um processador de 128-bits e também o primeiro a
utilizar como mídia o DVD (Digital Vídeo Disc), padrão de
armazenagem de dados emergente da época.
Para tentar frear o quase monopólio da Sony e
“abocanhar” uma fatia desse mercado bilionário, a Microsoft,
maior empresa do ramo da computação, decide lançar seu
console em 2001. Batizado de Xbox, o console foi muito bem
para uma estréia pois, apesar de ser impiedosamente
derrotado no território japonês, nos EUA muitas vezes ficou
em primeiro lugar nas vendas. É o console mais poderoso de
sua geração, seus maiores jogos são Halo 1 e sua seqüência
Halo 2, mas o principal chamariz do videogame é a
possibilidade de se conectar à Xbox Live (rede própria
desenvolvida pela Microsoft) e jogar on-line.
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Jogo Halo.
Lançado no mesmo ano do Xbox, o Gamecube,
console sucessor do Nintendo 64, foi bem no primeiro ano,
mas depois nunca mais chegou a representar uma ameaça
para o reinado da Sony, sempre ficando em segundo lugar em
vendas no Japão e terceiro nos EUA e Europa, onde perdia
também para o console da Microsoft.
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1.7 – Novos rumos.
Agora, o mundo está na iminência de observar o
surgimento de uma nova geração de super máquinas. Como
sempre, o salto tecnológico é grande, mostrando gráficos cada
vez mais detalhados e expressões dos modelos cada vez mais
realistas. Microsoft e Sony, respectivamente com Xbox 360 e
Playstation 3, continuam apostando nesse paradigma, que
sempre foi um dos mais fortes da indústria.
Console Playstation 3.
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Já a Nintendo, utilizando sua principal arma que é e
sempre foi a inovação, irá apostar em um hardware bem
menos poderoso, mas que ofereça facilidade de jogabilidade,
baixo custo e muita diversão, para tentar assim renovar a
indústria e conquistar novos consumidores. Seu nome será
Nintendo Wii, que possui o mesmo som de “we”, que em
inglês significa “nós”, mostrando a preocupação da empresa
em gerar uma maior identificação com os jogadores,
indicando que todos estarão “juntos” e que o ambiente on-line
será fortemente adotado no novo sistema.
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2 – Criação e Comercialização de um Jogo
Eletrônico.
O desenvolvimento de um software centrado no
entretenimento interativo, demanda nos dias atuais muitos
tipos de requerimentos, tanto técnicos como financeiros. O
esforço para a criação de um jogo é tamanha, que muitas
vezes pode ser comparada com a criação de um filme, dada a
sua dimensão e retorno de mídia e público.
O estudo para a viabilidade de produção de um
título, passa desde os estágios iniciais, onde é feito um
levantamento junto ao mercado, avaliando a demanda por
aquele tipo de jogo, até o processo de composição do enredo e
personagens, levando-se em conta o estilo de jogo adotado,
bem como o encaixe dessas peças em um roteiro coeso e
diversificado.
Em um mercado concorrido como este, não se
podem permitir erros que levem um produto ao extremo
fracasso. Os investimentos são muito altos e se um título for
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mal recebido por crítica e público, a empresa pode amargar
prejuízos enormes, correndo até risco de falência.
Além da criação, a comercialização é outro passo
importante. O produto precisa estar disponível em várias
partes do planeta no momento de seu lançamento. Para isso, o
calendário de desenvolvimento precisa ser rigorosamente
seguido, ou no mínimo, permitir o menor atraso possível em
relação ao que estava estipulado.
2.1 - Teoria matemática de jogos.
A teoria de jogos constitui-se em uma análise
matemática de situações que envolvam interesses em conflito
a fim de indicar as melhores opções de escolha para que seja
atingido o objetivo desejado. Sua origem está em jogos
conhecidos, como o pôquer e o xadrez, por exemplo, mas o
foco é muito mais amplo, relacionando-se a temas da
sociologia, economia, política e ciência militar.
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A Teoria dos Jogos utiliza-se da matemática para
expressar formalmente suas idéias. A formulação matemática
dessas teorias, como o desenvolvimento e implementação de
algoritmos, possibilita definir precisamente conceitos,
verificar a consistência de idéias e explorar as implicações
oriundas de suposições.
Assim, podem ser especificados os seguintes
elementos, dentro de um conjunto de regras:
1. Os jogadores: agentes que tomam as decisões.
Espera-se que eles sejam racionais e tenham suas
preferências.
2. Um conjunto de ações e estratégias: é a definição
das ações e estra-tégias possíveis para cada jogador levando-
se em conta as limitações previamente impostas.
3. Um conjunto de informações disponíveis: trata-se
da definição dos tipos de informações que estão à disposição
dos jogadores e como elas se apresentam.
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4. Um conjunto de resultados possíveis: são as
formas que podem assumir os resultados das interações de
ações e estratégias tomadas pelos jogadores.
Neste sentido, o estudo de toda e qualquer situação
de jogo deve ser feito a partir da análise do cenário
apresentado, das informações disponíveis, das estratégias a
serem adotadas e dos resultados possíveis de serem
alcançados.
2.2 - Torne-se um profissional.
No panorama atual da indústria de jogos eletrônicos,
é inconcebível que uma pessoa sozinha possa desenvolver um
jogo do seu início ao fim. Isso era algo comum na década de
80, onde bastavam apenas um bom computador e um
programador criativo para que tudo saísse do papel.
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Jogo Pitfall, típico jogo dos anos 80.
Os jogos eletrônicos cresceram muito sob todos os
aspectos. São necessárias equipes de produção que,
dependendo da complexidade do jogo, pode chegar a dezenas
ou centenas de pessoas, cada uma cuidando de uma
determinada área, para que no final, todos juntem suas peças
neste quebra-cabeças e o produto final seja visualizado como
um todo.
Diante disso, podemos observar que um profissional
da área precisa estar preparado para trabalhar em equipe, pois
se não for dessa forma, não haverá tempo hábil e nem
recursos financeiros que dêem conta de viabilizar a produção.
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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Em todos os níveis, desde o programador até o designer-chefe
(criador do conceito do jogo), as pessoas precisam estar
direcionadas para o trabalho em conjunto em busca do
objetivo comum.
A capacidade técnica do profissional também é um
aspecto totalmente indispensável, mas como existem várias
etapas dentro do processo de criação de um jogo, pode-se
optar por se especializar em uma área de maior interesse, por
exemplo música, criação de personagens, programação, etc.
No entanto, para aquele que almeja alcançar o posto máximo
na hierarquia tornando-se um designer-chefe, é necessário se
ter conhecimentos em todas as áreas, desde a capacidade
criativa para a concepção da idéia, até a realização da mesma
em linhas de programação algorítmica.
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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Nights, jogo para SEGA Saturn, fruto de grande criatividade.
Com a crescente popularidade dos vídeo games,
estão surgindo mais opções de cursos superiores na área. É
importante ficar atento a essas oportunidades, pois cada vez
mais as empresas estarão solicitando que os profissionais
tenham este requisito. Aquele que deseja seguir esta carreira,
precisa adquirir conhecimentos diversos e praticar muito, pois
somente com dedicação será possível se destacar.
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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2.3 - Vendendo suas idéias.
Para as grandes empresas de jogos eletrônicos, expor
e vender um novo produto já é uma tarefa complicada, o que
dirá para uma simples empresa iniciante que está lançando
seu primeiro produto no mercado.
A tarefa de criar e comercializar suas próprias idéias
é um luxo acessível apenas para poucos que já trilharam um
espinhoso e longo caminho. Para aqueles que iniciam sua
trajetória, nada mais eficaz que mostrar seus projetos na
forma de demonstrações tecnológicas, enviando-as para as
grandes empresas, para assim terem suas condições avaliadas
e quem sabe poderem se tornar parceiras.
O caminho para o aprendizado das demandas do
mercado é árduo, e só com grande experiência é que se
adquire uma certa estabilidade. Existem as condições para
que se cresça de forma independente, mas para isso são
necessárias grandes idéias e conceitos originais que
infelizmente nem todos são abençoados em tê-las. Apesar
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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disso, vale salientar a grande qualidade do mercado, de
permitir que empresas de pequeno porte conquistem fama
através da qualidade de seus jogos, mesmo sem um grande
apelo financeiro.
Já os profissionais que estão começando na área,
costumam mandar seus currículos para as empresas junto com
modificações feitas por eles em jogos comerciais, que
apresentam a opção para edição de seu conteúdo. Essa é uma
alternativa simples e barata para poder demonstrar suas
qualidades criativas e técnicas.
No Brasil, ainda temos como agravante a dificuldade
econômica e a baixa ajuda governamental na área de
tecnologia de vanguarda. Resta a aqueles que querem entrar
nesse mercado, se especializarem cada vez mais para que
possam ter uma chance maior de obterem reconhecimento e
sucesso profissional.
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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2.4 - Controle de qualidade.
Para que um jogo eletrônico atinja o sucesso, é
preciso que ele apresente inúmeras qualidades, bem como
garantir que nenhum problema técnico atrapalhe a jogatina do
cliente. Para isso, muitos testes são realizados antes do
lançamento do produto no mercado, com o tempo desses
testes batendo a casa das 200 horas.
Uma empresa precisa criar uma identificação com o
usuário e isso está diretamente ligado à satisfação que seus
produtos proporcionarão. Se um jogo é lançado sem o devido
cuidado, apresentando falhas técnicas, com certeza a
produtora irá arcar com o maior dos prejuízos, ou seja, a
perda de reputação.
Dessa forma, é preciso estipular no prazo de entrega
do produto, todo o tempo necessário para que testes sejam
realizados à exaustão, para garantir que nenhum defeito
apareça e atrapalhe a vida do jogador.
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Jogo Enter The Matrix, criticado por ter muitas falhas.
Infelizmente, entregar um produto inacabado para
poder atender ao prazo determinado é algo comum nos dias
de hoje, ainda mais por conta dos orçamentos apertados e da
crescente complexidade dos jogos eletrônicos. Resta aos
profissionais da área começarem a dar maior atenção a esse
detalhe de extrema importância, ou isso se refletirá
negativamente nas vendas.
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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2.5 - Trabalhar com Games é tão divertido
quanto jogar?
Nessa área de atuação profissional, o público em
geral deve pensar que o trabalho está diretamente ligado à
diversão, pois afinal, jogos eletrônicos são sinônimo de lazer.
Na verdade, podemos observar que isso não poderia estar
mais longe da verdade, pois criar, programar, testar, produzir
e vender um jogo ou um console é uma tarefa bastante árdua e
cansativa, sendo assim uma profissão viável para pessoas que
não necessariamente sejam “craques” na hora de jogar.
Aqueles que criam os produtos, passam o dia todo
em seus escritórios tendo idéias e colocando-as em prática em
seus projetos. Estão sempre junto com suas equipes
trabalhando em testes e mais testes intermináveis. Quando
tudo está encaminhado, passam para o desenvolvimento de
um novo produto. Este processo nunca termina, pois o
mercado precisa estar sempre sendo abastecido com
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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novidades, sejam elas entregues a curto, médio, ou longo
prazos.
Jogo GTA, muitos testes antes do lançamento.
Dessa forma, é importante não confundir um
profissional da área com um consumidor, pois simplesmente
estão em lados opostos no contexto mercadológico. A
diversão proporcionada pela experiência de jogo, não está
relacionada com a satisfação proporcionada pela criação do
mesmo.
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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Um aspirante a profissional da área de vídeo games
precisa estar ciente que ele estará ali para trabalhar e que a
diversão poderá ser encontrada na forma de implementações
de sua criatividade no desenvolvimento de novas tecnologias
e em inovações relacionadas à experiência de jogo.
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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3 - O Futuro dos Jogos Eletrônicos.
Ao longo de todo este levantamento informativo
visto até agora, podemos constatar que a indústria de jogos
eletrônicos é muito grande e já se encontra solidificada ha
algum tempo. Apesar disso, alguns caminhos ainda não foram
percorridos e o mercado consumidor ainda pode se expandir
indefinidamente.
Aplicações de simulação já são largamente utilizadas
por diversas empresas especializadas, como de aviação e
automobilísticas, e o público em geral começa a ter acesso a
esse tipo de entretenimento, experimentando verdadeiros
treinamentos virtuais. Este com certeza é um caminho a ser
expandido no futuro.
Outra área que ainda está evoluindo é a comunicação
entre o usuário e a máquina. Os joysticks (controles que
permitem interagir com os jogos) perduram desde a criação
dos consoles e seu conceito logo será melhorado ou até
mesmo inteiramente modificado. Novas formas de interação
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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com o jogo poderão trazer experiências ainda mais ricas para
todos.
Veremos a seguir mais algumas alternativas que a
indústria de vídeo games têm encontrado para manter todo o
seu poder e também para expandi-lo ainda mais, de forma a
conseguir maior divulgação de seus produtos e a criação de
fortes raízes na cultura dos povos de todo o mundo.
3.1 – Popularização dos jogos.
Na atual conjuntura, o modelo de criação de jogos e
de hardwares para “rodá-los” se baseia no princípio de
evolução gráfica e sonora, elevando a experiência de jogo
para um nível próximo de ser quase um cinema interativo.
Esse tipo de modelo é a base de toda a indústria atual e tende
a continuar sendo por mais algum tempo, mas já dá sinais de
saturação, levando-nos a pensar que seu limite já foi
alcançado.
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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Jogo Resident Evil para Gamecube, lindos gráficos.
Para se angariar novos usuários, essa estrutura
precisará ser revista, modificada ou até mesmo substituída. Os
jogadores gostam sim de tecnologia avançada e lindos
gráficos, mas o foco principal sempre foi e sempre será a
diversão, proporcionada por inovações advindas da
criatividade dos desenvolvedores. Se este conceito primordial
for quebrado a favor de qualquer outro, a indústria tenderá a
se estabilizar, ou até mesmo decair.
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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É claro que os pilares de sustentação serão sempre os
jogos de franquias famosas, pois sempre haverão os fãs para
dar suporte, bem como aqueles que ainda jogarão pela
primeira vez, mas para a indústria se desenvolver e encontrar
meios de chamar a atenção do público que não joga, somente
com o desenvolvimento de produtos específicos para outras
faixas etárias e outros tipos de gostos.
Produtos voltados para mulheres, como jogos que
ensinam receitas ou jogos que permitem criar bichinhos
virtuais realísticos, jogos voltados para o público adulto em
geral como estimuladores cerebrais, jogos voltados para toda
a família e jogos criados para serem desfrutados apenas em
ambiente on-line, são as saídas atualmente encontradas para
se chegar a um novo público consumidor.
Novas formas de entretenimento com certeza estão
sendo estudadas nesse instante e logo estarão sendo postas em
prática, seja por qual empresa desenvolvedora for, para atingir
um público-alvo diversificado e numeroso. Dessa forma,
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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podemos afirmar que a expansão continuará por muito tempo
e que novas pessoas irão descobrir o prazer de jogar um jogo
eletrônico, seja ele para relaxar ou se divertir com os amigos.
3.2 – Exposições pelo mundo.
Um dos principais meios de interação entre indústria,
lojistas e consumidores, são as feiras e convenções de jogos,
que visam unir os três seguimentos e extrair daí aquilo que o
mercado demanda atualmente em termos de novas
tecnologias e serviços.
No mundo existem diversos acontecimentos desse
tipo e novos surgem à medida que a indústria de jogos
eletrônicos ganha espaço na sociedade de determinada região.
O maior de todos é a E3, que acontece todos os anos nos
EUA.
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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Entrada da feira E3, nos EUA.
No Brasil, algumas convenções e exposições desse
tipo já estão ganhando reputação e a tendência é que novas
surjam.
Além disso, esses encontros proporcionam a chance
para empresas de menor porte poderem mostrar os seus
produtos para uma grande quantidade de consumidores, o que
pode ajudar e muito na expansão da sua popularidade. No
caso específico do Brasil, cujas empresas não possuem muita
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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condição financeira pra fazer frente às empresas estrangeiras,
essa é com certeza uma ajuda muito valiosa.
3.3 – Grandes inovações.
Estamos vivendo uma época de transição na história
de jogos eletrônicos, ou ao menos uma tentativa de mudança.
Isso se faz necessário por conta dos enormes valores dos
investimentos feitos na criação de softwares e hardwares e
pelo fato dos mesmos não pararem de aumentar.
Alguns argumentam que essa é uma evolução natural
e que ao longo dos anos o custo vai diminuindo, já que o
hardware dos consoles de uma geração é sempre fixo, ao
contrário dos computadores, dando margem assim ao maior
desenvolvimento de idéias e menos de aspectos técnicos.
Outros vêem esses altos investimentos como uma perigosa
armadilha para onde todos estão sendo levados.
Diante desse cenário, estabelecemos um paralelo
com o cinema, onde os altos custos também constituem
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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atualmente um problema e soluções visando a redução dos
gastos estão sendo buscadas a todo momento. Se nada for
mudado, existe uma grande chance de a indústria poder vir a
enfrentar um colapso e todos os ganhos ao longo desses anos
serem perdidos.
Para diminuir o impacto desses valores nos preços
finais dos produtos, algumas empresas tentam largar na
frente, na tentativa de adequar seus esforços de produção na
busca de um fórmula que dê maior respaldo às qualidades
criativas e menos às qualidades técnicas, com uma espécie de
“atraso tecnológico forçado”.
Notadamente a empresa japonesa Nintendo é a líder
desse movimento, ao explorar novas idéias para seus jogos e
também para seus consoles. Uma de suas principais apostas é
a criação de novas interfaces máquina/usuários, ao
disponibilizar no mercado os consoles Nintendo DS e Wii.
O Nintendo DS é um vídeo game portátil de duas
telas, sendo uma delas com a característica “touch screen”,
onde podemos utilizar uma caneta própria para acessar menus
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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na tela e também experimentar jogos com recursos únicos. Já
no console Nintendo Wii, o joystick é baseado em um
controle remoto comum de um aparelho doméstico. A idéia
de simplificação é um forte chamariz para a inclusão de novos
jogadores com maior faixa etária, uma clara intenção de unir
a família na jogatina.
Controle Nintendo Wii.
Diante desse cenário, especialistas já dão como
ganha a batalha da atual geração de consoles para a Nintendo,
voltando novamente a dominar o mercado. Atualmente, seu
console Nintendo DS é disparado o mais vendido dos
consoles portáteis e também entre os consoles de mesa. Com
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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o lançamento do Wii e este sendo hoje também um enorme
sucesso, somente o futuro poderá dizer até onde seu sucesso
poderá chegar.
Outras questões interessantes estão relacionadas aos
aspectos técnicos, atreladas ao conceito de contínua evolução
do hardware e a exploração dos recursos computacionais os
mais avançados possíveis. Haja vista a inclusão cada vez
maior da teoria matemática do caos nos algoritmos dos jogos,
o que proporciona uma maior imprevisibilidade de
acontecimentos, tanto em eventos, quanto em gráficos e sons,
contribuindo para a renovação da jogabilidade.
Ainda assim, os mais poderosos hardwares caseiros,
estão pra aderir totalmente a essa tecnologia do caos somente
agora, com o advento da nova geração de consoles e a maior
experiência de desenvolvimento, iniciadas na geração
passada. Mas, outros recursos ainda serão introduzidos, como
os fractais, onde equações matemáticas calcularão a todo
instante as texturas necessárias para criarem todo o grafismo
dos jogos, gerando ambientes e personagens muito mais
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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realísticos e substituindo as atuais texturas estáticas. O futuro
ainda reserva muitas surpresas para a área de tecnologia
aplicada aos jogos eletrônicos, com bastantes oportunidades
para todos os setores da economia.
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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4 - A Influência dos Vídeo Games na Sociedade.
Com o contínuo progresso da tecnologia, houve uma
grande evolução nos gráficos, sons e jogabilidade. Dessa
forma, os jogos estão ficando cada vez mais imersivos e os
jogadores se sentem cada vez mais como se realmente
fizessem parte do jogo.
Essa evolução se mostra principalmente nos jogos da
era pós 32-Bits, tanto em consoles, como em computadores,
fruto da massificação da utilização de gráficos poligonais em
três dimensões com alta resolução de imagem, simulando
ambientes reais com uma perfeição cada vez maior.
O sucesso da indústria de jogos, maior que a do
cinema e livros, se deve ao fato de proporcionar ao jogador,
uma maior possibilidade de interação com a história
apresentada. É uma forma de sair da nossa realidade e viver
uma situação virtual, onde é apresentado um novo mundo
com suas belezas e perigos.
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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Por conta disso, o jogador pode começar a, sem
perceber, abdicar de sua realidade e passar a viver mais na
realidade do jogo. Nesse caso, podemos observar um perigo
real que os jogos representam e como eles têm a capacidade
de alienar uma pessoa.
Veremos nesse capítulo, se os jogos realmente são
culpados por alguns atos praticados pelos jogadores ou se
essas pessoas já possuem uma pré-disposição para cometer
esses atos. Abordaremos também os benefícios que os jogos
prestam à sociedade e sua grande contribuição em diversas
áreas.
4.1 – O virtual se confunde com o real.
A função básica dos jogos eletrônicos nos dias de
hoje, além da diversão, está sendo a de criar ambientes e
cenários cada vez mais detalhados, personagens cada vez
mais carismáticos e complexos, e uma história cada vez mais
rica.
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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Todas essas melhoras são fruto de anos de pesquisa e
aperfeiçoamento, onde a indústria de jogos vem evoluindo
junto com seus consumidores e lhes oferecendo o que eles
querem jogar.
Atualmente, vários temas estão presentes nos jogos,
praticamente todas as situações da vida real já foram
retratadas e classificadas em vários gêneros e sub-gêneros,
mas a criatividade não têm limites e sempre novas situações
são apresentadas, garantindo assim, a renovação no setor.
Jogos como Gran Turismo, GTA, ou Final Fantasy,
possuem um apelo gráfico muito forte, com ambientes
altamente realísticos, onde muitas vezes, cidades inteiras são
fielmente retratadas em seus mínimos detalhes, dando ao
usuário a impressão que ele está realmente vivendo aquela
situação. As empresas desenvolvedoras estão criando gráficos
cada vez mais bonitos e complexos com a intenção de
impressionar os jogadores e fazer com que gastem seu
dinheiro comprando os produtos.
A Indústria de Vídeo Games
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Cena de Final Fantasy X, jogo para Playstation 2.
Os personagens, com toda a certeza, são também
muito importantes dentro desse contexto dos jogos
eletrônicos. O usuário precisa se identificar, ou no mínimo,
admirar os personagens, para assim ser cativado pelos
mesmos. Exemplos como Mario, Sonic e tantos outros, já nos
causam a expectativa de uma grande qualidade, e sua simples
aparição em um jogo, pode justificar sua compra pelo usuário.
O enredo, outra área crítica, têm sido uma parte dos
jogos eletrônicos mais determinante para seu sucesso ou
fracasso. Os jogadores buscam cada vez mais as tramas
complexas, ou jogos onde se há muito o que fazer, tudo para
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A Indústria de Vídeo Games 2010
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garantir uma longa vida útil ao produto e a sensação de ter
gasto bem o seu dinheiro.
Podemos observar então que, a união desses
elementos é o ideal a ser alcançado, com o objetivo de obter
um realístico e convincente mundo virtual. A falha de um
desses ítens, pode comprometer toda a estrutura do jogo, além
de fazer com que as empresas envolvidas amarguem um
grande fracasso em vendas.
4.2 – A diversão pode acabar em vício.
A complexidade cada vez maior dos jogos
eletrônicos fez com que a duração dos mesmos, ou seja, o
período que compreende o início até o término do jogo,
aumentasse consideravelmente.
Desde a época dos consoles com processadores de 8-
Bits, alguns jogos já exigiam dias de dedicação para serem
finalizados, e com o advento da era 32-Bits, os jogos foram
expandidos e muitas vezes, chegar ao final, não quer dizer
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que não há mais nada pra se fazer, pois se o jogador começar
novamente, novas opções estarão disponíveis.
Além disso, atualmente os jogos on-line têm tomado
cada vez mais espaço. Trata-se de um tipo de jogo onde
vários jogadores de todo o mundo podem jogar
simultaneamente num gigantesco mundo virtual, sem existir
um fim ou objetivo principal, pois a cada momento
encontram-se novos desafios pela frente, exatamente como na
vida real.
Phantasy Star Online para Dreamcast, jogo on-line.
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Por causa disso, várias pessoas deixaram de encarar
os jogos como simples diversão ou passatempo e começaram
a contemplá-los como verdadeiros meios de vida, onde
passam até o dia inteiro olhando para a tela de uma televisão
ou monitor de computador.
Essas pessoas que são viciadas em jogos, não
possuem uma vida social muito ativa e buscam aliviar suas
frustrações fugindo da realidade. Portanto, seria um tipo ainda
pior de vício sedentário, pois ao contrário de outros jogos não
eletrônicos, não é necessário mais do que uma pessoa em um
recinto para jogá-lo, isolando ainda mais o jogador
compulsivo.
O vício em jogos eletrônicos se manifesta
principalmente em crianças e adolescentes, pois além dessa
faixa abranger a maior parte dos usuários, estes ainda estão
sujeitos a distúrbios de personalidade, por causa da mesma
estar em desenvolvimento. Por isso, os pais possuem um
papel muito importante, o de orientar seus filhos e mostrar-
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lhes que um simples divertimento não pode e não deve
receber uma atenção exagerada.
Sendo assim, como em qualquer atividade, tudo o
que é exagerado é prejudicial, e os jogos eletrônicos não
fogem a essa regra, por isso, dosar o período da jogatina é o
ideal.
4.3 – Violência e polêmicas.
Os jogos eletrônicos vêm sofrendo uma série de
críticas desde que a evolução técnica propiciou a
oportunidade dos produtores confeccionarem ambientes e
personagens mais detalhados, criando os chamados “jogos
realísticos”.
Jogos realísticos nada mais são do que aqueles que
tentam imitar a vida real, sem poderes mágicos ou seres de
outros mundos. Guerras, assaltos, sexo, são temáticas comuns
e cada vez mais vêm tomando espaço.
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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Paralelamente a essa “onda realística”, se encontram
aqueles que se opõem a esse tipo de jogo, principalmente por
parte das autoridades, alegando que esses jogos fazem mal à
sociedade e que são responsáveis por vários crimes cometidos
por quem os jogou.
Veremos agora algumas características encontradas
nesses jogos e se, de alguma forma, podem eles ter influência
sobre os atos das pessoas, tanto para o bem, quanto para o
mal.
4.3.1 – Mensagens subliminares.
Assim como em outras mídias especializadas,
cinema por exemplo, as mensagens subliminares estão
presentes em quase todos os jogos, e em grande quantidade.
Uma mensagem subliminar, nada mais é, do que
uma mensagem (que pode estar sob a forma de frases,
imagens, etc.) transmitida em segundo plano ou fora do
contexto principal do meio em que estiver sendo exibida.
A Indústria de Vídeo Games
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Exemplos típicos são as placas de propaganda que ficam nos
gramados dos estádios de futebol, imagens de santos nas
igrejas, letreiros e vários outros.
Seu objetivo é atrair o subconsciente e criar uma
vontade de possuir algo, fazer alguma coisa ou simplesmente
fixar melhor uma idéia. É uma forma de propaganda muito
usada e o seu conceito é pouco divulgado entre o público. Os
administradores com certeza sabem de sua existência e de seu
potencial, e as usam constantemente com a intenção de criar
uma demanda inconsciente nos clientes por seus produtos.
Nos jogos, são utilizadas de diversas formas e de
todos os tipos possíveis, variando de acordo com a temática
do jogo. Como a maioria tenta recriar ambientes reais, grande
parte das mensagens são transmitidas exatamente como na
vida real, podendo estar espalhadas em lugares estratégicos
dos cenários e nos personagens.
Sendo assim, o que cabe a todos nós, jogadores ou
não, é tomarmos conhecimento de sua existência e de seu
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poder, não nos deixando ficar tão sugestionáveis ou
“desarmados” quando nos depararmos com tais mensagens.
4.3.2 – Jogos banidos no Brasil.
São, ao todo, três os jogos que foram legalmente
banidos no Brasil pelas autoridades governamentais. O
motivo principal da exclusão do mercado, nos três jogos, é o
seu alto nível de violência. Apesar disso, são todos facilmente
encontrados por meios alternativos. Vejamos quais são esses
jogos:
Mortal Kombat: foi o primeiro a ser banido
oficialmente do Brasil. Trata-se de um jogo de luta onde os
guerreiros duelam literalmente até a morte, onde no fim da
batalha, o vitorioso pode matar sua vítima de diversas formas.
Sua primeira versão foi lançada em 1992 nos fliperamas e
tornou-se um grande sucesso.
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Jogo Mortal Kombat.
Carmageddon: o segundo a ser banido. É um jogo de
corrida onde se pode correr livremente pelos cenários, com o
objetivo de completar as provas ou destruir os carros dos
adversários. Como o jogo possui um limite de tempo, para se
elevar esse tempo é necessário matar os pedestres que
circulam pelo cenário.
Grand Theft Auto: terceiro e, por enquanto, último
jogo a ser banido. Consiste em controlar um bandido iniciante
e fazê-lo evoluir na “carreira”, até se tornar um dos grandes
chefões do crime organizado. O jogador possui
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movimentação livre por enormes cidades, com muitos
objetivos a cumprir. Pode-se fazer praticamente de tudo no
jogo, numa recriação perfeita da vida real, desde roubar e
matar pessoas, até viver como um cidadão pacato. É hoje
considerado o melhor jogo do mercado.
Como vemos, a violência é o tema principal desses
jogos, onde o sangue e as mortes são constantes. Apesar
disso, retratam apenas, guardadas as proporções, a vida real,
onde a violência cresce cada vez mais.
Existem pessoas que são facilmente sugestionáveis
ou possuem problemas mentais, que podem ser negativamente
influenciadas, mas isso não quer dizer que a culpa seja dos
jogos, mas sim, da própria deficiência dessas pessoas. Sendo
assim, a maioria não irá sair matando por causa de tê-los
jogado, querendo apenas se divertir um pouco e liberar o
stress da rotina.
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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4.3.3 – Uso do erotismo.
Um tema que sempre foi explorado nos jogos
eletrônicos é o erotismo, mas hoje em dia esse apelo está
sendo maior e os lucros com suas vendas também.
Os jogadores adoram suas “musas virtuais”, sendo
assim, as empresas investem pesadamente na criação e na
manutenção desses personagens, sustentando verdadeiros
símbolos sexuais que nem sequer existem realmente.
A mais famosa personagem dos jogos é Lara Croft,
do jogo Tomb Raider. Ela, que é chamada de “a Indiana Jones
de saias”, já estrelou além de cinco jogos, dois filmes para
cinema e seu nome é vinculado a diversos produtos. Os
fatores principais de seu sucesso são seu corpo escultural e
sua coragem ao enfrentar os inimigos, aliado a uma biblioteca
de alguns ótimos jogos, porém outros nem tanto, o que
explica a atual queda em sua popularidade.
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Cena jogo Tomb Raider
4.3.4 – Denúncias de Satanismo.
Como que num processo natural, tudo aquilo que faz
sucesso, passa a ser questionado quanto a seus valores morais.
Os jogos por sua vez, são alvo de várias críticas, positivas ou
não, sobre sua influência sobre as pessoas.
Algumas temáticas utilizadas, como ocultismo ou
terror, remetem as pessoas a refletirem se não estariam esses
jogos fazendo apologia ao satanismo, o que leva a muitas
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igrejas fazerem campanha contra os jogos e a tentar
convencer seus fiéis de que são “coisa do diabo”.
Os jogos eletrônicos se utilizam de informações reais
para criarem seus próprios universos únicos. Não possuem
qualquer ligação com a realidade, apesar de tentarem imitá-la
a todo momento, não diferindo absolutamente em nada, sob
esse aspecto, de mídias como o cinema e o teatro, por
exemplo.
4.3.5 – Crimes relacionados.
Os jogos eletrônicos são considerados hoje, uma
forma de arte e entretenimento, onde é reconhecido seu poder
de influência sobre quem os joga, e essa influência pode ser
positiva ou negativa, dependendo da índole da pessoa.
São vários os que afirmam que os jogos são culpados
de crimes cometidos por seres humanos, afirmando que sua
influência foi fundamental para a consumação do ato.
Vejamos alguns desses casos:
A Indústria de Vídeo Games
A Indústria de Vídeo Games 2010
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“Mateus da Costa Meira, de 24 anos, disparou tiros
de submetralhadora numa platéia de 40 pessoas que assistia
o filme “Clube da Luta” num cinema do Morumbi Shopping
em São Paulo. Meira repetiu exatamente as mesmas
sequências que verificamos no game Duke Nuken 3D. Desde
a entrada no cinema, no banheiro, a escolha e regulagem da
arma, enfim, tudo é uma infeliz repetição na vida real do que
ele via nas cenas do game. Em sua casa foram encontradas
dezenas de provas que Mateus da Costa Meira era viciado,
além do Crack e Cocaína, em games, dos quais fazia
pirataria para conseguir algum dinheiro. Final trágico: 3
mortos e vários feridos.” (Folha de S.Paulo/O Estado de
S.Paulo-05/11/99).
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Jogo Duke Nuken 3D.
“Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça
guardada em um armário e rasga a garganta de Nicholas
Watts, seu melhor amigo. Logo após, pega uma pistola
calibre 20, no porão de casa, e atira na irmã de Nicholas, de
10 anos. Depois vai a procura da mãe do garoto e desfere-lhe
um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na
boca e se suicida. Parece mais um enredo de videogame,
mas, infelizmente não é. Esta história violenta e cruel não tem
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nada de fantasia. O crime ocorreu em Portland, uma cidade
pacata nos EUA. A polícia, depois de vasculhar toda a casa,
só encontrou uma pista: o computador com o game macabro
que os adolescentes “brincavam”...” (Revista Veja-
24/01/96).
“Os jovens Eric e Dilan, que em Maio de 1999,
mataram 12 colegas e um professor na Columbine High
School, no Colorado (EUA), eram entre outras coisas,
viciados no jogo “Doom”. Trata-se de um game em 1ª
pessoa, onde a arma que aparece na tela, em primeiro plano,
é da própria pessoa que está jogando, ou seja, ela assume
literalmente o papel de quem atira.” (Vários jornais, revistas
e noticiários de TV-Maio/99).
“Uma criança jogando Nintendo, seguindo as
ordens que, de acordo com ela, eram dadas pelo diabo, do
tipo: se quiser prosseguir aperte a tecla 1 e você terá super
poderes. O diabo pediu que escrevesse e registrasse tudo
para que todos soubessem do seu poder. O menino ateou fogo
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ao corpo, e ele e o quarto onde estava foi consumido pelo
fogo, com exceção apenas do vídeo e o Nintendo que ficaram
intactos.” (Dr. Josué Yrion-USA-97).
“A polícia da cidade de Murcia, Espanha, investiga
o caso do adolescente José Rabadán Pardo, 16 anos,
fissurado em artes marciais e por magia negra, matou a mãe,
o pai e a irmã com uma katana. Segundo as autoridades
espanholas, o jovem teria praticado os assassinatos sob
influência do game Final Fantasy VIII. A polícia suspeita que
o garoto tenha matado os pais enquanto dormiam com golpes
de espada e a irmã, que tinha síndrome de Down, foi
encontrada morta na banheira. O corpo da mãe foi
encontrado retalhado pela espada e parece que o pai tentou
reagir antes de morrer.” (Jornal espanhol El Mundo).
Todos os autores desses crimes que são atribuídos
aos jogos, em sua maioria, eram adolescentes. Essa é uma
fase muito complicada, onde a auto-estima é frágil e o medo
do desconhecido é grande, assim, se esses jovens não tiverem
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uma boa instrução, frustrações podem causar reações muitas
vezes pesadamente hostis.
A culpa, ou uma possível influência negativa, com
certeza não é dos jogos eletrônicos. Culpá-los, é apenas ter
um pretexto para dizer algo, quando não se entende a
verdadeira razão. Por isso, como é muito mais fácil culpar os
jogos eletrônicos do que a sí mesmo, essas acusações
continuarão por muito tempo. Talvez, todos os envolvidos
evoluam culturalmente algum dia, para assim, a visão sobre
os acontecimentos ter espaço para novas e melhores
interpretações.
4.4 – Experimentando fortes emoções.
Os jogos, desde sua criação, têm por motivo
principal de existência, a possibilidade de proporcionar às
pessoas a contemplação de emoções fortes, dentro dos limites
de segurança impostos pelo próprio jogo.
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Emoções ocasionadas pela vitória ou derrota,
companheirismo, medo e outras, são corriqueiras na vida de
qualquer pessoa e os jogos nos deixam vivenciá-las, sem que
tenhamos nenhum prejuízo físico ou psicológico com isso.
Por essa razão os jogos são tão populares e estão enraizados
na cultura de todos os povos do mundo.
Com o advento dos jogos eletrônicos, com sua
qualidade e capacidade de imersão únicas, essas vivências
proporcionadas pelos jogos aumentaram bastante, até os
limites da imaginação. Nos dias de hoje, podemos
experimentar praticamente qualquer tipo de situação em
segurança. Essa conquista é muito importante para a
sociedade e por isso é importante expandir e facilitar o acesso
das pessoas a essa indústria.
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Splinter Cell para Xbox, jogo imersivo de espionagem.
Assim, experimentando fortes emoções através dos
jogos, as pessoas estarão aprendendo a lidar com tais
sentimentos, e quando se depararem com uma situação real,
terão mais capacidade de lidar com ela. O jogo, seja ele
eletrônico ou não, tem por obrigação proporcionar um bom
aperfeiçoamento para as funções psicológicas das pessoas.
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4.5 – Amizades virtuais podem virar amizades
reais.
Seja na internet, com a comunidade de jogadores que
jogam seus games on-line, seja nas lan-houses, locais com
acesso a jogos em rede, um novo fenômeno de interatividade
social teve início.
As barreiras não existem para a jogatina on-line,
sendo assim, as amizades virtuais podem estar espalhadas por
todo o mundo. Muitos são os casos onde aqueles que se
conheceram jogando on-line, se encontraram pessoalmente,
fortalecendo ainda mais os laços de amizade.
Nas lan-houses então, a interação é ainda maior, pois
as pessoas jogam uma ao lado da outra, cada uma em um
computador. A diversão nesses casos não tem limites e
aqueles que freqüentam esses locais fazem muitas novas
amizades. Ainda mais com a violência dos dias atuais, locais
seguros como esses que visam o divertimento, são cada vez
mais procurados, daí vem o seu sucesso. Esse fenômeno
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social só tende a aumentar, pois a jogatina nesses moldes é
uma facilidade recentemente difundida, cabendo muito mais
expansão para o setor.
World of Warcraft, jogo online para milhões de usuários.
4.6 – A utilidade dos jogos.
Os jogos eletrônicos possibilitaram vários avanços
em diversas áreas, auxiliando de forma direta na evolução de
vários tipos de serviços.
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Exemplos não faltam, como o simulador AIRLINE:
A Strategic Management Simulation Game, que auxilia
profissionais da área de negócios através de situações
fictícias, onde o jogador poderá interagir com um ambiente de
mercado virtual, testando e treinando as diferentes
conseqüências de suas decisões.
Além disso, pessoas que jogam regularmente
possuem maior sensibilidade nas mãos e também melhor
coordenação motora, isso é de grande valia para médicos
cirurgiões por exemplo, que necessitam ter grande precisão
em seu trabalho.
Outro exemplo é o jogo Gran Turismo da Sony, que
por conta de sua grande precisão em recriar a realidade, é
utilizado por empresas fabricantes de automóveis para
auxiliar nos testes dos seus veículos. Há ainda o jogo Grand
Prix para computador, que é utilizado por alguns pilotos de
Fórmula 1, com o intuito de ajudar a “decorar” o traçado das
pistas em que correm.
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Gran Turismo 3, jogo para Playstation 2.
Como visto, os jogos eletrônicos já estão a algum
tempo sendo utilizados para outros fins que não sejam
somente o de divertir. A tendência é de novas ferramentas
serem criadas e cada vez mais as pessoas poderem se
beneficiar desses avanços.
4.7 – O problema da pirataria.
Um grande problema para a indústria de jogos em
particular, e de tecnologia em geral, é a questão da pirataria.
Com ela, deixam de arrecadar muito dinheiro e seus produtos
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vendem bem menos do que poderiam. Um agravante para
essa situação é o fato de que o dinheiro da venda dos produtos
piratas é revertido para financiar, entre outras coisas, o tráfico
de drogas.
Ao que parece, o problema da pirataria de jogos é
mais grave nos países de terceiro mundo, já que nos mercados
de primeiro mundo, os jogos originais são largamente mais
comercializados do que os produtos ilegais.
Com a adoção de mídias como o CD e o DVD ao
invés dos antigos cartuchos, a pirataria se descontrolou,
devido à facilidade de se fazer cópias. As empresas ainda
tentam colocar travas para mídias piratas em seus consoles,
mas sempre os “pirateiros” conseguem burlar tais
mecanismos. A empresa japonesa Nintendo, chegou a criar
uma mídia própria para o seu console Gamecube, o GOD,
espécie de míni-DVD, o que fez com que por muito tempo o
seu vídeo game estivesse a salvo da pirataria, mas a solução
definitiva talvez nunca seja encontrada por nenhuma empresa.
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Console Gamecube e mídia GOD
Por causa desse problema, países como o Brasil não
possuem mais fábricas de jogos para consoles em seu
território, obrigando os usuários a recorrerem às
importadoras, embora atualmente a Sony esteja revendo seu
modelo de negócio para o Brasil e está interessada em
fabricar seus consoles no país. É preciso uma mudança
cultural nas pessoas, para que entendam a gravidade das
conseqüências de se comprar produtos ilegais. As empresas
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de jogos necessitam dos lucros, pois só com eles novos jogos
serão produzidos e o setor continuará a evoluir.
4.8 – Sociedade e os games.
Nunca se imaginou no início, que uma simples
forma de diversão pudesse hoje ser uma indústria mais
poderosa que o cinema. Por causa dessa “invasão” dos vídeo
games na vida das pessoas, elas começaram a se pronunciar
sobre esta novidade, gerando todo tipo de comentário, sejam
eles positivos ou não.
No início da era dos consoles, os maiores mercados,
japonês, europeu e norte-americano tratavam os jogos
eletrônicos como produtos voltados para um público infantil,
o que se mostrou uma estratégia correta, dado o sucesso que
obtiveram. Após algum tempo, mais precisamente ao longo
da década de 90, essa estratégia precisou ser revista, pois
afinal, os jogadores foram crescendo. Todas essas mudanças
eram refletidas nos mercados menores, inclusive no Brasil.
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Nos computadores, essa mudança de paradigma
entre produtos voltados para crianças e adultos, ocorreu de
forma inversa. No início, os computadores eram operados
muito mais por profissionais, pois eram máquinas caras,
sendo assim, os jogos disponíveis eram voltados para faixas
etárias mais elevadas. Durante a década de 90, com a
popularização do Personal Computer, mais conhecido como
PC, muitas pessoas passaram a ter acesso a esta plataforma,
inclusive jovens e crianças.
Com isso, produtos voltados para esse novo mercado
tiveram que ser produzidos, além de muitos jogos dos
consoles terem sido convertidos para o PC, ficando apenas
alguns como sendo exclusivos de cada plataforma. Essa
facilidade multi-plataforma inclusive, fez com que os jogos
com essa opção vendessem mais, pois passaram a atingir um
público maior.
Atualmente temos diversas opções de jogos para
escolhermos, atendendo a diversos gostos e praticamente
todas as faixas etárias. Os jogos eletrônicos estão
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envelhecendo e com eles, toda uma geração que se acostumou
a jogar desde os saudosos Telejogo e Atari. Em tempo, o
mercado só tende a se expandir, já que esta geração irá ter
filhos e muitos deles serão consumidores em potencial.
Dessa forma, antigos preconceitos de que os vídeo
games eram “coisas somente para crianças” já diminuíram
sensivelmente na sociedade e a tendência é que diminuam
cada vez mais. Quanto mais jogos de qualidade voltados para
diferentes faixas etárias forem sendo produzidos, o acesso a
eles for sendo cada vez mais facilitado e estes produtos forem
obtendo sucesso, mais essa questão será superada.
Além disso, os jogos eletrônicos proporcionaram e
proporcionam avanços em outras áreas, como saúde e
educação, onde sua influência trouxe diversos benefícios, o
que contribuiu para sua popularização. Ainda não se pode
saber até que ponto essa forma de entretenimento vai chegar,
mas as expectativas são as melhores possíveis. Talvez chegue
a se tornar a diversão mais popular do mundo, pois potencial
para isso existe. Somente o futuro responderá a essa pergunta.
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Conclusão
O processo de evolução da indústria de vídeo games
é contínuo e fruto de muito trabalho. A criação de um jogo
eletrônico, bem como do hardware onde o mesmo poderá ser
jogado, são tarefas para pessoas altamente capacitadas,
imbuídas de um espírito aventureiro e grande visão
mercadológica.
O percurso para se atingir o sucesso é complicado,
além dos jogos eletrônicos sofrerem ainda com julgamentos
precipitados por parte do governo e da população em geral.
Porém, o mercado está em expansão no mundo todo, e o
Brasil não foge a essa regra, mostrando que é viável se ter um
cenário desse tipo em nosso país.
Assim, da forma como a indústria caminha, a
aceitação das pessoas tende a ser cada vez maior, na medida
em que maiores benefícios sejam levados a todos, sejam na
forma de lazer, ou quaisquer outras soluções que possam vir a
ajudar a melhorar a vida da população.
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A indústria de vídeo games é uma das maiores,
melhores e mais rentáveis de todo o mundo, onde seu futuro
parece ser ainda mais promissor, tanto em oportunidades para
profissionais da área, quanto para consumidores.
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Bibliografia
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